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23479 23479 移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)引言2 Iuction門針對(duì)移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)的數(shù)據(jù)分析、挖掘模型,即AARRR數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)模型。相對(duì)于移動(dòng)應(yīng)用而為分析需求更強(qiáng)烈。同時(shí),移動(dòng)游戲與傳統(tǒng)游戲相比又有較大不同,其“應(yīng)用”氣質(zhì)更為強(qiáng)烈。傳統(tǒng)游戲的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)手段,并不能完全滿足移動(dòng)游戲的運(yùn)營(yíng)需求。在此前提之下,專門針對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)提出的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)模型更符合移動(dòng)游戲這一特殊領(lǐng)域的實(shí)際需求。然而,僅有數(shù)據(jù)模型還不夠。有了好的分析方成對(duì)數(shù)據(jù)的分析、挖掘。目前移動(dòng)游戲業(yè)內(nèi)對(duì)于移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)分析指標(biāo)的定義,存在很大的分歧和誤區(qū)。往往一項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的名稱雖然相同,但統(tǒng)計(jì)方法、計(jì)算方法卻有較大的差異??梢哉f(shuō),目前移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域的指標(biāo)定義并不統(tǒng)一。這種數(shù)據(jù)指標(biāo)定義上的混亂,給移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)人員帶來(lái)了不小的麻煩。首先是溝通上的障礙,錯(cuò)誤的定義讓溝通效率極低,往往為一條指標(biāo)的定義就要浪費(fèi)大量的時(shí)間反復(fù)爭(zhēng)論、驗(yàn)證;其次錯(cuò)誤的指標(biāo)定義,會(huì)產(chǎn)生誤的分析結(jié)果,進(jìn)而影響運(yùn)營(yíng)層面、產(chǎn)品改進(jìn)方面的決策。當(dāng)然,最重要的一點(diǎn)就是錯(cuò)誤的指標(biāo)定義TalkingData本次推出的《移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)白皮書》,旨在規(guī)范行業(yè)數(shù)據(jù)指標(biāo)定義。所有數(shù)據(jù)指標(biāo)的定義按照國(guó)際規(guī)范重新梳理,并且對(duì)傳統(tǒng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析方法中的常用指標(biāo)進(jìn)行調(diào)整,使之更適合移動(dòng)游戲這一新領(lǐng)域。統(tǒng)一的數(shù)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo) 移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)33Aona一次會(huì)話用戶,即新登用戶中只有一次會(huì)話,且會(huì)話時(shí)長(zhǎng)低于規(guī)Aon·用戶導(dǎo)入是否存在障礙點(diǎn),如:網(wǎng)a·DOSU有助于評(píng)估新登用戶質(zhì)量,進(jìn)一步分析則需要定義活躍用戶的月一次移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)用戶獲取4CustomerAcquisitionCost用戶TerminologyCAC=PromotionCostTerminologyCAC=PromotionCost÷Valida TerminologyAonTerminologyaDAU對(duì)于核心用戶規(guī)模的衡量需要謹(jǐn)慎對(duì)待新登用戶和回流移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)5移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)5登錄過(guò)游戲的用戶數(shù),一般按照自Aon游戲產(chǎn)品周期性[每周]變化趨勢(shì)aWAU按照周作為一個(gè)周期來(lái)分析用戶規(guī)模,利于在不同活躍用戶規(guī)模的維截止當(dāng)日,最近一個(gè)月[含當(dāng)日的AonaMAU層級(jí)的用戶規(guī)模變化相對(duì)較小,能夠表現(xiàn)用戶規(guī)模的穩(wěn)定性,但是某個(gè)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)戶活移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)戶活躍6用戶對(duì)移動(dòng)游戲的使用記為一次參與,即日參與次數(shù)就是用戶每日對(duì)AonRerminologyT定義術(shù)語(yǔ)erminologyAT=ACU×24÷DAU。emarkR備注emarkAon與單次使用時(shí)長(zhǎng)結(jié)合分析留存和流留存&流失移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)留存留存&流失移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)留存&流失 37A7a移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)8移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)8a留存率一定意義上代表了新登用戶關(guān)注留存率的同時(shí)需要關(guān)注用戶流a留存率一定意義上代表了新登用戶關(guān)注留存率的同時(shí)需要關(guān)注用戶流Aon次日留存率代表了游戲滿意度,主要反映游戲初期新手對(duì)于游戲引導(dǎo)統(tǒng)計(jì)日登錄游戲,但隨后七日未登錄游戲的用戶占統(tǒng)計(jì)日活躍用戶比例,此Aon拉動(dòng)收入的運(yùn)營(yíng)手段,版本更新對(duì)a流失率+留存率≠100%,此處留日流失率的定義可以根據(jù)需求進(jìn)行調(diào)整,比如統(tǒng)計(jì)當(dāng)日登錄游戲,但流失率在游戲進(jìn)入穩(wěn)定期是值得關(guān)注的,穩(wěn)定期的活躍和收入都比較理想,如果流失率波動(dòng)較大,就需要引起警惕。需要仔細(xì)關(guān)注是哪一部分用戶離開了游戲,流失率作為移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo) 4游9此處重點(diǎn)考慮第三種情況進(jìn)行指標(biāo)定義,以下描述不分開描述充AonAon用戶付費(fèi)傾向與意愿[需結(jié)合首次Terminology統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),付費(fèi)用戶占活躍aMPR包含歷史付費(fèi)用戶在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi)再次付費(fèi)的用戶以及在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)戲收入統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),成功付費(fèi)的用戶如果按照月進(jìn)行計(jì)算,則有以下AonAPA如何構(gòu)成?如鯨魚用戶、海豚aAPA包含歷史付費(fèi)用戶在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi)再次付費(fèi)的用戶以erminologyerminologyAona嚴(yán)格定義的ARPU不同于國(guó)內(nèi)認(rèn)識(shí)ARPU用于產(chǎn)品定位初期不同規(guī)模移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)AonaARPPU與APA、MPR等結(jié)合可對(duì)付費(fèi)用戶的留存情況,特定付費(fèi)群體的流失進(jìn)行深度分析,保證付費(fèi)erminologyerminologyAon用戶群與渠道的利潤(rùn)貢獻(xiàn)如何emarkR備注emarkARPU遵循嚴(yán)格的定義術(shù)語(yǔ),即總LTV是針對(duì)活躍用戶的計(jì)算,沒(méi)有移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)記 5script以上指標(biāo)僅作為游戲開發(fā)者、數(shù)據(jù)分析人員、運(yùn)營(yíng)人員、管理層對(duì)游戲進(jìn)行分析時(shí)參考數(shù)據(jù)指標(biāo),其細(xì)分指標(biāo)的開發(fā)請(qǐng)依據(jù)實(shí)際需要以上指標(biāo)僅為移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)具有代表性的部分,在實(shí)際分析過(guò)程中,根據(jù)分析維度,可以進(jìn)行指標(biāo)的深入展開,比如收入分析部分可以加入回流用戶貢獻(xiàn)、持續(xù)付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)、付費(fèi)留存用戶、付費(fèi) 移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo) 作為游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)人員,需要定期查看數(shù)據(jù)報(bào)告,不斷了解游戲產(chǎn)品的狀態(tài)和問(wèn)題所在,及時(shí)改進(jìn)產(chǎn)品,調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略。為此,以其中,前三種數(shù)據(jù)報(bào)告的使用頻率較高,周期性較短,利于發(fā)現(xiàn)由于系統(tǒng)開發(fā)和數(shù)據(jù)指標(biāo)設(shè)計(jì)的復(fù)雜化,我們面臨的達(dá)幾十種甚至百種,但是我們每日、每周、每月所要關(guān)注和分析的數(shù)據(jù)是有限的,為此數(shù)據(jù)指標(biāo)的運(yùn)營(yíng)要遵循“奧卡姆剃刀原則”即如無(wú)必要,勿增實(shí)體,切勿浪費(fèi)較多東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情。因此,日?qǐng)?bào)、周報(bào)等數(shù)據(jù)報(bào)告如果能夠用盡量少的指標(biāo)就能移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)錄在線時(shí)長(zhǎng)是否穩(wěn)定,是否新用戶大量倒入,例如一注關(guān)注維度主要是昨日與前日的數(shù)據(jù)對(duì)比,同期數(shù)據(jù)表現(xiàn),歷史平均移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)每日充值金額的變化情況,比如充值活動(dòng)、節(jié)日刺激、新道具或每日充值用戶數(shù)的變化情況,比如充值活動(dòng)、新版本等是否拉動(dòng)注如果需要,可以加入日消耗金額和日消耗用戶數(shù),用于觀察用戶消費(fèi)是否符合該時(shí)期主推的消費(fèi)主題,例如:當(dāng)季新消費(fèi)點(diǎn)、新關(guān)注維度主要是昨日與前日的對(duì)比,同期數(shù)據(jù)對(duì)比,歷史水平,了解每天每個(gè)渠道充值總量、把握渠道收益情況。根據(jù)需要還可對(duì)比了解,各個(gè)渠道每日的新用戶增長(zhǎng)情況,是否存在異常,渠移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo) 度活躍期的用戶規(guī)模,新登用戶和老用戶在每周的活躍是一個(gè)相對(duì)完WNU為該周7天內(nèi)新登用戶數(shù)累計(jì)之和,WNU在WAU中所占比例有助于幫助運(yùn)營(yíng)人員分析目前周活躍用戶的大致結(jié)構(gòu)[新登為周參與天數(shù)就是用戶一周內(nèi)有幾天登錄過(guò)或者參與過(guò)游戲,統(tǒng)計(jì)該數(shù)據(jù)宏觀了解在以周為周期的時(shí)間粒度內(nèi),用戶的活躍程度,以及移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)此外,通過(guò)用戶的細(xì)分,比如新登用戶、老用戶、回流用戶等具WAU和WNU只能是了解用戶的規(guī)模,以周為周期,還要了解找出本周趨勢(shì)變化較大的原因。同時(shí),結(jié)合其他數(shù)據(jù)挖掘用戶的上線留存率主要可以針對(duì)新用戶在本周內(nèi)的表現(xiàn)進(jìn)行分周都會(huì)有相應(yīng)的事件發(fā)生諸如上述的,版本、事故等等,這些因素可能會(huì)對(duì)新用戶的留存造成影響,此外渠道在這方面的影響也比較大,在宏觀層面上,我們了解流失率是針對(duì)所有流失用戶的定義,此處我們針對(duì)典型用戶進(jìn)行流失率的分析和控制。所謂典型用戶,此處給出一種定義就是活躍天數(shù)達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn),在線時(shí)長(zhǎng)達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)的用戶,還可以根據(jù)是否付費(fèi)對(duì)典型用戶進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)分,確定流失率和評(píng)估用戶流動(dòng)性,因?yàn)檫@部分用戶是周活躍用戶的核心群體,是移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)錄了解游戲周期性收入中,核心收入貢獻(xiàn)規(guī)模,新增APA的貢獻(xiàn)收入屬于不穩(wěn)定收入,確定此部分的比例,利于運(yùn)營(yíng)管理者有效了解移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)TalkingData移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)TalkingData曾針對(duì)移動(dòng)應(yīng)用提了一套獨(dú)特的移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)模型,即AARRR模型。而經(jīng)過(guò)實(shí)踐,這套模型對(duì)于移動(dòng)游戲同樣有效,甚至實(shí)操效果優(yōu)于移動(dòng)應(yīng)用。本次的白皮書中列舉的各項(xiàng)指標(biāo)就是按照這一模型進(jìn)行章節(jié)劃分的。AARRR是2 6附Appeix2布到各種應(yīng)用商店,通過(guò)用戶自然增長(zhǎng)被動(dòng)獲取用戶外,主動(dòng)獲取用戶的方式有很多。應(yīng)用推廣是個(gè)很寬泛的概念,常見的推廣方式包括限時(shí)免費(fèi)、冰點(diǎn)促銷、廣告、預(yù)裝等等。獲取用附錄移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)附錄移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)如何把獲取到的用戶轉(zhuǎn)化為活躍用戶,是運(yùn)營(yíng)者面臨的第一個(gè)問(wèn)題。首先要明確游戲的目標(biāo)用戶群,通過(guò)分析游戲的特點(diǎn),確定目標(biāo)用戶,然后尋找與此吻合度較高的推廣渠道和推廣方式。這是提高活躍用戶轉(zhuǎn)化率的基礎(chǔ)。另一個(gè)重要的因素是產(chǎn)品本身是否能在最初的幾分鐘內(nèi)抓住用戶。就游戲而言,良好的新手引導(dǎo)流程是必須的,要盡快讓用戶了通常保留一個(gè)老客戶的成本要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于獲取一個(gè)新客戶的成本。并且用戶留在游戲中一段時(shí)間后,才有可能轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶。減少用戶流失是通向付費(fèi)轉(zhuǎn)化、獲取收入的必經(jīng)之路。明確了解流失,改進(jìn)產(chǎn)品遠(yuǎn)比一味的開拓新用戶效率更高。通過(guò)日留存率、周留存率、月留存率等指標(biāo)監(jiān)控游戲用戶流失情況,并采取相應(yīng)的手段在用戶流失之前,激勵(lì)這獲取收入是游戲運(yùn)營(yíng)最核心的一塊。幾乎沒(méi)人開發(fā)一款游戲只是純粹出于興趣,絕大多數(shù)開發(fā)者最關(guān)心的

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