第一章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論_第1頁
第一章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論_第2頁
第一章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論_第3頁
第一章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論_第4頁
第一章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論_第5頁
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游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)例教程第一章游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論1.1游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展1.1.1像素圖像時(shí)代/程序繪圖時(shí)代1.1.2精細(xì)二維圖像時(shí)代/軟件繪圖時(shí)代1.1.3三維圖像時(shí)代/游戲引擎時(shí)代1.1.1像素圖像時(shí)代/程序繪圖時(shí)代概念:在電腦游戲發(fā)展之初,由于受計(jì)算機(jī)硬件的限制,電腦圖像技術(shù)只能用像素顯示圖形畫面。所謂的“像素”就是用來計(jì)算數(shù)碼影像的一種單位。關(guān)鍵詞:蘋果電腦、IBMPC、MS-DOS、歐美三大RPG游戲、游戲類型的誕生、中文RPG游戲概念:程序繪圖時(shí)代是指從電腦游戲誕生之初到MS-DOS發(fā)展到中后期這個(gè)時(shí)間段。當(dāng)初的電腦游戲圖形圖像技術(shù)落后,加上游戲內(nèi)容的限制,游戲圖像繪制工作都是由程序員擔(dān)任,游戲中所有的圖像均為程序代碼生成的低分辨率像素圖像,而電腦游戲制作行業(yè)在當(dāng)時(shí)還是一種只屬于程序員的行業(yè)。發(fā)展:游戲美術(shù)師職業(yè)的出現(xiàn)1.1.2精細(xì)二維圖像時(shí)代/軟件繪圖時(shí)代概念:相對(duì)于像素畫面來說,圖像質(zhì)量更加精細(xì)的電腦數(shù)碼影像技術(shù)。在三維圖像技術(shù)誕生之后,電腦游戲硬件與圖像技術(shù)分支為兩大不同的領(lǐng)域與發(fā)展路線,一條是以三維圖像技術(shù)為主,另一條就是精細(xì)二維電腦游戲。關(guān)鍵詞:

Windows系統(tǒng)、DirectXAPI技術(shù)、圖像分辨率的提升概念:到了軟件繪圖時(shí)代,游戲美術(shù)師需要借助專業(yè)的二維圖像繪制軟件,同時(shí)利用自己深厚的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功底來完成游戲圖像的繪制工作,以Coreldraw為代表的像素圖像繪制軟件和后來發(fā)展成為主流的綜合型繪圖軟件Photoshop都逐漸成為主流的游戲圖像制作軟件。發(fā)展:游戲美術(shù)的工作分工日益細(xì)化,原畫設(shè)定、場(chǎng)景制作、角色制作、動(dòng)畫制作、特效制作等專業(yè)游戲美術(shù)崗位相繼出現(xiàn)并發(fā)展成為游戲開發(fā)必不可缺的重要職業(yè)。1.1.3三維圖像時(shí)代/游戲引擎時(shí)代概念:三維圖像是使用空間立體計(jì)算技術(shù)實(shí)現(xiàn)的視覺影像技術(shù)。相對(duì)于二維圖像,三維采用了立體空間坐標(biāo)的概念,畫面更加真實(shí),對(duì)空間感也較強(qiáng)。關(guān)鍵詞:

3dfxVoodoo顯卡、Nvidia、ATI、Intel、游戲引擎技術(shù)、Id公司、約翰卡馬克概念:游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從模型控制,到計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,再到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等都屬于游戲引擎的功能范疇。發(fā)展:隨著游戲引擎技術(shù)的引入,策劃、美術(shù)、程序三個(gè)部門要緊緊圍繞著游戲引擎這個(gè)技術(shù)核心展開工作內(nèi)容,除了三個(gè)部門之間相互協(xié)調(diào)配合外,他們同時(shí)都要通過游戲引擎才能完成各自的開發(fā)任務(wù)。1.2游戲制作中的職能分工原畫設(shè)定:主要指在三維游戲制作初期,三維模型制作之前,對(duì)游戲整體美術(shù)風(fēng)格的設(shè)定和對(duì)三維模型的設(shè)計(jì)繪圖,又分為角色原畫設(shè)定和場(chǎng)景原畫設(shè)定,由于游戲原畫美術(shù)師主要是利用二維繪圖軟件進(jìn)行平面創(chuàng)作,所以他們也被稱為游戲二維美術(shù)師。游戲原畫美術(shù)師需要有很強(qiáng)的手繪功底和美術(shù)造型能力,能熟練運(yùn)用二維美術(shù)軟件對(duì)文字描述內(nèi)容進(jìn)行充分的美術(shù)還原和藝術(shù)再創(chuàng)造。1.2游戲制作中的職能分工三維制作:對(duì)于一款三維電腦游戲來說,最主要的工作量就是對(duì)三維模型的設(shè)計(jì)制作,不僅在制作的中前期需要大量基礎(chǔ)三維模型提供給其他制作部門,在中后期更需要大量的三維模型來充實(shí)完善整個(gè)游戲主體,所以在三維游戲制作領(lǐng)域,有大量的人力資源被要求分配到這個(gè)部門,這些制作人員就是游戲三維美術(shù)設(shè)計(jì)師。游戲三維美術(shù)師要求具備更高的專業(yè)能力,不僅要熟練掌握各種復(fù)雜的高端三維制作軟件,更要有極強(qiáng)的美術(shù)塑形能力,在國(guó)外專業(yè)的游戲三維美術(shù)師大多都是美術(shù)雕塑系或建筑系出身,除此之外游戲三維美術(shù)師還需要具備大量的相關(guān)學(xué)科知識(shí),例如建筑學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、歷史學(xué)等。1.2游戲制作中的職能分工1.2游戲制作中的職能分工動(dòng)畫制作:這里的動(dòng)畫制作并不是指游戲片頭動(dòng)畫或過場(chǎng)動(dòng)畫等預(yù)渲染動(dòng)畫內(nèi)容的制作,主要指游戲中實(shí)際應(yīng)用的動(dòng)畫內(nèi)容,包括角色動(dòng)作、場(chǎng)景動(dòng)畫和特效動(dòng)畫。角色動(dòng)作主要指游戲中所有角色(主角、NPC、怪物、BOSS等)的動(dòng)作流程,游戲中每一個(gè)角色都包含大量已經(jīng)制作完成的規(guī)定套路動(dòng)作,通過不同動(dòng)作的銜接組合就形成了一個(gè)個(gè)具有完整能動(dòng)性的游戲角色,而玩家控制的主角的動(dòng)作中還包括大量人機(jī)交互內(nèi)容。場(chǎng)景動(dòng)畫主要指游戲場(chǎng)景中需要應(yīng)用的動(dòng)畫內(nèi)容,比如流水、落葉、霧氣、火焰等這樣的環(huán)境氛圍動(dòng)畫,還包括場(chǎng)景中指定物體的動(dòng)畫。特效動(dòng)畫主要由游戲特效動(dòng)畫師負(fù)責(zé),制作游戲中角色的技能、魔法等視覺效果和一些游戲中需要的粒子效果。1.2游戲制作中的職能分工關(guān)卡地圖編輯:如今游戲引擎技術(shù)越來越多的應(yīng)用到游戲制作領(lǐng)域,程序設(shè)計(jì)師在引擎研發(fā)的同時(shí)為游戲美術(shù)師設(shè)計(jì)出了更多引擎工具,這里我們所說的關(guān)卡地圖編輯就是指游戲美術(shù)師利用引擎地圖編輯器把已經(jīng)制作完成的三維模型導(dǎo)入到引擎編輯器中,并完成對(duì)游戲整體地圖的設(shè)計(jì)編輯工作。在3DMMORPG(三維角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲)游戲中我們大多稱之為地圖編輯,而對(duì)于一些FPS(第一人稱射擊游戲)游戲而言我們更多的稱之為關(guān)卡編輯。1.2游戲制作中的職能分工界面設(shè)計(jì):在游戲制作的中后期,當(dāng)大部分游戲內(nèi)容都已經(jīng)制作完成時(shí),就需要對(duì)游戲的界面進(jìn)行設(shè)計(jì)制作,游戲界面嚴(yán)格來說屬于人機(jī)交互的內(nèi)容,屬于程序設(shè)計(jì)的范疇,但由于涉及到大量美術(shù)設(shè)計(jì)部分,所以一般游戲界面的設(shè)計(jì)工作都是由游戲二維美術(shù)師來完成,他們把設(shè)計(jì)制作好的界面素材圖片交給程序部門,由程序?qū)ζ溥M(jìn)行最后的編排匯總。游戲界面美術(shù)師總體來說仍然屬于游戲二維美術(shù)師的范疇,但由于其規(guī)范性和特定的專業(yè)性,游戲界面設(shè)計(jì)與游戲原畫設(shè)計(jì)有著很大的不同。1.2游戲制作中的職能分工1.2游戲制作中的職能分工1.3游戲項(xiàng)目的制作流程在三維軟硬件技術(shù)出現(xiàn)以前,電腦游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)流程相對(duì)簡(jiǎn)單,職能分工也比較單一。游戲開發(fā)團(tuán)度分為企劃、美術(shù)和程序三個(gè)部門,每個(gè)部門中的工種職能并沒有再嚴(yán)格細(xì)致的劃分,在人力資源分配上也比現(xiàn)在的游戲團(tuán)隊(duì)要少得多。企劃組負(fù)責(zé)撰寫游戲劇本和游戲內(nèi)容的文字描述,然后交由美術(shù)組把文字內(nèi)容制作成為美術(shù)素材,之后美術(shù)組把制作完成的美術(shù)元素提供給程序組進(jìn)行最后的整合,同時(shí)企劃組在后期也需要提供給程序組游戲劇本和對(duì)話文字腳本等內(nèi)容,最后在程序組的努力下才制作出完整的電腦游戲作品。1.3游戲項(xiàng)目的制作流程在游戲引擎技術(shù)出現(xiàn)后,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)中企劃組、美術(shù)組、程序組三個(gè)部門的結(jié)構(gòu)主體依然存在,但從工作流程來看三者早已擺脫了過去單一的線性結(jié)構(gòu),隨著游戲引擎技術(shù)的引入,三個(gè)部門緊緊圍繞著游戲引擎這個(gè)技術(shù)核心展開工作內(nèi)容,除了三個(gè)部門之間相互協(xié)調(diào)配合外,他們同時(shí)要都要通過游戲引擎才能完成最終成品游戲的制作開發(fā)。制作前期:企劃組、美術(shù)組、程序組三個(gè)部門同時(shí)開工,企劃組開始撰寫游戲劇本和游戲內(nèi)容的整體規(guī)劃。美術(shù)組中的游戲原畫師開始設(shè)定游戲整體的美術(shù)風(fēng)格,三維模型師根據(jù)既定的美術(shù)風(fēng)格制作一些基礎(chǔ)模型,這些模型大多只是拿來用作前期引擎測(cè)試,并不是以后真正游戲中會(huì)大量使用的模型,所以制作細(xì)節(jié)上并沒有太多要求。程序組在制作前期的任務(wù)最為繁重,因?yàn)樗麄円M(jìn)行游戲引擎的研發(fā),或者一般來說在整個(gè)項(xiàng)目開始以前他們就已經(jīng)提前進(jìn)入到了游戲引擎研發(fā)階段,在這段時(shí)間里他們不僅要搭建游戲引擎的主體框架,還要開發(fā)許多引擎工具以供日后企劃組和美術(shù)組所用。1.3游戲項(xiàng)目的制作流程制作中期:企劃組進(jìn)一步完善游戲劇本,內(nèi)容企劃開始編撰游戲內(nèi)角色和場(chǎng)景的文字描述文檔,包括:主角背景設(shè)定、不同場(chǎng)景中NPC和怪物的文字設(shè)定、BOSS的文字設(shè)定、不同場(chǎng)景風(fēng)格的文字設(shè)定等,各種文檔要同步傳給美術(shù)組以供其用。美術(shù)組在這個(gè)階段要承擔(dān)大量的工作,游戲原畫師在接到企劃文檔后,要根據(jù)企劃的文字描述開始設(shè)計(jì)繪制相應(yīng)的角色和場(chǎng)景原畫設(shè)定圖,然后把這些圖片交給三維制作組來制作大量游戲中需要應(yīng)用的三維模型,同時(shí)三維制作組還要盡量配合動(dòng)畫制作組以完成角色動(dòng)作、技能動(dòng)畫和場(chǎng)景動(dòng)畫的制作,之后美術(shù)組要利用程序組提供的引擎工具把制作完成的各種角色和場(chǎng)景模型導(dǎo)入到游戲引擎當(dāng)中,另外關(guān)卡地圖編輯師要利用游戲引擎編輯器開始著手各種場(chǎng)景或者關(guān)卡地圖的編輯繪制工作,而界面美術(shù)師也需要在這個(gè)階段開始游戲整體界面的設(shè)計(jì)繪制工作。由于已經(jīng)完成了整體引擎的設(shè)計(jì)研發(fā),程序組在這個(gè)階段工作量相對(duì)減輕,繼續(xù)完善游戲引擎和相關(guān)程序的編寫。1.3游戲項(xiàng)目的制作流程制作后期:企劃組把已經(jīng)制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具賦予其相應(yīng)屬性,腳本企劃同時(shí)要配合程序組進(jìn)行相關(guān)腳本的編寫,數(shù)值企劃則要通過不斷的演算測(cè)試調(diào)整角色屬性和技能數(shù)據(jù),并不斷對(duì)其中的數(shù)值進(jìn)行平衡化處理。美術(shù)組中的原畫組、模型組、動(dòng)畫組的工作則繼續(xù)延續(xù)制作中期的工作任務(wù),要繼續(xù)完成相關(guān)設(shè)計(jì)、三維模型及動(dòng)畫的制作,同時(shí)要配合關(guān)卡地圖編輯師進(jìn)一步完善關(guān)卡和地圖的編輯工作,并加入大量的場(chǎng)景效果和后期粒子特效,界面美術(shù)設(shè)計(jì)師則繼續(xù)對(duì)游戲界面的細(xì)節(jié)部分作進(jìn)一步的完善和修改。程序組在這個(gè)階段要對(duì)已經(jīng)完成的所有游戲內(nèi)容進(jìn)行最后的整合,完成大量人機(jī)交互內(nèi)容的設(shè)計(jì)制作,同時(shí)要不斷優(yōu)化游戲引擎,并要配合另外兩個(gè)部門完成相關(guān)工作,最終制作出游戲的初級(jí)測(cè)試版本。1.3游戲項(xiàng)目的制作流程1.4游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的常用軟件常用三維軟件:3dsMax、Maya、ZBrush等。常用二維軟件:Photoshop、Painter、DeepPaint3D等。1.5場(chǎng)景模型的制作流程三維場(chǎng)景模型師在接

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