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河南理工大學(xué)電氣工程與自動化學(xué)院畢業(yè)實(shí)習(xí)情況鑒定表(由實(shí)習(xí)單位負(fù)責(zé)填寫并加蓋公章)學(xué)生姓名專業(yè)班級實(shí)習(xí)單位勞動態(tài)度認(rèn)真較認(rèn)真一般較差工作能力強(qiáng)較強(qiáng)一般較差實(shí)習(xí)期間解決的實(shí)際問題或所作的日常工作綜合評價實(shí)習(xí)單位(簽章)年月日注:(每個學(xué)生填寫一頁)畢業(yè)實(shí)習(xí)報(bào)告答辯意見指導(dǎo)教師建議成績:評定成績:____________答辯組長(簽名):____________年月日實(shí)習(xí)單位:實(shí)習(xí)時間:至學(xué)院(系):專業(yè):學(xué)生姓名:學(xué)號:年月日SHENANPOLYTECHNICUNIVERSITY畢業(yè)實(shí)習(xí)報(bào)告用紙畢業(yè)實(shí)習(xí)報(bào)告實(shí)習(xí)目的通過本次實(shí)習(xí)使我能夠從理論高度上升到實(shí)踐高度,更好的實(shí)現(xiàn)理論和實(shí)踐的結(jié)合,為我以后的工作和學(xué)習(xí)奠定初步的知識。通過本次實(shí)習(xí),一方面能使我更加進(jìn)一步了解公司的運(yùn)轉(zhuǎn)模式和員工的工作方式,另一方面也為我畢業(yè)后的工作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),使我能更好的融入公司,更好的完成公司所要求的任務(wù)。通過本次實(shí)習(xí)使我能夠親身感受到由一個學(xué)生轉(zhuǎn)變到一個職業(yè)人的過程。實(shí)習(xí)單位及崗位介紹上海市第九城市:“第九城市”是國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運(yùn)營商之一,位于上海市浦東新區(qū)張江高科技園區(qū)碧波路690號3號樓,其旨在通過世界“第九藝術(shù)”——游戲藝術(shù),為都市人創(chuàng)造一種全新的在線娛樂生活方式。在這個“城市”里:激情、活力、浪漫時時相伴;平等、尊重、關(guān)愛充溢其間。
至今為止,第九城市旗下的產(chǎn)品有《奇跡》(MU),《快樂西游》,《魔獸世界》(WOW),《卓越之劍》(GE),《奇跡世界》(SUN),《激戰(zhàn)》(GuildWars),《Hellgate:London》和《仙境傳說2》(暫定名)。崗位介紹:在目前的這三個月中,我們在公司培訓(xùn)中心——上海市第九城市培訓(xùn)中心,在有十幾年工作經(jīng)驗(yàn)的老員工的帶領(lǐng)下學(xué)習(xí)Unity3D項(xiàng)目的建設(shè);目前階段是作為學(xué)員參加九城公司的培訓(xùn)實(shí)習(xí)。實(shí)習(xí)內(nèi)容及過程3.1Unity3D介紹隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和游戲研發(fā)技術(shù)及PC硬件水平的提升,跨網(wǎng)、跨平臺和跨終端的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用有了更大的拓展空間。在當(dāng)前傳統(tǒng)網(wǎng)游市場疲軟的現(xiàn)狀下,國內(nèi)外廠商紛紛將視線轉(zhuǎn)向了跨平臺游戲領(lǐng)域。
近年來,網(wǎng)頁游戲的發(fā)展趨勢側(cè)重于2D畫面向3D的升級,3D頁游已經(jīng)被公認(rèn)為將是該領(lǐng)域的主流形態(tài)。而基于Unity
3D引擎的畫面和跨平臺應(yīng)用優(yōu)勢,在目前海內(nèi)外漸成趨勢的跨平臺游戲領(lǐng)域,Unity
3D引擎顯然是各大廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。
接下來是它的腳本語言,unity3D的腳本語言在Unit3D游戲開發(fā)中占據(jù)了主角地位。它提供了三種腳本語言的支持:Javascript、C#、Boo。其中Boo是Python在.Net上的實(shí)現(xiàn),unity3D通過Mono實(shí)現(xiàn)了.Net代碼的跨平臺。這樣對數(shù)據(jù)庫、xml、正則表達(dá)式等技術(shù)的支持都因?yàn)椴捎昧?Net而得到完美的解決。腳本語言的動態(tài)特性讓我們可以方便的通過名稱、層次結(jié)構(gòu)、tags
等方式訪問所有的對象。更大的好處就是腳本語言的跨平臺性,絕大部分平臺相關(guān)的代碼都放到了引擎的內(nèi)部,而游戲內(nèi)容相關(guān)的代碼都可以跨平臺執(zhí)行,在游戲的制作過程中實(shí)現(xiàn)了跨平臺。
時至今日,國內(nèi)外跨平臺游戲領(lǐng)域在不到一年時間內(nèi),已經(jīng)涌現(xiàn)出數(shù)十款PC端的Unity
3D網(wǎng)游,而基于該引擎的手機(jī)游戲更是多達(dá)數(shù)百款?,F(xiàn)在,業(yè)內(nèi)在高品質(zhì)3D頁游的引擎選擇上,有Adobe和Unity
3D兩大引擎,Adobe是在它最新版Flash設(shè)定中,才開始支持3D引擎,而Unity
3D引擎在實(shí)際的應(yīng)用上,已經(jīng)在國內(nèi)外陸續(xù)推出了數(shù)十款認(rèn)可度頗高的3D頁游。所以相對于其他游戲引擎來說,unity3D游戲引擎的發(fā)展還是很可觀的。
3.2實(shí)習(xí)內(nèi)容本次實(shí)習(xí),公司給我們的是預(yù)期三個月的培訓(xùn)實(shí)習(xí),在這三個月中,前半期是C、C#和Unity3D軟件的基礎(chǔ)知識的鞏固和提高,一方面幫助我們復(fù)習(xí)學(xué)校所學(xué)的基礎(chǔ)知識,另一方面站在公司的項(xiàng)目制作的角度指導(dǎo)和糾正我們經(jīng)常性的常識性錯誤,而后半期則是公司項(xiàng)目的熟悉、建設(shè)和糾正bug。在這段的實(shí)習(xí)培訓(xùn)中,我不僅僅鞏固了在學(xué)校所學(xué)的C和C#的基本知識,更加慢慢的熟悉了C和C#在項(xiàng)目中結(jié)構(gòu)的構(gòu)架方式和程序的排布模式思想。在目前的這三星期的實(shí)習(xí)中,我自己動手制作了一款簡單游戲——“瘋狂的小鳥”,其中包含了UI的登陸界面、注冊界面和游戲界面。下面我就以自己這三星期的項(xiàng)目成果為例,為我的實(shí)習(xí)過程簡單的描述一下:3.21UI的登陸界面圖(1)登陸界面如圖(1),在這個登陸UI的設(shè)計(jì)過程中,我以C#語言為基礎(chǔ),利用Unity3D軟件建模,構(gòu)成了這個登陸界面。在這個頁面的設(shè)計(jì)過程中,主要分UIManager,StartMenu,RegisterMenu,MessageMenu四個腳本模塊,其中UIManager腳本模塊主管頁面布局設(shè)計(jì),整體搭配等問題,是整個登陸系統(tǒng)的核心主板,起橋接聯(lián)系其他版塊的作用;StartMenu腳本模塊主管LOGO的登陸問題,負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)接MessageMenu腳本模塊和進(jìn)入游戲的作用;RegisterMenu腳本模塊負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)接注冊界面和聯(lián)系登陸界面的作用;MessageMenu腳本模塊是獨(dú)立模塊,負(fù)責(zé)處理登陸的各種信息的,是獨(dú)立的信息處理模塊。其各腳本模塊主要程序有:UIManager:publicclassUIManager:MonoBehaviour{ publicstaticUIManagerui; publicList<GameObject>m_MenuPrefab=newList<GameObject>(); [HideInInspector] publicMenuStateCurrentState; [HideInInspector] publicMenuStatePreState;[HideInInspector]publicstringMessageText; voidStart(){ ui=this; CurrentState=MenuState.Start; } voidUpdate(){ } publicvoidUpdateMenu(MenuStatestate) { PreState=CurrentState; CurrentState=state; Instantiate(m_MenuPrefab[(int)state]); }publicvoidUpdateState(MenuStatestate){PreState=CurrentState;CurrentState=state;} }publicenumMenuState{ Start, Register, Message,}StartMenu:publicclassStartMenu:MonoBehaviour{publicTextUsername;publicTextPassword; publicvoidRegisterButton() {if(UIManager.ui.CurrentState!=MenuState.Start)return; UIManager.ui.UpdateMenu(MenuState.Register); }publicvoidLoginButton(){if(UIManager.ui.CurrentState!=MenuState.Start)return;loginMessage();UIManager.ui.UpdateMenu(MenuState.Message);}publicvoidloginMessage(){if(NameIsNull(Username.text)){if(PasswordIsNull(Password.text)){UIManager.ui.MessageText="登陸成功";}else{UIManager.ui.MessageText="請輸入密碼";}}else{UIManager.ui.MessageText="請輸入用戶名";}}privateboolNameIsNull(stringname){if(name=="")returnfalse;elsereturntrue;}privateboolPasswordIsNull(stringpassword){if(password=="")returnfalse;elsereturntrue;}}MessageMenu:publicclassMessageMenu:MonoBehaviour{publicTextMessage;voidStart(){Message.text=UIManager.ui.MessageText;}publicvoidCancelButton(){UIManager.ui.UpdateState(MenuState.Start);Destroy(gameObject);}}3.2.2注冊界面圖(2)注冊界面如圖(2)是注冊界面,附屬于登陸界面,但是作為獨(dú)特的注冊界面,其設(shè)計(jì)與登陸界面差不多,只是表現(xiàn)的功能不同罷了,在注冊頁面的設(shè)計(jì)上,起作為信息的儲存和與登錄系統(tǒng)之間的相互反饋和信息傳遞,有了其獨(dú)特的作用。與其功能實(shí)現(xiàn)主要腳本模塊是RegisterMenu腳本模塊,當(dāng)然與UIManager,Start——Menu,MessageMenu等腳本模塊也是相關(guān)聯(lián)的。RegisterMenu:publicclassRegisterMenu:MonoBehaviour{ publicvoidCancelButton() { UIManager.ui.UpdateState(UIManager.ui.PreState); Destroy(gameObject); }}3.2.3游戲界面圖(3)游戲界面如圖(3)游戲界面,這是我所設(shè)計(jì)游戲所達(dá)到的最終狀態(tài),其目前把“瘋狂的小鳥”的基本游戲狀態(tài)完美實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然這只是目前這個階段的一個小結(jié)果,最終的成品項(xiàng)目還有待進(jìn)一步的開發(fā)和完善,下面我就先把這半成品的設(shè)計(jì)來簡單敘述一下:在整個游戲的設(shè)計(jì)過程中,首先需要構(gòu)思的是程序的整體構(gòu)架問題,而對于這個項(xiàng)目,我們首先需要準(zhǔn)備的是素材,例如小鳥,柱子,小白球,小豬,積木等,在準(zhǔn)備完畢后,就可以開始設(shè)計(jì)了;在設(shè)計(jì)時,我們首先得把整體設(shè)計(jì)框架構(gòu)思好吧,如小鳥的腳本模塊-Bird_control,其得控制小鳥的飛行,撞擊,計(jì)數(shù)等基本問題,小豬的腳本模塊-PigScript,其得控制小豬的受撞擊的力度,消失和計(jì)分等問題,照相機(jī)鏡頭轉(zhuǎn)換腳本模塊-CameraControl,其得控制相機(jī)的方向,轉(zhuǎn)向和鏡頭遠(yuǎn)近大小問題等。在游戲設(shè)計(jì)中,這些組件,腳本模塊既相互獨(dú)立,又相互聯(lián)系,并且在不斷地調(diào)試過程中,才有了能完美運(yùn)行的游戲項(xiàng)目。其主要程序如下:Bird_control:publicclassTestGravity:MonoBehaviour{publicGameObject[]obj;publicTransform[]path;publicstaticinti=0;publicstaticTestGravitytest; voidStart(){test=this;ItweenMove(); }publicvoidItweenMove(){iTween.MoveTo(obj[i],iTween.Hash("path",path,"time",1f,"easetype",iTween.EaseType.linear,"oncomplete","CompleteFunc","oncompletetarget",gameObject));}voidCompleteFunc(){Debug.Log("123");obj[i].GetComponent<Bird_control>().enabled=true;} voidUpdate(){ }}PigScript:publicclassPigScript:MonoBehaviour{privateVector2vec; voidStart(){ } voidUpdate(){vec=rigidbody2D.GetPointVelocity(transform.position);if(Mathf.Abs(vec.x)>0.5f||Mathf.Abs(vec.y)>0.5f){Destroy(gameObject);} }CameraControl:publicclassCameraControl:MonoBehaviour{privatefloatscroll; voidStart(){ } voidUpdate(){scroll=Input.GetAxis("MouseScrollWheel");Camera.main.orthographicSize+=scroll;Camera.main.orthographicSize=Mathf.Clamp(Camera.main.orthographicSize,2.5f,3.5f); }}TestGravity:publicclassTestGravity:MonoBehaviour{publicGameObject[]obj;publicTransform[]path;publicstaticinti=0;publicstaticTestGravitytest; voidStart(){test=this;ItweenMove(); }publicvoidItweenMove(){iTween.MoveTo(obj[i],iTween.Hash("path",path,"time",1f,"easetype",iTween.EaseType.linear,"oncomplete","CompleteFunc","oncompletetarget",gameObject));}voidCompleteFunc(){Debug.Log("123");obj[i].GetComponent<Bird_control>().enabled=true;} voidUpdate(){ }}四、實(shí)習(xí)收獲在設(shè)計(jì)“瘋狂的小鳥”的過程中,我失敗了很多次,同樣我也學(xué)到了很多,不僅僅是做項(xiàng)目的收獲,更是以后生活、工作和學(xué)習(xí)方面收獲。4.1項(xiàng)目總結(jié)在做UI登陸界面時,原本我以為很簡單事,結(jié)果在我做的時候,往往達(dá)不到我的預(yù)期,就像一開始的登陸和注冊的跳轉(zhuǎn)頁面程序,我寫的程序老是不響應(yīng)或者紅色報(bào)警,使我心情特別郁悶,中途差點(diǎn)直接放棄,結(jié)果在我查詢無果,準(zhǔn)備暫時放棄時,教我們的那個資深老員工大哥過來了,詢問了一下我的詳細(xì)情況,結(jié)果就是一個字母大小寫誤差,使我的程序始終事與愿違。在大哥說完之后,我當(dāng)時真的不知道是興奮還是羞愧,或許兩者都有,興奮是,煩惱終于解決了,羞愧是這么簡單的問題我竟然沒發(fā)現(xiàn),而且還是一個非常顯而易見的。從這件事中,我再一次發(fā)現(xiàn)了我經(jīng)常煩的錯誤:心煩氣躁和馬虎大意?;蛟S這也是我大學(xué)四年很難完美的做一件成功的事的直接原因,每次的反省,每次的重復(fù)犯錯,使我一直有借口逃避自己的不完美。一字之差,就是成功與失敗的差距,就是幸福與失落鮮明對比,所以對于即將畢業(yè)的我,從現(xiàn)在起,必須更加嚴(yán)格,更加嚴(yán)厲的要求自己,否則未來的自己依然是遺憾!而當(dāng)我在做游戲界面時,大約花費(fèi)了一個星期,才達(dá)到現(xiàn)在的結(jié)果,由開始的一只小鳥組件沒有限制的飛到可以確定方向的飛,再到在一定范圍內(nèi)蓄力后按確定路線做自由落體的飛,到現(xiàn)在可以提前預(yù)測路線的完美飛翔,經(jīng)歷了數(shù)次的調(diào)試和完善,使小鳥終于能勉強(qiáng)達(dá)到了我的要求;當(dāng)然中間遇到了好多麻煩,也有使我差點(diǎn)瘋狂的bug,而最終在我的不斷調(diào)試、查詢、詢問同學(xué)和老師和百度下,達(dá)到了目前的狀態(tài)。在這個過程中,我碰到的大多問題是,知道該則么寫,但是不確定具體函數(shù)的應(yīng)用,不明白具體函數(shù)的具體功能,使我總是事倍功半,達(dá)不到自己的預(yù)期,這一點(diǎn)充分說明了我自己在C#方面的基本功的薄弱和欠缺,需要空閑時間的大量補(bǔ)充才行;在設(shè)計(jì)小鳥飛行路線時,重力二元二次函數(shù)的計(jì)算和調(diào)試,也差點(diǎn)使我放棄路線的設(shè)計(jì)。原因是算法和游戲演示總存在那個誤差,調(diào)試好久也沒能把握住訣竅,還差點(diǎn)是整個程序崩潰,當(dāng)時也是我郁悶了好久,不過在最后的堅(jiān)持下,還是摸索出了規(guī)律,使我完成了前期的預(yù)期的目標(biāo)。在這個過程中,我再一次肯定了“碼農(nóng)”的耐心和不服輸?shù)捻g性,所以今后的我會注重這方面的培養(yǎng)和鍛煉,遇事不慌、不急和不燥,耐心的朝自己既定的目標(biāo)走去,不論路途的種種阻隔,堅(jiān)持自己的方向和目標(biāo)。這個過程也充分體現(xiàn)了我們在學(xué)校所學(xué)知識的價值,體現(xiàn)了課堂上老師解題分析思路的重要性!在設(shè)計(jì)小豬腳本時,我一開始想的是到時給小豬一個力,如果大于某一個特定值,就消失,并且計(jì)分,但是當(dāng)我去寫這句函數(shù)時,明明是很簡單的一句函數(shù),但是在與插件結(jié)合時,總是不那么完美,運(yùn)行程序時總是達(dá)不到自己完美的預(yù)期。結(jié)果在多次調(diào)試無果后,問了一下叛變的同學(xué),結(jié)果就是定義和插件結(jié)合那塊,我漏了定義的范圍要求,結(jié)果使我得不到自己的預(yù)期。在這件事中,我再次看到了自己的盲目自信,如果當(dāng)初自己去查一下這個函數(shù)的具體要求和具體功能,或許就不會出現(xiàn)這樣的烏龍事件,而我又能更快更好地完成既定的要求。再設(shè)計(jì)照相機(jī)鏡頭時,總是不能很好的利用鼠標(biāo)滾龍很好的控制鏡頭的大小,而當(dāng)自己沉浸在查找各種資料時,結(jié)果同學(xué)從旁邊過去,說了一個函數(shù),結(jié)果省了一大攤子事,使我當(dāng)時很興奮,不過同時也明白了一個道理,互助的優(yōu)勢和結(jié)交同類人的優(yōu)勢。有時候有的事對別人很簡單,所以有時候可以多多向別人學(xué)習(xí),借鑒別人的優(yōu)勢,發(fā)揚(yáng)自己
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