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文檔簡介

92一、 單項選擇題以下材質屬性中,用來調制材質自發(fā)光效果的選項是〔 A、EnvironmentB、TransparencyC、BumpMappingD、Incandescence模塊中,下面〔 以直接翻轉多邊形的法線。A、AverageNormalB、SetVertexNormalC、SoftHardenD、ReverseA、繪制動態(tài)火焰B、繪制動態(tài)草叢D、繪制動態(tài)樹Toolparticle1Ctrl+Dparticle2,選擇兩個粒子,Gravityparticle1particle2〔 。A、重力場強度太小影響Cparticle2D、復制出來的粒子particle2不能生疏到時間的變化,所以不會下落5.以下關于骨骼的描述正確的選項是〔 。物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標不行以修改D、對于骨骼物體不能應用點約束以下對于nCloth布料的動態(tài)質感說法錯誤的選項是〔 A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟BfrictionC、提高布料外形節(jié)點里的StretchResistance簡潔變形拉伸DRigidity以下關于LayeredShader的描述中,正確的選項是〔 A、層材質之間不行作疊加處理C、層之間位置不行互換D、AnisotropicMaya更多的多邊形顯示選項,下面可能成為選項的是〔 。B、實體顯示模式D、以上全部在以下命令中,不能繪制曲線的是〔 A、CVCurveToolB、EPCurveToolC、XXZCurveToolD、PencilCurveTool以下創(chuàng)立SubdivSurfaces〔細格外表)模型方法正確的選項是〔 。Create>SubdivPrimitives〔創(chuàng)立>細分根本體)菜單下的相應命令,創(chuàng)立出根本細分幾何體B、先創(chuàng)立多邊形,選擇對象后執(zhí)行Modify>Convert>Polygonsto細分模型Subdiv〔修改>轉換>NURBSNURBSD、以上全部Color的是〔 。A、用于把握燈光的顏色RGBHSVRGB〔0,0,0〕燈光不會為物體照明D、燈光的顏色對物體的顏色不會產生影響時,不能實現(xiàn)面的計算的方式是〔 A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設置計算BNURBSC、依據(jù)物體的物理屬性計算DNURBS以下菜單不屬于多邊形菜單組的是〔 A、Select〔選擇、Mesh〔網格〕、Normals〔法線〕C、Color〔顏色、Surface〔曲面〕、e〔V、t〔V〕對于MayaMuscle中,關于Capsule〔膠囊)說法不正確的選項是〔 A、Capsule〔膠囊)是一種自身帶有長度與半徑的剛性物體B、Capsule〔膠囊)對皮膚的權重影響可以大致分為黏性權重與滑動權重兩種對模型產生蒙皮的效果D、黏性權重可以產生骨骼在皮膚內滑動的效果,如膝蓋骨二、 多項選擇題筆觸描述,說法錯誤的選項是〔 。A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用可以使用景中使用D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用曲面曲線可以通過以下〔 〕方法創(chuàng)立。AProjectCurveOnSurface〔投影曲線到曲面〕命令,產生曲面曲線B、選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線CIntersectSurfaces〔相交曲面〕命令,在曲面之間產生曲面曲線DIntersectCurve〔相交曲線〕命令,可以產生曲面曲線關于Polygons〔多邊形〕的說法正確的選項是〔 A、是一種外表幾何體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何外表構成的D、是數(shù)學函數(shù)來定義的曲線和曲面從下面關于粒子物體加Lattice〔晶格〕邊變形器的陳述中,說法不正確的選項是〔 。A、LatticeC、晶格對粒子的變形結果可以通過設置粒子的初始狀態(tài)保存下來D、刪除晶格,變形作用就消逝了以下關于剛體約束說法不正確的選項是〔 。A、NailMayaC、使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響D、剛體約束只能使用在主動剛體上三、 推斷題使用NURBS建??梢允褂幂^少的把握點來平滑地把握較大的面〔 〕根關節(jié)是一套骨骼中層級最高的關節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關節(jié)〔 〕Maya會在不同級別模型轉化過程中自動產生過渡模型〔 〕Curve〔鉛筆曲線)工具進展繪圖時,通常在繪制曲線的過程中,可以BackSpaceDelete〔〕四、填空題在Maya調色板中可以使用 和 兩種顏色模式指定顏色。在某些場景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時,Maya必需進入 窗口翻開光線追蹤開關才可以使用光線追蹤陰影。在Maya的層面板中,有 層和 層兩種類型的層。在Maya中假設要融合兩個獨立的多邊形對象的邊界邊,必需在實施融合操作之前 兩個多邊形對象。五、簡答題1. 2一、單項選擇題題號1234567891011121314答案DCCBACBDCDDCCD二、多項選擇題題號題號12345答案ABCABCACABCACD三、推斷題題號題號1234答案TFFT四、填空題題號題號1234RenderRGB、顯示、答案 Settings HSV 渲染〔渲染設置〕五、簡答題1.無法選擇到的模板和參考物體。Hypergraph〔超級圖標〕窗口的作用和大綱視圖窗口有很多相像之處,但是它Outliner比方節(jié)點之間的連接與打斷等。

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