虛幻引擎(UE4)游戲技術(shù)基礎(chǔ) 課件 第6章 藍(lán)圖基礎(chǔ)綜合案例_第1頁
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藍(lán)圖基礎(chǔ)綜合案例PART01賽車游戲制作汽車模型綁定單擊此處輸入您的賽車游戲制作汽車模型綁定汽車綁定注意事項(xiàng)汽車的朝向:汽車要朝向X軸方向汽車的朝向:汽車要朝向X軸方向汽車的骨骼軸向:汽車骨骼旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)應(yīng)該歸零,旋轉(zhuǎn)軸向應(yīng)該與汽車模型旋轉(zhuǎn)軸向相匹配PART02賽車游戲制作讓汽車動(dòng)起來單擊此處輸入您的讓汽車動(dòng)起來設(shè)置汽車碰撞體。給車身進(jìn)行一個(gè)復(fù)制自定義的碰撞體模型,刪除車體和方向盤的膠囊碰撞體,更改輪胎的基元類型和骨骼尺寸。單擊此處輸入您的讓汽車動(dòng)起來創(chuàng)建一個(gè)輪式載具藍(lán)圖命名為BP_Car,打開藍(lán)圖,添加汽車模型,彈簧臂和攝像機(jī)。單擊此處輸入您的讓汽車動(dòng)起來創(chuàng)建兩個(gè)載具車輪藍(lán)圖,一個(gè)前輪一個(gè)后輪。進(jìn)入BP_Car藍(lán)圖對車輪設(shè)置進(jìn)行一個(gè)指定和骨骼名稱的設(shè)置。單擊此處輸入您的讓汽車動(dòng)起來添加輸入端,剎車(空格鍵),鼠標(biāo)的自由視角(上下左右)和汽車行駛方向(前后左右)。單擊此處輸入您的讓汽車動(dòng)起來打開汽車藍(lán)圖,在事件圖表中找出設(shè)置的lookup和lookright,添加控制器控制Y、Z軸。單擊此處輸入您的讓汽車動(dòng)起來創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫藍(lán)圖AnimBP_Car,選擇汽車載具藍(lán)圖和汽車骨骼,把它指定給汽車藍(lán)圖中的動(dòng)畫類。對動(dòng)畫藍(lán)圖進(jìn)行編輯對剎車片進(jìn)行設(shè)置和汽車藍(lán)圖對汽車的移動(dòng)和剎車進(jìn)行設(shè)置。PART03賽車的細(xì)節(jié)設(shè)置單擊此處輸入您的賽車的細(xì)節(jié)設(shè)置車輪的設(shè)置控制輪子上限晃動(dòng)的程度,值越大越晃。如果把懸掛最大上升和下降設(shè)置為0,就不晃單擊此處輸入您的賽車的細(xì)節(jié)設(shè)置汽車發(fā)動(dòng)機(jī)的設(shè)置扭曲曲線:點(diǎn)擊加速時(shí)是多長時(shí)間從零到最高速。引擎設(shè)置:主要會調(diào)整最大引擎轉(zhuǎn)速。單擊此處輸入您的賽車的細(xì)節(jié)設(shè)置汽車發(fā)動(dòng)機(jī)的設(shè)置差速器設(shè)置:能夠使左、右(或前、后)驅(qū)動(dòng)輪實(shí)現(xiàn)以不同轉(zhuǎn)速轉(zhuǎn)動(dòng)的機(jī)構(gòu)變速箱設(shè)置:調(diào)整換擋的一些設(shè)置單擊此處輸入您的賽車的細(xì)節(jié)設(shè)置汽車發(fā)動(dòng)機(jī)的設(shè)置轉(zhuǎn)向曲線:橫軸是速度,縱軸是轉(zhuǎn)向輸入的最大值(其實(shí)是比例)。這個(gè)設(shè)置是為了增加車輛可控性,在速度快的時(shí)候,不能轉(zhuǎn)向太大,防止失控。PART04賽車游戲的視角切換單擊此處輸入您的賽車游戲的視角切換打開汽車藍(lán)圖,添加一個(gè)第一人稱攝像機(jī),調(diào)整它放在駕駛員的位置,把激活關(guān)閉。進(jìn)入事件圖表,把兩個(gè)人稱攝像機(jī)獲取出來,通過按鍵Tab鍵控制視角的切換(圖1)。對攝像機(jī)的范圍設(shè)置,獲取旋轉(zhuǎn)空間進(jìn)行左右旋轉(zhuǎn)和向上向下的旋轉(zhuǎn)范圍大小。(圖2)圖一圖二PART05賽車游戲的轉(zhuǎn)速表里程表的方向盤設(shè)定單擊此處輸入您的轉(zhuǎn)速表里程表的方向盤設(shè)定打開動(dòng)畫藍(lán)圖,設(shè)置轉(zhuǎn)速表、里程表、方向盤。打開動(dòng)畫藍(lán)圖,設(shè)置三個(gè)浮點(diǎn)型變量分別為ZZA、ZZB、FXP。單擊此處輸入您的轉(zhuǎn)速表里程表的方向盤設(shè)定打開汽車藍(lán)圖,獲取動(dòng)畫藍(lán)圖,把藍(lán)圖提升為變量。設(shè)置轉(zhuǎn)速表,獲取變速并打印出來;設(shè)置里程表,獲取汽車速度,換算里程表的角度;設(shè)置方向盤,獲取兩個(gè)輪胎旋轉(zhuǎn)角度絕對值的對比。PART06輪胎與地面摩擦痕跡效果實(shí)現(xiàn)單擊此處輸入您的輪胎與地面摩擦痕跡效果實(shí)現(xiàn)剎車痕跡的模擬步驟:繪制剎車痕跡繪制剎車痕跡的時(shí)機(jī)繪制剎車痕跡的時(shí)機(jī):剎車的時(shí)候急速轉(zhuǎn)向的時(shí)候(急速轉(zhuǎn)向是車輛高速行駛狀態(tài)下當(dāng)轉(zhuǎn)彎角度達(dá)到某個(gè)值后產(chǎn)生的偏移狀態(tài))單擊此處輸入您的輪胎與地面摩擦痕跡效果實(shí)現(xiàn)打開汽車藍(lán)圖,給四個(gè)車輪都繪制剎車痕跡,創(chuàng)建一個(gè)宏WheelBrake,進(jìn)入宏藍(lán)圖設(shè)置一個(gè)輸入端和一個(gè)輸出端,獲取輪胎骨骼的位移值和旋轉(zhuǎn)值,在使用一個(gè)節(jié)點(diǎn)在位置生成貼畫材質(zhì)和在指定位置創(chuàng)建粒子發(fā)射器。單擊此處輸入您的輪胎與地面摩擦痕跡效果實(shí)現(xiàn)只有在剎車或漂移時(shí)出現(xiàn)痕跡。在宏WheelBrake中獲取速度和車輪骨骼位移值和變換值,在通過一個(gè)節(jié)點(diǎn)翻轉(zhuǎn)變化方向(圖1),再進(jìn)行威化點(diǎn)積運(yùn)算(圖2)。設(shè)置轉(zhuǎn)彎范圍,獲取速度取X、Y的絕對值(圖3)。在汽車藍(lán)圖中設(shè)置四個(gè)輪胎控制(圖4)圖一圖二圖三圖四PART07賽車游戲第三視角里程表UI控制單擊此處輸入您的里程表UI界面創(chuàng)建一個(gè)藍(lán)圖控件命名為BP_UI,新建一個(gè)畫布,添加儀表盤和指針兩張圖片,調(diào)整其位置。單擊此處輸入您的里程表UI界面打開汽車藍(lán)圖,獲取UI顯示在關(guān)卡中。在事件運(yùn)行時(shí)UI出現(xiàn),并調(diào)用VisibilyUI事件。在切換到汽車內(nèi)部時(shí)隱藏UI。在BP_UI圖表中添加自定義事件VisibilyUI。單擊此處輸入您的里程表UI界面制作指針轉(zhuǎn)動(dòng)。在BP_UI圖表中獲取指針并獲取汽車藍(lán)圖,設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度并更新Speed速度數(shù)據(jù)。PART08小地圖制作流程單擊此處輸入您的小地圖制作步驟單擊此處輸入您的小地圖制作材質(zhì)設(shè)置創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球,命名為MinMapMat,指定UI材質(zhì),開啟透明通道。再為它創(chuàng)建一個(gè)指數(shù)參數(shù)集BP_XYA,并設(shè)置好三個(gè)參數(shù)。進(jìn)入材質(zhì)藍(lán)圖,把地圖和指數(shù)參數(shù)集導(dǎo)入,設(shè)置地圖尺寸、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)。單擊此處輸入您的小地圖制作材質(zhì)設(shè)置把指針貼圖拖進(jìn)材質(zhì)藍(lán)圖中,對指針貼圖進(jìn)行設(shè)置,有一個(gè)漸變效果。打開BP_UI界面,設(shè)置一下地圖大小和位置。單擊此處輸入您的小地圖制作材質(zhì)設(shè)置打開BP_Car藍(lán)圖,把彈簧臂旳自由視角關(guān)閉。創(chuàng)建一個(gè)變量DiMao,設(shè)為公有,回到關(guān)卡中指定地貌。獲取DiMao變量,獲取當(dāng)前地貌位置和汽車模型的位置,分別對它們的X、Y軸進(jìn)行一個(gè)減法運(yùn)算,分別除以地貌尺寸獲得坐標(biāo)比例尺,再減去0.05獲取小地圖中心點(diǎn)。獲取地圖旋轉(zhuǎn)值,繞Z軸旋轉(zhuǎn),偏差90度。PART09手動(dòng)檔汽車的設(shè)置單擊此處輸入您的手動(dòng)擋汽車的設(shè)置在汽車藍(lán)圖類,獲取當(dāng)前的汽車檔位,并打印出來。打開BP_UI界面,把檔位設(shè)置在里程表下邊。單擊此處輸入您的手動(dòng)擋汽車的設(shè)置選擇Text0在創(chuàng)建文字下創(chuàng)建綁定,打開BP_UI藍(lán)圖,獲取汽車藍(lán)圖,然后去汽車藍(lán)圖BP_Car中創(chuàng)建一個(gè)ce

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