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少年兒童沉迷網絡游戲的原因分析及應對策略

摘要:少年兒童為何沉迷于網絡游戲?本文試通過與八位酷愛網絡游戲的小學五年級學生的談話內容作為第一手資料,經過整理,對這個問題進行較為深入的分析和思考,并進一步找到與之相應的解決方法。

關鍵詞:網絡游戲原因分析應對策略

一個偶然的機會,筆者發(fā)現我們學校五年級學生中有相當一部分人對網絡游戲表現出很大的興趣,經初步統(tǒng)計,兩個班75名同學有43人上網玩過網絡游戲,接下來我們設計了簡便易行的談話內容,采取了較為輕松的談話方式,盡可能地創(chuàng)設比較開放的交流氛圍,與其中熱衷于網絡游戲的八人進行了單獨交流,話題主要有:你知道的網絡游戲有哪些?你知道哪些相應的游戲知識?你個人認為自己從游戲當中獲得的益處是什么?失去了什么?你在什么時間、何處、通過什么方式開始玩網絡游戲?家長對于你玩網絡游戲持什么態(tài)度?等等。針對這些問題的談話結果,我們進行了整理、分析和思考。

一、少年兒童迷戀網絡游戲的原因分析

1.社會潮流的影響

在社會價值取向日益多元化的今天,“時尚”越來越成為公眾的價值追求。網絡游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為“時尚”的重要內容。許多人談起網絡游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。于是,盲從與追求“時尚”的價值取向,使得越來越多的人們加入了網絡游戲大軍的行列。這種“時尚”的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處于完善之中的少年兒童呢?與之交流的八位同學,除了一人由于家長要求每次玩10~30分鐘以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。

2.家長對于網絡游戲缺乏理性認識

盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更準確,更具有說明力。胡彬喝下農藥、張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網絡游戲只是電腦輻射有害于眼睛和身體;即使個別家長認識到網絡游戲的害處,也沒有采取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家里玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。

3.伙伴的不良影響

眾所周知,伙伴對于正在成長當中的少年兒童的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善于模仿又缺乏足夠的抵御誘惑的能力;同時處于這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂于接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些少年兒童網絡游戲的接觸也無一例外地發(fā)端于自己的伙伴,伙伴之間的交流話題一旦指向于網絡游戲時,影響的效果便可想而知了。

4.教育者的忽視

毫無疑問,在學生發(fā)展中起主導作用的老師對學生玩網絡游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷于網絡游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自于當前的教育體制,確切地說是關于教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的圣人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對于自己工作效果的認可。對于那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良后果最終還是由孩子及其家長買單,胡彬、張瀟藝的案例就是明證。

教育者的忽視還表現在學生學業(yè)負擔的繁重,學生在學業(yè)上面很少得到網絡游戲當中的情緒體驗,一方面是學業(yè)上的枯燥無味甚至遭受太多的挫折,另一方面是網絡游戲當中的成功體驗,兩相比較,又怎么令孩子們不對學習移情別戀,而衷情于網絡游戲呢?一位同學坦言玩網絡游戲時也會遇到困難,但是他可以、也愿意請求網絡幫助,你可以鍵入要解決的問題,網絡馬上就會出現許多答案供你來進行選擇,不過那樣比較麻煩,簡便的方法可以直接請教“夢幻精靈”幫忙,有了“夢幻精靈”的幫助,“就好像是我哥哥站在我的身邊一樣”任何困難都會迎刃而解。結果發(fā)端于學生身上,卻不能不令我們廣大教育工作者沉思。這是孩子的悲哀,也是我們教育的悲哀。

5.少年兒童缺乏正確的價值觀

在少年兒童看來,自己熱衷于網絡游戲并不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網絡游戲可以成就自己的事業(yè),獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,并且成為金蘭五霸之一,“我還要成立幫派,并為幫派增光,最后成為長老”。還有一位同學認為“玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力”,等等。

6.開發(fā)運行網絡游戲的“收益”動因

有研究成果顯示,人們沉溺于網絡游戲的主要原因是網絡游戲滿足了人們的心理需要,盡管如此,還是不能忽視網絡游戲開發(fā)運行者的“收益”目的。

首先,讓我們一起走近網絡游戲。我們稍微留心一下便會發(fā)現為數不少的網絡游戲中都有這樣一段行文工整的“警示語”:“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活?!?/p>

乍一看,頗為有理,堪稱大家之作。然而細想這段話與卷煙盒上的“吸煙有害健康”又何異之有?稍加分析便知那段話中的隱語:口口聲聲說是“抵制不良游戲”,言外之意此游戲并非不良,但玩無妨,玩家甚至可以以此振振有辭地與人爭辯,至于“注意”、“謹防”、“適度”、“合理”、“享受”則純屬無稽之談,試想,茫茫人海之中,能夠真正做到這些的能有幾人?絕大多數的玩家都是“沉迷”其中,難以自拔。因此,表面上看這段話似為“警示”之言,實則暗藏玄機。

另外,網絡游戲本身故作神秘、固有的互動性、系統(tǒng)性(游戲級別繁多)及特殊的獎勵方式,使得越來越多的人們、當然也包括少年兒童沉迷其中。

其次,讓我們看看網吧經營者。盡管國家有關法律明確規(guī)定不準未成年人進入網吧,但是許許多多的網吧經營者對此卻置若罔聞,任由少年兒童出入其間;盡管早在2005年新聞出版總署制訂出臺的《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)標準》(試行)對玩家上線游戲時間做出了嚴格限制,但是這不會影響網吧經營者打“持久戰(zhàn)”的做法,并聲稱“我可以多申請幾個通行證,這個賬號玩3小時后,再用另一個賬號……”[1]

因此,網絡游戲得以生存的一個重要原因在于其“收益”的誘惑。

二、少年兒童迷戀網絡游戲的應對策略

1.要加強對網絡游戲的監(jiān)管力度

盡管“網絡游戲防沉迷系統(tǒng)”對玩家上線游戲時間做出嚴格限制,但是有調查表明其效果不容樂觀:34%的游戲玩家不歡迎“網游防沉迷系統(tǒng)”;%的玩家表示“限時”推出后,自己將把每天玩游戲時間限制在3小時內;%的人表示將換號繼續(xù)瘋玩;%的人相信自己有能力發(fā)明一種軟件攻克防沉迷系統(tǒng)。

北京市社科院青少所所長楊雄認為,“防沉迷系統(tǒng)”應該能起到一定的效果。但迫于“收益”的誘惑,設計者在游戲中注入過多的賭博、暴力和色情因素。因此,只有從源頭上斬斷這些誘因,才能還網絡游戲娛樂益智的本色。

治理網絡游戲這項工作可謂任重而道遠,然而令人欣喜的是文化部、工商總局、公安部、信息產業(yè)部等14部委于2007年聯合印發(fā)了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,要求全國網吧總量不再增加;對網絡游戲虛擬貨幣交易做出規(guī)定;等等,這些使我們看到了治理網絡游戲的曙光。

2.教師的正確引導

教育是一項關乎人的事業(yè),教書育人是教師的天職。作為一名教育工作者,尤其是廣大一線教師,應該緊緊抓住新的《義務教育法》實施的大好時機,大力推進素質教育改革,將學生從單調枯燥的學習活動中解放出來,努力提高學生的學習興趣,將課堂建設成為自己和學生快樂成長與自主發(fā)展的平臺,讓學校成為學生享受幸福生活的美好樂園。對于學生中沉迷網絡游戲的現象,我們切不可聽之任之,或者簡單粗暴地進行制止,一定要耐心細致地弄清其中的原因,并進行恰當的引導,幫助學生走出網絡游戲的沼澤,步入健康的人生之旅,同時讓其他的學生受到教益,以真正收到懲前毖后、治病救人的教育效果。

3.家長要注意提高自身的認識水平,并密切關注孩子的上網行為

作為家長,我們不僅要關心孩子的身體健康成長,更要關

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