計算機(jī)動畫技術(shù)_第1頁
計算機(jī)動畫技術(shù)_第2頁
計算機(jī)動畫技術(shù)_第3頁
計算機(jī)動畫技術(shù)_第4頁
計算機(jī)動畫技術(shù)_第5頁
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文檔簡介

計算機(jī)動畫技術(shù)第一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五24.1計算機(jī)動畫概述4.2計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4.3矢量動畫制作軟件目錄第二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五34.1計算機(jī)動畫概述4.1.1什么是計算機(jī)動畫4.1.2計算機(jī)動畫的分類4.1.3計算機(jī)動畫的應(yīng)用4.1.4計算機(jī)動畫的制作環(huán)境第三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五4●動畫由多幅連續(xù)畫面組成,當(dāng)畫面快速、連續(xù)地播放時,由于人類眼睛存在“視覺滯留效應(yīng)”而產(chǎn)生動感。當(dāng)被觀察的物體消失后,影像仍在大腦中停留一段時間,約為1/10s。什么是動畫●基本概念動作的變化是動畫的本質(zhì)

——

英國動畫大師JohnHalasFrame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7●動畫的本質(zhì)4.1.1什么是計算機(jī)動畫第四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五5●最原始的動畫觀看動畫的機(jī)器●

視覺效果1831年,法國人約瑟夫·

安東尼·

普拉特奧(JosephAntoinePlateau)在一個可以轉(zhuǎn)動的圓盤上按照順序畫了一些圖片第五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五6●動畫的歷史1906年美國人J·斯泰瓦德(J·Steward)制作了一部名叫“滑稽面孔的幽默形象”的短片,非常接近現(xiàn)代動畫概念1908年法國人EmileCohl首創(chuàng)用負(fù)片制作動畫影片,負(fù)片從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)1909年美國人WinsorMcCay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認(rèn)的第一部真正的動畫短片1915年美國人EerlHurd創(chuàng)造了在賽珞璐片上畫動畫片,再拍成膠片電影的動畫制作工藝,這種工藝一直沿用至今1928年美國人華特·迪斯尼(WaltDisney)完善了動畫體系和制作工藝,被譽為商業(yè)動畫影片之父,他把動畫影片推向顛峰今天動畫本質(zhì)沒有多大變化,而動畫制作手段卻發(fā)生了巨大變化,如:電腦動畫、電腦特技動畫第六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五7●動畫的構(gòu)成規(guī)則1)動畫由多畫面組成,并且畫面必須連續(xù)2)畫面之間的內(nèi)容必須存在差異3)畫面表現(xiàn)的動作必須連續(xù),即后一幅畫面是前一幅畫面的繼續(xù)Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7Frame81)在嚴(yán)格遵循運動規(guī)律的前提下,可進(jìn)行適度地夸張和發(fā)展2)動畫節(jié)奏應(yīng)符合自然規(guī)律,可適度夸張3)動畫節(jié)奏由畫面之間物體的位置差決定位置差越大,移動速度越快●動畫的表現(xiàn)規(guī)則第七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五8●全動畫與半動畫●半動畫——又名“有限動畫”,為追求經(jīng)濟(jì)效益,6幀/s的動畫●全動畫——為追求畫面完美和動作流暢,按照24幀/s制作動畫1232324……123456第八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五9傳統(tǒng)動畫1)制作聲音對白和背景音樂2)根據(jù)聲音計算動畫格數(shù)3)設(shè)計人員繪制動畫關(guān)鍵畫面4)繪制人員描畫關(guān)鍵畫面之間的插畫5)把紙上的動畫輪廓復(fù)制到賽珞璐片上6)上色人員為賽珞璐片上色7)拍攝電影膠片之前檢查動畫畫稿9)對電影膠片進(jìn)行剪輯和編輯8)電影攝制人員把賽珞璐片拍成電影●傳統(tǒng)動畫是怎樣制成的●第九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五10計算機(jī)動畫第一階段在屏幕上依次畫出簡單的線條、幾何圖形和顏色塊,電腦一絲不茍地把繪畫過程記錄下來。在需要時,由電腦重復(fù)繪畫過程,使人們看到活動的畫面在屏幕上依次繪制畫面,動畫的主體從簡單的線條、幾何圖形過渡到復(fù)雜的圖形、豐富多彩的顏色。動畫基本體現(xiàn)了傳統(tǒng)動畫的風(fēng)格第二階段以先進(jìn)的軟件和硬件作為基礎(chǔ),更加逼真地模擬傳統(tǒng)動畫,并進(jìn)一步制作傳統(tǒng)動畫難以表現(xiàn)的題材,如三維造型動畫、變形動畫、仿真動畫、矢量動畫等第三階段●●計算機(jī)動畫的發(fā)展第十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五11

計算機(jī)動畫是借助計算機(jī)技術(shù)生成一系列的畫面,其中當(dāng)前幀畫面是對前一幀的部分修改,是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運動的效果。這里的運動泛指使畫面發(fā)生改變的所有動作,比如放大、縮小、變形、旋轉(zhuǎn)、顏色變化等。計算機(jī)動畫●

顏色動畫●

平面動畫●

變形動畫第十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五12由多幀連續(xù)圖像組成的動畫效果第十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五13計算機(jī)動畫的特點

動畫是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西,經(jīng)過制作成影片并放映后,成為有生命的東西。因此,廣義的動畫包含了“剪紙片、木偶片”等藝術(shù)形式。在中國它們也被稱為“美術(shù)片”或“卡通片”。它們最重要的特征有兩點:它們的影像是用電影膠片或錄影帶以逐格記錄的方式制作出來的。這些影像的“動作”是利用設(shè)計者的想像和虛幻創(chuàng)造出來的,而不是原本就存在由攝影機(jī)記錄下來的景物。第十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五14

動畫與運動是分不開的,可以說運動是動畫的本質(zhì),動畫是運動的藝術(shù)。以傳統(tǒng)的電影膠片為例,動畫是一門通過在連續(xù)多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,從而產(chǎn)生動態(tài)視覺的技術(shù)和藝術(shù),這種視覺是通過將膠片以一定的速率放映的形式體現(xiàn)出來的。一般說來,動畫是一種動態(tài)生成一系列相關(guān)畫面的處理方法,其中的每一幅與前一幅略有不同。計算機(jī)動畫的視覺原理第十四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五15

電影中動畫的播放速度是24幀/秒,畫面中的情景是連續(xù)和流暢的。但仔細(xì)觀看電影膠片會發(fā)現(xiàn)畫面并不連續(xù)。只有以一定的速率把膠片投影到銀幕上才有運動的效果,這種現(xiàn)象可由視覺滯留原理來解釋,即人眼所看到的影像會在視網(wǎng)膜上滯留十分之一秒。這是動畫制作的主要理論基礎(chǔ)。第十五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五164.1.2計算機(jī)動畫的分類

1.按系統(tǒng)的功能強(qiáng)弱分為5級:第一等級:只用于交互產(chǎn)生、著色、存儲、檢索和修改圖像,由于不考慮時間因素,相當(dāng)于一個圖像編輯器第二等級:實現(xiàn)中間幀的計算,并能使物體沿著某條軌跡運動,可代替人工制作中間幀。第三等級:可以提供一些形體的操作(平移、旋轉(zhuǎn)等),同時也包括虛擬攝像機(jī)的操作(鏡頭推移、傾斜變化等)第十六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五17

第四等級:提供了定義角色的方法,這些角色具有自己的運動特色。第五等級:智能動畫系統(tǒng),系統(tǒng)可以自學(xué)習(xí)。前四個等級的動畫系統(tǒng)已有許多商品化的產(chǎn)品問世,而智能動畫系統(tǒng)正在研究中?,F(xiàn)在又出現(xiàn)了一些新的研究方向,像人工生命、虛擬生物等。

第十七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五182.按運動的控制方法分為關(guān)鍵幀動畫和算法動畫:

關(guān)鍵幀動畫是通過一組關(guān)鍵幀或關(guān)鍵參數(shù)值得到中間的動畫幀序列。二維形狀插值——插值關(guān)鍵幀本身關(guān)鍵參數(shù)插值——插值物體模型的關(guān)鍵參數(shù)值

算法動畫又稱模型動畫或過程動畫,是采用算法實現(xiàn)對物體的運動控制或模擬攝像機(jī)的運動控制,一般適用于三維動畫。運動學(xué)算法動力學(xué)算法逆運動學(xué)算法逆動力學(xué)算法隨機(jī)運動算法

第十八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五19

3.

按動畫制作原理分為二維和三維動畫:二維動畫(計算機(jī)輔助動畫):用來實現(xiàn)中間幀生成,即根據(jù)兩個關(guān)鍵幀生成所需的中間幀(插補技術(shù))。從功能上看,屬于第二等級。三維動畫(計算機(jī)生成動畫):是采用計算機(jī)技術(shù)來模擬真實的三維空間,從功能上看,屬于第三、四等級。計算機(jī)動畫真正具有生命力是由于三維動畫的出現(xiàn),它與二維動畫相比有一定的真實性,同時與真實物體相比又具有虛擬性,二者構(gòu)成了三維動畫所特有的性質(zhì),即虛擬真實性。第十九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五204.1.3計算機(jī)動畫的應(yīng)用

影視廣告工程設(shè)計飛行模擬教育與娛樂虛擬現(xiàn)實第二十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五211.影視與廣告主要用于制作電視廣告、卡通片、電影片頭和電影特技等。

影視廣告:計算機(jī)動畫可制作出神奇的視覺效果,以取得特殊宣傳效果和藝術(shù)感染力。

玩具總動員:沒有真人演員表演故事片,這部長達(dá)77分鐘的影片全部由計算機(jī)動畫和計算機(jī)合成圖像組成。

侏羅紀(jì)公園:是計算機(jī)動畫在影視制作中的得意之作,曾獲奧斯卡最佳視覺效果獎。第二十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五222.科學(xué)計算與工程設(shè)計

科學(xué)計算可視化:通過計算機(jī)動畫以直觀的方式將科學(xué)計算過程及結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形圖像顯示出來,便于研究和交互處理。

工程設(shè)計:工程圖紙設(shè)計完后,指定立體模型材質(zhì),制作三維動畫。如建筑行業(yè)中樓房建筑的透視和整體視覺效果。第二十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五23第二十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五24第二十四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五25第二十五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五26第二十六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五273.模擬與仿真計算機(jī)動畫技術(shù)第一個用于模擬的產(chǎn)品是飛行模擬器,它在室內(nèi)就能訓(xùn)練飛行員模擬起飛和著陸,飛行員可以在模擬器中操縱各種手柄,觀察各種儀器以及在舷窗能看到機(jī)場跑道和山、水等自然景象。在航天、導(dǎo)彈和原子武器等復(fù)雜的系統(tǒng)工程中,先建立模型,再用計算機(jī)動畫模擬真實系統(tǒng)的運行,調(diào)節(jié)參數(shù),獲得最佳運行狀態(tài)。第二十七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五28第二十八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五294.教育與娛樂

多媒體教學(xué):計算機(jī)動畫為教師改進(jìn)教學(xué)手段、提高教學(xué)質(zhì)量提供了強(qiáng)有力的工具。

娛樂:利用計算機(jī)動畫產(chǎn)生模擬環(huán)境,使人有身臨其境的感覺。5.虛擬現(xiàn)實技術(shù)

虛擬現(xiàn)實是利用計算機(jī)動畫技術(shù)模擬產(chǎn)生的一個三維空間的虛擬環(huán)境。人們可借助系統(tǒng)體提供的視覺、聽覺甚至嗅覺和觸覺等多種設(shè)備,身臨其境地沉侵在虛擬的環(huán)境中,就像在真實世界中。第二十九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五30硬件配置

圖形工作站或多媒體電腦●高速CPU●足夠大的內(nèi)存●大量的硬盤空間1●盡量選用屏幕尺寸大、色彩還原好、點距小的彩色顯示器23●鼠標(biāo)反應(yīng)靈敏、移動連續(xù)、無跳躍、手感舒適,可選配筆形鼠標(biāo)●特殊的輸入輸出設(shè)備,如掃描儀、攝像機(jī)、視頻卡等44.1.4計算機(jī)動畫制作環(huán)境第三十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五31AnimatorPro

平面動畫制作軟件。用于制作幀動畫,繪制功能強(qiáng)AnimationStudio

平面動畫處理軟件。用于加工幀動畫,處理能力強(qiáng)FlashMX

網(wǎng)頁動畫軟件。用于繪制幀、矢量動畫,可添加聲音WinImage:morph

變形動畫軟件。根據(jù)首、尾畫面自動生成變形動畫GIFConstruction

網(wǎng)頁動畫軟件。把動畫和圖片序列轉(zhuǎn)換成網(wǎng)頁動畫3DStudioMax

三維動畫制作軟件。用于制作三維造型動畫Cool3D

三維文字動畫軟件。用于制作幀動畫、視頻Maya

三維動畫制作軟件。用于制作動畫片、廣告、電影等Premiere

動畫視頻處理軟件。用于處理視頻、廣告、電影等軟件配置

1.系統(tǒng)軟件

操作系統(tǒng)、高級語言、診斷程序等2.動畫軟件第三十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五32

3DStudioMAX動畫軟件:

3DSMAX是美國Autodesk公司在PC機(jī)上開發(fā)的實體造型、真實感顯示和動畫制作軟件。版本:1.0/2.0/2.5/3.0/3.1/4.0/4.2/5.0/7.0

第三十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五33

Softimage動畫軟件:Softimage是加拿大Softimage公司開發(fā)的一套三維動畫軟件,它已被廣泛應(yīng)用于電影、電視和廣告制作等領(lǐng)域。曾轟動一時的侏羅紀(jì)公園中栩栩如生的恐龍形象的動作,就是該軟件設(shè)計制作的。該軟件系統(tǒng)包括五個模塊:Model(造型)Matter(材質(zhì))

Motion(運動)Tools(工具箱)

Actor(演員系統(tǒng))第三十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五34計算機(jī)動畫是高科技與藝術(shù)創(chuàng)作的結(jié)合,它需要科學(xué)的設(shè)計和藝術(shù)的構(gòu)思,這些在制作之前的方案性思考,稱為創(chuàng)意,是動畫的靈魂。創(chuàng)意有宏觀和微觀兩個層面。

宏觀(戰(zhàn)略創(chuàng)意):指整個設(shè)計行動的統(tǒng)籌安排(戰(zhàn)略策劃高度)。

微觀(戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)意):指具體動畫作品的意境構(gòu)思及手法選擇(小點子、小安排)。一、計算機(jī)動畫創(chuàng)意的概念4.2計算機(jī)動畫的設(shè)計方法第三十四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五35創(chuàng)意技巧創(chuàng)意不會憑空而來,需要各方面知識的積累。技巧:擬人反向夸張判斷標(biāo)準(zhǔn):創(chuàng)意獨特、立意新穎主題突出、構(gòu)思完整情節(jié)合理、定位準(zhǔn)確第三十五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五36

1.動畫時間分配的技巧

動畫的時間:動作需要多少幀完成(放映速度固定)飄動的旗幟:6幀雪花:3種,兩秒急速跑步:4幀快跑動作:8幀慢跑:12幀大象:1-1.5秒貓:0.5秒老鷹:9幀小麻雀:2幀二、動作的設(shè)計與創(chuàng)意第三十六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五372.自然物體規(guī)律及設(shè)計

旋轉(zhuǎn)物體:當(dāng)物體拋向空中時,其重心沿拋物線運動,到頂點時速度減慢,下降時速度加快

強(qiáng)調(diào)運動:為了強(qiáng)調(diào)運動,有時要加入一些視覺效果。如開槍射擊時槍管突然后退,射擊本身是通過很強(qiáng)烈的猛推效果和隨槍管再沖向前時一股較慢的噴煙在視覺上展現(xiàn)的。第三十七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五38振動物體:①快速振動彈簧片的震動②柔性振動旗幟的飄動第三十八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五393.動物動作規(guī)律及設(shè)計

鳥類:鳥越大,動作越慢鳥越小,動作越快翅膀越大,鳥軀干上下運動越明顯第三十九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五40昆蟲:昆蟲翅膀的扇動速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于普通鳥類,利用翅膀模糊技術(shù)(如蜜蜂)。設(shè)計時應(yīng)先勾勒出路線。第四十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五41獸類:四條腿的獸類在運動時,必須注意前腿動作如何與后腿動作相配合。如牛的右前腿向前時,右后腿在后;在右前腿向后時,右后腿向前。獸類跨步時間牛、馬1秒大象1.5秒貓0.5秒第四十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五423.人物動作規(guī)律及設(shè)計

人的走路動作:左右兩腳交替向前;為了求得平衡,當(dāng)左腳向前時左手向后擺動,當(dāng)右腳向前時右手向后擺動。第四十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五43人的奔跑動作:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大。第四十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五44人的面部表情:面部的動作變化能體現(xiàn)人物的情緒和性格,但也更加復(fù)雜。第四十四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五45第四十五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五46

1.片頭設(shè)計的長度電視欄目片頭:20s電視臺臺標(biāo):30s明白的片頭長度:12s印象感:0.4s形象感:0.7s分辨微小動作:1s靜止畫面,想看其他畫面:3-5s靜止畫面,產(chǎn)生厭煩感:>5s

三、片頭的設(shè)計與創(chuàng)意第四十六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五47

2.電影片頭的設(shè)計

電影片頭可以通過把影片最扣人心弦的核心展示出來,可只提問題不解決問題,以造成一定的懸念使觀眾急于相探索其中的究竟。右圖是第十一屆亞

運會“體育大舞臺”電影

片頭的一個鏡頭。第四十七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五483.電視片頭的設(shè)計

電視節(jié)目片頭:5,10,15,20,60秒電視欄目片頭:12-20秒,字幕是欄目片頭設(shè)計中主要的藝術(shù)設(shè)計形象。

4.電視廣告的設(shè)計電視廣告通過近在咫尺的屏幕,能使觀眾見其形而聞其聲,具有極大的感染力。制作電視廣告,要讓觀眾接受重點內(nèi)容,除必要重復(fù)外,還應(yīng)多選中、近鏡頭。第四十八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五494.3實現(xiàn)計算機(jī)動畫的主要技術(shù)方法1關(guān)鍵幀動畫2路徑動畫3變形動畫4過程動畫5粒子動畫6人物動畫第四十九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五501關(guān)鍵幀動畫

動畫制作中的一段連續(xù)畫面是由一系列靜止的畫面來表現(xiàn)的,但在制作過程中并不需要逐個畫面進(jìn)行繪制,只需選出少數(shù)幾個畫面加以繪制。被選出的畫面一般都出現(xiàn)在動作變化的轉(zhuǎn)折點處,對這段連續(xù)的動作起著關(guān)鍵的控制作用,因此稱為關(guān)鍵幀(KeyFrame)。關(guān)鍵幀技術(shù)是計算機(jī)動畫中最基本并且運用最廣泛的方法。第五十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五51第1幀和第8幀是關(guān)鍵幀,其余各幀(2-7幀)可由插值算法生成

繪制出關(guān)鍵幀之后,再由計算機(jī)對關(guān)鍵幀進(jìn)行插值,插入中間畫面,就完成了動畫制作,因此稱作關(guān)鍵幀動畫。第五十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五522路徑動畫

路徑動畫就是由用戶根據(jù)需要設(shè)好一個路徑后,使場景中的對象沿路徑運動。比如模擬飛機(jī)的飛行、魚的游動等都可以使用路徑動畫來制作。運動路徑是用戶畫出的動畫對象運動的曲線,由關(guān)鍵點控制。第五十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五533變形動畫

變形可以是二維或三維的,基于圖像的Morph變形是一種常用的二維動畫技術(shù)。有兩種形式:圖像之間的插值變形(Morph)和圖像本身的變形(Warp)。圖像本身變形方法:先定義圖像的特征結(jié)構(gòu),然后按特征結(jié)構(gòu)變形圖像。兩幅圖像間的變形方法:先分別按特征結(jié)構(gòu)對兩幅原圖像本身做變形操作,然后從不同的方向漸隱漸顯地得到兩個圖像系列,最后合成變形結(jié)果。第五十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五54

圖像的特征結(jié)構(gòu)是由結(jié)構(gòu)矢量構(gòu)成的對圖像框架的描述結(jié)構(gòu),比如,兩個畫面之間的對應(yīng)點關(guān)系。變形動畫第五十四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五554過程動畫

過程動畫指的是動畫中物體的運動或變形用一個過程來描述。在過程動畫中,物體的變形要基于一定的數(shù)學(xué)模型或物理規(guī)律。簡單的過程動畫是用一個數(shù)學(xué)模型去控制物體的幾何形狀和運動,如水波的運動;復(fù)雜的過程動畫包括物體的變形、彈性理論、碰撞檢測等。過程動畫模擬的水波效果第五十五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五565粒子動畫

對一些隨機(jī)景物(如火焰、氣流、瀑布等)的描述,可采用粒子系統(tǒng)的原理,將隨機(jī)景物想象成由大量的具有一定屬性的粒子構(gòu)成,每個粒子都有自己的粒子參數(shù),如初速度、加速度、運動軌跡和生命周期等,它們決定了隨機(jī)景物的變化。粒子動畫創(chuàng)作的真實感云層第五十六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五576人物動畫

人物動畫技術(shù)一直是計算機(jī)圖形學(xué)中的難題,目前常用的有運動捕捉技術(shù)、三維掃描技術(shù)。運動捕捉技術(shù)是通過分析人體運動序列圖像來提取人體關(guān)節(jié)點的三維坐標(biāo),從而得到人體的運動參數(shù),因此能夠獲得完全真實的人體動畫。左圖是一個被貼了標(biāo)示物(白色小球)的演員在場地中跑步,右圖是Vicon370系統(tǒng)所采用的特殊紅外照相機(jī),只捕捉白色標(biāo)示物。臉部表情實時跟蹤系統(tǒng)第五十七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五58三維掃描技術(shù)又稱為三維數(shù)字化技術(shù),它能對立體的實物進(jìn)行三維掃描,迅速獲得物體表面各采樣點的三維空間坐標(biāo)和色彩信息,從而得到物體的三維彩色數(shù)字模型。部分特殊的三維掃描裝置甚至能得到物體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。三維激光掃描成像

三維掃描儀第五十八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五594.3矢量動畫制作軟件4.3.1FlashMX概述4.3.2FlashMX基本操作4.3.3圖形與圖像的繪制4.3.4元件與圖庫4.3.5FlashMX動畫制作第五十九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五604.3.1FlashMX概述Flash是由美國Macromedia公司出品的用于矢量圖編輯和動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件。

Flash號稱“網(wǎng)頁制作三劍客”(Dreamweaver、Fireworks和Flash)之一。它以其強(qiáng)大的矢量動畫制作和靈活的交互功能,成為多媒體網(wǎng)頁動畫制作軟件的主流,逐漸占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)廣告的主體地位。它的動畫文件格式SWF甚至已經(jīng)成為當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)動畫的標(biāo)準(zhǔn)格式。

第六十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五61FlashMX的窗口組成標(biāo)題欄菜單欄工具欄繪圖工具箱各種控制面板場景和工作區(qū)第六十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五62第六十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五63場景和工作區(qū)場景工作區(qū)工作區(qū)工作區(qū)工作區(qū)場景:是用戶在創(chuàng)作時觀看自己作品的場所,也是用戶對動畫中的對像進(jìn)行編輯和修改的場所。工作區(qū):是場景周圍的灰色區(qū)域,通常用作動畫的開始點和結(jié)束點的設(shè)置。即動畫對像進(jìn)入和退出場景時的位置設(shè)置。第六十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五64時間軸面板(一)顯示/隱藏圖層鎖定圖層顯示圖層輪廓插入圖層添加引導(dǎo)圖層插入圖層目錄刪除圖層圖層控制區(qū)時間控制區(qū)在時間控制區(qū)中,各種幀會呈現(xiàn)不同的圖案和標(biāo)記第六十四頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五65隱藏的圖層鎖定的圖層白色空心圓代表空關(guān)鍵幀黑色實心圓代表具體關(guān)鍵幀普通幀動畫幀時間軸面板(二)第六十五頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五66幀動作面板屬性面板第六十六頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五674.3.2FlashMX

基本操作

2.導(dǎo)入對象:【文件】|【導(dǎo)入】,執(zhí)行命令前要先在時間軸上確定導(dǎo)入文件所在的幀。

3.預(yù)覽動畫:【控制】|【測試影片】,或按下【Ctrl+Enter】組合鍵。

4.輸出動畫:【文件】|【導(dǎo)出影片】,導(dǎo)出文件的默認(rèn)格式是*.swf。

1.創(chuàng)建Flash文件:【文件】|【新建】。在開始制作Flash動畫前,應(yīng)該通過屬性面板確定屏幕大小等屬性。第六十七頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五684.3.3圖形與圖像的繪制1、繪圖工具2.圖形編輯第六十八頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五691.繪圖工具

直線工具:用來繪制任意的矢量線段。鋼筆工具:用來繪制任意形狀的圖形,通過拖動調(diào)節(jié)桿調(diào)整曲線的弧度。

橢圓工具:繪制實心或空心的橢圓,繪制過程中按住Shift鍵可以繪制正圓。

矩形工具:繪制長方形,繪制過程中按住Shift鍵可以繪制正方形,選中選項區(qū)中的〔圓角矩形半徑〕按鈕,可以繪制圓角矩形。鉛筆工具:繪制矢量線段和各種圖形。文本工具:輸入文字。選擇一種工具后,可以通過屬性面板修改所選工具的相關(guān)屬性。

第六十九頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五702.圖形編輯工具

箭頭工具:可以選取對象、移動對象以及改變對象的形狀,將鼠標(biāo)移到圖形的邊緣,按下左鍵拖動就可以改變圖形的形狀。選取工具:用來編輯對象的形狀,將鼠標(biāo)移到對象的邊緣單擊后出現(xiàn)許多控制點,調(diào)整控制點可改變圖形的形狀。套索工具:可以拖動出任意形狀的選取范圍,而箭頭工具只能拖動出矩形范圍。橡皮工具:擦除對象,有多種擦除方式。自由轉(zhuǎn)換工具:對對象進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放、扭曲等變形操作。填充轉(zhuǎn)換工具:對圖形進(jìn)行各種填充顏色的變形處理。第七十頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五714.3.4元件與圖庫2.元件操作3.使用圖庫1.元件概述第七十一頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五72

元件是指用戶在Flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕和影片剪輯三種元素。元件創(chuàng)建后會自動添加到當(dāng)前文件的庫中,可以在當(dāng)前文件或其他文件中重復(fù)使用。

圖形元件用于創(chuàng)建可反復(fù)使用的圖形;按鈕元件用于創(chuàng)建動畫的交互控制按鈕,以響應(yīng)鼠標(biāo)事件;影片剪輯元件本身也是一個動畫,可獨立播放。1.元件概述第七十二頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五73

創(chuàng)建元件:選擇〔插入〕|〔新建元件〕命令,打開創(chuàng)建新元件對話框進(jìn)行設(shè)置。

選擇元件:①在元件編輯窗口中單擊〔場景1〕,切換至場景1窗口。②選擇〔窗口〕|〔庫〕命令,打開庫面板。③將選中的元件拖入場景中即可。

編輯元件:雙擊元件進(jìn)入元件窗口中編輯;在元件的屬性面板中設(shè)置元件的顏色和效果。2.元件操作第七十三頁,共八十一頁,編輯于2023年,星期五743.使用圖庫

圖庫用于存放和組織可重復(fù)使用的元件。將元件從圖庫拖入場景中,就生成了該元件的一個實例。實例是元件的復(fù)制品,元件本身仍存放在圖庫中,對實例的修改不會影響圖庫中元件的屬性,但改變元件的屬

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