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文檔簡介
序 軟件要 模型制作流 一、篇——以一個(gè)簡單立方體為 模型制 貼圖制 UVW貼圖處 貼圖文件格式轉(zhuǎn) 模型格式轉(zhuǎn) sd文件編寫及模型導(dǎo) 二、模型制作注意事 三、站臺(tái)制作(一)無柱站臺(tái)制 模型制 貼圖制作及UVW貼圖處 貼圖轉(zhuǎn)換和模型轉(zhuǎn) (二彎曲站臺(tái)制 四、復(fù)雜模型的創(chuàng) (一站臺(tái)組合模型制 (二無柱雨棚制 五、站牌模型制 六、透明效果模型制 (一植物模型制 (二漢字模型制 (三透明與不透明貼圖并存模型制 七、半透明模型制 八、關(guān)鍵幀動(dòng)畫模型制 九、夜景貼圖效果處 十、模型貼圖制作技 (一)可以自動(dòng)鋪設(shè)模型的創(chuàng)建方 (二)條紋貼圖處理方 MSTS模型制作MSTS以來,還沒有出現(xiàn)一個(gè)較為完整和詳細(xì)的模型制作。這給中國線路制作提高,簡單建模、貼圖處理、模型轉(zhuǎn)換都學(xué)會(huì)了。本就圍繞這面內(nèi)容展開。創(chuàng)建一初學(xué)者請(qǐng)認(rèn)真閱讀以下部軟件要本使用3dsmax9中文版軟件來制作模型和處理UVW貼圖,它可以在裝說明。在Windows7上安裝的話,需要并安裝SP2補(bǔ)丁程序,中文版32位和64位SP2地址是: 本使用Photoshop7版本軟件來處理位圖貼圖,其格式是BMP和TGA,前者用于一般貼圖,后者用于透明半透明模型的貼圖,一般帶有Alpha通道。本使用帶有轉(zhuǎn)換插件的Gmax來轉(zhuǎn)換模型。模型轉(zhuǎn)換可把3ds格式轉(zhuǎn)換為格式。Gmax現(xiàn)在最高是1.2版本的,地址 /gmax安裝之后會(huì)提示你,可以到下面的地址 然后還需要安裝插件,地址是 /games/trainsimulator/downloads.aspx#gmax(那 的Gmaxgamepacksgamepacks\TrainSimTrainsimGamepackGmax時(shí)就使用這個(gè)快貼圖轉(zhuǎn)換工具在MSTS主下的UTILS\MakeACEWin.exe,如果你安裝了漢化補(bǔ)丁的話,會(huì)出現(xiàn) .exe這個(gè)程序,兩個(gè)都是一樣的。它主要用于把貼圖由BMP或者TGA格式轉(zhuǎn)換為ACE格式模型查看工具h(yuǎn)ttp: 的是2.2版本的。它主要用于查看模型,可以直到模型的樣子和參數(shù)。好了,需要使用的軟件就這些了,這些都弄好后,就可以開始模型制作流3dsmax建模—Photoshop制作貼圖—UVW3ds格式文件—貼圖轉(zhuǎn)換為ACE文件—3ds格式s格式文件—編寫sd文件REF文件中添加模型代s,sd文件放到線路Shapes文件夾里,ACE文件放到Textures文件夾里—線路編輯器里測(cè)試模型—模型修改和完善一、篇——以一個(gè)簡單立方體為現(xiàn)在我就以一個(gè)非常簡單的立方體模型制作為例來介紹模型制作的流程,大家看到的復(fù)雜模型都是通過簡單模型的變換獲得的。啟動(dòng)3dsmax9,可以看到如下界面關(guān)于3dsax9的界面介紹和詳細(xì)情況這里不多作介紹,我們主要通過案例來介紹模型就不必再設(shè)置了,為了簡便起見,下面所有案例都不再介紹如何設(shè)置單位了。5米,點(diǎn)擊頂視圖,這時(shí)視圖區(qū)出現(xiàn)了立方體,但是看上去比較小。我們可以單擊右下角的“所有視圖最大化顯示”按鈕最大化模型。(下圖中第一行最右側(cè)的按鈕就是它,它下面是“最大化視口切可以移動(dòng)到模型的某一個(gè)部位,便于觀察;鼠標(biāo)的滑輪往前往后滑動(dòng)時(shí)可以把模型放大或者縮小顯示)下面是最大化顯示的模型貼圖制接著來制作貼圖,打開Photoshop,點(diǎn)擊“文件”—“新建”。在如下界面設(shè)置參數(shù)如下(128×128,256×256,512×512,1024×1024,尺寸大小要根據(jù)模型的復(fù)雜程度在這里指定前我們會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)模型用不了那么多的貼圖區(qū)域,還有很大一部分空間沒用上,別急,我們可以留著下次使用啊。最厲害的就是一個(gè)貼圖可以用于很多模型。好了,保存為lfang.bmp或者ifang.tga文件均可。我保存為了BMP格式。回到3dsmax9界面,點(diǎn)擊“材質(zhì)編輯器”按鈕,或者按一下M鍵,就可點(diǎn)擊第一個(gè)材質(zhì)球,把01-Default修改為SolidNorm1,這是為了給材質(zhì)類型起個(gè)名字,選擇剛才創(chuàng)建的貼圖文件,單擊“打開我們會(huì)發(fā)現(xiàn)第一個(gè)材質(zhì)球變成了下圖所示的樣子點(diǎn)擊向上箭頭標(biāo)志的按鈕,轉(zhuǎn)到父對(duì)象;點(diǎn)擊相間的按鈕,在視口中顯示貼圖;點(diǎn)X號(hào)左邊的按鈕,將材質(zhì)指定給選擇對(duì)象。于是模型成了這樣:然后作如下選擇:(必須選定模型,否則貼圖無法展開右側(cè)“參數(shù)”我是這么設(shè)置的己根據(jù)實(shí)際來選擇。不過本案例中選擇哪個(gè)都無所謂,不影響UVW貼圖效果。然后作如下UVW貼圖展開右側(cè)“參數(shù)”選擇“編輯于是出現(xiàn)下圖所示的樣子菜單項(xiàng)下面有一行,選擇最右側(cè)的那個(gè)下拉框,把貼圖顯示出來:然后“選擇”—“將定點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面法線貼圖是以剛才指定的對(duì)齊方式里的X,Y,Z軸為法線來展開貼圖的;展開貼圖一般會(huì)道效果的。我使用貼圖,直接點(diǎn)擊確定即可:點(diǎn)擊確定,六個(gè)面就展開下面需要介紹一下菜單下面一行工具的使用了,由左到右分別是:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、自由變形、鏡像。移動(dòng)、縮放、鏡像還有下拉項(xiàng),在右下角的三角上點(diǎn)擊一下就可以出來。工具,就可以隨意移動(dòng)面了,我現(xiàn)在選擇了第一個(gè)面,區(qū)里顯示頂面被選中了,這樣我就顯然面很大,選擇“縮放”工具,把面縮小,移動(dòng)到第一個(gè) 域取消選擇,就可以看到頂面變藍(lán)了效果是lifangti.3ds。然后確定。貼圖文件格式轉(zhuǎn)在MSTS主 下尋找UTILS\ .exe文件或者M(jìn)akeACEWin.exe,,我用前者,把BMP格式變?yōu)锳CE格式文件。這一步必須在模型格式轉(zhuǎn)換前完成。模型格式轉(zhuǎn)使用TrainsimGamepack快捷方式打開Gmax,出多出來一個(gè)菜單項(xiàng)TrainSimulator—Import,然后選擇 文件,并作如下設(shè)置:(所有模型導(dǎo)入時(shí)一律如此,務(wù)必遵循點(diǎn)擊第一行第一個(gè)按鈕get!,點(diǎn)擊Open,選擇剛才轉(zhuǎn)換好的ACE文件,這樣就指定好貼出現(xiàn)新界面單擊加號(hào),出來模型名稱列表,LOD 表示可視距離,單位為米。設(shè)置好后,選File—Exportto.S,給模型起個(gè)名sd模型查看器里模型就省略了,大家可以自己去看。sd文件可以這么弄:隨便找個(gè)其他線路里的模型文件,把名字改為和s文件同名的文件,比如本案例中s文件為ifangti,所以sd文件也叫l(wèi)ifangtidshape后面s文件改為lifangti.s并保存。好了,現(xiàn)在ACEssd文件都有了,如果向線路里導(dǎo)入模型的話,需要路文件里定義該模型,用記事本打開REF文件,我選擇西寶線,下面是自己找到的一段代碼:StaticFileNameHN_GaoZhanTai_470m.sClass("站臺(tái)系統(tǒng)")Align(NoneDescription(-高站臺(tái)-470)FileNames文件名字,Class表示分類,Description是對(duì)模型的描述。我們可以把StaticFileNamelifangti.sClass("測(cè)試模型")Align(None)Description()s,sdSHAPESACETEXTURES里。打?qū)τ诜浅?fù)雜的模型,需要路里多次測(cè)試才可以達(dá)到預(yù)期效果。二、模型制作注意事MSTS模型制作是一個(gè)具有很強(qiáng)的創(chuàng)造性的藝術(shù)活動(dòng),當(dāng)我們參考制作出一個(gè)非常相3dsax方面的書籍里有專門一章用來介紹貼圖處理,不過很多程序貼圖在MSTS里是不被支持的。MSTS僅僅支持位圖貼圖,貼圖必須是正方形,尺寸為2的倍數(shù),常見的是256x256512x5121024x1024。其他尺寸的通常是不支持的(機(jī)車駕駛室方面的例外BMP或者TAPGGIFPSDPNG、TIF等等均不支持。我們一般情況下最好使用512x5121024x1024規(guī)格的,因?yàn)槌叽绱罅酥竽P吐防锟粗忧逦?dsmax創(chuàng)建MSTS游戲模型和現(xiàn)實(shí)中用于效果圖制作的模型不太一樣,后者可以達(dá)MSTS游戲模型面數(shù)不能夠太多,普通的模型數(shù)千個(gè)面就可以了,太多了在MSTS線路里很可能無法加載和顯示,而MSTS里轉(zhuǎn)換時(shí)只可以有一個(gè)模型,說白了就是場(chǎng)景里的所有模型需要附加為一體,或3dsmax方面的內(nèi)容可以參考網(wǎng)上的學(xué)習(xí)資源,需要掌握的部分也不是很多,通常需見令——擠出、倒角等。其中在不同視圖里對(duì)模型的精確移動(dòng)是非常重要的操作。下面做一個(gè)案例介紹:在頂視圖里創(chuàng)建一個(gè)10米的立方體,通過鍵盤輸入方式創(chuàng)建如下圖所示然后在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)半徑3米的球點(diǎn)擊選擇并移動(dòng)工具,出現(xiàn)移動(dòng)變換輸入界面,在右側(cè)的Y輸入框里輸入為什么選擇Y呢?因?yàn)榍耙晥D里往上就是Y的正方向,所以選擇它;為什么輸入13呢,103。我們還可以在左視圖和頂視圖里繼續(xù)輸入數(shù)值。不過不同X,Y下面再說說Photoshop方面的問題,剛才了貼圖尺寸要求和格式要求,不過在制作PSDBMPTGA格式。因?yàn)樵谧罱K完成之前,很多圖層不可以合并,BMPTGAPSD格式的文件Photoshop其實(shí)比3dsmax更加難以掌握,后者至少有據(jù)可依,但是前者通常只有,不太夠一張貼圖搞定,堅(jiān)決不用兩個(gè)。Photohop方面需要掌握的是:文件格式選擇、圖層方面的操作,色階、對(duì)比度、亮度的調(diào)整,圖像選擇、裁剪、移動(dòng)、,Alpha通道操,字方面的操作??梢钥吹贸鰜硇枰莆盏膬?nèi)容還是不少的,我們常常會(huì)出現(xiàn)這樣的困惑——這些工具或者操作我都會(huì),但是我就是搞不出理想的貼圖來!這是因?yàn)槭煜げ僮鞑⒉荒艽砭蜁?huì)很藝術(shù)地把這些源于的素材合并到一個(gè)很有限的空間里。我只能說,初學(xué)者需要分析分析已有模型的貼圖,仔細(xì)揣摩,從模仿開始,然后培養(yǎng)出感覺來。這兩個(gè)軟件方面的具體操作知識(shí)不做太本今后的模型講解以 場(chǎng)景中常見的模型為案例,根據(jù)實(shí)際需要安排三、站臺(tái)制作(一)無柱站現(xiàn)在打開3dsmax9,設(shè)置好單位為米(如何設(shè)置請(qǐng)參考篇),在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)參數(shù)如下的長方體:[12米,長度550米,高度1.25米的高站臺(tái)]這里的長度、寬度和我們平時(shí)說的還是有區(qū)別的,在不同的視圖區(qū)長、寬、高不一樣。單擊“所有視圖最大化顯示”按鈕(右下角第一行最后一個(gè),以下不再提示,就可以完整(前四個(gè)用于選擇對(duì)象,第五個(gè)用于選擇并移動(dòng)對(duì)象,第六個(gè)旋轉(zhuǎn)對(duì)象,第七個(gè)縮放對(duì)象)現(xiàn)在點(diǎn)擊第一個(gè)按鈕,選擇對(duì)象,右鍵單擊,顯示出快捷菜單項(xiàng),轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。我們把它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形后,可以對(duì)模型進(jìn)行變形處理,使之形成更復(fù)雜的模型。這就是轉(zhuǎn)換為多邊形的妙處?!巨D(zhuǎn)換為可編輯多邊形后可以把模型附加為一體,可以進(jìn)入點(diǎn)線面層級(jí),可以使用的修改器】這時(shí)右的界后發(fā)變化如下?!皳瘛泵嬗形鍌€(gè)“選擇”下面的第一個(gè)按鈕都可以,效果一樣。然后點(diǎn)擊前視圖區(qū),最大化視口切換(最右下角上的按鈕,再點(diǎn)擊左側(cè)的手型按鈕,或者更小【滾動(dòng)鼠標(biāo)滑輪的操作很實(shí)用,可以放大模型細(xì)節(jié)或者縮小視圖】。再點(diǎn)擊選擇并移動(dòng)按鈕(剛才說的菜單項(xiàng)下第五個(gè)按鈕,十字形的,把左端的上部頂點(diǎn)框選(按住左鍵拉一個(gè)框,把頂點(diǎn)圈住即可,如下圖所示:然后這個(gè)十字形的按鈕,就會(huì)出來一個(gè)框,如下圖所示這個(gè)框我們以后會(huì)經(jīng)常使用到,偏移:屏幕這一項(xiàng)下面有X,Y,Z三個(gè)數(shù)值,輸入正值代表沿著箭頭方向移動(dòng)相應(yīng)距離;輸入負(fù)值則是沿著箭頭的反向移動(dòng)相應(yīng)距離?!具@。在X:中輸入5,代表沿著X軸方向向右移動(dòng)5米:現(xiàn)在平移視圖,把右端部分移動(dòng)到眼前(方法往上看,不再多說;在移動(dòng)變換輸入里的偏移:屏幕里輸入-5即可,效果見下面:現(xiàn)在頂點(diǎn)層級(jí)被選中了,再次點(diǎn)擊就取消選擇了:(被選中時(shí)是黃顏色的最大化視口切換,重新回到四個(gè)視圖顯示的狀態(tài)貼圖制作及UVW貼圖處在Phooshop中創(chuàng)建一個(gè)512×512,分辨率為72的圖形文件(見篇。使用矩形選區(qū)創(chuàng)建一個(gè)選區(qū),設(shè)置前景色為灰色,點(diǎn)擊菜單“編輯”—“填充”—“好”,把選區(qū)填充為灰色,然后新建一個(gè)選區(qū),填充為黃顏色,移動(dòng)選區(qū)仍然填充為黃顏色,保存為form.bmp(名字隨便起,但是不可以超過8個(gè)字母,不能出現(xiàn)漢字,一般使用字母和數(shù)字。效果見下面:3dsmax9中確認(rèn)模型處于被選中狀M鍵調(diào)出材質(zhì)編輯器,選擇第一個(gè)材質(zhì)球,把01-Defalut修改為SolidNorm1。單擊“漫反射”后第二個(gè)按鈕,在新界面里選擇“位圖”,選擇好剛才的BMP文件。把材質(zhì)賦予貼圖。(具體參考篇)選擇菜單項(xiàng)“修改器”—“UV坐標(biāo)”—“UVW貼圖”,右側(cè)對(duì)齊Z,點(diǎn)擊“適配選擇菜單項(xiàng)“修改器”—“UV坐標(biāo)”—“展開UVWW”界面里的下拉框選定BMP按鈕,調(diào)出下拉項(xiàng),使用垂直拉伸功能來拉寬這個(gè)面,注意觀察面寬度不超過灰域。同理處理底面,其實(shí)底面可以不必如此精確,不過為了鍛煉一下能力,大家可以自己去試試?!玖硗?,可以使用水平拉伸工具向兩側(cè)拉,即使面超出了藍(lán)線也沒事側(cè)面放在灰域即可,最終效果見下面:(調(diào)整時(shí)可以參考區(qū)的效果關(guān)閉“編輯UVW”窗口。保存max文件,導(dǎo)出3ds文件,我命名為貼圖轉(zhuǎn)換參考篇,這里不再說了,把BMP格式變?yōu)锳CE格式3ds文件導(dǎo)入帶插件的Gmax中,拾ACE文件并設(shè)置可視距離,使用Train下的相關(guān)項(xiàng)導(dǎo)出為s文件。具體參考篇操作,sd文件和REF代碼編寫也如此(二)彎曲站臺(tái)制路里反復(fù)測(cè)試,我把反復(fù)修改并轉(zhuǎn)換模型以及到線路里的過程給省略掉,免得讓大家首先,啟動(dòng)3dsmax9,在頂視圖里創(chuàng)建12×550×1.25規(guī)格的站臺(tái),參可以看到550米部分被分為了22。分段作用是便于移動(dòng)頂點(diǎn)制作出彎曲效果,而且分段之后各部分相對(duì)獨(dú)立,可以分別賦予貼圖,弊端是模型面數(shù)會(huì)增大。視圖最大化顯示,右鍵選擇“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”,修改界面進(jìn)入頂點(diǎn)層級(jí):頂視圖顯示如下頂視圖最大化顯示,使用選擇并移動(dòng)工具(十字箭頭框選并移動(dòng)頂點(diǎn),主要是左右移動(dòng),我們現(xiàn)在把原點(diǎn)及其右側(cè)的都向右邊移動(dòng),左側(cè)向左移動(dòng),選擇時(shí)可以滾動(dòng)滑輪使頂點(diǎn)顯(我們假定500米部分是直的,兩端各有25米是彎曲的,一個(gè)方格是10和寬。調(diào)整如下框選右側(cè)上部頂點(diǎn),逐個(gè)向下移動(dòng),注意要沿著Y軸方向,調(diào)整如下:當(dāng)然了,你可以把下邊的往上移動(dòng);同理處理左側(cè)的,我調(diào)整成這樣子需要把路里反復(fù)調(diào)試才可以成功,思路就是如此。具體調(diào)整應(yīng)結(jié)合實(shí)際需要。調(diào)整好了之后賦予貼圖,我還是使用tform.bmp文件,對(duì)齊到Z,展開UVW,點(diǎn)擊“編輯”打開編輯UVW界面,將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面,這個(gè)可以使用法線貼圖,在法線貼圖框具處理之【可以參考上一個(gè)案例的操作】;最下面可以通過“工具”—“垂直翻轉(zhuǎn)”翻轉(zhuǎn)上來,就和上面一行一樣了,使用垂直移動(dòng)工具移動(dòng)到一起,并使之靠近,如下:移動(dòng)到灰域,并放大顯示,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一旦取消選擇后再次選擇會(huì)出現(xiàn)這個(gè)情況我們使用水平縮放工具,把被選擇的頂面和底面縮放一下,然后水平移動(dòng)到合適位置不規(guī)則部分最好是斷開分別處理比較好,處理過程不再解釋。我處理后如此這般:格式轉(zhuǎn)換什么的和前面一樣,可以參考執(zhí)行。其他彎曲的東西也是通過分段來制作的四、復(fù)雜模型大的篇幅來說明如何制作復(fù)雜模型。假設(shè)一個(gè)復(fù)雜模型為A,組成部分有n個(gè),分別為A1、A2直到An。我們可以分別制作這些單個(gè)模型,然后附加到一起,合成為一個(gè)物體;也可以把圖的方式。比如一個(gè)物體有n個(gè)貼圖,可以分別對(duì)n個(gè)物體逐一貼圖,最后再附加為一個(gè)物我將會(huì)列出好幾個(gè)案例加(一)站臺(tái)組高度是8米,這比現(xiàn)實(shí)中的柱子了??!是的,我創(chuàng)建的無柱雨棚模型和站房高度一般是30米?,F(xiàn)在看著很高,其實(shí)到了游戲里不是很高,為什么?我也不知道!注意高度分段為2,分段的話有利于不同的分段設(shè)置不同的顏色和款式,下面就可以體會(huì)到,但是分段多了,面數(shù)就多。轉(zhuǎn)到左視圖,在模型被選定時(shí)左視圖的空白區(qū)域,可以保證被選定的物體不會(huì)出現(xiàn)取消選定的狀態(tài)。這也是常用操作,請(qǐng)掌握吧!現(xiàn)在“選擇并移動(dòng)”按鈕,調(diào)出的Y中輸入125,為啥?因?yàn)槟憧梢钥吹较蛏系氖荵軸啊,1.251.25米。在X里輸入-3,使之左移3米?,F(xiàn)在是這樣子:剛才的方法把頂點(diǎn)往下移動(dòng)3米(具體操作你自己琢磨吧。當(dāng)然了,你可以把頂點(diǎn)再往上提提,直到滿意為止。好了,我們現(xiàn)在可以保存一下文件了。先聊一下貼圖處理,我準(zhǔn)備給柱子貼上瓷片磚,好使用S來處理貼圖了。我新建一個(gè)文件(512×512,菜單里選擇“視圖”—“顯示”—“網(wǎng)格”。然后使用單列選擇工具,每隔一列就選擇一下,PS里“編輯”菜單下面有四個(gè)選擇方式按鈕,第二個(gè)是“添加到選區(qū)”,選擇之。前景色RGB數(shù)值分別設(shè)置為40,75,93。然2像素。取消網(wǎng)格顯示的話是這樣的:然后選擇單行選擇工具,每隔4行選擇一下,也描邊為2像素的同樣顏色使用吸管工具,點(diǎn)擊空白未區(qū)域,單擊菜單“選擇”—“色彩范圍”,色彩容差設(shè)置為0,就可以把空白區(qū)域全部選定了。前景色設(shè)置為RGB值:76,153,195,然后使用“編(看看像不像瓷片?“圖像”—“旋轉(zhuǎn)畫布”—“90Del刪除之,填充RGB143,102,6的顏色,如下圖:保存為cipian.bmp。當(dāng)然了,源文件可以保存為PSD格式以備后用。好了,我們按一下M鍵,調(diào)出“材質(zhì)編輯器”,可以看到第一個(gè)材質(zhì)球被占用了,所以需要點(diǎn)擊第二個(gè)材質(zhì)球,把02–Default修改為SolidNorm2,因?yàn)镾olidNorm1已經(jīng)有了。確認(rèn)柱子被選中了,把第二個(gè)材質(zhì)賦予柱子。UVW貼圖對(duì)齊到X軸,展開UVW貼圖。(見篇操作選擇”—“將 使用移動(dòng)工具把最上面的兩行給移動(dòng)到橙域??蜻x下面四個(gè)長柱子的最左側(cè),點(diǎn)擊最后是現(xiàn)在柱子像個(gè)柱子了?;氐角耙晥D,選擇柱子,將其左移250米,在“工具”—“陣列”令柱子,設(shè)置如下:中并組成一組,命名為z1,但是這樣做的話,你需要在Gmax里給每一個(gè)模型指定貼圖文件,這絕對(duì)會(huì)叫人的!】在左視圖選擇一個(gè)柱子,轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,然后選擇右側(cè)界面里選擇所有物體,菜單“組”—“成組”,組名為z1(不可以是漢字,否則轉(zhuǎn)換格式錯(cuò)),zhantai1.3ds附加為一體取消前兩步,按兩次Ctrl+Z,選擇站臺(tái),右鍵單擊,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形(否則顯示的是展開UVW,貼圖處理后可以再次轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格;按照剛才的附加方法,把柱子附加上去。這時(shí)會(huì)彈出材質(zhì)配置問題,選擇第一個(gè)就可以了。導(dǎo)出為zhanai2.3ds。,Box01,因?yàn)槭浅山M的。在這里為第一個(gè)模型尋找到貼 tform.ace,記住不要選擇另外一個(gè)然后選擇第二個(gè)物體為其拾取對(duì)應(yīng)的貼圖文件cipian.ace,操作同上在下面點(diǎn)擊加號(hào),輸入可視距離2000,可以把z1轉(zhuǎn)換同上,不再細(xì)說z1,否則會(huì)出現(xiàn)問題。轉(zhuǎn)換時(shí)不要選擇把第二個(gè)模型導(dǎo)入Gmax里,這時(shí)的貼圖選擇界面有所變化現(xiàn)在顯示的是第一個(gè),所以就用open按鈕選擇第一個(gè)貼圖;然后單擊下拉框,選擇第二個(gè)在轉(zhuǎn)換時(shí)選擇模型即可,轉(zhuǎn)換方式同篇模型,不再復(fù)述。我們看到了兩者的不同。其區(qū)別是:成組的模型,每一個(gè)模型都要單獨(dú)為自己拾取對(duì)應(yīng)的貼圖文件;轉(zhuǎn)換時(shí)則是選擇組進(jìn)行轉(zhuǎn)換的,而非單個(gè)模型。zhanai2模型,如立方體上,然后把立方體刪除。刪除時(shí)需要進(jìn)入第五個(gè)層級(jí)(按一下第五個(gè)按鈕:我們現(xiàn)在來看看,我們用了兩個(gè)貼圖文件,如果使用N>2個(gè)怎么辦呢?照上述案例辦理即可,選擇第三個(gè)直到第N個(gè)材質(zhì)球唄。不過一般不需要那么多。需要回到第21頁的上半部分,我們已經(jīng)完成了cipian.bmp的制作了,使用Photoshop打開它,全部選定該的區(qū)域,一次,然后打開tform.bmp,把它到tform保存為form.bmp。然后點(diǎn)擊第一個(gè)材質(zhì)球把貼圖賦予新建的柱子模型,之后的貼圖處理就和剛才第二個(gè)貼圖處理一個(gè)樣子了。有人也許會(huì)問:如果站臺(tái)底座做好之后,直接制作柱子,模型建好了之后再弄貼圖可以嗎?當(dāng)然可以。不過我建議模型建好了之后先不要附加到一起或者成組,而是分別賦予貼圖后再這么做。原因很簡單:拿柱子為例,如果不先賦予貼圖的話,、鏡像、陣列后還得集中處理UVW圖。而且雜模型不同部,可能要對(duì)齊不同的上,比的模型要對(duì)齊到X軸,有的模型對(duì)齊到Y(jié)軸,有的需要對(duì)齊到Z軸。附加到一起的話,你的貼圖處理會(huì)特別麻煩,最好是模型創(chuàng)建好了就打上貼圖。還有人會(huì)問:你怎么知道貼圖需要旋轉(zhuǎn)90度?。慷夷愕馁N圖很配你的模型,你是怎么做到這一點(diǎn)的呢?請(qǐng)往下看(渲染UVW模板,出現(xiàn)右側(cè)圖,右下圖可以設(shè)置貼圖寬度和高度,然后點(diǎn)擊“渲UV模板”。這時(shí)出現(xiàn)了新的界面點(diǎn)擊第一個(gè)按鈕,就可以把輸出了一般選擇BMP格式或者是TGA格式。你可以看到UVW貼圖展開后的效果。參考這個(gè)就可以制作出比較理想的貼圖文件了。這也是3ds頂視圖創(chuàng)建一個(gè)10×520×1的長方體,分段均為1。在左視圖里把它向上移動(dòng)9.25米,為什么呢?因?yàn)檎九_(tái)底座是1.25米,柱子8米啊!哦,原來如此?。。。≠x予其第一個(gè)質(zhì),處理后附加到主物體然后制作站牌,思路是:創(chuàng)建長方體,精確移動(dòng),賦予貼圖。下面介紹一下過程。在頂視圖創(chuàng)建0.05×0.05×5規(guī)格的長方體:在頂視圖里將其上移4米,在左視圖將其上移4.25米(可以想想為什么),視圖左移200米(詳細(xì)操作步驟參考上述案例。然后以下面方式它:“”方式一個(gè),修改參數(shù)如下圖:(在修改面板里完成)我發(fā)現(xiàn)5米的桿子太長了,修改為4米,你可以發(fā)現(xiàn)另外一個(gè)桿子也變成4米了。調(diào)好位置如下圖(使用移動(dòng)工具把三者轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,并附加為一體。使用PS tform文件修改為下面所示我以濟(jì)南站為例子說明一下。在站牌被選中時(shí)賦予其貼圖,對(duì)齊到X,展開UVW,使用貼圖。把其他面移動(dòng)到灰域,站牌面保留:使用縮放工具把兩個(gè)面縮放到合適程我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)面的文字倒立著,工具—垂直翻轉(zhuǎn);工具—水平翻轉(zhuǎn)。兩次操作解斗。另外一個(gè)面也是倒立的,同樣操作即可。效果如下圖:按住Shift鍵點(diǎn)擊站牌 它,在左視圖右移到合適位置將兩個(gè)站牌附加為一體。視圖使用鏡像命令它,設(shè)置如下連續(xù)點(diǎn)擊兩次,效果如何。最后全部附加到一起。模型轉(zhuǎn)換我就不多說了。效一站臺(tái)|123道|二站臺(tái)|456道|三站臺(tái)|789道|四站臺(tái)|10MSTS里一條軌道的寬度是5米,我使用的都是12米寬的站臺(tái),可以算出總的寬度 米。另外我們還要知道雨棚一般是在高架候車室兩側(cè)的,我在游戲里使用的站臺(tái)長度為550米,高架候車室寬度假定為50米,則兩側(cè)的雨棚長度都為250米。雨明白了這些問題,我們開始創(chuàng)建模型。在3dsmax9的頂視圖創(chuàng)建參數(shù)如下的98米的寬度怎么成了100米了?沒事,我取了整數(shù)而已。不過如果柱子在軌道之間10段,分段單擊右鍵,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,在右側(cè)的修改界面里選擇頂點(diǎn)層級(jí),如下進(jìn)入左視圖,使用選擇并移動(dòng)工具選擇第二列頂點(diǎn),框選之,你可以最大化左視圖:然后按住Ctrl鍵,選擇右起第二列頂點(diǎn)Y方向向上移動(dòng),同理處理第二對(duì)、第三對(duì)、第四對(duì),最中間的也往上移動(dòng),注然后在左視圖選擇第四列頂點(diǎn),如下左圖;在右側(cè)界面“編輯可以看到模型的確斷開了。沿著X方向,向左移動(dòng),只要和右側(cè)分開即可,注意使用使用精確移動(dòng)工具,將其左移 米;然后進(jìn)入元素層級(jí),把模型移回原位選擇左起第二個(gè)模型,上移之;然后進(jìn)入頂點(diǎn)層級(jí),分別選擇其最左側(cè)、最右側(cè)頂點(diǎn),均水平收縮05米;然后進(jìn)入元素層級(jí),使之回歸原位:使用同樣的方法處理剩余兩個(gè)模型。不過最右側(cè)模型的最右側(cè)頂點(diǎn)不用水平移動(dòng),如果移動(dòng)的話,會(huì)使得整體寬度出現(xiàn)變化。在區(qū)可以看到四個(gè)斷開的模型。當(dāng)然了,你可以在左視圖區(qū)再次調(diào)整頂點(diǎn),不過這次可以直接調(diào)整了,不用再移動(dòng)四個(gè)模型了,看下圖就知道為啥了,因?yàn)檫@時(shí)斷開處重合的頂點(diǎn)已經(jīng)被分開了,而剛才則是重合的:我做了新的微調(diào),區(qū)里顯示的還不錯(cuò)20米。現(xiàn)在我們需要給雨棚增加支撐部分了。在里作如下選擇選擇第二個(gè),右鍵單擊之,出現(xiàn)新界面,作如下選擇在創(chuàng)建界面選擇圖形按鈕,在該界面點(diǎn)在左視圖里創(chuàng)建線條,只選擇最下面的頂點(diǎn)即可,選擇最后一個(gè)頂點(diǎn)并右鍵單擊結(jié)束創(chuàng)建之所以不創(chuàng)建圓形,是因?yàn)?dsmax里圓形都不是正圓形,而是正多邊形。選擇圓形創(chuàng)把右側(cè)蒙皮參數(shù)的“選項(xiàng)”中兩個(gè)步數(shù)修改 1,否則新模型的面數(shù)很多,多得嚇人 要把中間所有的豎直邊都刪除而只保留兩端,那樣模型會(huì)變形的,你需要重新放樣。刪除邊時(shí)可以參考區(qū)的效果,看看刪除邊之后會(huì)不會(huì)導(dǎo)致模型出現(xiàn)變形。下面是我的成果,現(xiàn)在它只有176個(gè)面了。其實(shí)豎立的邊相當(dāng)于分段效果,刪除邊之后就相當(dāng)于分段數(shù)少了,自然面數(shù)也就少了很多。在頂視圖創(chuàng)建如下長方體,視圖使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)(使用外圓上下拉即可然后使用鏡像命令一個(gè)實(shí)例。兩個(gè)附加為一體。在左視圖將其左移 米再上移到放樣體上面,使用“工具”—“陣列”創(chuàng)建新的支創(chuàng)建之后分別移到放樣體上面,并附加到放樣體上:調(diào)整放樣置,同樣創(chuàng)建幾個(gè)視圖將其左移120米,同樣執(zhí)行陣列命令。現(xiàn)在可以在兩端創(chuàng)建立柱了,為了簡單起見,我用長方體立柱來介紹如何創(chuàng)建:在頂視圖創(chuàng)建如下長方體:移動(dòng)到左上方之后執(zhí)行陣列和鏡像命令實(shí)現(xiàn)長方體立柱處于選中狀態(tài)時(shí),在左視圖里使用鏡像命令:微調(diào)其位置和把所有物體都附加到雨棚使用PS創(chuàng)建512×512規(guī)格貼圖,內(nèi)容如下(我主要是為了省事,雨棚灰色,其余都涂白色yupeng.bmp,將材質(zhì)類型修改為SolidNorm1,貼圖對(duì)齊到ZUVW。將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)把雨棚部分移動(dòng)到灰域,其他部分弄到 域;使用縮放工具處理之yupeng.3ds文件【不少人導(dǎo)出的模型是倒立的,這需要在導(dǎo)出之BMPACEGmax轉(zhuǎn)換模型文件。(具體參考篇導(dǎo)出后的效果,雖然不夠理想,但是我們知道了如何制作,以后多多訓(xùn)練就可以五、站牌模型制此次我們需要制作隴海線碭山車站站臺(tái)上樹立的站牌。真實(shí)是從網(wǎng)上尋找到的,如我們看到這些之后,在創(chuàng)建模型之前,需要分析一下上站牌的組成,理清建模樣子,上凸,下面還有一個(gè)長方體形狀,頂部也是凸起的鑲邊。這就是站牌的大體情況。好了,我們把它的組成以及各個(gè)部件的位置關(guān)系都分析和看到了,制作起來就有譜了?,F(xiàn)在先介紹模型創(chuàng)建部分,打開3dsmax,我們首先的問題是不知道站牌的尺寸,根據(jù)我創(chuàng)建模型以及測(cè)試的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),小模型的尺寸需要大于實(shí)際尺寸才可以。因?yàn)镸STS場(chǎng)景里視野太寬廣,適度放大尺寸效果更佳。我們首先創(chuàng)建兩側(cè)的立柱,由于兩者完全一樣,我們創(chuàng)建一個(gè)之后,可以采用實(shí)例方我們之所以把高度分為三段,是基于上面對(duì)站牌的分析,不是憑空隨便亂搞的。點(diǎn)擊“選擇并移動(dòng)”工具,依然在頂視圖里,按住Shift鍵,在模型上左鍵點(diǎn)擊一下,就出現(xiàn)了窗口,選擇“實(shí)例”(回顧一下實(shí)例與的區(qū)別吧:默認(rèn)的是,截圖上就是默認(rèn)情況下的,大家不要被搞混了這時(shí)兩個(gè)立柱的中心都位于原點(diǎn),我們打算創(chuàng)建的帶文字部分為2米,所以需要把剛才的這兩個(gè)立柱分別向兩個(gè)各移動(dòng)1米外加立柱寬度的一半也就是0.075米,怎么操作不再詳 是2米,長度其實(shí)也一定確定了范圍,就是小于0.15米,大家想想為什么呢?我們之所以使之小于0.15米,是因 部分就比立柱窄,寬度分段為2,是了制作出凸起部分。看看吧,模型制作也是需要數(shù)理分析的,不是想咋辦就咋辦的!視圖里把剛才創(chuàng)建的模型向上移動(dòng)2.3米,因?yàn)?.3-1=2.3。把新建的模型移動(dòng)到大面板的頂部,上移1米即利用方式創(chuàng)建:移動(dòng)到大面板的底部,移動(dòng)距離自己可以計(jì)算一模型大體上成型了,但是還不夠完善,現(xiàn)在就需要進(jìn)入微調(diào)階段了,為了不至于搞混,可以把不同的部分指定不同的顏色以示區(qū)別。定,視圖選擇兩者,然后在左視圖調(diào)整:0.2,效果如下:如法制頂端的那個(gè)模型,這次需要選擇中間的兩個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)看看里的效果吧和對(duì)比之后我們會(huì)發(fā)現(xiàn),頂端還是有點(diǎn)寬,另外大面板需要往上再移動(dòng)一其他部分調(diào)整后如下所示頂端的兩側(cè)還需要再創(chuàng)建兩個(gè)一樣的長方體側(cè)面,調(diào)整后如下模型創(chuàng)建大體就完成了,在整個(gè)建模階段,我們需要和進(jìn)行對(duì)比分析,不斷修改完善自己的模型,直到滿意為止。明天繼續(xù)介紹,講解模型貼圖的制作,這就涉及PS的應(yīng)用了?,F(xiàn)在開始介紹Photoshop方面的知識(shí),會(huì)使用它創(chuàng)建這個(gè)模型的貼圖。如果貼圖中沒有alphaMSTS里顯示得更加清晰。一般來說最好使用512X512或者1024X1024規(guī)格的。黑體字在貼圖中如果選擇小尺寸的,那么在游戲場(chǎng)景里很難清晰顯示,這是我多次測(cè)試后發(fā)現(xiàn)的。如果是宋體字,影響沒有黑體字大。我們打開PS后,新建一個(gè)文件,參數(shù)如寬度和高度均為512,分辨率為72即可,顏色模式為RGB然后打開碭山站站牌,你可以使用剛才的那幾個(gè),然后使用PS打開。只打開那個(gè)正面照的就可以了,然后使用PS菜單欄的“圖像”—“調(diào)整”,分別選擇自動(dòng)色階、自動(dòng)選擇“視圖”—“顯示”—“網(wǎng)格”,這樣就顯示網(wǎng)格了,顯示這個(gè)是為了作為參考,它在后期不會(huì)顯示出來的。然后使用吸管工具,點(diǎn)擊站 上立柱上端的顏色,使前景色變?yōu)橄嗤念伿褂镁匦喂ぞ邉?chuàng)建如下所示的選區(qū),需要注意的是必須選擇“添加到選區(qū)”模式Ctrl+D消選區(qū):用同樣的方式,給底部部分填充顏創(chuàng)建文字,如下所示路徑文字右側(cè)有》符號(hào),點(diǎn)擊后選擇“新圖層組”,創(chuàng)建一個(gè)新的圖把這四個(gè)文字圖層都移動(dòng)到這個(gè)新建圖右鍵單擊序列 圖層組新名為序列2,而且默認(rèn)時(shí)它處于被選定狀態(tài),點(diǎn)擊移動(dòng)工具,使用方向鍵往下移動(dòng),為了加快移動(dòng)速度,可以按住shift鍵的時(shí)候,按住方向鍵往下移把圖中下部的和修改一下保存文件為dangshan.psd,另存為dangshan.bmp。保存為bmp格式很容易理解,因?yàn)槲覀冃枰褂盟鳛橘N圖,但是為什么要保存為psd格式呢?因?yàn)槲覀儎?chuàng)建的貼圖文件有可能不符合要求,需要修改,psd格式保存了所有的圖層信息,可以對(duì)圖層內(nèi)容進(jìn)行修改。而bmp式的文件不具備上述功能。打開上次的模型,把貼圖賦予該模型,并展開UVW貼圖,具體操作過程可以看篇。需要注意的是我們并未對(duì)模型進(jìn)行附加為一體的操作,所以可以在全選狀態(tài)下賦予貼圖,但是展開UVW時(shí)需要逐一展開處理:先選擇立柱吧,選擇一個(gè)即可,并展開UVW貼圖把頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面,然后使用水平縮放工具,把它縮放,使用移動(dòng)工具移動(dòng)到左側(cè)步變化,這就是“實(shí)例”的啊!所以相同的模型就得采用“實(shí)例”方式!選擇兩端的面,將其斷開把三部分面分別移動(dòng)到對(duì)應(yīng)的區(qū)域,然后縮放,兩端主要是上下縮放,完成后是這樣子:要再次選擇一下,可以實(shí)時(shí)顯示效果了,我們可以看到里模型比較真實(shí)了:文字面板的頂部和底部分別選擇,移動(dòng)到白域即可,只要不放在彩域和文字部分就可UVW,點(diǎn)擊編輯,頂點(diǎn)轉(zhuǎn)為面之后貼圖:我們會(huì)發(fā)現(xiàn)那個(gè)凸出的部分是朝下的,所以選擇兩個(gè)大面,使用工具—垂直鏡像我們通 里的觀察,發(fā)現(xiàn)面上的文字,無論是前面還是后面都是反著的,選擇兩個(gè)面,執(zhí)行工具—水平鏡像處理之等比例縮放兩個(gè)面,然后使用移動(dòng)工具處理之,直到滿意為止如果對(duì)貼圖不滿意,可以打開psd文件處理之后再在3dsmax里處理,直到滿意為止。我們可以渲染一下,點(diǎn)擊茶壺狀的快速渲染工具效果不錯(cuò),如果要轉(zhuǎn)換模型,需要在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)立方體,把所有部分附加上去,然后進(jìn)入元素層級(jí)把立方體刪除,就OK了。之后導(dǎo)出為3ds格式,后續(xù)工作請(qǐng)參考第一個(gè)案例,具體不表。由于我們存有psd文件,我們只需要把文字部分修改一下保存為bmp文件就可以作為新的貼圖了,然后使用3dsmax導(dǎo)出不同的3ds文件,就可以制作出一大堆相同規(guī)格的模型了六、透明效果MSTS里的植物建模非常簡單,具有通用性質(zhì),難點(diǎn)是貼圖制作和格式轉(zhuǎn)換。文字主要是在站房頂部用作車站站名,或者是用在站臺(tái)兩端的頂部。(一)植物模型制,就可以制作出各種各樣的植物了。說白了就是植物模型的表現(xiàn)是通過不同貼圖來實(shí)現(xiàn)的。我們現(xiàn)在來說說怎么建模。在頂視圖創(chuàng)建如下參數(shù)的長方體:側(cè)面刪除,可以在區(qū)看看刪除后的效果:了),點(diǎn)擊之。這時(shí)可以看到模型有兩個(gè)大圓。當(dāng)前大圓是黃色的,選擇最外邊的大圓。按住Shift鍵,向下拉,拉到合適角度后放松左鍵和Shift鍵,出現(xiàn)框,選擇如下點(diǎn)擊確定,這時(shí)如下左圖所示,分別旋轉(zhuǎn)到合適位置,如下邊;;擇任一模型,在修改界面的“編輯幾何體”里使用“附加”功能把這幾個(gè)模型附加為一體:植物模型創(chuàng)建完畢,我們可以把它保存為植物max。因?yàn)閯?chuàng)建植物都得使用這個(gè)max文件保存下來的模型,所以這么保存是必須的。max文件可以是中文名字,但是3ds格式不用,你可以正對(duì)著一棵大樹拍攝一下,或者從網(wǎng)上搜索植物。我的3dsmax它們都是JPG格式的,顯然不符合格式要求。使用PS打開它們,選擇第一個(gè),查看一約束比例,把高度修改為512使用吸管工具在黑域點(diǎn)擊一下,然后使用菜單項(xiàng)“選擇”—“色彩范圍”,色彩容差值我設(shè)置為20(需要放大圖像,看看選擇效果;就是這么個(gè)方法??梢钥吹胶谟蚧旧媳贿x上了,沒有什么剩余。然后“選擇”—“反選”,就把樹木及葉子部分選上了。“編輯”—“拷貝”后新建一個(gè)512×512規(guī)格的圖像文件,執(zhí)行“編輯”—“粘貼”,就可以Alpha通道。點(diǎn)擊最前面,使之出現(xiàn)眼睛圖標(biāo),可以發(fā)現(xiàn)圖像成了下圖所示樣子選區(qū)還在,它的范圍內(nèi)可以看到樹木,而選區(qū)之外則是黑色的。Alpha通道可以保存選區(qū),還可以進(jìn)行選區(qū)的運(yùn)算,類似于集合里的交集、并集運(yùn)算。在Alpha通道所保存的選區(qū)里,被選擇部分是不透明的,可以看到;未被選擇部分是透明的,模型轉(zhuǎn)換之后是看不到的。保存為TA格式,即zhiwu1.ga,選擇32位(否則Alpha通道會(huì)丟失。同理處置另外一個(gè)圖像文件,保存為zhiwu2.ga。M01DefaultTransNorm1,表示材質(zhì)貼圖類型為透然后選擇第一個(gè)貼圖文 zhiwu1.tga(具體過程我不再多說,參考篇),將材質(zhì)賦予型,對(duì)齊貼圖到Y(jié)軸,展開UVW。將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面,展開貼圖。效果如下zhiwu1.3ds,保存貼圖坐標(biāo)時(shí)點(diǎn)擊確定即可。再次按一下M鍵,調(diào)出材質(zhì)編輯器,在下面的界面里選擇zhiwu2.tga;直接導(dǎo)出為zhiwu2.3ds文件即可。不需要再次進(jìn)行貼圖展開處理了。你可以看到植物模型可以批量生產(chǎn)了,多么好玩啊!但是前提是你得處理好貼圖文件,否則空歡喜一場(chǎng)而已。openzhiwu1.ace文件。然后設(shè)置如(注意左右圖的區(qū)別,這是設(shè)置透明貼圖時(shí)的關(guān)鍵步驟,不然無法出現(xiàn)透明效果)然后轉(zhuǎn)換即可,方法不再說了。處理第二個(gè)模型時(shí)也和上面一樣。最后看看效果圖:從這個(gè)案例中,我們可以看到Alpha通道所保存的選區(qū)里被選擇部分呈現(xiàn)出白色,而選區(qū)是黑色。白色部分轉(zhuǎn)換后可以看到,黑色部分看不到。所以說,如果不希望某一部分在模型中出現(xiàn)的話就把它放在選區(qū)之外,利用這個(gè)特點(diǎn)我們可以制作出很復(fù)雜的模型效果,同同時(shí)使得面數(shù)大大降低。(二)漢字模型制3dsax里可以直接創(chuàng)建真正的三維立體效果文字,但是面數(shù)很多,用于MSTS真的是太浪費(fèi)面數(shù)了。我們通常使用一個(gè)立方體創(chuàng)建文字,只保留兩個(gè)面即可。想想吧:一個(gè)文字才兩個(gè)面數(shù),劃算??!3dsmax轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,刪除四個(gè)側(cè)面,只保留兩個(gè)大的面,退出多邊形層級(jí);保存為文字max。然后在PS里創(chuàng)建文件,256×256,輸入文字,效果在上面右側(cè)??梢钥吹酵ǖ烂姘謇顰lpha通道建立了保存為wenzi.tga,在Targa選項(xiàng)里選擇32位/像素,不然的話Alpha通道會(huì)01–Default修改為TansNorm1TGAUVW對(duì)齊到Y(jié)UVW貼圖。將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面,貼圖。我們可以先把下面的面移走,使用垂直移動(dòng)或者水平移動(dòng)均可,但是不要隨便不規(guī)則的移動(dòng)??s放時(shí)兩個(gè)一起縮放,再次移動(dòng)時(shí)也一起移動(dòng)。把靠上的面向下移動(dòng),覆蓋文字部分,把靠下的面上移,使用縮放工具觀察重合效果,并作不過我們?cè)趨^(qū)可以看到正面的濟(jì)字和背面的南子對(duì)著,顯然不可能,使用“工具—“水平翻轉(zhuǎn)”調(diào)整一下,看看 效果好了,現(xiàn)在處理完畢。導(dǎo)出為wenzi.3ds文件把TGA文件轉(zhuǎn)換為ACE文件,Gmax導(dǎo)入文字.3ds文件,在貼圖設(shè)置時(shí)作如下設(shè)置即:如果把文字安裝到站臺(tái)上的話,可以使用兩個(gè)貼圖,一個(gè)是普通的貼圖文件,用于給站臺(tái)模型進(jìn)行貼圖修飾,就像站臺(tái)制作案例里的那樣,另外一個(gè)新建的貼圖用于文字貼圖。模型轉(zhuǎn)換之前,分別設(shè)置貼圖文件。這個(gè)方法很簡單。另外法就是先創(chuàng)建文字部分保存選區(qū)到隨便命名的通道里,然后再創(chuàng)建新選區(qū),并進(jìn)行選區(qū)運(yùn)算,使得文字部分和新選區(qū)合并到一起,站臺(tái)貼圖只需要處于新建的選區(qū)內(nèi)部即可。(三)透明與不透明貼圖并存模下面我們就以一個(gè)小車站為例來介紹一下同一個(gè)貼圖文件里不透明部分和透明部分共存的情況。我們這次首先選擇比較規(guī)則的一個(gè)車站,位于山西省大同市的古店站。下面是該車站的:把這個(gè)車站的所有建筑都用3dsax制作出來其實(shí)也不算太容易,我們就以最后三張為依據(jù)制作帶有車站名字的這個(gè)房子,這樣可以簡化案例的制作過程,降低難度。實(shí)際上,我們看了這些之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)如何選擇視角,那就是必須正對(duì)著拍攝,就算是有樹木遮擋也沒事,我們可以在S里處理。不過視角不符合要求的話,PS處理后的效果會(huì)慘不忍睹!我使用最后一個(gè)來作為貼圖,首先把它導(dǎo)入S,然后新建一個(gè)1024x1024尺寸的擇工具、移動(dòng)工具、填充命令等處理之,把遮擋部分給處理好,弄到新建貼圖文件里。具體的就不多說了,下面呈現(xiàn)處理之后的效果圖:怎么樣,樹木都沒有了吧?房頂?shù)牟糠挚梢赃x擇變形較小的那部分,選擇后一片,使用吸管工具選擇中的站名文字,把前景色變成文字顏色,創(chuàng)建文字,字號(hào)90,黑體,效果圖如下所示:可以創(chuàng)建Alpha通道了!請(qǐng)仔細(xì):現(xiàn)在文字圖層處于選中狀態(tài),選擇菜單項(xiàng)“選擇”—“載入選區(qū)”,出現(xiàn)一個(gè)新界同樣是點(diǎn)擊“好”即可。按 取消文字選擇,然后點(diǎn)擊選擇工具,選擇模式為“添到選圖層就選擇背景層,把文字周圍部分選上,然后“選擇”—“選區(qū)”,出現(xiàn)如下界面Alpha1,操作選擇添加到通道,點(diǎn)擊“好”,這么做是為了把新建的選區(qū)部分添加到剛才新建的通道里。現(xiàn)在點(diǎn)擊右側(cè)的通道面板,點(diǎn)擊一下Alpha1,就出現(xiàn)了一個(gè)眼睛相應(yīng)的,圖像界面也發(fā)生我們把通道中最上面的RGB取消選擇,圖像就成了這個(gè)樣子:分不希望出現(xiàn),就放在黑域里。上個(gè)案例中,我們見識(shí)了文字模型創(chuàng)建,古店站三個(gè)字位于白域里,所以模型中是可以見到的,但是其周圍黑色部分呢則是看不到的。房子的側(cè)面和頂面呢,由于位于白域里,所以模型中也是可以看到的。古店站的其他建筑物的貼圖,只要不位于黑域里都可以看到。按Ctr+D取消剛才的選擇區(qū)域,把RGB選上。我們?cè)谥谱髂P蜁r(shí)通常會(huì)遇到這樣一個(gè)問題,就是希望出現(xiàn)在模型里的貼圖一不就會(huì)被移動(dòng)到黑域部分,導(dǎo)致模型不全。然后取消選擇通道中的Alpha現(xiàn)在可以看到新增顏域就是Alpha通道中的黑色部分,今后在制作古店車站其他模型的貼圖時(shí)只要不移到新增顏域即可。當(dāng)然,文字部分看著不是很有立體感,我們先取選擇“混合選項(xiàng)”,出現(xiàn)如下界面選擇左側(cè)的斜面和浮雕,默認(rèn)參數(shù)不變,點(diǎn)擊“好”,效果還不錯(cuò),比較有立體感然后把取消顯示的土層選擇好,保存PSD文件,另存為gudianTGA文件,出現(xiàn)如下界面時(shí)選擇32位:因?yàn)镽GB模式中一個(gè)通道占8位,所以必須選32位,不然就會(huì)丟Alpha通道,要費(fèi)一番工夫的!所以說使用作為建筑物的貼圖,處理起來是相當(dāng)復(fù)雜的,基本上把PS子的高度通常是3米左右,我們可以按照每層4米來設(shè)計(jì),高點(diǎn)在游戲里是沒事的,長度的話,就設(shè)置為40米吧,寬度嘛10米好了。按照這個(gè)參數(shù)在頂視圖創(chuàng)建長方體,分段數(shù)均1:退出面層級(jí),把上面新建的 文件作為其貼圖,具體操作不再詳述,可以參考上面的例,01Default修改為TransNorm1,UVWXUVWUVW界很多人不知道UVW展開是啥意思,說白了就是把模型的每一個(gè)面,呈現(xiàn)在正方形的貼圖區(qū)域里,我們需要做的就是把各個(gè)面放在合適的貼圖位置。首先選擇有窗戶的側(cè)面,就是中間的兩個(gè),我們可以參考里的顯示情況來判斷。不過上面有兩個(gè)面礙事,可以移走:把下面的這個(gè)面上移到與上面的重合,可以使用垂直移動(dòng)工具UVW里邊也可以滾動(dòng)鼠標(biāo)滑輪縮放視圖,這樣可以觀察到重合程度是否合分別旋轉(zhuǎn)這兩個(gè)面,調(diào)整之后如下所縮放處理兩個(gè)三角形同時(shí)也需要看看的效果,不過一般是點(diǎn)擊快速渲染工具,看效果看著還是不錯(cuò)的,應(yīng)該說較為理想剩余的面可以簡化處理,放在一起縮放,然后移動(dòng)到窗戶附近的顏域即可房子的貼圖算是處理完畢,可以在里仔細(xì)看看是否還存在不足之處,有的話就得調(diào)這里,在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)如下的長方體:移動(dòng)到房子頂部,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形刪除四個(gè)側(cè)面,只保留兩個(gè)大面,賦予剛才的貼圖,具體的不多說了,直接說編輯UVW吧選擇兩個(gè)面之后縮放到與文字差不多大小為止,一定要等比例縮放,不然文字會(huì)邊形的:當(dāng)然,我們創(chuàng)建的模型位于位置,所以移到店字上面可以看得出來上面的面是正面,下面的是背面,那就往下移動(dòng)吧:文字出來了,不錯(cuò);然后旋 里的模型,轉(zhuǎn)移到背面然后采用“”方式一個(gè),移動(dòng)到合適位置,我們就不需要再次處理貼圖了,直接UVW界面,定點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面,直接水平移動(dòng)到另外一個(gè)文字上面即可第三個(gè)文字同第二個(gè),不選擇房子轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,把文字模型附加上去導(dǎo)出為3ds文件。貼圖文件轉(zhuǎn)換作如下設(shè)置模型轉(zhuǎn)換與篇沒有區(qū)別,唯一的不同就是模型查看器里欣賞一下效果吧在文字周圍涂有顏色的區(qū)域里就沒事,都可以正常顯示出來。你可以繼續(xù)制作上面顯示的還有的是舒體,高鐵車站現(xiàn)在都是隸書字,這些都比較容易處理,直接在S里輸入文字,然后選擇字體就可以了。們簡單地列舉兩個(gè)例子說明一下,這是我拍攝的大同站站房:這個(gè)給人的感覺就像是手寫體,如何處理呢PS打開然后裁剪使用吸管工具選取前景色為文字放大視圖,使用選擇工具進(jìn)行減除和添逐一把文字主體部分選擇好,這是耐心活兒,沒有捷徑可以走執(zhí)行反選,刪除選擇區(qū)域,再次反選,選區(qū),填充前景色,把圖像尺寸修改得小于然后呢,新建一個(gè)1024x1024的文選上,然后選區(qū)即可,這樣就搞定了Alpha通道問題,其他部分放在白域就可以顯示下面再列舉一下更為復(fù)雜的案例——西安火車站我們可以看到“西安”兩個(gè)字更像是手寫體文字,無法在S里使用標(biāo)準(zhǔn)字體創(chuàng)建,另外就是車站文字內(nèi)容很多,好在都是大紅色的黑字體,還不至于叫人!S打開,依然是裁剪出文字部分:“圖像”—“圖像大小”,可以查看現(xiàn)在的尺寸,顯然比使用吸管工具吸取文字顏色,使得前景色變?yōu)槲淖诸伾骸斑x擇”—“色彩范圍”。設(shè)置好參數(shù),具體可以看下面顯示的黑文字部分選擇效果較好,當(dāng)然可以放大看看效果,具體不詳述了。然后這個(gè)文字選區(qū),實(shí)際上兩個(gè)文字的距離太遠(yuǎn),可以使用矩形選擇工具選中之后平移一下背景色彩,選擇文字周圍部分刪除這些區(qū)域的顏色。刪除之后只有文字附近有淡淡的顏色修改前景色為大紅色,RGB數(shù)值分別為255,0,0。具體看文字大小為48點(diǎn),黑體,一組漢字為一個(gè)文字圖層,比如“東售票廳”為一個(gè)單獨(dú)的和諧號(hào)圖標(biāo)是從網(wǎng)上搜索的,和諧號(hào)三個(gè)字是方正隸書字體,字號(hào)為48。然后逐一選擇文字部分添加到選區(qū)里,參看下圖設(shè)置,選擇和諧號(hào),首先載入選區(qū),然后選區(qū),設(shè)置為:統(tǒng)統(tǒng)添加到通道里!然后把文字周圍空白區(qū)域選擇好,也添加到通道里。最后的效果如下示到的。建筑物貼圖什么的直接放在白域里就可以了,如下所示:到這里為止,透明效果模型制作介紹完畢。七、半透明模型制同之處不再多說,只說不同之處。在頂視圖創(chuàng)建長方體的是制作更復(fù)雜的效果。打PS,創(chuàng)建如下文件:設(shè)置前然后設(shè)置前景 中的alpha通道:點(diǎn)擊右側(cè)的按鈕,出現(xiàn)如如果你的界面和上面的不一致,那么就修改得和上面的一樣?,F(xiàn)在alpha通道被選中,指定前景色為:然后填充淡綠域,取消選區(qū)圖,對(duì)齊到Y(jié);然后展開UVW,進(jìn)入編輯UVW;頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為面,貼圖:選擇最下面靠左邊的面,參 可以知道它們不是前后面關(guān)系選擇最下面的或者其上的,執(zhí)行“工具”—“水平鏡選擇四個(gè)面之后上移,可以發(fā)現(xiàn)它們都是倒立的,通過看可以發(fā)現(xiàn)。執(zhí)行“工具可以把下面的那個(gè)面和上面的面重合,使用垂直移動(dòng)工具解決剩余面就放在灰域里,處理完畢導(dǎo)出為window.3ds文件,然后轉(zhuǎn)換貼圖文件。打開Gmax,導(dǎo)入3ds文件,輸出設(shè)置如看看效AlphaTest設(shè)置Trans的效由此可知半透明效果是怎么搞定的——就是把Alpha通道里黑色部分弄成灰色即可;轉(zhuǎn)換時(shí)按照上面的設(shè)置轉(zhuǎn)換。需要注意的是半透明和透明模型的前后面需要對(duì)應(yīng),如果不對(duì)應(yīng)的話,就需要水平或者垂直翻轉(zhuǎn)了。另外灰域部分最開始時(shí)填充上什么顏色,玻璃效果部分就呈現(xiàn)出什么顏色,比如我最開始填充淡綠色,則模型轉(zhuǎn)換后玻璃部分就是朦朧的淡綠色。我把顏色修改為:轉(zhuǎn)換之后是這當(dāng)然主要是因?yàn)橛芯G草地影響,所以有時(shí)候看著有點(diǎn)失真半透明模型主要用于帶有窗戶的模型,比如機(jī)車,房子以及車站天橋和樓梯。剛才這個(gè)就是半透明通道與不透明通道并存的案例,我們看看alpha通道,與透明通道相比,黑域變成了灰色,它們的區(qū)別也就是這么多,其他沒太大的區(qū)別。就這個(gè)模型而言,其他部分模型的貼圖位于白域里邊就沒事八、關(guān)鍵幀動(dòng)可以運(yùn)動(dòng)兩種情況。前者比如氣球、飛艇等等;后者比如塔吊、風(fēng)車等等。我們就按照這兩個(gè)方面的情況來介紹,為了突出,模型創(chuàng)建和貼圖處理都選擇比較簡單的情形。首先在3dsmax的頂視圖里創(chuàng)建一個(gè)球然后使用PS創(chuàng)建一個(gè)貼圖然后隨便填充一種顏色,作為球體的貼圖。貼圖顏色均一,賦予該球體,然后簡單地展開UVW,效果如下所示不過現(xiàn)在球體的中心位于原點(diǎn)位置,可以把中心上移,使得底面位于原點(diǎn)位置,然后導(dǎo)出為3ds文件。把貼圖文件轉(zhuǎn)ACE格式,3ds文件導(dǎo)Gmax中導(dǎo)入之后,把a(bǔ)ce貼圖文件指定給該點(diǎn)擊該按鈕,出現(xiàn)如下框StartTi
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