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小游戲?yàn)榫劢裹c(diǎn)先玩后買植物大戰(zhàn)僵尸的成功邏輯
你是“神秘的挖土者”和“植物大戰(zhàn)僵尸”的深層人物。你熟悉用五顏六色的珍珠來抵抗骨架的印在青蛙上,用櫻桃炸彈把僵尸停在家里,但你不知道隱藏背后的影子。成立于2000年的PopCap游戲公司,目前是電子游戲界一顆耀眼的明星。目前,該公司已經(jīng)推出了35款游戲,雖然都是休閑性質(zhì)的小游戲,但是創(chuàng)下了多項(xiàng)紀(jì)錄?!秾毷躁嚒肥鄢龀^5000萬份,下載總量在兩年前就超過1億5千萬次。2009年5月上市的《植物大戰(zhàn)僵尸》,銷售態(tài)勢更是火爆,打破了公司歷史上的最快銷售記錄,成為當(dāng)年最耀眼的明星游戲,在Google中的搜索結(jié)果甚至多于傳奇游戲《魔獸爭霸》。2010年2月,它的iPhone版本上市,盡管價格高達(dá)9.99美元(相比之下,大多數(shù)iPhone游戲的價格都在2~5美元之間,甚至還有很多免費(fèi)游戲),但是依然高居游戲銷售榜的榜首,頭9天就售出超過30萬份。不可否認(rèn),小游戲?yàn)镻opCap構(gòu)建了一個前景廣闊的游戲市場。PopCap,這個譯成中文,意為“神奇的蘇打水瓶蓋”的游戲公司,正為越來越多的人所熟悉,無論這些人是不是嚴(yán)格意義上的游戲玩家?!豆ぞ摺?兩種模式從一家三個人的軟件工作室,成長為年銷售額上億的游戲巨頭,PopCap走過了一條不可思議的發(fā)展道路。業(yè)內(nèi)評論,PopCap實(shí)際上是靠一己之力,開創(chuàng)和定義了“休閑游戲”這個市場。那么,它是如何實(shí)現(xiàn)從0到1億美元的飛躍?PopCap的第一個作品是《寶石迷陣》。這是款典型的益智游戲,通過移動相鄰兩顆寶石,把3顆相同的寶石連成橫豎一線便能消除,玩家必須縝密思考,使得寶石消除后,又能讓落下的寶石形成新的連線。游戲沒有緊迫的時間限制,但需要仔細(xì)思考每一步的動作,很有挑戰(zhàn)性。當(dāng)時休閑游戲的盈利模式很類似:游戲統(tǒng)統(tǒng)免費(fèi),收入全部源自豎立在游戲界面旁的網(wǎng)頁廣告。PopCap也想通過廣告的形式來實(shí)現(xiàn)《寶石迷陣》的盈利,但投資者對這款既不火爆也不刺激,同樣也缺乏“噱頭”的游戲?qū)嵲跊]有興趣。PopCap只得另覓蹊徑,但也由此開創(chuàng)了一種盈利模式——“先玩后買”,先在網(wǎng)上免費(fèi)試玩簡易版,再吸引玩家購買完整版。盡管同行和合作伙伴當(dāng)時都覺得“先玩后買”就是個玩笑,但他們還是決定把這個“荒唐”的計(jì)劃推行下去。有意思的是,他們專門寫了一個小程序,每賣出去一份《寶石迷陣》,電腦就會發(fā)出打字機(jī)換行時“咔欽”的聲音。起初每隔幾個鐘頭會聽到一聲“咔欽”,這讓他們興奮不已。但沒過多久,程序開始“失控”,“咔欽”聲的侵襲從15分鐘一次迅速攀升,直到再也停不下來。他們最后不得不把這該死的程序關(guān)掉了。毫無疑問,《寶石迷陣》成功了。它為PopCap帶來了全球最豐厚的休閑游戲收益,迄今已售出5000多萬份,這建立在試玩版的1.5億次的龐大下載基數(shù)上。接著,PopCap在繼續(xù)提供免費(fèi)的線上版本的同時,推出售價20美元的功能更強(qiáng)的可下載版本?!秾毷躁嚒返墓獗P版也開始面市,第一個月銷售額就達(dá)到35000美元,第二個月又增長至40000美元。游戲氛圍:《植物壓毒》的僵尸PopCap的下一個引起轟動的作品,就是《植物大戰(zhàn)僵尸》。這個游戲?qū)嵸|(zhì)上就是傳統(tǒng)的塔防游戲,即玩家通過修筑固定的防御攻勢,消滅一波波入侵的敵人。這一類游戲已經(jīng)有幾十年的歷史,各種作品早已汗牛充棟,但是PopCap將它做得面目一新,加入了大量個性化元素,細(xì)節(jié)上有大量的創(chuàng)新,從中可以看到它開發(fā)休閑游戲的不懈努力和良苦用心。1.武器變成了可愛靈動的植物,有向日葵、豌豆、南瓜、冬瓜,等等。它們會做出各種動作,比如在陽光中起舞、向敵人發(fā)射果實(shí)等。2.敵人變成了僵尸。一般來說,僵尸是休閑游戲的禁忌,因?yàn)樾蜗罂植?與游戲的總體氛圍不相適應(yīng)。但是出乎意料,《植物大戰(zhàn)僵尸》中的“僵尸”,似乎沒有引起任何人的反感,甚至還有人愿意購買這種玩偶。原因可能在于,設(shè)計(jì)師故意把“僵尸”形象做得相當(dāng)卡通化,看上去造型蠢蠢的、傻傻的,完全沒有惡心恐怖的感覺。當(dāng)然,最聰明的做法則是“僵尸”與“植物”的“跨界”,兩個毫不搭邊的角色進(jìn)行碰撞,成功地制造了用戶的“瘋狂”(瘋狂的好玩,瘋狂的上癮)。3.以簡單制造驚艷。《連線》曾經(jīng)對此做過評價:“這款游戲證明,在游戲行業(yè)的激烈市場競爭中,有時少就是多?!边@款游戲的確把“減法”這一設(shè)計(jì)思想發(fā)揮到了極致,上手極其簡單,而且會有各種提示指導(dǎo)你怎么玩,比如游戲里,會有一個叫做戴夫的熱心鄰居,時不時跑來告訴你,各種植物的用途,以及防守各種僵尸的注意點(diǎn)。但是,越往下走就越考驗(yàn)玩家的智慧與策略,這又顯示出這款游戲“高端”的一面。另外,傳統(tǒng)的塔防游戲往往帶有迷宮設(shè)計(jì),這會讓游戲看上去很復(fù)雜,而休閑游戲不適宜做得很復(fù)雜。所以,《植物大戰(zhàn)僵尸》就將僵尸進(jìn)攻的路線簡化成5個直線通道,玩家只要守住這五條直線就可以了。4.情感體驗(yàn)豐富多彩。《植物大戰(zhàn)僵尸》提供的50個等級的冒險模式、循環(huán)的生存模式、20種各異的小游戲、禪境花園和解謎模式,照顧到不同人群的體驗(yàn)。這個游戲總計(jì)有40種植物對陣25類僵尸,豐富而搞笑的植物和僵尸種類讓游戲充滿樂趣。比如,有個舞王僵尸非??蓯?可以召喚出來4個小僵尸。有個礦工僵尸很擅長鉆地,有個騎海豚的僵尸則成為不少玩家的夢魘。情感體驗(yàn)如此強(qiáng)大,以至于不少玩家在游戲中流連忘返。實(shí)際上,這款游戲的開發(fā)過程非常曲折,現(xiàn)在的版本的形成過程,時間足足長達(dá)三年。最初的名字叫做《種種子》,但是并不好玩,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對游戲的結(jié)構(gòu)、模式、體驗(yàn)以及細(xì)節(jié)不斷進(jìn)行改進(jìn),通過“每三個月一次”的堅(jiān)持更新才給了這款游戲強(qiáng)勁的生命力。三花游戲的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)PopCap的創(chuàng)始人堅(jiān)信這幾條準(zhǔn)則——游戲的過程是發(fā)現(xiàn)的過程,而不是征服的結(jié)果;快速上手,隨處可玩;重視女性玩家。而PopCap最初的成功也是源自對游戲市場的分化。從《寶石迷陣》開始,PopCap就決定,從此以后開發(fā)的游戲一定要非常有趣、容易上手、能夠吸引全家老小,也就是說,必須是那種很健康、很簡單輕松的休閑游戲,因?yàn)檫@樣的游戲市場最大,最容易銷售。而市場調(diào)查數(shù)據(jù)也表明,當(dāng)前的游戲市場,早已不再是25歲以下男性的天下,反之向更廣闊的年齡和不同性別延伸。而大廠商忽略的用戶,就是PopCap打開自己市場的鑰匙。這些人,無論老人、女性還是辦公室職員,都不愿意花大量時間去學(xué)習(xí)復(fù)雜的游戲規(guī)則,花太多錢去購買昂貴的游戲設(shè)備,也沒有耐心探索冗長的游戲內(nèi)容,但他們同樣渴望得到快樂——休閑游戲就是他們極佳的選擇。這個市場的總額預(yù)計(jì)在兩年內(nèi)會超過10億美元。而縱觀它的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)主要可以概括為三條:首先,游戲的品質(zhì)最重要。一定要做出頂尖游戲,那樣才能賺到大錢,如果一個游戲只是勉強(qiáng)可玩,那就一分錢也賺不到。其次,持續(xù)開發(fā)的銷售模式。2004年,PopCap找到大衛(wèi)·羅伯茨擔(dān)任CEO,此人曾經(jīng)在Apple公司和Adobe公司做過市場工作,他的任務(wù)就是做大銷售額。結(jié)果,他上任后的第一件事,就是讓同一款游戲可以長期產(chǎn)生收入,而不是像以前那樣,只有通過不斷開發(fā)新游戲才能獲得收入。如今,單單《寶石迷陣》一款游戲的收入就占到PopCap總收入的30%以上,因?yàn)樗梢栽谒衅脚_上運(yùn)行:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、i-PhoneiPad,等等。而且,Popcap又開發(fā)了三個后繼版本:2004年的《寶石迷陣2》,2008年的《寶石迷陣3:旋轉(zhuǎn)》,2010年的《寶石迷陣4:閃電戰(zhàn)》。其中,最后一個是Facebook平臺上的小游戲,看你在一分鐘時間內(nèi)能得到多少分。這些衍生游戲既有效利用了原始版本的知名度,又進(jìn)一度開拓了市場,保持了這個產(chǎn)品線的新鮮感和活力。最后,不斷地創(chuàng)新。最好的游戲永遠(yuǎn)都是創(chuàng)新的,《植物大戰(zhàn)僵
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