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嗶哩嗶哩公司發(fā)展PEST分析及SWOT分析目錄TOC\o"1-2"\h\u587嗶哩嗶哩公司的發(fā)展環(huán)境分析 [19]。嗶哩嗶哩的網(wǎng)站主要內(nèi)容是以視頻為主,而其很多視頻有侵權風險,僅靠引入少量的正版視頻版權無法從根本上解決版權風險問題。除此以外,針對嗶哩嗶哩的審核機制,嗶哩嗶哩管理員對違法視頻和不良信息的審核不夠迅速和嚴謹。審核時間過長,審核標準不一。管理人員胡亂使用權限,導致部分用戶莫名地遭受嚴厲地處罰或封號。對于彈幕內(nèi)容,因為實時性,難以及時作出篩選。(2)小眾文化與自制內(nèi)容缺失二次元小眾文化既是嗶哩嗶哩的主要優(yōu)勢之一,也是其劣勢之一。由于大眾尚未完全接受二次元文化,因而嗶哩嗶哩用戶的覆蓋率也就低于其他視頻網(wǎng)站用戶。這使嗶哩嗶哩在某些層面上受歡迎程度不及其他視頻網(wǎng)站。與此同時,其他各大視頻網(wǎng)站都具有自身特色的自制內(nèi)容,而嗶哩嗶哩的自制內(nèi)容相對缺失。嗶哩嗶哩內(nèi)容多為搬運及用戶創(chuàng)作,嗶哩嗶哩官方自制內(nèi)容基本上是沒有的,所以很難保證每個模塊的內(nèi)容都有所涉及,并且即使有小部分的自制內(nèi)容,知名度卻不高。嗶哩嗶哩也已意識到了這個問題,開始引進一些綜藝、電視劇等(像2020年的綜藝《說唱新時代》由嗶哩嗶哩出品)(3)營收結構單一同時,嗶哩嗶哩雖然擁有眾多優(yōu)勢,其缺陷也很明顯。嗶哩嗶哩的主要營收依賴于游戲類產(chǎn)品,而其他增值業(yè)務像廣告和直播等,目前處于發(fā)展甚至待開發(fā)階段,在嗶哩嗶哩總營收中占比甚微。雖然嗶哩嗶哩一直致力于推動其他增值業(yè)務的發(fā)展,然而迄今為止進展緩慢。此外,近年來,我國政府頒布了一系列限制游戲行業(yè)的政策,用以規(guī)范國內(nèi)游戲行業(yè)??梢姡鲋禈I(yè)務缺乏和營收結構單一的劣勢無疑是嗶哩嗶哩發(fā)展過程中的不穩(wěn)定因素,使其難以在市場競爭中與其他公司抗衡。(4)年齡分布較狹窄嗶哩嗶哩的受眾是年輕群體,這就意味著老年群體用戶的缺失。像長視頻軟件對于老年群體愛的新聞和看紀錄片等很多,短視頻軟件的興起更是吸引了各個年齡段的熱愛。因而,嗶哩嗶哩因增設和引進內(nèi)容,改變年輕群體使用的刻板印象,擴大宣傳,吸引更多群體的關注。1.4.3機會(1)用戶觀影習慣改變伴著微博、微信等實時分享社交軟件的興起,人們開始習慣分享,也就是當下流行的“吐槽”。用戶觀影習慣的轉變,與嗶哩嗶哩所推出的彈幕文化相吻合,彈幕日益成為觀眾看劇時不可或缺的一部分。隨著彈幕文化的推廣,人們越來越習慣這種新型的觀影方式,也就會越來越喜歡嗶哩嗶哩。另一方面,除了彈幕文化,嗶哩嗶哩允許用戶將其他視頻軟件的鏈接復制到嗶哩嗶哩,不僅能增加用戶量,還能豐富自身視頻內(nèi)容,留住用戶。(2)二次元市場發(fā)展空間廣闊與日本相比,中國的二次元市場尚未成熟,存有很大的進步空間。嗶哩嗶哩以二次元文化為立足之本,未來的受眾空間還將繼續(xù)上升。尤其,近年來二次元文化在中國發(fā)展迅猛,各地漫展層出不窮;隨著信息技術的日益發(fā)展,動漫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)也在不斷地成長壯大,國內(nèi)動漫和游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速崛起,各種動漫作品、網(wǎng)絡游戲頻頻涌出。數(shù)據(jù)顯示,早在2014年底中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值就已超1000億元。(3)強勢引流2019年嗶哩嗶哩與流量網(wǎng)紅馮提莫簽約,花費8億元買下英雄聯(lián)盟聯(lián)賽的三年獨播權,想要以此引流,激發(fā)用戶的創(chuàng)作熱情。另一方面,吸引更多up主的加入,豐富社區(qū)內(nèi)容,細化視頻板塊,使平臺更為專業(yè)。其中最典型的是,羅翔教授受邀把自己的刑法課“搬上”嗶哩嗶哩,主講“羅翔說刑法”。截至2020年10月,羅教授的粉絲已破千萬。羅教授本職是厚大法考刑法獨家授課老師,其入駐嗶哩嗶哩后因幽默詼諧的風格下富含深刻道德意義很快被用戶所接受和喜愛,同時激發(fā)了很多用戶參與二次視頻制作,而這些被二次制作的視頻又吸引年輕用戶觀看“羅翔說刑法”。2020年,新冠疫情期間,有up主發(fā)布疫情下的武漢的視頻,獲得了驚人的播放量,受到了無數(shù)群眾的關注,評論彈幕里都是在為武漢加油。部分視頻更是受到了《央視新聞》《人民日報》等主流媒體的報道和轉發(fā)。2021年央視新聞也在嗶哩嗶哩注冊了賬號,這表明嗶哩嗶哩受到了主流媒體的肯定。到目前為止,央視新聞在嗶哩嗶哩已有580多萬的粉絲。1.4.4威脅(1)同類型競爭對手的威脅作為互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺,嗶哩嗶哩雖然獨特火熱,但行業(yè)內(nèi)不乏同等優(yōu)勢的大平臺。排名在前的前主要是騰訊、優(yōu)酷和愛奇藝。與之相比,差距還是比較明顯的。盡管互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)勢頭正熱,但因為受眾群體各異、投資成本龐大、內(nèi)容側重不同等原因,前三家的位置不可撼動。視頻行業(yè)的爭奪焦點在于用戶數(shù)量,用戶越多,優(yōu)勢越大。如果用戶數(shù)量沒有獲得增加或用戶一直流失,則會帶來收益銳減、內(nèi)容成本增加或內(nèi)容缺乏、競爭力下降的局面。樂視TV就是典型的案例,充分表現(xiàn)出視頻行業(yè)內(nèi)的殘酷競爭。此外,近幾年來抖音、快手等短視頻平臺的迅速發(fā)展,和嗶哩嗶哩也就形成競爭關系,憑借時效性、有趣性等獨有的特色獲得了眾多流量。與傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站相比,抖音和快手在短視頻方面的創(chuàng)作內(nèi)容、表現(xiàn)形式十分新穎,有可供于拍視頻的特效,還出了可用于剪輯視頻的軟件剪映,而嗶哩嗶哩這一方面不占優(yōu)勢。嗶哩嗶哩能否趁機搶占市場,能否擁有幽默有趣的視頻內(nèi)容,是嗶哩嗶哩所需追求的目標,也是競爭的焦點。(2)用戶需求提高隨著視頻軟件的發(fā)展,人們選擇視頻軟件的理由會考慮多個方面。嗶哩嗶哩因為發(fā)展的需求,會有各色用戶涌入,讓老用戶的體驗感變差,因而他們開始考慮是否繼續(xù)使用該軟件。當前有少數(shù)老用戶選擇不再使用嗶哩嗶哩,原因就是嗶哩嗶哩的二次元氛圍逐漸淡化,商業(yè)氣息過重,大量新用戶的涌入致使彈幕文化受到破壞,視頻觀感變差。即使嗶哩嗶哩在發(fā)展過程中展現(xiàn)出對當代年輕人的了解,但是年輕群體的心理特征是動態(tài)而非靜態(tài)的,會隨著他們的成長而改變,如果不能充分了解他們的心理特征和需求,必將導致忠實用戶的流失。嗶哩嗶哩創(chuàng)建之初的定位是二次元小眾文化社區(qū),對于視頻內(nèi)容分類明確,基本穩(wěn)定。但伴隨嗶哩嗶哩的日益發(fā)展,如今的嗶哩嗶哩已經(jīng)成長為“國內(nèi)最大的年輕人潮流文化社區(qū)”?;诎l(fā)展需要,嗶哩嗶哩勢必要吸引更多新用戶的加入。1.4.5嗶哩嗶哩市場競爭的SWOT矩陣分析通過對嗶哩嗶哩的優(yōu)勢、劣勢、機會、威脅四個方面進行總結歸納,得出市場競爭力的SWOT矩陣,如表3-2所示。嗶哩嗶哩公司目前正處于機遇與威脅共存、發(fā)揮優(yōu)勢彌補短板的關鍵時期,若想進一步搶占市場份額,勢必揚長避短,根據(jù)自己的特點制定出相應的市場競爭戰(zhàn)略。表3-1嗶哩嗶哩市場競爭的SWOT矩陣分析外部環(huán)境內(nèi)部環(huán)境優(yōu)勢(S)(1)二次元小眾文化風格獨特(2)彈幕文化發(fā)源地﹐死忠粉絲聚集地(3)up主群體特別,視頻來源廣泛(4)無廣告,用戶忠誠度高(5)界面清晰(6)變現(xiàn)渠道多劣勢(W)(1)站內(nèi)審核力度不足(2)小眾文化與自制內(nèi)容缺失(3)增值業(yè)務單一(4)年齡分布較狹窄機遇(O)(1)用戶觀影習慣改變(2)二次元市場發(fā)展空間廣闊(3)強勢引流SO戰(zhàn)略(發(fā)揮優(yōu)勢,抓住機會)多棲合作,豐富平臺內(nèi)容的同時也滿足用戶需求,提高用戶黏性。平臺朝著多元化方向發(fā)展,加大對影視和國漫內(nèi)容的投入。針對用戶和視頻的特點,進行廣告投放。利用新技術,開發(fā)新功能,增加網(wǎng)站特色。WO戰(zhàn)略(利用機會,克服劣勢)保持現(xiàn)有游戲的優(yōu)勢,拓展直播等其他營收渠道。提高視頻審核標準,完善審核機制。鼓勵up主投稿,對優(yōu)秀視頻進行獎勵,促進投稿內(nèi)容多元化,擴大用戶年齡分布。威脅(T)(1)同類型競爭對手的威脅(2)用戶需求提高ST戰(zhàn)略(發(fā)揮優(yōu)勢,規(guī)避威脅)致力于自主創(chuàng)作,甚至打造自己的動漫品牌,通過網(wǎng)站宣傳自

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