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長風破浪會有時,直掛云帆濟滄海。南開大學23春“計算機科學與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計》考試高頻考點參考題庫帶答案(圖片大小可自由調(diào)整)第I卷一.綜合考核(共15題)1.使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表。()A.正確B.錯誤2.()可以用來判斷向量叉乘值的方向。A.左手定則B.右手定則C.左手坐標系D.右手坐標系3.D3D中的常見的矩陣變化()A.旋轉(zhuǎn)B.縮放C.平移D.組合變換4.光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。()A.正確B.錯誤5.創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個對象中。請給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。6.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值。()A.正確B.錯誤7.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。()A.正確B.錯誤8.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。()A.正確B.錯誤9.已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()。A.一級MeshB.空MeshC.初試MeshD.Mesh初始化10.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標模板等。()A.正確B.錯誤11.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的?()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光12.Direct3D中使用的是()A.左手坐標系B.右手坐標系C.兩個都可以D.兩個都不是13.點光源沒有方向,有衰減。()A.正確B.錯誤14.在進行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight15.實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有()。A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()第II卷一.綜合考核(共15題)1.可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序。()A.正確B.錯誤2.()是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個程序框架,其目標是建立一個強大而容易使用的Direct3D游戲開發(fā)框架,它簡化了Win32和Direct3DAPI的使用。3.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光4.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。()A.正確B.錯誤5.替換頂點處理的部分叫做()。A.像素著色器B.著色器C.頂點著色器D.可編程著色器6.對于所有紋理上的每一個紋理像素,Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間。A.0.0~1.0B.0.0~2.0C.1.0~2.0D.0.0~3.07.模板限制中,[...]表示()。A.開放的B.閉合的C.受限的D.半開放的8.訪問緩存接口之前要對其進行鎖定來獲取指向緩存內(nèi)容的指針,訪問完畢之后,必須對其進行相應(yīng)的解鎖操作。()A.正確B.錯誤9.()是最快的著色方式。A.平面著色B.高洛德著色C.兩種方式都很快D.兩種方式都很慢10.向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以。()A.正確B.錯誤11.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài)。()A.正確B.錯誤12.3D世界中最基本的圖形是()A.點B.線C.向量D.三角形13.當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);14.Direct3D采用了兩種方法進行霧化處理頂點霧化和像素霧化。()A.正確B.錯誤15.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點的格式。()A.正確B.錯誤第III卷一.綜合考核(共15題)1.()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。A.局部變換B.取景變換C.世界變換D.空間變換2.在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。()A.正確B.錯誤3.除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()。A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表4.模板定義包含哪些項?()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項D.用于控制模板的限制程度5.DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper6.紋理過濾的類型有()。A.縮小過濾B.放大過濾C.多紋理過濾D.雙線性過濾7.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDAttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個三角形。()A.正確B.錯誤8.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()A.平行投影B.旋轉(zhuǎn)變換C.投影變換D.縮放變換9.當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)10.()是圖形中最基本的幾何對象。A.點B.線C.向量D.三角形11.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標系。A.世界坐標系B.本地坐標系C.觀察坐標系D.屏幕坐標系12.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息?()A.頂點B.圖元C.紋理D.材質(zhì)13.Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。()A.正確B.錯誤14.3D世界中最基本的圖形是()。A.點B.線C.向量D.三角形15.()的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個比較亮的內(nèi)圓錐和一個較大的外圓錐組成,光強由內(nèi)而外逐漸減小。A.漫反射光B.聚焦光源C.鏡面發(fā)射光D.點光源第I卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:B3.參考答案:ABCD4.參考答案:A5.參考答案:HRESULTD3DXLoadMeshFromX(LPCSTRpFilename,//X文件名DWORDOptions,//創(chuàng)建標志LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,//與創(chuàng)建Mesh有關(guān)的設(shè)備LPD3DXBUFFER*ppAdjacency,//返回包含DWORD的ID3DXBuffer類型//的指針,描述Mesh的鄰接信息LPD3DXBUFFER*ppMaterials,//返回包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組\r\n//的ID3DXBuffer指針,存儲了Mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)LPD3DXBUFFER*ppEffectInstances,//返回一個包含D3DXEFFECTINSTANCE結(jié)\r\n//構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer類型指針PDWORDpNumMaterials,//返回Mesh的材質(zhì)數(shù)LPD3DXMESH*ppMesh//返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對象);6.參考答案:A7.參考答案:A8.參考答案:A9.參考答案:B10.參考答案:A11.參考答案:ABC12.參考答案:A13.參考答案:A14.參考答案:B15.參考答案:ABCD第II卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)3.參考答案:B4.參考答案:A5.參考答案:C6.參考答案:A7.參考答案:A8.參考答案:A9.參考答案:A10.參考答案:B11.
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