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1.3Dmax好。假設(shè)是平行光〔太陽〕的話就留意高度和角度了,不要造成光很VR或者協(xié)作環(huán)境光使用。也就只這么幾個燈了.2.3dmax怎樣把握燈光的顏色~~如何調(diào)整燈光~!光的顏色局部,分別為紅、橙、黃、綠、藍(lán)、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍(lán)是原色,故光的顏色模型為RGB計算機(jī)屏幕產(chǎn)生顏色的機(jī)理也可認(rèn)為是RGB中〔3DStudioMAXRGBRGB有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點(diǎn)學(xué)過顏色繪畫的人應(yīng)當(dāng)很清楚。RGBRGBMultiplier1-1,顏色就會變成原來的補(bǔ)色,即成右邊的CYM3DSMAX明下就分不清土黃和檸檬黃。3DSMAX程序中的燈光都是模擬真實(shí)世界的燈光模式,如TargetSpotOmni模擬燭光或太空中的太陽光;DirectioalLight們的大小、外形和位置,轉(zhuǎn)變顏色,翻開或關(guān)閉影子,設(shè)置影子邊緣暗的光“吸取”多余的光。ExludeMAX此燈光的影響,哪些不受影響。在一個簡潔場景中,有些人為追求效們排解在一些燈光影響之外可以保持原效果。Multiplier(倍增器〕11以在場景中產(chǎn)生用一般的光很難獲得的效果。倍增器可以維護(hù)場景中一系列光使用相近的顏色〔以以下圖。而假設(shè)將RGBR=255,G=10,B=10,從左至右分別為Multiplier=1;Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.MAX光默認(rèn)是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進(jìn)行室內(nèi)照明的時候,除了最暗的輔光,全部其他光都要使用衰減。而10m燈光亮度為20M處亮度為X/4〔包括3DSMA,光的衰減是以線性方式進(jìn)展的,意即剛剛的燈光在20m處亮度為X/2。光的打法及影響3DSMAXX,-Y,+Z+X,+Y,-Z一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關(guān)閉。攝影上有幾種照明類型,可以為MAX三角形照明是最根本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大局部場景,常投射陰影;背光用于將對象從背景中分別出來,并呈現(xiàn)場景的深度,常位于對象的后上方,且強(qiáng)度等于或小于主光;中最亮的區(qū)域與最暗區(qū)域的比照度。亮的輔光產(chǎn)生平均的照明效果,而暗的輔光增加比照度。的區(qū)段,區(qū)段選擇后就可使用根本的三角形照明法。以呈現(xiàn)它的質(zhì)感,這是比較少用的方法。刺目的直射光有三個根本方向:正面光、側(cè)光和逆光。然而這種光會喪失陰影,使場景缺乏透視感。側(cè)光能產(chǎn)生橫貫畫面的陰影,簡潔顯示物體的質(zhì)感。逆光常常產(chǎn)生猛烈的明顯的反差,清楚地顯示物體的輪廓?;璋?、偏冷、低發(fā)差的燈光適用于哀痛、消沉或驚奇莫測的效果。預(yù)場面,在這里可以強(qiáng)調(diào)主要對象或角色,而將其他的虛化。冷色調(diào)則是種舒適的氣氛。燈光特效3DSMAX中的燈光功能雖然強(qiáng)大,但對一些特別效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。體光:體光是中常見的現(xiàn)象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都計算機(jī)三維世界里,只有“真空”而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創(chuàng)立體光的效果。LumaObjectGlow效果〔VideoPost/Glow)。眩光實(shí)際是攝像機(jī)鏡頭產(chǎn)生的光斑在某種程度上可增加場景的真實(shí)性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。 LensFlare、RealLens以及GensisVFX供給了真實(shí)眩光的創(chuàng)立和靈敏把握〔LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為VideoPost插件,RealLens以Helper物體形式消滅〕光源外形:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮MAXRealLensLumaObjectLumaObject度〔radiosityLumaObject效果。留意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實(shí)上LumaObject陽光模擬:MAX度、時間、季節(jié)等制造當(dāng)?shù)氐娜照諣顩r。對建筑設(shè)計、城市規(guī)劃、光。光線運(yùn)算3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當(dāng)你為場景設(shè)置一個燈光時你會作一個場景要打幾十盞燈,而制作動畫時燈光數(shù)更是嚇人。MAX供給的Grouraud和Phong濃淡處理算法也是不太準(zhǔn)確的,它們估算落在外表上的光,而非準(zhǔn)確地計算它。要想完全準(zhǔn)確,就需要光線跟綜。trace)渲染在外表之間追蹤射線,射線不斷被某些對蹤渲染慢的緣由。輻射度〔radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當(dāng)大,要比光最終找到一個完畢點(diǎn),而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白墻,在白墻上消滅紅色,這就是輻射度效果。RadioRay是一種結(jié)合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實(shí)的光線計算創(chuàng)立專業(yè)的照明效果??捎糜诮ㄖO(shè)計、燈光設(shè)計、呈現(xiàn)設(shè)計等多個領(lǐng)域。燈光的顏色:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。光的根本特性:1、光強(qiáng)強(qiáng)度與到光源距離的關(guān)系是依據(jù)平方反比定律的。平方反比的意識就是假設(shè)BA的兩倍遠(yuǎn),那么BA42、方向依據(jù)光源與物體的部位關(guān)系,光源位置可分為四種根本類型:1、正面光。業(yè)余攝影著所說的“攝影者背對太陽”拍攝便是這種光因此正面光往往產(chǎn)生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。2、45度側(cè)面光。這種光產(chǎn)生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態(tài)中有豐富的影調(diào),突出深度,產(chǎn)生一種立體效果。3、90長而具有表現(xiàn)力,邊面構(gòu)造格外明顯,這種照明有時被稱做“質(zhì)感照明”4、逆光。當(dāng)光線從被攝對象身后射來,正對著相機(jī)時,就會產(chǎn)生高反差影象即簡潔又有表現(xiàn)力。3、顏色照明包括自然光照明和人工光照明。1、自然光照明:戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了GI〔GI〕21、放置主光:這是關(guān)鍵452、添加輔光主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現(xiàn),不能讓他等于或超過主光,不造以以

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