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電子競技行業(yè)人員的收入問題調(diào)查研究摘要:本文對電子競技從業(yè)人員進(jìn)行了相關(guān)概念界定,針對核心圈從業(yè)人員的收入問題進(jìn)行了問卷調(diào)查,將其職業(yè)發(fā)展階段分成三個階段并對各個階段的特征進(jìn)行總結(jié),本文結(jié)論將對希望從事這一行業(yè)的人提供有益參考。關(guān)鍵詞:電子競技從業(yè)人員;核心圈;職業(yè)發(fā)展階段;收入分析;20世紀(jì)90年代,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)逐漸普及到世界各地,深入每個人的生活。在這一背景下,電子競技逐漸成為了一個新興行業(yè),吸引著越來越多的人加入其中。我國人口眾多,網(wǎng)民數(shù)量也在逐年激增,電子競技行業(yè)也因此發(fā)展迅速。國家體育總局在2003年11月正式宣布電子競技運(yùn)動項(xiàng)目受國家體育總局體育信息中心管轄,這是電子競技發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn),國家政策促進(jìn)電子競技作為新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也為電子競技行業(yè)真正興起提供了契機(jī)。2017年我國電競賽事超過了500項(xiàng),2018年我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破880億元,電子競技職業(yè)選手約10萬人。本文針對電子競技從業(yè)人員的收入問題制作了相關(guān)調(diào)查問卷,對其性別、年齡、從業(yè)時間、收入等情況進(jìn)行調(diào)查,本調(diào)查總計(jì)收回920份,為希望進(jìn)入電子競技行業(yè)的人能夠提供重要的參考依據(jù)。一、電子競技從業(yè)人員的相關(guān)概念界定本文首先對于電子競技從業(yè)人員進(jìn)行概念界定,將其與電子游戲玩家相區(qū)分。要打破人們關(guān)于電競行業(yè)傳統(tǒng)的認(rèn)識,電子競技不等于打游戲,電子競技運(yùn)動是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動,因此電子競技從業(yè)人員則是專門從事電子競技運(yùn)動相關(guān)工作的人。隨著電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,相關(guān)工作涉及方面越來越多,本文將電子競技行業(yè)的相關(guān)工作分為三大類:核心圈、伴生圈、關(guān)聯(lián)圈。第一類為核心圈:即本文的主要研究對象,占比達(dá)34.02%,是電子競技俱樂部的核心,是狹義層面上對電子競技從業(yè)人員的通常定義,以電競職業(yè)選手、戰(zhàn)隊(duì)教練為主,該類職位的主要需求為有天賦有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者;第二類為伴生圈:占比達(dá)29.35%,此類主要圍繞職業(yè)選手與戰(zhàn)隊(duì)教練展開,以心理老師、理療師、營養(yǎng)師、經(jīng)理、領(lǐng)隊(duì)等為主,也是能夠進(jìn)一步提升俱樂部水平的相關(guān)職位,此類職位的主要需求要求從業(yè)者在某一項(xiàng)專業(yè)技能的專精程度;第三類為關(guān)聯(lián)圈:占比達(dá)36.63%,此類職位主要目的是提升俱樂部的品牌影響力和商業(yè)化的能力,主要包括負(fù)責(zé)粉絲運(yùn)營、市場合作、品牌管理等相關(guān)工作內(nèi)容的職位,也是在電競俱樂部中準(zhǔn)入門檻最低的一類。二、電子競技核心圈從業(yè)人員收入分析電子競技行業(yè)的發(fā)展如今受到了廣泛的關(guān)注,對其從業(yè)人員的收入問題進(jìn)行研究具有重要的現(xiàn)實(shí)意義,本文通過問卷調(diào)查分析核心圈從業(yè)人員的收入問題,將這方面從業(yè)人員的職業(yè)發(fā)展階段分為以下三個階段:第一階段(新人期)、第二階段(成熟期)和第三階段(轉(zhuǎn)型及退役后),并針對每階段的收入情況進(jìn)行深入分析。第一階段(新人期):此階段是電競從業(yè)人員的必經(jīng)之路,也是人數(shù)最多的階段,新人期選手此時普遍實(shí)力較弱、收入較低,在主播或者解說此時往往需要自己花錢刷數(shù)據(jù)提升自己的排名。突破新人期成為比賽選手的選拔流程相對透明,在一個有幾千人的青訓(xùn)隊(duì)中,只能選出六個一級聯(lián)賽選手,十幾個次級聯(lián)賽選手,幾十個排練人員,其他人都會在2-3年內(nèi)被淘汰。通過調(diào)查可知,新人期階段普遍只有一年,這一時期薪酬主要為5萬以下,其收入的51.74%來源于工資或底薪及住房房租補(bǔ)貼??梢?,該階段與一般的工薪階層收入相差無幾,而在此階段,女性選手的職業(yè)道路相較于男性選手要更加困難,因而女性數(shù)量只有男性的一半。新人期的從業(yè)人員主要集中在18歲以下,因此這個時期收入相對較低也屬正常現(xiàn)象。盡管如此,也有15.98%的人在新人期能夠?qū)崿F(xiàn)50萬以上的高年薪收入,這類人屬于少數(shù)的天賦型選手。第二階段(成熟期):此階段職業(yè)人員已具備參與比賽的實(shí)力,也獲得了一定的名氣,每次出現(xiàn)在公眾平臺上都可以得到較多的關(guān)注,成熟期占據(jù)一名電競選手的職業(yè)生涯的絕大部分時間,也是收入水平最為理想的時期,普通電競選手的成熟期在19-30歲之間,時長大約有5-10年。一般從業(yè)4-6年時,普通型選手的電競技術(shù)達(dá)到巔峰,收入為5-50萬元,其中有45.87%的選手年收入為11-20萬元,代表了大部分普通電競選手的最高收入。而在成熟期后期,即從業(yè)7-9年這一階段,調(diào)查可知普通型選手的收入在此時開始下降,說明普通電競選手的職業(yè)生涯普遍在10年左右。成熟期收入來源主要為工資、節(jié)日福利、住房補(bǔ)貼等。與此同時,在職業(yè)賽排名靠前或是潛力股的選手,他們的收入拿底薪工資水平來說都是一個普通電競選手的幾倍甚至十幾倍,加上每次職業(yè)賽后的獎金,廣告費(fèi)用等,收入差距顯而易見。成熟期的男女比例則更為懸殊,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)被有55.22%的受調(diào)查者認(rèn)為“性別”是阻礙她們收入上升的最重要因素。但就成熟期收入達(dá)到50萬以上的高收入選手來看,女性人數(shù)是男性的兩倍,這是由于男性電競選手如果不是天賦型選手很難在薪酬上突破50萬,而女性則可以利用網(wǎng)絡(luò)游戲直播的興起結(jié)合自身性別優(yōu)勢賺取極高的薪酬。第三階段(轉(zhuǎn)型及退役后):這一時期主要是電競選手試圖轉(zhuǎn)型成為教練、解說、主播或管理人員的時間段,有的選手還活躍在大眾的視野里,有的則轉(zhuǎn)業(yè)或回歸家庭。調(diào)查中41.09%選擇繼續(xù)從事這個行業(yè),31.3%選擇會退出這個行業(yè),27.61%選擇持猶豫態(tài)度。有些過去的著名選手還活躍在電競相關(guān)行業(yè)。例如,SKY進(jìn)入英雄聯(lián)盟管理層,成為WE俱樂部的股東,要負(fù)責(zé)LOL的青訓(xùn)隊(duì),建立鈦度科技并擔(dān)任CEO;馬天元退役后在國內(nèi)創(chuàng)建了AG電競俱樂部。但是也有不再活躍甚至過的慘淡的選手。例如,70KG作為知名選手,退役后選擇隱退,網(wǎng)上只剩下其結(jié)婚的消息;前LGD隊(duì)的funny轉(zhuǎn)行直播,但收入直線下降,甚至不得不變賣房產(chǎn)。由此看出,轉(zhuǎn)型及退役后時期的人員收入走向差異巨大,選手年齡以31至35歲之間的人數(shù)占比最大,年收入以6-10萬元的人數(shù)占比最大,代表了這一時期多數(shù)選手的現(xiàn)狀,只有少數(shù)人在這一時期仍能實(shí)現(xiàn)41-50萬元的年收入,還有部分選手選擇退役后收入直線下降,甚至低于5萬。這一時期收入的69%來源為工資,住房補(bǔ)貼等,收入來源減少,因此有很大部分都是靠成熟期積累下來的資金維持生活水平或者作為轉(zhuǎn)型基金。三、結(jié)語電子競技作為新興行業(yè)帶動了中國市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,給中國經(jīng)濟(jì)注入新型活力。電子競技行業(yè)與電子游戲的密切聯(lián)系使其成為許多人眼中的“香餑餑”,尤其眾多青少年對這一行業(yè)存在極大的向往,很可能在職業(yè)規(guī)劃中選擇盲目加入這一行業(yè)。然而,盡管電子競技在各類媒體中的宣傳不斷增多,各種電競明星也收獲了眾多的關(guān)注和令人羨慕的收入,但少數(shù)電競明星所收獲的名和利并不能代表這一行業(yè)從業(yè)人員的普遍情況。本文通

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