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電子競(jìng)技行業(yè)KSFs分析:電子競(jìng)技現(xiàn)狀分析電子競(jìng)技行業(yè)KSFs分析20世紀(jì)以來(lái)隨著科技和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電腦已經(jīng)成為現(xiàn)代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術(shù)的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛(ài)。電子競(jìng)技是以信息技術(shù)和體育競(jìng)技為基礎(chǔ),人們將體育運(yùn)動(dòng)由游戲場(chǎng)地轉(zhuǎn)變到電腦平臺(tái)上,體育競(jìng)技和體育運(yùn)動(dòng)由現(xiàn)實(shí)世界向著虛擬世界發(fā)展。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提高思維、反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)能力和意志力,參與者或電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員從中獲得團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)和集體榮譽(yù)感。在中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)實(shí)與未來(lái)的論壇上,中國(guó)奧委會(huì)副主席何慧嫻女士說(shuō):電子競(jìng)技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽(yáng)光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里進(jìn)行的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),通過(guò)比賽來(lái)推崇體育精神、實(shí)現(xiàn)自我超越,是有利于開(kāi)發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運(yùn)動(dòng)。2003年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為我國(guó)第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。這說(shuō)明在國(guó)家和各級(jí)地方政府的政策支持下,我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正在進(jìn)行一個(gè)高速發(fā)展的正式階段。韓國(guó)是世界上電子競(jìng)技發(fā)展最好的國(guó)家之一,尤其是在進(jìn)入新世紀(jì)后,電子競(jìng)技更是得到了迅猛發(fā)展。在電競(jìng)賽事方面,由韓國(guó)舉辦的世界電子競(jìng)技大賽WCG(WorldCyberGames)產(chǎn)生了極大的影響,其獎(jiǎng)金豐厚,參賽的國(guó)家和地區(qū)多達(dá)近百個(gè), WCG還被人們贊譽(yù)為電子競(jìng)技賽事中的奧運(yùn)會(huì)”在經(jīng)濟(jì)方面,電子競(jìng)技給韓國(guó)帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn),這些利潤(rùn)已超越汽車產(chǎn)業(yè),它在自身迅速發(fā)展的同時(shí)還帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、IT設(shè)備等多個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展?,F(xiàn)在全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來(lái)了從1998年開(kāi)始的第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的中心由韓國(guó)轉(zhuǎn)移到了中國(guó)。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽中,中國(guó)隊(duì)在LOL和AOV項(xiàng)目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區(qū)擊敗LCK賽區(qū)奪得兩連冠,2020年即將進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì),意味著中國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)入良性發(fā)展階段。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競(jìng)技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競(jìng)技俱樂(lè)部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電子競(jìng)技觀眾以及廣告商、贊助商。相對(duì)應(yīng)的,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過(guò)門(mén)票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競(jìng)技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競(jìng)技俱樂(lè)部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電子競(jìng)技觀眾以及廣告商、贊助商。相對(duì)應(yīng)的,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過(guò)門(mén)票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。1、 需求分析顧客包括電子競(jìng)技觀眾和廣告商、贊助商。電子競(jìng)技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當(dāng)然希望自己支持的戰(zhàn)隊(duì)在賽事中排名前列成績(jī)優(yōu)秀;廣告商和贊助商則追求自己的產(chǎn)品和公司得到曝光量從而吸引消費(fèi)者。2、 競(jìng)爭(zhēng)分析游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)在于游戲玩家的數(shù)量,玩家數(shù)量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)則是賽事的質(zhì)量和規(guī)模。電子競(jìng)技俱樂(lè)部的競(jìng)爭(zhēng)必然是賽事排名和取得的成績(jī)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)則是在平臺(tái)簽約的主播和賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)等。3、成功的關(guān)鍵因素(1)游戲廠商游戲廠商成功的關(guān)鍵因素永遠(yuǎn)是游戲玩家的數(shù)量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開(kāi)發(fā)新穎的玩法和創(chuàng)新的題材,做好游戲的維護(hù),既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游,游戲是基礎(chǔ),現(xiàn)在開(kāi)辦了職業(yè)聯(lián)賽的游戲主要有英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、D0TA2、穿越火線、王者榮耀等。(2) 賽事主辦方賽事主辦方成功的關(guān)鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門(mén)游戲的比賽參與的電子競(jìng)技俱樂(lè)部多,觀眾、贊助商、廣告商就會(huì)多。同一個(gè)游戲的賽事的舉辦不應(yīng)該在同一時(shí)間。現(xiàn)在的熱門(mén)賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業(yè)聯(lián)賽的全球總決賽。(3) 電子競(jìng)技俱樂(lè)部電子競(jìng)技俱樂(lè)部的成功關(guān)鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊(duì)伍聲望會(huì)上漲,粉絲數(shù)量也會(huì)隨之上漲,隨之而來(lái)的則有贊助商、廣告商。電子競(jìng)技俱樂(lè)部是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中獲利最大的一個(gè)點(diǎn)?,F(xiàn)今比較成功的俱樂(lè)部是拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競(jìng)技俱樂(lè)部、拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、和其他也有不菲成就的RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、LGD電子競(jìng)技俱樂(lè)部、WE電子競(jìng)技俱樂(lè)部、OMG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部等。(4)直播平臺(tái)直播平臺(tái)的成功關(guān)鍵因素是簽約在不同平臺(tái)的主播和各種賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。電子競(jìng)技賽事中獲得冠軍的戰(zhàn)隊(duì)會(huì)成為明星戰(zhàn)隊(duì),明星戰(zhàn)隊(duì)中會(huì)有明星選手,戰(zhàn)隊(duì)和選手在某一平臺(tái)簽約是直播平臺(tái)成功的關(guān)鍵。此外,還有一些賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),電子競(jìng)技比賽除了現(xiàn)場(chǎng)觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的直播平臺(tái)無(wú)疑是最大贏家。在2018年電子競(jìng)技

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