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電競行業(yè)行業(yè)發(fā)展監(jiān)測與投資潛力分析SUBTITLEHERE202X-XX-XXCONTENTS行業(yè)分析報(bào)告電競行業(yè)行業(yè)定義1998年~2008年探索期的階段產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈政治環(huán)境1政治環(huán)境2政治環(huán)境2經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境1社會環(huán)境2行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)熱點(diǎn)行業(yè)制約因素行業(yè)問題行業(yè)發(fā)展建議競爭格局行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢代表企業(yè)1代表企業(yè)201電競行業(yè)行業(yè)定義電競行業(yè)行業(yè)定義電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達(dá)到"競技"層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子竟技納為表演項(xiàng)目。021998年~2008年探索期的階段1998年~2008年探索期的階段第一批的電競游戲進(jìn)駐中國,中國電競俱樂部開始萌芽。09年~13年為發(fā)展期13年~17年為增長期18年~至今電競行業(yè)徹底進(jìn)入爆發(fā)期09年~13年為發(fā)展期電競游戲逐漸網(wǎng)游化,《星際爭霸2》和《英雄聯(lián)盟》等游戲陸續(xù)登陸中國,電競聯(lián)盟成立,游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金也逐漸攀升,吸引了越來越多電競?cè)瞬诺募尤搿?3年~17年為增長期直播平臺進(jìn)入電競市場,助力電競傳播,各大電競賽事蓬勃發(fā)展,移動電競開始爆發(fā)。18年~至今電競行業(yè)徹底進(jìn)入爆發(fā)期中國隊(duì)在18年的雅加達(dá)亞運(yùn)會取得電子競技英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的金牌,和同年IG戰(zhàn)隊(duì)取得了LPL賽區(qū)首個(gè)世界賽總冠軍。03產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈中游電視游戲頻道、電競游戲媒體、直播平臺04產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈上游電子競技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運(yùn)營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運(yùn)營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費(fèi)盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級和水準(zhǔn)。產(chǎn)業(yè)鏈中游電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運(yùn)營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報(bào)名費(fèi)、觀眾門票費(fèi)、以及廣告推廣費(fèi)盈利。賽事運(yùn)營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運(yùn)營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。產(chǎn)業(yè)鏈下游電子競技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會對俱樂部電競選手進(jìn)行專訪,以提高平臺知名度。05政治環(huán)境1政治環(huán)境1《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》提出在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動,推動教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動?!扼w育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》提出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展?!蛾P(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》提出要發(fā)展特色運(yùn)動,推動極限運(yùn)動、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時(shí)尚運(yùn)動項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場。06政治環(huán)境2政治環(huán)境2《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》提出了鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求?!段幕俊笆濉睍r(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展;鼓勵和引導(dǎo)上網(wǎng)服務(wù)場所與電子競技、游戲游藝、網(wǎng)絡(luò)教育、電子商務(wù)等領(lǐng)域的跨界融合。07政治環(huán)境2政治環(huán)境2《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》《北京市推進(jìn)全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》提出,要“支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽,促進(jìn)電競直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”。特別是2020年疫情以來,北京在全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃中,對電競發(fā)展作出了全面部署,明確建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲中心的目標(biāo),出臺推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的系列政策,全面啟動電競北京2020系列活動?!侗本┦型七M(jìn)全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》明確首都建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲之都的發(fā)展定位,提出以網(wǎng)絡(luò)游戲精品研發(fā)中心、新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會化推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心為支撐,加快建成產(chǎn)業(yè)體系健全、要素市場完善、營商環(huán)境一流、產(chǎn)業(yè)鏈條完備的網(wǎng)絡(luò)游戲之都.08經(jīng)濟(jì)環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境2008年,國家體育總局將電競納入正式運(yùn)動項(xiàng)目后,電競行業(yè)迎來了高速發(fā)展期,人們的電競觀念也逐漸增強(qiáng)。但隨著80/90后這一批早期的電競受眾群體逐漸步入事業(yè)和家庭發(fā)展期,如今的電競受眾群體已經(jīng)逐漸向00后延伸。在新未成年人保護(hù)法頒布的環(huán)境下,一方面學(xué)校和家長對于電競觀念上仍有抵觸,對于黃金年齡在未成年階段的電競職業(yè)選手而言造成了一定阻礙;另一方面,00后群體對于電子競技也有了更新的需求與愛好。09社會環(huán)境1社會環(huán)境1010201從行業(yè)分布來看,電競相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂業(yè),電競相關(guān)企業(yè)超4600家。批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)相對遜色,電競相關(guān)企業(yè)超3000家。02電競行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競行業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù),全國電競相關(guān)企業(yè)19萬家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競企業(yè)數(shù)量超1000家。廣東電競企業(yè)數(shù)量最多超4500家。010社會環(huán)境2社會環(huán)境2電競俱樂郵即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競技比賽為行動,以獲得電子競技員事獎項(xiàng)、系將榮譽(yù)和獎金為目的的組織團(tuán)體。電寬俱樂部通常擁有10名及以上的正式電競浩手以及部分預(yù)備選手,敢練根據(jù)隊(duì)員實(shí)力、經(jīng)驗(yàn)等因秀將英以3-7人為單位組法戰(zhàn)隊(duì),并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)刻、對外、實(shí)戰(zhàn)比賽。電競俱樂鄶主要參加曼到橋戲首萬認(rèn)司的,且具備一定規(guī)棋的電競賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(8賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽〈LPL〉等。據(jù)極點(diǎn)數(shù)據(jù),數(shù)至2019年來,參加FC、移動、網(wǎng)頂?shù)雀鹘K游戲的中國電子競技俱樂部效量共計(jì)5,00余家,大小電競賽事共500余個(gè),行業(yè)整體效量規(guī)模較大,但薈子盈利能力不穩(wěn)定等原因,電競俱樂部數(shù)量波動較為明顯。011行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)驅(qū)動因素1教育部新增專業(yè)包括電子競技運(yùn)動與管理1中國電子競技用戶持續(xù)增長1教育部新增專業(yè)包括電子競技運(yùn)動與管理1值得注意的是,2016年9月,教育部新增13個(gè)專業(yè),其中包括電子競技運(yùn)動與管理。2022年,中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。但據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。1中國電子競技用戶持續(xù)增長1根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國電子競技用戶持續(xù)增長,上半年用戶規(guī)模達(dá)8396億人,同比增長9.94%。012行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)驅(qū)動因素中國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策中國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期2017年市場規(guī)模達(dá)到770億元,今年將突破880億元,兩年內(nèi)凈增350億元。其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%。各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策北京時(shí)間2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,此次會議上,正式批準(zhǔn)電競作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會。與此同時(shí),各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策。013行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀2020年,受新冠肺炎疫倩影響,多個(gè)電子競技怎事將拖延-取消或轉(zhuǎn)為線上,通過釜賽獲得獎金和贊助等收入的電競俱樂部營收能力將受到一定影響2020年上半年,全球各地線下電子競技冢事紛紛推遲舉行,英雄聯(lián)盟中國季中冠軍簽官宣取消,PUBG原定4月舉行的PGs全球系列黍同樣官宣取消零事延期、取消會使得電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)短期的負(fù)增長,2020年,行業(yè)市場規(guī)模將下滑至88.7億元014行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀各地方政府均開始扶持線上電競行業(yè)開始盛行各地方政府均開始扶持當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)發(fā)展以及電竟賽事的舉辦,電競俱樂部擁有更多參賽機(jī)會,營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模從27.4億元增長到了91億元,年復(fù)合增長率達(dá)36.2%。線上電競行業(yè)開始盛行2020年電競游戲用戶規(guī)模為88億人,同比增長9.7%,一改近年來增速下降的趨勢。一方面,疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂時(shí)間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶規(guī)模的進(jìn)一步增長。但目前多數(shù)電競用戶僅停留在游戲娛樂的階段,在賽事、直播等產(chǎn)業(yè)拓展較少實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)變現(xiàn)的價(jià)值。015行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀階段,公眾對電子競技行業(yè)認(rèn)可度有所提高,各地方政府均開始扶持當(dāng)她電競行業(yè)發(fā)展以及電競賽亭的舉辦,電競俱樂部擁有更多多展機(jī)會,營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)換(按營收計(jì))從274億元增長到了8.7億元。年復(fù)舍增長卒達(dá)36.2%。未來5年,隨豬電競賽事種終、效量的增加和規(guī)棋的進(jìn)一步擴(kuò)大,2019年-2024年,中國電寬俱樂部市場規(guī)瑛(按營收計(jì))將從88.7億元增長至189億元,年復(fù)合增長牢達(dá)15%。016行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀在2020年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為719.36億元,同比增長569%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。017行業(yè)熱點(diǎn)行業(yè)熱點(diǎn)熱點(diǎn)一電競行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域廣泛熱點(diǎn)二科研服務(wù)市場持續(xù)增長熱點(diǎn)三行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量整體提高熱點(diǎn)一電競行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域廣泛熱點(diǎn)二科研服務(wù)市場持續(xù)增長電競行業(yè)行業(yè)具有市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價(jià)高等特點(diǎn)。熱點(diǎn)三行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量整體提高電競行業(yè)行業(yè)技術(shù)提升,多元化科研服務(wù)平臺持續(xù)擴(kuò)張,促進(jìn)高價(jià)值服務(wù)企業(yè)品牌形成。行業(yè)產(chǎn)品化發(fā)展,集研發(fā)、生產(chǎn)、銷售于一體的綜合性科研服務(wù)企業(yè)逐漸增多。018行業(yè)制約因素行業(yè)制約因素同質(zhì)化問題是電競行業(yè)首要痛點(diǎn)社交成為電竟用戶關(guān)注賽事的首因受眾最喜歡觀看、參與電競賽事同質(zhì)化問題是電競行業(yè)首要痛點(diǎn)在電競行業(yè)的飛速發(fā)展過程中,行業(yè)痛點(diǎn)也隨之日益突出。2021年一季度,通過對電競行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),同質(zhì)化問題最受關(guān)注,以9.34的熱度指數(shù)居第一位。此外私服外掛、玩法單一、操作難度大等痛點(diǎn)均獲得一定關(guān)注。社交成為電竟用戶關(guān)注賽事的首因經(jīng)微熱點(diǎn)大數(shù)據(jù)研究院對電競用戶關(guān)注電競賽事的原因進(jìn)行統(tǒng)計(jì),2021年一季度,“互動交流”以253的熱度指數(shù)絕對優(yōu)勢位列第一,社交成為電競用戶關(guān)注賽事的主因之一。其次是“享受休閑時(shí)光”和“抽獎(獎金獎勵〉”,享受電競賽事帶來的休閑娛樂時(shí)光也是用戶主要的關(guān)注點(diǎn)。受眾最喜歡觀看、參與電競賽事2021年一季度,游戲用戶觀看、參與電競賽事的熱度指數(shù)最高,同時(shí)用戶觀看游戲直播的熱度位列第二,側(cè)面說明電競直播產(chǎn)業(yè)熱度不減。此外用戶關(guān)注游戲改編影視綜藝的熱度位居第三,游戲IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可期。019行業(yè)問題行業(yè)問題質(zhì)量參差不齊行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后質(zhì)量參差不齊電競行業(yè)行業(yè)缺乏完備的質(zhì)量控制和質(zhì)量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,導(dǎo)致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場競爭力。行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后020行業(yè)發(fā)展建議行業(yè)發(fā)展建議2專業(yè)從業(yè)人才匱乏2線下場館設(shè)施缺乏2電競游戲衍生商業(yè)產(chǎn)品空缺2專業(yè)從業(yè)人才匱乏2電競游戲具有龐大的產(chǎn)業(yè)體系,雖然電競游戲的游戲玩家數(shù)量龐大,但是專業(yè)的相關(guān)從業(yè)游戲人才匱乏。一方面,從業(yè)者專業(yè)能力弱。電競游戲除了職業(yè)選手外,還需要具有專業(yè)能力的教練、分析師、解說、俱樂部管理人員等。由于非電競愛好者普遍認(rèn)為電競游戲從業(yè)者的能力弱,不需要專業(yè)的技能訓(xùn)練,而且從業(yè)的入門門檻低,往往導(dǎo)致電競游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到制約。2線下場館設(shè)施缺乏2電子競技作為一項(xiàng)觀賞性極強(qiáng)的競技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競技比賽,還延伸到線下場館的比賽,和各種體育賽事的比賽。等級相同。一般來說提供中國電子競技賽事的場館主要有專門的電競館、體育館、展覽館等大型場所,除此之外像設(shè)備良好齊全的網(wǎng)吧網(wǎng)咖也是進(jìn)行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競技項(xiàng)目的賽事需要,如現(xiàn)在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事。然而目前電競場館的數(shù)量成了制約其發(fā)展的一項(xiàng)重要的因素。2電競游戲衍生商業(yè)產(chǎn)品空缺2對于喜愛電競的消費(fèi)者而言,他們樂意為相關(guān)的電競產(chǎn)品買單,俗稱手辦,這也被稱為粉絲經(jīng)濟(jì)。因此,對消費(fèi)者本身而言,他們會更加注重的產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、做工、包裝等方面。然而國內(nèi)市場在游戲工藝品方面存在不足。其中游戲生產(chǎn)商對投入生產(chǎn)的產(chǎn)品不夠重視,可滿足需要供應(yīng)的生產(chǎn)商數(shù)量不足,和國外相比未能形成完善的產(chǎn)業(yè)鏈。目前市面上少數(shù)存在的游戲工藝商品,在產(chǎn)品的本身上出現(xiàn)粗制濫造的現(xiàn)象,當(dāng)下的生產(chǎn)制造商對產(chǎn)品本身的質(zhì)量考量不大引起消費(fèi)者的不滿。另一方面,消費(fèi)者購買游戲手辦的渠道少,因而出現(xiàn)價(jià)格不透明,手辦等相關(guān)游戲工藝商品被商家哄抬的局面。021競爭格局競爭格局競爭格局1競爭格局2競爭格局1當(dāng)前虎牙、斗魚等電競直播平臺依托在電競直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊(yùn),具有較強(qiáng)的市場競爭力;與此同時(shí),以抖音、快手、bilibili為代表的視頻平臺正逐步拓展電競直播業(yè)務(wù)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競直播平臺通過深耕電競直播領(lǐng)域?qū)⑦M(jìn)一步提升其競爭實(shí)力,而抖音、快手、bilibili等以其他領(lǐng)域?yàn)橹鳡I業(yè)務(wù)的平臺拓展電競直播領(lǐng)域,它們參與電競直播賽道的角逐也有助于增長行業(yè)競爭活力,使用戶能夠獲得更多元的選擇。競爭格局2iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,電競直播頭部平臺擁有龐大的活躍用戶規(guī)模,且受訪的平臺用戶超90%為玩家群體。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,虎牙、斗魚等電競直播平臺用戶活性較強(qiáng),且在玩家群體滲透率較高,與此同時(shí)玩家擁有較為強(qiáng)烈的分享意愿,因此平臺用戶具有一定的影響力,利于提高用戶粘性。未來,電競直播平臺應(yīng)深挖平臺優(yōu)勢,突破內(nèi)容壁壘,由此抵抗外部競爭帶來的行業(yè)沖擊。022行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢賽事聯(lián)盟化成趨勢選手職業(yè)化發(fā)展體系建立電子競技將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài)內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯賽事聯(lián)盟化成趨勢選手職業(yè)化發(fā)展體系建立效仿體育職業(yè)聯(lián)賽制度,電競也走上了職業(yè)化,聯(lián)盟化的道路。從2017年開始,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)LPL就采用了聯(lián)盟化管理,即賽事主辦方與各個(gè)俱樂部利益共享,共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),使聯(lián)盟的總體商業(yè)價(jià)值得到提升,職業(yè)選手的收入也得到了保障。電子競技將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài)內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯目前電子競技與泛娛樂生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。023行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢體育化、大眾化及科技化發(fā)展移動電競,全球化發(fā)展體育化、大眾化及科技化發(fā)展作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運(yùn)會正式項(xiàng)目、國際奧委會持續(xù)探討電竟并合作五個(gè)國際體育協(xié)會及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面

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