南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案_第1頁
南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案_第2頁
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長風(fēng)破浪會(huì)有時(shí),直掛云帆濟(jì)滄海。南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案(圖片大小可自由調(diào)整)第I卷一.綜合考核(共15題)1.使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表。()A.正確B.錯(cuò)誤2.()可以用來判斷向量叉乘值的方向。A.左手定則B.右手定則C.左手坐標(biāo)系D.右手坐標(biāo)系3.D3D中的常見的矩陣變化()A.旋轉(zhuǎn)B.縮放C.平移D.組合變換4.光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。()A.正確B.錯(cuò)誤5.創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對(duì)象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個(gè)對(duì)象中。請(qǐng)給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。6.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。()A.正確B.錯(cuò)誤7.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。()A.正確B.錯(cuò)誤8.一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。()A.正確B.錯(cuò)誤9.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()。A.一級(jí)MeshB.空MeshC.初試MeshD.Mesh初始化10.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。()A.正確B.錯(cuò)誤11.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的?()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光12.Direct3D中使用的是()A.左手坐標(biāo)系B.右手坐標(biāo)系C.兩個(gè)都可以D.兩個(gè)都不是13.點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。()A.正確B.錯(cuò)誤14.在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight15.實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有()。A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()第II卷一.綜合考核(共15題)1.可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序。()A.正確B.錯(cuò)誤2.()是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個(gè)程序框架,其目標(biāo)是建立一個(gè)強(qiáng)大而容易使用的Direct3D游戲開發(fā)框架,它簡化了Win32和Direct3DAPI的使用。3.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光4.使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩存。()A.正確B.錯(cuò)誤5.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()。A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器6.對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像素,Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間。A.0.0~1.0B.0.0~2.0C.1.0~2.0D.0.0~3.07.模板限制中,[...]表示()。A.開放的B.閉合的C.受限的D.半開放的8.訪問緩存接口之前要對(duì)其進(jìn)行鎖定來獲取指向緩存內(nèi)容的指針,訪問完畢之后,必須對(duì)其進(jìn)行相應(yīng)的解鎖操作。()A.正確B.錯(cuò)誤9.()是最快的著色方式。A.平面著色B.高洛德著色C.兩種方式都很快D.兩種方式都很慢10.向量型的成員可以單獨(dú)被訪問,矩陣型不可以。()A.正確B.錯(cuò)誤11.一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。()A.正確B.錯(cuò)誤12.3D世界中最基本的圖形是()A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形13.當(dāng)需要對(duì)場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);14.Direct3D采用了兩種方法進(jìn)行霧化處理頂點(diǎn)霧化和像素霧化。()A.正確B.錯(cuò)誤15.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。()A.正確B.錯(cuò)誤第III卷一.綜合考核(共15題)1.()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。A.局部變換B.取景變換C.世界變換D.空間變換2.在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。()A.正確B.錯(cuò)誤3.除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表4.模板定義包含哪些項(xiàng)?()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項(xiàng)D.用于控制模板的限制程度5.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper6.紋理過濾的類型有()。A.縮小過濾B.放大過濾C.多紋理過濾D.雙線性過濾7.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDAttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。()A.正確B.錯(cuò)誤8.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()A.平行投影B.旋轉(zhuǎn)變換C.投影變換D.縮放變換9.當(dāng)需要對(duì)場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)10.()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形11.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A.世界坐標(biāo)系B.本地坐標(biāo)系C.觀察坐標(biāo)系D.屏幕坐標(biāo)系12.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息?()A.頂點(diǎn)B.圖元C.紋理D.材質(zhì)13.Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。()A.正確B.錯(cuò)誤14.3D世界中最基本的圖形是()。A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形15.()的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個(gè)比較亮的內(nèi)圓錐和一個(gè)較大的外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。A.漫反射光B.聚焦光源C.鏡面發(fā)射光D.點(diǎn)光源第I卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:B3.參考答案:ABCD4.參考答案:A5.參考答案:HRESULTD3DXLoadMeshFromX(LPCSTRpFilename,//X文件名DWORDOptions,//創(chuàng)建標(biāo)志LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,//與創(chuàng)建Mesh有關(guān)的設(shè)備LPD3DXBUFFER*ppAdjacency,//返回包含DWORD的ID3DXBuffer類型//的指針,描述Mesh的鄰接信息LPD3DXBUFFER*ppMaterials,//返回包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組\r\n//的ID3DXBuffer指針,存儲(chǔ)了Mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)LPD3DXBUFFER*ppEffectInstances,//返回一個(gè)包含D3DXEFFECTINSTANCE結(jié)\r\n//構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer類型指針PDWORDpNumMaterials,//返回Mesh的材質(zhì)數(shù)LPD3DXMESH*ppMesh//返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對(duì)象);6.參考答案:A7.參考答案:A8.參考答案:A9.參考答案:B10.參考答案:A11.參考答案:ABC12.參考答案:A13.參考答案:A14.參考答案:B15.參考答案:ABCD第II卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)3.參考答案:B4.參考答案:A5.參考答案:C6.參考答案:A7.參考答案:A8.參考答案:A9.參考答案:A10.參考答案:B11.

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