

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文檔簡介
2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場概況分析展預(yù)測【圖】網(wǎng)絡(luò)游戲,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服的客戶端軟件或互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器為信息交互窗口的個(gè)體性多人在線游戲,旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的目標(biāo)。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲主要以計(jì)算機(jī)為處理終端,近年來以手機(jī)、平板電腦為代表的移動(dòng)終端逐漸流行。根據(jù)用戶使用端的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要可以分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲等類型。傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的主要參與者包括游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲渠道商、用戶。傳統(tǒng)的游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:游戲開發(fā)商處于產(chǎn)業(yè)鏈最上游挖掘市場的需要擬訂游戲開發(fā)項(xiàng)目編程、美工、內(nèi)外部多輪測試等流程完成網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),然后向市場發(fā)行游戲。游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營平臺(tái),和平臺(tái)優(yōu)勢,在游戲的推廣起到重要的作用。1游戲市場規(guī)模概況根據(jù)易觀智庫發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為1,097.0元的規(guī)模2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為1,361.8億元,2014年增長24.1%2012年2015年年均復(fù)合增長率%,保持了較高的增長速度。預(yù)計(jì)至2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模有望達(dá)到1,515.9億元2015年至2018年年均復(fù)合增長率為3.64%未來中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體規(guī)模將繼續(xù)保持增長,整體增速趨于平緩2012年2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模如下圖所示:根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委伽馬數(shù)(CNG
用戶規(guī)模方面,中新游戲研究C2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告2015年5.34億人比2014年增長了3.3%。 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體發(fā)展環(huán)境良好,特體數(shù)量的增加。根據(jù)文化部發(fā)布的《2014中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告2014年全國新增具有網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企1,183家截至2014年底具備網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)累計(jì)達(dá)到4,661型也更加的多樣化,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量和規(guī)模迅速增長2015年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入、用戶規(guī)模、市場占有率都處于高速增長階段。網(wǎng)頁游戲延續(xù)了自2013年始的放緩態(tài)勢,用戶規(guī)模下降,但實(shí)際銷售收入仍然保持增長??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲仍然保持接近半數(shù)的市場占有率,收入居于首位。2、細(xì)分游戲市場概況及競爭情況根據(jù)易觀智庫的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2012-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的市場規(guī)模如下: (1)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場情況A客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模2013年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到1.52億人8.6%收入達(dá)到536.6億元人民幣增長18.9%劃分,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲可分為角色扮演類和休閑競技類,2013年角色扮演類游戲收入為352.9億元,占比65.8%;休閑競技類收入為183.7億元占比34.2%。2014年,我國客戶端游戲用戶數(shù)量約1.58億人同比增長3.9%實(shí)際銷售收入608.9億元同比增長13.5%在收入增長的同時(shí),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占有率持續(xù)下滑,市場占有率較201364.5%個(gè)百分點(diǎn)。2015客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入億元,同比增長0.4%。整體看來,客戶端游戲進(jìn)入了相對(duì)平穩(wěn)的發(fā)展階段,用戶群體較為穩(wěn)定,需求相對(duì)剛性。 B、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場特征及競爭格局 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模有所擴(kuò)大,依然占據(jù)主力地位。2014年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,新興類型如MOBA(多人在線競技游戲)等快速增長微端產(chǎn)品共同推進(jìn)收入增長。盡管其他細(xì)分市場高速增長造成市場占有率逐漸縮減,但從主要產(chǎn)品的營收狀況到企業(yè)的人才儲(chǔ)備市場經(jīng)驗(yàn)等方面,其地位短時(shí)間內(nèi)難以撼動(dòng)。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)保持領(lǐng)先PWIE海外進(jìn)出口平臺(tái)和整合移動(dòng)端資(如盛大推出的平臺(tái)形成移動(dòng)端的游戲賬號(hào)管理平臺(tái))上。 一家獨(dú)大的競爭格局戲盛大游戲完美游戲、搜狐游戲等傳統(tǒng)游戲公司也占據(jù)著較為重要的競爭地位。其他競爭者還包括二線的客戶端游戲運(yùn)營企業(yè)(比如光宇華夏金山網(wǎng)龍等和專注于網(wǎng)頁等新興游戲運(yùn)營的企(比如昆侖萬維、趣游439937wan虎360等2015年第4季度中國客戶端游戲市場競爭格局 C、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢 獨(dú)大的絕對(duì)市場份額將逐漸松動(dòng)。目前,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在用戶數(shù)量上已經(jīng)被網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲趕超,由于新興市場正處于市場孵化階段,整體付費(fèi)率和付費(fèi)能力暫時(shí)還無法媲美客戶端游戲市場。不過,僅從產(chǎn)品收游戲的市場份額將會(huì)有所下降。部分細(xì)分市場存在一定游戲的需求,從而拓展出新用戶群體形成的細(xì)分用戶文化圈,部分承載潛力的細(xì)分市場將逐步繁榮,推動(dòng)相關(guān)市場規(guī)模擴(kuò)大。選擇多平臺(tái)拓展發(fā)展空間從合作的角度來看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)橫跨網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲多平臺(tái)發(fā)展,有利于合作企業(yè)在產(chǎn)品、用戶和渠道方面互利共贏。同時(shí),市場地位。 絡(luò)游戲市場規(guī)模 勢頭,成為目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中增長最快的細(xì)分市場。我國移動(dòng)端游戲用戶數(shù)量已從2008年的不足1,000萬人增長至2014年的約3.58億人,年均復(fù)合增長率達(dá)到82.24%;實(shí)際銷售收入從2008年的1.5億元增長至2015年的514.6億元年均復(fù)合增長率達(dá)到130.25%。根據(jù)2018年中國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模有望達(dá)到700億元2015年至2018年年均復(fù)合增長率為8.91%,保持穩(wěn)步增長。B、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場發(fā)展及競爭情況 盡管我國移動(dòng)游戲行業(yè)增長的速度較快,但整體上仍處于行業(yè)發(fā)展的初級(jí)階段,游戲開發(fā)商數(shù)量較多,產(chǎn)品較多,但呈現(xiàn)出規(guī)?;挠螒蜷_發(fā)商數(shù)量游戲、客戶端游戲開發(fā)商也紛紛加入移動(dòng)游戲的開發(fā)陣營,導(dǎo)致移動(dòng)游戲行業(yè)的市場競爭程度日益激烈。當(dāng)前在中各家移動(dòng)游戲公司都在積極的推出新產(chǎn)品,加深產(chǎn)品運(yùn)營,強(qiáng)化品牌塑造,市場競爭趨勢進(jìn)一步加劇。未來移動(dòng)游戲行業(yè)的爆發(fā)性增長將逐步轉(zhuǎn)為良性平穩(wěn)發(fā)展,運(yùn)營游戲的生命周期和新游戲的持續(xù)研發(fā)尤為重要。具有綜合競爭優(yōu)勢的游戲開發(fā)商不僅需要具備優(yōu)秀的游戲研發(fā)能力,力和市場地位,相應(yīng)逐步提高移動(dòng)游戲行業(yè)的集中度。根據(jù)易觀智庫發(fā)布的數(shù)據(jù),在2015年上半年蘋果Appe應(yīng)用商店中國區(qū)暢銷榜中,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲占據(jù)市場前兩位,本公司位列其后,市場占有率為8.23%;其他2015年上半年移動(dòng)游戲暢銷榜發(fā)行商市場競爭格局 (3)網(wǎng)頁游戲 業(yè)實(shí)際銷售收入從2008年4.5億元增長至2014年202.7億元,年復(fù)合增長率為88.63%,2015年網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入為219.6億元,同比增長8.3%,與前幾年相比較,增長率出現(xiàn)下降。網(wǎng)頁游戲行業(yè)的用戶規(guī)模在2013年2013年末用戶規(guī)模達(dá)到了3.29億人2014年用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下降,較上年減少6.9%。2018年中國網(wǎng)頁游戲市場收入規(guī)模為237.0億元2015年至2018年年均復(fù)合增長率-0.08%。3國游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨(1移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成必爭之地客戶端游戲IP化為移動(dòng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展給移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)均布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,或已推出移動(dòng)游戲產(chǎn)品;另外,部分游戲企業(yè)基于同一IP還會(huì)同時(shí)推出客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品。移動(dòng)游戲近年來獲得了爆發(fā)式的增長后,開始逐漸進(jìn)入中高速增長階段。低研發(fā)成本、了“快行道的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)以及客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)迅速轉(zhuǎn)ARPU值等質(zhì)量驅(qū)動(dòng)型。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增速下降,促使大量客戶端游戲廠商轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲;現(xiàn)有端游、頁游所積累的海量玩家群成為這些廠商進(jìn)入手游領(lǐng)域的捷徑。目前市面上頂級(jí)客戶端游戲尚未被完全挖掘,隨著成為暢銷榜頭部游戲的標(biāo)配,游戲廠商將加速客戶端游戲向手游產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化,以在激烈的市場競爭中立足。(2)平臺(tái)模式提高游戲產(chǎn)業(yè)集中度 平臺(tái)對(duì)于網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲的發(fā)展帶來了極大的影響。一方面,平臺(tái)整合了互聯(lián)網(wǎng)用戶資源與游戲研發(fā)資源以騰訊百度、360為代表的互聯(lián)網(wǎng)用戶平臺(tái)通過與網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲開發(fā)商聯(lián)合運(yùn)營,對(duì)用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測、挖掘并反饋供開發(fā)商優(yōu)化產(chǎn)品另一方面上下游產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)通過投資、并購提高了游戲產(chǎn)業(yè)集中度。(3)影游聯(lián)動(dòng)等泛娛樂運(yùn)作更為流行群龐大的熱門IP影視和游戲作品質(zhì)量過硬采用同時(shí)上線、互推互動(dòng)的運(yùn)營模式,都成為影游聯(lián)動(dòng)的核心要素,并將被更多廠商采用。但是,泛娛樂運(yùn)作對(duì)類型有較高要求,依然存在較大的投入風(fēng)險(xiǎn)。 (4)終端廠商手游渠道崛雖然數(shù)量眾多,中國移動(dòng)游戲安卓渠道的市場集中度正逐步提高,且被互聯(lián)網(wǎng)巨頭把控。以硬核聯(lián)盟和小米互娛源上與其他手游渠道形成差異成為游戲最為重視的渠道之一。(5)電競市場繼續(xù)繁榮,移動(dòng)電競市場快速增長 受益于監(jiān)管環(huán)境向好、直播平臺(tái)融資、游戲廠商投入等利好因素,中國電子競技市場出現(xiàn)繁榮發(fā)展景象。隨著移動(dòng)電競產(chǎn)品的增多、移動(dòng)電競玩法的優(yōu)化、賽事以及直播平臺(tái)的發(fā)展移動(dòng)電競市場迎來爆發(fā)市場規(guī)模將快速擴(kuò)大。移動(dòng)電競市場的快速增長。 (6)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲成新增長點(diǎn)2015年以來,大量資金和技術(shù)巨頭的競相涌入,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR)產(chǎn)業(yè)急速升溫;VR技術(shù)和硬件設(shè)備的快速發(fā)展為
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