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奧鵬南開課程考試《DirectX程序設(shè)計(jì)》19秋期末考核在WindowsSDK開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕的消息需要關(guān)注的是WM_COMMAND消息。深度緩存是Direct3D用來存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。點(diǎn)是圖形中最基本的幾何對象。利用模板緩存來阻止對后臺(tái)緩存存儲(chǔ)某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫入后臺(tái)緩存的決策過程稱為模板測試。LPD3DXFONT對象是用來指定字體屬性的。DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語言HLSL。取景變換后的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。像素著色器的功能是對進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。正確的釋放順序是先釋放Direct3D設(shè)備對象,再釋放Direct3D對象。線段條帶是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。D3D中的常見的矩陣變化包括旋轉(zhuǎn)、縮放、平移和組合變換。投影變換包括透視投影和正射投影。DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成。渲染管線首先要設(shè)定頂點(diǎn)、圖元和紋理數(shù)據(jù)信息??梢源鎯?chǔ)RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括DWORD、D3DCOLOR、D3DCOLORVALUE和D3DXCOLOR。Direct3D中獨(dú)立用于系統(tǒng)光照計(jì)算的光有漫反射光、環(huán)境反射光和鏡面發(fā)射光。這些光可以分別應(yīng)用于物體表面的不同部分。物體的基本變換可以通過D3DXMatrixTranslation、D3DXMatrixScaling和D3DXMatrixRotationAxis函數(shù)來表示。為了簡化紋理過濾過程,Direct3D提供了最近點(diǎn)采樣、線性過濾、各向異性過濾和mipmap過濾等方法。HAL的頂點(diǎn)處理模式包括軟件頂點(diǎn)處理、硬件頂點(diǎn)處理和在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理。Direct3D支持點(diǎn)模式、線框模式和實(shí)體模式等多邊形填充模式。Direct3D無法通過軟件模擬的方法實(shí)現(xiàn)所有特性,只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性。圖元不是Direct3D中定義的基本圖形表示,而是由一組點(diǎn)和線構(gòu)成的集合,用于組成一個(gè)單一實(shí)體。DXUT框架支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。Alpha分量用來指定像素的透明等級(jí)。裁剪操作是在拍攝過程中的第五步按動(dòng)快門拍攝時(shí)進(jìn)行的??删幊坦芫€允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序。索引列表中用頂點(diǎn)列表中定義的值來表示每一個(gè)三角形的構(gòu)造方式。Direct3DAPI對象與GDI不是并排存在的,它們各自有操作硬件的硬件抽象層。VertexShader被翻譯為“頂點(diǎn)著色器”,簡寫為VS。它可以對進(jìn)入管線的每一個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行變換、著色處理。點(diǎn)光源沒有方向,但有衰減。地形和其他具備高度特征的效果可以通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)。創(chuàng)建的字體對象是占用內(nèi)存的資源對象,因此需要釋放?;旌隙x是將兩個(gè)或兩個(gè)以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法。三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù)。在Direct3D中我們可以通過設(shè)置繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,但指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它不會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。和三角形條帶類似的是三角形扇,但其所有三角形共享一個(gè)頂點(diǎn)。頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性可以使用靈活頂點(diǎn)格式進(jìn)行描述。g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMOD
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