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從克蘇魯神話的演變簡(jiǎn)要分析現(xiàn)代社會(huì)中神話的反思意義——以桌面角色扮演游戲:克蘇魯?shù)恼賳緸槔齼?nèi)容摘要:全文以出現(xiàn)在現(xiàn)代的克蘇魯神話體系為對(duì)象,通過(guò)研究克蘇魯神話的起源與發(fā)展,提出了克蘇魯神話對(duì)于現(xiàn)代社會(huì)的兩種反思意義,同時(shí)以桌面角色扮演游戲:克蘇魯?shù)恼賳緸槔治隽丝颂K魯神話中出現(xiàn)的神話重述現(xiàn)象;基于故事沙盤(pán)理論的分析指出反思意義是所有神話的固有屬性,也是促成神話重述現(xiàn)象的重要原因。關(guān)鍵詞:克蘇魯神話;桌面角色扮演游戲;新神話主義;神話重述;故事沙盤(pán)神話意義的演變神話一詞最早來(lái)源于希臘語(yǔ),代表著對(duì)上古時(shí)代神圣的敘事。經(jīng)典的神話理論將神話視為在社會(huì)中對(duì)神的,或者是神圣的敘事作品。神話不同于文學(xué)作品,存在一個(gè)明確的作者或編者,現(xiàn)存的神話,往往是在長(zhǎng)遠(yuǎn)時(shí)間的流傳中,經(jīng)過(guò)不斷的演變而最終產(chǎn)生的。就比如我國(guó)少數(shù)民族神話史詩(shī)《格薩爾》,其傳承過(guò)程體現(xiàn)出口頭傳承和文本書(shū)寫(xiě)多渠道民間創(chuàng)作和多元文化共同模塑的特點(diǎn)[1],是當(dāng)?shù)孛袼罪L(fēng)俗歷史文化的典型顯現(xiàn)。在每個(gè)朝代,每個(gè)時(shí)期,都會(huì)有新的神話產(chǎn)生。神話在過(guò)去的概念中是多方面的,具有歷史性,宗教性,神秘性。神話體現(xiàn)了古人的價(jià)值觀和宇宙觀,可以說(shuō)每一個(gè)神話都是當(dāng)時(shí)時(shí)代的一個(gè)縮影。而在當(dāng)代,神話的宗教與政治意義已經(jīng)逐漸褪去,只剩下了純粹的文學(xué)與符號(hào)學(xué)意義,神話元素被更多地應(yīng)用在各類(lèi)文學(xué)與藝術(shù)作品中,但這并不意味著在現(xiàn)代社會(huì)中的神話就失去了其意義。而恰恰相反,神話在社會(huì)中所具備的功能也是隨著時(shí)代而不斷變化的,現(xiàn)代被用作創(chuàng)作素材的神話,同樣具有其獨(dú)特的意義??颂K魯神話是一個(gè)誕生在近現(xiàn)代的非常年輕的神話體系,與舊有的神話不同,克蘇魯神話的誕生體現(xiàn)出了鮮明的現(xiàn)代特征,因此也更加明確地體現(xiàn)出了神話在現(xiàn)代社會(huì)中的價(jià)值。違反常識(shí)的克蘇魯神話:對(duì)現(xiàn)代科技的反思意義克蘇魯神話起源于美國(guó)恐怖小說(shuō)家霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(1890~1937)在二十世紀(jì)初所創(chuàng)作的一系列恐怖小說(shuō),后又經(jīng)過(guò)奧古斯特·威廉·德雷斯等人的整理,成為一個(gè)完整的神話體系。相比于一般意義上的神話,克蘇魯神話的出現(xiàn)像是一次反叛?,F(xiàn)有的所有神話,則都是以人為基本的,神靈總是有著人的形象,世間萬(wàn)物也總是與人類(lèi)有著某種關(guān)系??颂K魯神話卻以恐懼作為中心思想,認(rèn)為人類(lèi)對(duì)于整個(gè)宇宙而言是多么渺小而無(wú)知,人類(lèi)的任何動(dòng)作,都如同螞蟻對(duì)人類(lèi)的行為一般沒(méi)有意義。傳統(tǒng)神話的主神往往是偉大的,智慧的,受人崇拜的??颂K魯神話中對(duì)“主神阿撒托斯的描寫(xiě)卻充斥著瘋狂與恐懼,如阿撒托斯的神名:“盲目與癡愚之神”阿撒托斯被描述為一個(gè)完全憑本能運(yùn)行的神。它的形象為黑暗、混沌的巨大不定形團(tuán)塊,置身于宇宙中央的宮殿之內(nèi),瘋狂地敲打著無(wú)形的巨鼓,吹著只會(huì)發(fā)出令人作嘔的、單調(diào)的音色的長(zhǎng)笛,身邊伴隨著舊日支配者們瘋狂的嚎叫。作為它的信使,奈亞拉托提普(Nyarlathotep)在宇宙中執(zhí)行它的命令,遵照它的意志行事。[2]從這段描寫(xiě)可見(jiàn),克蘇魯神話與所有已經(jīng)出現(xiàn)的神話都有著明顯的不同??颂K魯神話含了許多科技與宇宙的知識(shí),其描述中絕大多數(shù)神明本身就居住在廣闊的宇宙之中,而其中的神靈卻是去人格化的??颂K魯神話又極度地諷刺宗教式的信仰,將對(duì)阿撒托斯的崇拜稱(chēng)之為“徹頭徹尾的瘋狂之舉”。[2]克蘇魯神話的創(chuàng)始人洛夫克拉夫特曾經(jīng)這么描述自己的作品:我的所有故事,都是基于最基本的前提之上的,那就是平凡的人類(lèi)的法則、利益和情感在浩瀚的宇宙中都是無(wú)效的和沒(méi)有意義的,這與克蘇魯神話最開(kāi)始的創(chuàng)作背景有著極大的關(guān)系。當(dāng)洛夫克拉夫特開(kāi)始創(chuàng)作那一系列的故事時(shí),經(jīng)典科學(xué)正處于如日中天的時(shí)期,科幻小說(shuō)被庸俗而套路的情節(jié)所充斥,大部分作品僅僅是將老套的西部牛仔式的冒險(xiǎn)劇情改換到了宇宙背景中。而洛夫克拉夫特所致力描述的,那面對(duì)未知的恐懼,與人類(lèi)相對(duì)于無(wú)垠宇宙的渺小,無(wú)疑無(wú)法被當(dāng)時(shí)的讀者所接受。諷刺的是,僅僅十?dāng)?shù)年后,相對(duì)論與量子力學(xué)的誕生徹底打破了經(jīng)典科學(xué)的神話,人們驚訝地發(fā)現(xiàn),自己面前的宇宙比想象中地更加深邃而未知。這時(shí),克蘇魯神話,以及其所提出的對(duì)人類(lèi)自我的反思,才逐漸進(jìn)入大眾的視野。這也就體現(xiàn)了現(xiàn)代神話的第一種反思意義。在古代社會(huì),人類(lèi)對(duì)自然的認(rèn)知還沒(méi)有如此發(fā)達(dá),那時(shí)神話的主要作用之一就是幫助人類(lèi)更好地面對(duì)大自然、面對(duì)無(wú)法理解和控制的生老病死;幫助人類(lèi)建立一種精神信仰。所以以前的神話總是宗教化的,人類(lèi)主義的。但現(xiàn)代社會(huì)的科技已經(jīng)到達(dá)了一種前所未有的發(fā)達(dá)地步。如果仍然保持這樣一種態(tài)度,那么人類(lèi)將會(huì)陷入盲目的自大中??颂K魯神話就是對(duì)這種自大的一種反思,重新提醒人類(lèi),對(duì)于廣闊的宇宙而言,我們?nèi)匀幻煨???颂K魯神話的重述與桌面角色扮演游戲克蘇魯神話的這種獨(dú)特的特性讓它更加類(lèi)似于一個(gè)故事的背景設(shè)定集,凡是符合這個(gè)背景而創(chuàng)作的故事,均可以被認(rèn)為是克蘇魯神話的一部分。而其創(chuàng)始人洛夫克拉夫特也非常鼓勵(lì)任何人基于這背景的創(chuàng)作。這讓克蘇魯神話表現(xiàn)出一種鮮明的群體創(chuàng)作性。在不同時(shí)期的創(chuàng)作中,克蘇魯神話會(huì)顯現(xiàn)出不同的特點(diǎn)。如洛夫克拉夫特本身是無(wú)神論者,而德雷斯卻是一名虔誠(chéng)的天主教徒。故在德雷斯接過(guò)克蘇魯神話的版權(quán)之后,便為神話中添加了相當(dāng)多的善惡對(duì)立的二元思想。在德雷斯之后的作家,也紛紛添加上了自己的要素。這直接導(dǎo)致了克蘇魯神話的模糊不清,每個(gè)階段有著不同的特點(diǎn),讓克蘇魯神話成為了一個(gè)極為典型的關(guān)于神話重述的樣本。21世紀(jì)以來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)科技等的發(fā)展,克蘇魯神話逐漸開(kāi)始流行,大量的影視,文學(xué),游戲作品中開(kāi)始使用與克蘇魯神話有關(guān)的元素,對(duì)電影中的克蘇魯神話元素分析[3]指出:當(dāng)下克蘇魯神話元素在電影中的應(yīng)用仍然處于一個(gè)非常淺薄的層次,僅僅套用了一些淺顯的意象,或者膚淺的恐怖感。這當(dāng)然也是一種對(duì)克蘇魯神話的重述,就如同明清時(shí)代的通俗小說(shuō)對(duì)中國(guó)神話傳說(shuō)的應(yīng)用一樣。但還有一個(gè)非常顯著的作品,在神話重述中體現(xiàn)出了自己獨(dú)特的風(fēng)格:即TRPG游戲《克蘇魯?shù)暮魡尽罚═heCallofCthulhu下簡(jiǎn)稱(chēng)COC)。TRPG是桌上角色扮演游戲(TabletopRole-PlayingGame)的簡(jiǎn)稱(chēng)。又稱(chēng)跑團(tuán)、紙筆(PnP)RPG。是一種傳統(tǒng)的,基于面對(duì)面的,通過(guò)言語(yǔ)描述進(jìn)行的,最早的角色扮演游戲。玩家圍坐在一張桌子(或篝火或你喜歡的任何東西)旁,通過(guò)扮演游戲世界中的主角來(lái)創(chuàng)造一個(gè)故事。其中一名玩家扮演主持人或守密人(KP),他不是主角,而是整體敘述者,描述世界、事件和非玩家角色(敵人、怪物……)及其行動(dòng)。[4]COC將克蘇魯神話以桌面游戲的基本設(shè)定書(shū)發(fā)布。允許不同的玩家在不違反最基本的設(shè)定書(shū)的基礎(chǔ)上隨意創(chuàng)作用于游戲的故事(在TRPG的術(shù)語(yǔ)中這些故事被稱(chēng)之為模組)。使得這一體系變得更加廣泛化。近些年中,基于這一形式的桌游(下稱(chēng)跑團(tuán))從日本開(kāi)始,逐漸在全世界流行??梢哉f(shuō),TRPG的模組本身就是一種神話的再創(chuàng)作,一個(gè)好的模組必然包括了玩家和那些神話生物的互動(dòng),完全可以視作一個(gè)完整的神話故事。但與原本的克蘇魯神話不同,這些模組內(nèi)部的主角,即玩家們,在面對(duì)那些恐怖而不可名狀的神話生物時(shí),不止會(huì)感到害怕與恐懼。這些模組以原本的克蘇魯神話作為背景,開(kāi)始描述新的事物。在無(wú)法抵抗的恐怖與未知面前,人們的幫助與團(tuán)結(jié),面對(duì)不可名狀之物的勇氣與犧牲。大量以此為主題的模組開(kāi)始出現(xiàn),賦予了克蘇魯神話新的意義。在一個(gè)著名的模組:《行走在黑暗中的人們的宴會(huì)》(原作:久海夏輝)中,玩家將會(huì)遇到一個(gè)無(wú)辜的小女孩,右臂被其親生母親:一個(gè)狂熱的邪教徒變成了觸手以作為祭品,試圖召喚邪神毀滅世界。而另外一個(gè)敵對(duì)邪神教派的首領(lǐng),正是小女孩的父親,一個(gè)非人類(lèi)的神話生物,以此為基礎(chǔ),玩家被卷入了兩大敵對(duì)邪神的斗爭(zhēng)之間。在游戲進(jìn)行之中,玩家不僅要阻止邪神降臨,同時(shí)還需要在兩個(gè)邪神教派之間周旋,以防止小女孩作為祭品被犧牲。這個(gè)模組非常成功地把克蘇魯神話原本就具有的:人類(lèi)面對(duì)神明與宇宙的渺小與無(wú)力,與人們面對(duì)著無(wú)可名狀的恐懼時(shí)所爆發(fā)出的勇氣與精神融合在了一起。筆者的一位好友曾親身游玩過(guò)此模組,他的感想如下:我們(指玩家)成功完成了拯救索尼婭(小女孩)的任務(wù),代價(jià)是,在召喚克蘇魯和之后的哈斯塔時(shí)我們一半的人撕卡(指玩家控制的角色在游戲中死亡)了。但我很開(kāi)心!非常非常開(kāi)心!因?yàn)樗髂釈I活下來(lái)了!從這段有些語(yǔ)無(wú)倫次的內(nèi)容中可以看出,玩家非常享受這個(gè)模組的另外一部分內(nèi)涵。以克蘇魯神話為背景,在那無(wú)垠的恐怖宇宙下,這些許的人性光輝被點(diǎn)綴地愈發(fā)閃亮。從劇本化的神話到“故事沙盤(pán)”理論:對(duì)社會(huì)冷漠的反思意義COC跑團(tuán)模組中所出現(xiàn)的對(duì)克蘇魯神話內(nèi)涵的改造是一種典型的神話再造與重述現(xiàn)象,削弱了克蘇魯神話的恐怖意味,而讓其變得更加貼近真實(shí)。這種不同于原本克蘇魯神話的模組因其發(fā)源地而被形象地稱(chēng)之為“日系克蘇魯神話”,與“本格克蘇魯神話”相區(qū)分。有人認(rèn)為,這是一種對(duì)于原本神話的扭曲,但這種扭曲本就是神話在流傳過(guò)程中所必經(jīng)歷的一種現(xiàn)象。究其背后的原因,也與時(shí)代的發(fā)展與變化有關(guān)。COC是桌面游戲的一種,桌面游戲與我們所熟知的網(wǎng)絡(luò)游戲或電子游戲不同,具備著很強(qiáng)的社交要素,對(duì)桌面游戲的研究[5]揭示了桌游的主要意義是:作為一種社交媒介,帶給玩家一種愉悅的生命體驗(yàn),一種將玩家從冰冷的科技社會(huì)拉回人間的原始生命體驗(yàn)。出現(xiàn)在桌面游戲COC中的神話重述現(xiàn)象,正是體現(xiàn)了這一自我反思。在原本的克蘇魯神話中的奈亞拉托提普(Nyarlathotep)是外神在地上的代言者,熱衷于使人陷入恐懼與絕望,是混沌、誘惑、絕望的化身,非常類(lèi)似于傳統(tǒng)神話的“惡魔”形象。短篇小說(shuō)《尖塔幽靈》中,甚至暗示是奈亞拉托提普唆使人類(lèi)造出了核武器。但是在日系克蘇魯神話中,奈亞拉托提普的形象同樣發(fā)生了扭曲,下為本人曾經(jīng)參與過(guò)的一個(gè)模組(《誰(shuí)吃了兔子》作者:にこいち)的完美通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)描述:『奈亞拉托提普的小刀』奈亞拉托提普的禮物。特別的小刀。讓人感覺(jué)自己能夠劈開(kāi)命運(yùn)的刀子。要跨越命運(yùn)需要的便是智慧與運(yùn)氣。外形看起來(lái)就跟玩具刀差不多所以不會(huì)觸犯刀具管制法,請(qǐng)安心。持有時(shí)幸運(yùn)與知識(shí)各加10。這把小刀的出現(xiàn),則代表著奈亞拉托提普獎(jiǎng)勵(lì)了通過(guò)它設(shè)置的試煉的玩家。讓這一神明從原本的使人類(lèi)陷入絕望與恐懼的形象,而逐漸有了對(duì)人類(lèi)施加考驗(yàn)而觀察人類(lèi)的感情。這一形象的變化表明:日系克蘇魯神話的出現(xiàn)是對(duì)克蘇魯原本恐懼元素的反思。一味宣揚(yáng)人類(lèi)的渺小與無(wú)知將會(huì)引向極端的悲觀主義。到達(dá)21世紀(jì)以后,大眾都已經(jīng)接受了宇宙的無(wú)垠與未知這一事實(shí),人類(lèi)現(xiàn)在所面對(duì)的不僅有重新變得神秘的宇宙,還有因?yàn)榭萍级兊迷絹?lái)越冷漠的社會(huì)。這時(shí)候,起源于桌面游戲的新的日系克蘇魯神話再一次起到了神話的原初作用,作為人類(lèi)的精神指引。在冷漠的社會(huì)中,歌頌人性的光輝。正如模組:《行走在黑暗中的人們的宴會(huì)》的原作者所說(shuō)的:COC的精髓確實(shí)是無(wú)可名狀的混沌、絕望和永恒冰冷多元宇宙里舊神們嘲諷的低語(yǔ),可是白紙黑字里分明閃爍著即使再卑微再愚昧也值得歌頌的人性——久海夏輝著名的奇幻小說(shuō)作家,《魔戒》系列小說(shuō)的作者JK托爾金曾提出過(guò)“第二世界”理論,即與現(xiàn)實(shí)世界不同的,擁有獨(dú)立真實(shí)性的幻想世界。在現(xiàn)代的研究中,這一概念從原本的奇幻文學(xué)領(lǐng)域被延拓到了神話學(xué)領(lǐng)域。并進(jìn)而提出了“故事沙盤(pán)”理論[6],這一理論將神話分為了規(guī)則與故事兩個(gè)部分,所有滿(mǎn)足某種規(guī)則,包含某些特定元素的故事都可以被納入統(tǒng)一的體系。如經(jīng)典西方奇幻文學(xué)中的“精靈”、“矮人”等元素,中國(guó)古典神鬼小說(shuō)中的“狐仙”、“女鬼”等元素。所有的故事都仿佛是基于一個(gè)特定的規(guī)則在沙盤(pán)上的推演,故被稱(chēng)作“故事沙盤(pán)”。與傳統(tǒng)神話相比,故事沙盤(pán)式的神話架構(gòu)是開(kāi)放式的耗散體系結(jié)構(gòu),即任何人都可以通過(guò)滿(mǎn)足上述規(guī)則的故事來(lái)不斷地改變整個(gè)體系??颂K魯神話,尤其是COC游戲中所講述的克蘇魯神話,正好完美的地符合這一體系的描述??颂K魯神話正是基于這一架構(gòu)而不斷演變,無(wú)論是本格克蘇魯神話所渲染的恐怖與無(wú)知,還是日系克蘇魯神話所歌頌的人性的偉大,都是對(duì)當(dāng)時(shí)社會(huì)的一種反思。所有這些規(guī)則與故事所構(gòu)建出的“第二世界”,都是為了反映真實(shí)世界的要素,即托爾金所指出的“innerconsistencyofreality”(內(nèi)在的與現(xiàn)實(shí)的一致性)。神話在現(xiàn)實(shí)中的所有作用都可以被規(guī)約至這一目的。而更加深入地分析則指出,克蘇魯神話的這種不斷演變,本身也不過(guò)是為了保持這種一致性,是對(duì)神話自身的一種反思。正是這一神話的自我反思現(xiàn)象使得克蘇魯神話不斷地被重述,但卻一直保持著生命力直至今日。小結(jié):不斷變化的神話在現(xiàn)代,神話變得不再神秘,對(duì)于神話的研究也從宗教性質(zhì)轉(zhuǎn)變?yōu)榱宋膶W(xué)和符號(hào)學(xué)研究。但這些古老的神話并未逝去。通過(guò)對(duì)現(xiàn)代的神話體系:克蘇魯神話的研究可以發(fā)現(xiàn),神話的不斷演變,其本質(zhì)是神話的自我反思所導(dǎo)致的,是為了讓神話在任何一個(gè)時(shí)期都保證和現(xiàn)實(shí)的一致性。故在現(xiàn)實(shí)世界中,神話仍然具備生命力,作為提供一種反思意義
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