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真實感圖形顯示第1頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六圖形生成對象的消隱算法(1)以棱線為主體的方法;(2)以表面為主體的方法。也就是說在消隱算法中有隱藏線消除與隱藏面消除之分。

第2頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六6.2消除隱藏線

(1)表面朝向:第3頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(2)表面模型凸多面體面表中的每一個面可以任取三個頂點(不共線),,

來定義,根據(jù)平面方程的計算公式,從而得到該三點所在的多邊形表面的平面方程。第4頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六第5頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六因此,若A>0則表示X方向(1,0,0,0)與多面體在平面的同一側,假定X軸指向觀察者,于是可以知道,該三點所定義的面(即該三點所在的多邊形表面)是朝后面的;反之,若A<0,則表示X方向與多面體異側,這樣的多邊形表面是朝前的,即面向觀察者的。為此,可以得出,朝前的表面是可見的,其邊界(棱線)是可見的。

第6頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(3)消除隱藏線

為了消除隱藏線,可對面表中的每一個面進行朝向判別,根據(jù)前面面表和線表的描述,對可見面的邊界線段在線表上加可見性標記。待所有的面被判斷后,就可得到可見性標記的線表。如把可見線段顯示或繪出,而未加可見性標記的線段(即不可見線段)不予顯示、繪出或用虛線顯示、繪出,則可以得到消除隱藏線的立體圖形。第7頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六算法:步驟1:對各個多面體分別進行消隱線處理,即消去物體被自身遮擋的不可見邊;步驟2:用步驟1檢驗得到的可見線段對其它多面體進行遮擋檢驗。消除由于物體空間位置不同,一物體被其它物體遮擋的邊。第8頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(4)曲面立體隱藏線消除曲面立體隱藏線消除,我們可以從實體的整個邊界表面中任意給定一塊性態(tài)良好的曲面,判定它是全部可見,部分可見,還是不可見。如果曲面僅部分可見,那么在該曲面上就有一條曲線是輪廓線的一部分。假設眼點在y軸上,同時表面法矢是從實體向外指向(如圖6-7),則在該曲線上曲面法矢的y向量均為零。由于每一個法矢都能分解成兩個分量,我們可根據(jù)上述表面法向朝向判斷方法來進行可見性檢驗。第9頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六第10頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(5)隱藏線消除算法A最小最大檢驗最小最大檢驗,又稱為范圍檢驗。如圖6-8所示為兩個平面多邊形及其投影,圍繞它們的投影圖形,可以作出其邊平行坐標軸的最小矩形,分別將這兩個多邊形包容在其范圍之內(nèi)。如果這兩個矩形不重疊,則該兩平面多邊形在空間不存在隱藏與被隱藏問題。第11頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六具體判斷方法是:對兩個多邊形的最大與最小x坐標和y坐標進行檢查,如果多邊形A的xAmax小于多邊形xBmin,以及多邊形A的yAmax小于多邊形B的yBmin,則這兩個多邊形將不存在相互遮蔽的情況。否則,要進行消隱處理。第12頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六B包含性檢驗

指明確點與多邊形之間的關系,即該點是否位于多邊形內(nèi)部。一般來說,如果該多邊形為凸多邊形,只要用不等式即可加以判斷。但是,如果該多邊形為凹多邊形,則可采取以下的方法進行判斷。第一種方法:如圖6-9a)。從被檢驗點出發(fā),引一條無限半直線,如果此直線與多邊形的交點個數(shù)為奇數(shù),則該點位于多邊形內(nèi)部;如果交點個數(shù)為偶數(shù),則該點位于多邊形的外部。第13頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六第二種方法:如圖6-9b)所示。從被檢驗的點出發(fā),連接多邊形諸頂點,然后計算其中心角的總和∑ai。若∑ai=2π,則該點位于多邊形內(nèi)部;如果∑ai=0,在該點位于多邊形的外部。注意:在此假定中心角沿某方向為正(如逆時針為正),與之相反方向為負(順時針為負)。第14頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六C深度檢驗

如圖6-10所示,設在空間有一平面多邊形ABCD和點,它們在投影面Oxy平面上的投影為AˊBˊCˊDˊ和Ptˊ。設點Pt的深度(PtPtˊ)為zt,過點Pt與z軸平行的直線與多邊形相交于點Pp(xp,yp,zp),其深度(PpPtˊ)為zp。則zp之值可利用平面多邊形的方程Ax+By+Cz+D=0來計算。由于已知xp=xt,yp=yt,因此:若zp>zt,則Pt是可見的(假定視點位于-z無窮遠處);若zp<zt,則點Pt被多邊形遮蔽,因此是不可見的。

第15頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六D優(yōu)先度檢驗

如果z0max小于z1min,如圖6-12a)所示,則f0的優(yōu)先度高于f1的優(yōu)先度。第16頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六6.3消除隱藏面對平面立方體,由于平面立方體的的表面是平面,其隱藏面的消除,根據(jù)前面表面朝向判別,只要逐個對面表中的面進行可見性判斷,并加上可見性標志,然后對可見的表面再進行濃淡處理后輸出,就可得到消除隱藏面的立體圖形。曲面立體在進行消隱處理時,不僅要考慮諸曲面立體之間的遮蔽關系、一個曲面體諸曲面塊之間的遮蔽關系,還要考慮曲面塊自身的遮蔽關系。

第17頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六假若物體的表面是曲面或曲面實體,這時我們可以采用平面多邊形來近似曲面,然后按表面是平面的處理方法進行處理。第18頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六6.3.1隱藏面消隱算法(1)Warnock算法首先將初始的窗口(即平面)分割為四個子窗口,根據(jù)多邊形與窗口的相對位置不同,可將多邊形分為三種類型(如圖6-14):第19頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(2)掃描線相關算法相繼地檢查屏上的一系列窗口,每個窗口高為一條掃描線,其寬度與屏寬度相同。自上(下)而下(上)、從左至右地每條掃描線所形成的掃描平面與多邊形相交,將掃描線分割成一段段取樣區(qū)間,即相當于Warnock算法中屏幕內(nèi)的正方形窗口。其數(shù)據(jù)按從左至右的順序?qū)稽c進行排序,研究的是光柵掃描平面上線段之間的遮擋關系。第20頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(3)深度列表排序算法首先對構成多面體所有的面按其最小的z坐標進行列表排序,賦予每個面一個優(yōu)先級等級,把各面按深度列出優(yōu)先級順序,并按優(yōu)先級等級將面進行排序。即靠近觀察點近的面,其優(yōu)先級較遠離觀察點的高。然后,從優(yōu)先級最低的面開始處理顯示問題。由于先處理的面的優(yōu)先級低于后處理的,因此,當面重疊時,則優(yōu)先級高的面將覆蓋優(yōu)先級低的面。第21頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(4)深度緩沖器算法深度緩沖器算法是所有像空間算法中最簡單的一種。對于顯示屏上的每個像素,記錄下位于此像素內(nèi)最靠近觀察點的一個對象的深度,也要記錄下用以顯示此對象的亮度。假設視區(qū)為矩形區(qū)域(xmin≤x≤xmax,ymin≤y≤ymax,其中xmin,xmax,ymin,ymax均為整數(shù)),并設置兩個數(shù)組,即亮度數(shù)組intensity[x,y]和深度數(shù)組depth[x,y],深度最大值(最遠值)為zmax,每個數(shù)組的像素坐標[x,y]為地址索引,z軸代表深度方向。假設要消隱的物體由n個多邊形表面構成,多邊形可以是凹的,物體也不一定要是閉合的。第22頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(4)深度緩沖器算法(續(xù)):具體算法

A數(shù)據(jù)初始化:對屏上的全部像素置depth[x,y]:=zmaxintensity[x,y]:=背景值B對于場景中的每個多邊形,找出多邊形被投影到屏上時,位于其邊界內(nèi)的全部像素[x,y],并對這些像素進行如下計算:利用平面方程求出多邊形在[x,y]處的深度為z[x,y];若z[x,y]<depth[x,y],則此多邊形比已為此像素記錄的其它多邊形更靠近觀察者,置depth[x,y]:=z[x,y]intensity[x,y]:=該多邊形表面在點[x,y]處亮度的值。若z[x,y]>depth[x,y],則在[x,y]處已記錄的多邊形比這個新的多邊形更靠近觀察者,因此這時不需進行處理。依次處理完所有多邊形,亮度數(shù)組intensity[x,y]的內(nèi)容向幀存儲器輸出即得到消隱后的立體圖。第23頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(5)曲面子分算曲面子分算法用類似于Warnock子分窗口的方法提出了一個子分曲面的消隱算法。其基本思想:不斷子分曲面,直到每個小曲面片投影到屏上時至多只包圍一個像素。計算出對應于這一像素所對應的曲面上點的灰度或顏色強度,并進行顯示,見圖6-18。第24頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六6.4色彩與紋理6.4.1色彩

第25頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六為了標準化,1931年國際照明委員會(CIE)規(guī)定了三基色的波長:紅光波長為700納米,綠光波長為546.1納米,藍光波長為435.8納米。并且規(guī)定,以光通量為1光瓦的紅光作為紅基色單位(R),以光通量為4.5907光瓦的綠光為綠基色單位(G),以光通量為0.0601光瓦的藍光為藍基色單位(B)。(R),(G),(B)稱為三基色單位,簡稱為T單位。用R個(R),G個(G),B個(B)的光合成的光可以用配色方程表示為:

第26頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六在RGB色彩立方體時,可以通過三維RGB空間的一個點由紅色、綠色和藍色部分的數(shù)據(jù)描述。在HLS雙錐體時,在錐體基面上的角度確定色調(diào),半徑確定飽和,在錐體軸上的點定義亮度。雙錐體的顯示可用于事實上的計算,在白色、黑色明亮度范圍感覺到比在中等明亮范圍更小的色飽和度。

第27頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六6.4.2紋理(1).幾何紋理當曲面用參數(shù)方程x=x(u,v),y=y(u,v),z=z(u,v)表示時,利用u-v平面上的平面幾何紋理,就能在曲面上產(chǎn)生相應的幾何紋理。例球面塊:第28頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六在α-β平面上α和β均為常數(shù)所形成的方格就對應于球面上的方格(如圖6-23)。若規(guī)定α-β平面上幾何紋理的亮度或色彩在[0,1]之間,即:第29頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(2)圖像映射把u-v平面上的一副實際圖像映射到曲面x=x(u,v),y=(u,v),z(u,v)上去,最后在顯示屏上顯示出來。(3)法線攝動在三維真實模型中,表面法線起著關鍵的作用。Blinn提出了一個形成表面粗糙紋理的方法,即對表面法線作微小的擾動,從而達到形成表面粗糙紋理。(4)利用FRACTAL曲面分數(shù)維幾何(FractionalDimension)的簡稱。一根直線是一維的,但是使它彎曲、伸長,則它的維數(shù)就在增加,最后可以變成二維的面。第30頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六6.5光線跟蹤和光照模型6.5.1可見面光線跟蹤算法

基本思想:觀察者能夠看見物體是由于光源發(fā)出的照射到物體上的結果,其中一部分光到達人的眼睛引起視覺。到達觀察者眼中的光可由物體表面反射而來,也可通過表面折射或透射而來。

第31頁,共36頁,2023年,2月20日,星期六(

1)典型光照模型簡單光照模型,是假定具有黯淡表面的物體排列在畫面中,各處的光有相同的色彩和強度,這種不定向的環(huán)境光或散光燈從畫面中的物體反射,它們與觀察者的位置和本身的形式無關,在每一點的強度:式中:是表面材料的反射系數(shù),是點光源的強度。

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