數(shù)字文化消費(fèi)時(shí)代我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展研究-以武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司為例_第1頁(yè)
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數(shù)字文化消費(fèi)時(shí)代我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展研究以武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司為例

一我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概述電子競(jìng)技的概念,在學(xué)界目前來(lái)說(shuō)仍有著爭(zhēng)議,不同學(xué)者都對(duì)它有著各自獨(dú)到的解釋和論斷。有人認(rèn)為電子競(jìng)技是基于電子平臺(tái)并且借助該平臺(tái)來(lái)衡量玩家水平高低的競(jìng)技比賽[1],還有人認(rèn)為智力與體力的對(duì)抗是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)[2]。而部分國(guó)外學(xué)者認(rèn)為電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),人們?cè)趨⑴c電子競(jìng)技時(shí),需要遵守統(tǒng)一的規(guī)則,借助于信息和通信技術(shù)在虛擬世界中同其他參賽者進(jìn)行對(duì)抗,從而達(dá)到鍛煉身體和意志力的目的[3]。俄羅斯體育部將電子競(jìng)技視為運(yùn)動(dòng),有著獨(dú)立的紀(jì)律,包括游戲策略和運(yùn)動(dòng)刺激??梢酝ㄟ^(guò)觀察類似體操和田徑等運(yùn)動(dòng)來(lái)看待電競(jìng),它們都在大的分類下有著自己的規(guī)則。這也是因?yàn)殡娮痈?jìng)技包含了一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)所有的基本特征,包括訓(xùn)練方案、規(guī)則、獨(dú)立的錦標(biāo)賽系統(tǒng)、聯(lián)賽,等等。[4]通過(guò)對(duì)不同觀點(diǎn)的分析,本文認(rèn)為電子與競(jìng)技是“電子競(jìng)技”概念不可回避的兩個(gè)基本要素,因此本文將電子競(jìng)技定義為:借助計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)等軟硬件設(shè)備開展的虛擬場(chǎng)景下的統(tǒng)一規(guī)則的公平對(duì)抗的比賽活動(dòng)。隨著電子競(jìng)技成為奧運(yùn)會(huì)、亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,電子競(jìng)技已由令人玩物喪志的“電子海洛因”搖身一變,成為青年人熱衷的體育項(xiàng)目、文化產(chǎn)業(yè)。由于政策利好、職業(yè)化配套服務(wù)需求量大、技術(shù)更迭快,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展日新月異,前景可期。(一)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷史電子競(jìng)技是伴隨著電子游戲的發(fā)展逐步發(fā)展起來(lái)的,從世界范圍看,電子競(jìng)技的發(fā)展可分為三個(gè)階段。第一階段,萌芽階段(1986~1998年)。學(xué)界普遍認(rèn)為,1986年是電子競(jìng)技的元年,美國(guó)ABC頻道直播兩個(gè)孩子比賽玩任天堂游戲機(jī),便是電子競(jìng)技的起源[5]。1990年,游戲界巨頭任天堂在全美29個(gè)城市舉辦了電子競(jìng)技比賽,此次比賽獲得了廣泛響應(yīng)并起到了極佳的宣傳效果,甚至衍生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標(biāo)賽》FC金版卡帶這種天價(jià)周邊[6]。此次比賽也是歷史上第一個(gè)正式電子游戲比賽。第二階段,快速發(fā)展階段(1998~2013年)。1998年,韓國(guó)受到亞洲金融危機(jī)爆發(fā)的影響,GDP負(fù)增長(zhǎng)5.8%,韓元貶值超過(guò)50%,股市暴跌70%[7]。在當(dāng)時(shí)的歷史條件下,韓國(guó)政府發(fā)現(xiàn)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重問(wèn)題:國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)主要是出口導(dǎo)向型的,并且十分受世界經(jīng)濟(jì)變化的影響。因此,韓國(guó)政府著手調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),影視業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)因政府扶持而得以快速發(fā)展。是年,由知名游戲公司——暴雪公司出品了《星際爭(zhēng)霸》,游戲一經(jīng)發(fā)行就受到了高度贊揚(yáng),甚至許多因經(jīng)濟(jì)危機(jī)失業(yè)的人員都一度沉溺其中無(wú)法自拔。當(dāng)時(shí)的韓國(guó)經(jīng)濟(jì)狀況較為低迷,電視節(jié)目制作預(yù)算大幅下滑,而制作游戲相關(guān)的節(jié)目成本低廉,于是,韓國(guó)媒體人開始制作《星際爭(zhēng)霸》相關(guān)節(jié)目,《星際爭(zhēng)霸》由于題材新穎、世界觀獨(dú)特,具有極好的發(fā)展前景。就是這樣的偶然,成就了今天令人驚嘆的韓國(guó)電競(jìng)。2000年,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司(InternationCyberMarketing,ICM)主辦,并由三星提供贊助的世界電子競(jìng)技大賽(WorldCyberGames,WCG)正式創(chuàng)立。該項(xiàng)賽事從2000舉辦到2013年停辦,共堅(jiān)持了13年,為推動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。由WCG賽事組委會(huì)主辦的比賽項(xiàng)目有《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》《反恐精英》等游戲。隨著以sky李曉峰為代表的一批中國(guó)電子競(jìng)技選手在WCG上大放異彩,年輕人對(duì)電子競(jìng)技這一產(chǎn)業(yè)愈加感興趣。即便當(dāng)時(shí)的社會(huì)由于對(duì)電子競(jìng)技的不了解而令電子競(jìng)技背負(fù)污名,也沒(méi)能阻止年輕人對(duì)其的熱愛(ài)以及深入了解。由于WCG這一比賽公平、正規(guī),每年固定舉辦一次,且舉辦場(chǎng)地除了韓國(guó)本土外還有中國(guó)、美國(guó)、意大利等國(guó)家,因此,WCG不僅在世界范圍內(nèi)具有一定的影響力,在玩家之間更是極好的談資。選手間的小八卦,比賽中的精彩鏡頭,賽事中有爭(zhēng)議的環(huán)節(jié),都能在相關(guān)論壇上掀起不小的波瀾。借鑒奧運(yùn)會(huì)的模式,WCG甚至在舉辦時(shí)設(shè)立“選手村”,讓許多對(duì)電子競(jìng)技有偏見(jiàn),認(rèn)為電子競(jìng)技與打游戲無(wú)任何差別的人漸漸認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技是一個(gè)規(guī)范的、益智的體育項(xiàng)目。2013年,美國(guó)政府認(rèn)可《英雄聯(lián)盟》為正式的體育項(xiàng)目,參賽選手申請(qǐng)簽證成為職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)員。同年,我國(guó)上海舉辦了“明星慈善電競(jìng)挑戰(zhàn)賽”,中國(guó)五大知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、眾多娛樂(lè)圈藝人、知名電競(jìng)解說(shuō)員紛紛亮相。電子競(jìng)技在世界經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,行業(yè)不斷規(guī)范,主流媒體密切關(guān)注,商業(yè)化運(yùn)營(yíng)模式越來(lái)越成熟,作為一個(gè)新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成為具有現(xiàn)代競(jìng)技體育精神的人與人之間所進(jìn)行的電子游戲競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。第三階段,平穩(wěn)發(fā)展階段(2014年至今)。電子競(jìng)技在世界范圍內(nèi)形成了自己的比賽體系,也擁有基數(shù)龐大的觀眾群體。在2014年2月,WCG的主辦單位AngelMunoz表示,考慮到當(dāng)前世界發(fā)展潮流和商業(yè)環(huán)境等因素,從2014年起WCG官方將不再舉辦包括WCG年度總決賽在內(nèi)的電子競(jìng)技相關(guān)活動(dòng)。但是,為繼續(xù)發(fā)揚(yáng)WCG競(jìng)技體育精神,世界電子游戲競(jìng)技大賽(WorldCyberArena,WCA)于2014年10月在銀川市正式開賽,該賽事通過(guò)舉辦個(gè)人職業(yè)賽事,設(shè)立創(chuàng)世界紀(jì)錄的個(gè)人獎(jiǎng)金,推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)、電子競(jìng)技賽事乃至新興文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并且將寧夏回族自治區(qū)首府銀川市定為WCA永久舉辦地。2015年的WCA從正式開賽到整個(gè)賽事結(jié)束,總觀賽人數(shù)達(dá)到了5800萬(wàn),總觀賽人次高達(dá)8000萬(wàn),堪稱電子競(jìng)技賽事的歷史之最。[8]在2017年的第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)iG以3∶0的比分戰(zhàn)勝外國(guó)勁旅OG戰(zhàn)隊(duì),成為第二屆DAC的冠軍。在整個(gè)賽事進(jìn)行過(guò)程中,CCTV也對(duì)其進(jìn)行了多次報(bào)道,這從側(cè)面反映出電子競(jìng)技已經(jīng)得到國(guó)家承認(rèn)。同樣在2017年,亞奧理事會(huì)宣布:接納電子競(jìng)技進(jìn)入亞洲室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì)。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽在中國(guó)本土舉行,分別輾轉(zhuǎn)于武漢、廣州、上海和北京四個(gè)城市,給當(dāng)?shù)貛?lái)了很濃重的電競(jìng)文化,在中國(guó)的受歡迎程度更是令人難以想象,據(jù)統(tǒng)計(jì)有超過(guò)一億人次收看了半決賽RNG對(duì)陣SKT的比賽,觀看總時(shí)長(zhǎng)達(dá)44億小時(shí),門票也是被一搶而空,而黃牛的門票價(jià)格一度炒到了17倍,官方的購(gòu)票系統(tǒng)幾度崩潰,讓很多人一票難求,2018年的比賽門票更是被秒搶光。[9]在2018年印尼亞達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技被用作表演項(xiàng)目供觀眾欣賞。在2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技將成為官方認(rèn)可的比賽項(xiàng)目。表1國(guó)際電子競(jìng)技主要賽事一覽賽事類型創(chuàng)辦年份賽事名稱賽事簡(jiǎn)介主辦單位最大規(guī)模賽季同時(shí)觀看人數(shù)峰值綜合類賽事2001世界電子競(jìng)技大賽(WCG)是每年規(guī)模最大的全球電子競(jìng)技盛會(huì),停辦于2014年AngelMunoz結(jié)束于2013年,暫無(wú)線上數(shù)據(jù)英雄聯(lián)盟2011英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)是英雄聯(lián)盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯(lián)盟比賽項(xiàng)目中最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競(jìng)技水平、最高知名度的比賽RiotGamesS71.621億2015英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)又名“英雄聯(lián)盟季中邀請(qǐng)賽”,這是英雄聯(lián)盟中最重要的國(guó)際賽事之一,每個(gè)賽季的春季冠軍只能被邀請(qǐng)參加RiotGames2018季1980萬(wàn)2013英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)中國(guó)大陸最高級(jí)別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,是中國(guó)大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道RiotGames、騰訊游戲2018春季賽9500萬(wàn)2017英雄聯(lián)盟洲際系列賽(RiftRivals)由一系列地區(qū)對(duì)抗賽組成的英雄聯(lián)盟國(guó)際賽事RiotGames2017季830萬(wàn)DOTA22011DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti)由DOTA2開發(fā)商維爾福公司(Valve)舉行的電子競(jìng)技比賽,也是迄今為止獎(jiǎng)金額度最高的電子競(jìng)技比賽ValveCorpor-ation2018季1496萬(wàn)絕地求生2018絕地求生全球邀請(qǐng)賽(PGI)由PUBGCorp舉辦的絕地求生官方世界賽PUBGCorp2018季6014萬(wàn)2018絕地求生全球群星聯(lián)賽(SLi)PUBGCorp官方授權(quán)的世界最知名電競(jìng)賽事,被譽(yù)為2018年含金量最高的吃雞比賽之一StarladderS3630萬(wàn)|Excel下載表1國(guó)際電子競(jìng)技主要賽事一覽(二)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀1.我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的歷程《2017中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》將國(guó)內(nèi)電競(jìng)的發(fā)展分為三大階段:1998年到2008年,這一時(shí)期是電子競(jìng)技的單機(jī)電競(jìng)時(shí)代,代表游戲有《魔獸爭(zhēng)霸3》《星際爭(zhēng)霸》《反恐精英》等,其中相關(guān)的賽事有世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、電子競(jìng)技世界杯(ESWC)、職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(CPL)等;2008年到2016年,是網(wǎng)游電競(jìng)的黃金時(shí)代,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸深化,賽事體系形成并漸趨成熟,其中代表游戲有《英雄聯(lián)盟》《DOTA》《爐石傳說(shuō)》等,賽事有英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)等;2016年至今,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、穿越火線:槍戰(zhàn)王者職業(yè)聯(lián)賽(CFML)等賽事為代表的《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等游戲殺出重圍,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)至此開始走向移動(dòng)化。我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展一直追隨著世界的腳步。1998年,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開始起步。由于時(shí)人版權(quán)意識(shí)不足,以局域網(wǎng)或?qū)?zhàn)平臺(tái)進(jìn)行聯(lián)機(jī)的盜版游戲大行其道,而且電子競(jìng)技被視為洪水猛獸。因此,早期國(guó)內(nèi)并沒(méi)有正式的電子競(jìng)技比賽,大多數(shù)比賽都是玩家們自行舉辦、互相切磋的娛樂(lè)性大于競(jìng)技性的比賽。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),當(dāng)時(shí)只有少部分網(wǎng)吧或互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)自行舉辦的、以興趣為主而無(wú)商業(yè)目的的比賽才勉強(qiáng)能稱為電子競(jìng)技。2001年WCG在中國(guó)舉辦,可以說(shuō)是最早登錄國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事。2003年,克服了“非典”時(shí)期的種種艱難窘境,ESWC終在中國(guó)成功舉辦。2004年3月2日,CPL官方宣布將于2004年在中國(guó)設(shè)立夏季錦標(biāo)預(yù)選賽,至此,世界最知名的三大電子競(jìng)技賽事均落戶中國(guó)。以sky李曉峰為首的一批電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員,為國(guó)出征參加WCG。他們即便處于惡劣的訓(xùn)練環(huán)境、領(lǐng)著微薄的薪水,也依然為我國(guó)在世界電子競(jìng)技大賽上留下了濃墨重彩的一筆。2008年后,我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技的看法有所改觀,這一新興體育項(xiàng)目漸漸為人所接受。被稱為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”的WCG也在2009年、2012年與2013年于成都、昆山舉辦。2011年《英雄聯(lián)盟》這一現(xiàn)象級(jí)游戲上線國(guó)服,讓許多玩家見(jiàn)識(shí)了MOBA游戲的風(fēng)采并流連其中。2013年,《DOTA2》上線國(guó)服,讓許多DOTA老玩家熱淚盈眶,重拾當(dāng)年的情懷。自此開始,MOBA類網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)大火,而由于其本身的競(jìng)技性、平衡性以及國(guó)內(nèi)相關(guān)廠商的大力推廣,國(guó)內(nèi)開始掀起電子競(jìng)技的浪潮?!队⑿勐?lián)盟》第二賽季在世界賽上奪冠的老WE、TI6上的“護(hù)國(guó)神翼”wings戰(zhàn)隊(duì),至今依然被玩家們津津樂(lè)道。2013年,NEST(NationalElectronicSportsTournament全國(guó)電子競(jìng)技大賽)正式創(chuàng)辦,接棒WCG的綜合賽事,成為中國(guó)地區(qū)最高水平的綜合性賽事。與其他賽事不同,它的背后不是Valve、RiotGames這樣的國(guó)外游戲公司,也不是三星、英特爾這樣的國(guó)外產(chǎn)商。NEST最重要的標(biāo)簽便是“國(guó)家自主賽事”,由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦,面向全國(guó)上億電子競(jìng)技愛(ài)好者。這個(gè)國(guó)字號(hào)電競(jìng)賽事具有劃時(shí)代的意義,它代表了國(guó)家層面對(duì)于電競(jìng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的認(rèn)可。[10]2016年是我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迸發(fā)的元年。4月,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》中,就明確提出要“開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。指出“要加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,用戶已經(jīng)不再滿足以往單一的電競(jìng)內(nèi)容,相關(guān)的周邊電商、版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)等以電競(jìng)賽事為核心的新興業(yè)態(tài)變得更為受眾喜愛(ài),而這些也都將成為未來(lái)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)方向。[11]隨著智能手機(jī)性能的不斷提升,移動(dòng)設(shè)備的競(jìng)技項(xiàng)目也逐漸被開發(fā)。MOBA類手游《王者榮耀》、大逃殺類手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等游戲也被開發(fā)為電子競(jìng)技項(xiàng)目。由于相較于傳統(tǒng)的PC端游戲,手機(jī)游戲上手難度更低、操作更簡(jiǎn)便,同時(shí)游戲具有較強(qiáng)的社交性,如今的移動(dòng)端電子游戲玩家基數(shù)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)PC端的玩家基數(shù),而由手機(jī)游戲衍生出的競(jìng)技項(xiàng)目所獲得的關(guān)注度也令人驚嘆。當(dāng)然,就像職業(yè)運(yùn)動(dòng)員曾經(jīng)質(zhì)疑“打游戲也算體育項(xiàng)目?”一樣,也有PC玩家對(duì)此表示不滿,認(rèn)為“幾個(gè)人低著頭抱著手機(jī)像貼膜一樣,這也能算電子競(jìng)技?無(wú)非是商業(yè)性強(qiáng)有利可圖,所以廠商給它們貼上電子競(jìng)技的標(biāo)簽罷了”。這個(gè)問(wèn)題到現(xiàn)在在玩家圈子中依然有爭(zhēng)議,手游到底算不算電競(jìng)這一問(wèn)題只有時(shí)間能給我們答案。表2國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技主要賽事一覽賽事類型創(chuàng)辦年份賽事名稱賽事簡(jiǎn)介主辦單位最大規(guī)模賽季單時(shí)段觀看峰值綜合類賽事2006中國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)選手聯(lián)賽(PGL)國(guó)內(nèi)最早的電子競(jìng)技賽事之一,也是中國(guó)電競(jìng)的一面旗幟,涵蓋CS:GO、WAR3、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等多個(gè)游戲項(xiàng)目北京數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)示范基地2018年P(guān)GL絕地求生國(guó)際邀請(qǐng)賽584萬(wàn)2013全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)以培養(yǎng)本土電子競(jìng)技明星、弘揚(yáng)電子競(jìng)技文化為目的,項(xiàng)目包括FifaOnline3、爐石傳說(shuō)、英雄聯(lián)盟、穿越火線等,具體按照每屆要求而定國(guó)家體育總局體育信息中心2017年總決賽600萬(wàn)2014世界電子競(jìng)技大賽(WCA)以“英雄的競(jìng)技場(chǎng),玩家的尋夢(mèng)地;(Hero’sArena,Player’sDreamland)”為口號(hào),集合全球熱門游戲,作為比賽項(xiàng)目舉辦國(guó)際性電競(jìng)賽事銀川市政府、銀川圣地國(guó)際游戲投資有限公司2016年S1賽季2200萬(wàn)2016中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽(CYEC)以“健康電競(jìng)”的普及推廣為理念,比賽項(xiàng)目包括英雄聯(lián)盟、DOTA2等主流電競(jìng)游戲及其他多項(xiàng)游戲共青團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心第一屆大賽暫無(wú)線上數(shù)據(jù),第二屆全國(guó)總決賽將在2018年12月舉行2016世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(WESG)口號(hào)“世界競(jìng)在眼前”,涵蓋《反恐精英:全球攻勢(shì)》、《DOTA2》、《星際爭(zhēng)霸2》以及《爐石傳說(shuō)》4個(gè)競(jìng)技游戲項(xiàng)目阿里體育2016季3000萬(wàn)英雄聯(lián)盟2013英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)中國(guó)大陸最高級(jí)別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,中國(guó)大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道RiotGames、騰訊游戲2018春季賽9500萬(wàn)2017英雄聯(lián)盟職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽(LDL)通過(guò)城市海選,大區(qū)晉級(jí),區(qū)域聯(lián)賽和全國(guó)總決賽,向LPL輸送優(yōu)秀職業(yè)選手及隊(duì)伍南海文化體育局、騰訊游戲、RiotGames2018年季后賽6.6萬(wàn)DOTA22015DOTA2第三屆亞洲邀請(qǐng)賽(DAC)由完美世界主辦的DOTA2國(guó)際職業(yè)賽事完美世界2018季400萬(wàn)穿越火線2012穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)《穿越火線》最高級(jí)別專業(yè)級(jí)電視聯(lián)賽騰訊游戲2018季5.8萬(wàn)穿越火線:槍戰(zhàn)王者2017穿越火線:槍戰(zhàn)王者職業(yè)聯(lián)賽(CFML)穿越火線端游與手游賽事體系整合,國(guó)內(nèi)《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》最高級(jí)別的職業(yè)聯(lián)賽騰訊游戲2017年秋季賽371萬(wàn)王者榮耀2016王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)王者榮耀官方最高規(guī)格的職業(yè)賽事騰訊互動(dòng)娛樂(lè)2018春季賽700萬(wàn)|Excel下載表2國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技主要賽事一覽2.我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展數(shù)據(jù)(1)市場(chǎng)規(guī)模電競(jìng)行業(yè)在經(jīng)歷了高速發(fā)展后,已經(jīng)不再是單純電競(jìng)及衍生產(chǎn)品行業(yè),而逐漸發(fā)展為比肩傳統(tǒng)體育賽事的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。在明星站臺(tái)、資本介入的帶動(dòng)下,一批互聯(lián)網(wǎng)巨頭涌入,促成了中國(guó)電競(jìng)職業(yè)化、商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展。2014~2016年,市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)226.3億元、374.6億元、504.6億元,2016年我國(guó)的電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)幅度高達(dá)34.7%。這三年,國(guó)內(nèi)粉絲規(guī)模也從0.8億人暴增到約1.7億人,2018年達(dá)到約2.8億人。一時(shí)間,騰訊、阿里、聯(lián)眾、蘇寧等互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)看到其中的機(jī)會(huì),紛紛開始入局。[12]中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%,其中,客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)384億元,同比增長(zhǎng)15.2%;移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%[13]。調(diào)查機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于高速增長(zhǎng)軌道,2018年市場(chǎng)規(guī)模將逾880億元人民幣,兩年內(nèi)預(yù)計(jì)增長(zhǎng)350億元。中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽組委會(huì)、騰訊電競(jìng)、英雄聯(lián)盟聯(lián)合發(fā)布的2017年度《中國(guó)高校電子競(jìng)技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》顯示,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)在2017年的規(guī)模已經(jīng)突破了50億元,預(yù)計(jì)到2021年整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到250億元。2017年,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)爆發(fā)帶動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)了104.9%,達(dá)到2.6億,大量女性電競(jìng)用戶涌入,青年電競(jìng)?cè)后w保持2/3占比并穩(wěn)步上升。預(yù)計(jì)到2019年全國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)3.5億人。(2)產(chǎn)品研發(fā)近些年來(lái),我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)開始將目光投向電子競(jìng)技產(chǎn)品的研發(fā),國(guó)內(nèi)擁有知識(shí)版權(quán)的產(chǎn)品數(shù)量不斷上升,國(guó)產(chǎn)的電子競(jìng)技產(chǎn)品越來(lái)越受到群眾的歡迎,所占的市場(chǎng)份額逐年增加。但是即便在我國(guó)自主研發(fā)的電子競(jìng)技產(chǎn)品逐年增多的情況下,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)品在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中仍處于劣勢(shì)地位,基本依賴代理國(guó)外火熱的游戲,或者“山寨”好游戲并將其移植到手機(jī)上,不以游戲質(zhì)量取勝,只求玩家基數(shù)夠大。當(dāng)下核心的電子競(jìng)技產(chǎn)品的研發(fā)還是以國(guó)外廠商為主,國(guó)外電子競(jìng)技廠商的領(lǐng)頭者則是暴雪娛樂(lè)公司和美國(guó)藝電公司。由于國(guó)外電子競(jìng)技游戲的開發(fā)商不能獨(dú)立在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技產(chǎn)品,他們必須與中國(guó)的企業(yè)建立合作關(guān)系,由中國(guó)企業(yè)進(jìn)行銷售和運(yùn)營(yíng)。而中國(guó)較大的電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)商包括騰訊、盛大、網(wǎng)易、巨人等,在電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)方面它們擁有強(qiáng)大的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)和雄厚的資金支持。面對(duì)這一現(xiàn)狀,大部分中小型電子競(jìng)技企業(yè)則將目光更多地投向產(chǎn)品的研發(fā)。(3)平臺(tái)建設(shè)電子競(jìng)技平臺(tái)作為電子競(jìng)技產(chǎn)品服務(wù)的提供者,是連接電子競(jìng)技廠商和電子競(jìng)技用戶的重要紐帶。我國(guó)目前的電子競(jìng)技平臺(tái)相對(duì)較少,主要有騰訊的Wegame游戲平臺(tái)以及網(wǎng)易協(xié)助本土化的戰(zhàn)網(wǎng)游戲平臺(tái)(Battlenet)。Wegame游戲平臺(tái)一直致力于代理國(guó)外廠商發(fā)布的人氣作品,積極配合游戲廠商與我國(guó)有關(guān)部門,將游戲稍作修改后送往審查,然后發(fā)布于Wegame平臺(tái)供玩家們游玩。而戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)則是由大名鼎鼎的美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司研發(fā),在中國(guó)內(nèi)地由網(wǎng)易公司代理的平臺(tái),經(jīng)典電子競(jìng)技項(xiàng)目《星際爭(zhēng)霸2》便在戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)。此外,完美世界在2018年6月11日與valve達(dá)成合作,將在不久的將來(lái)代理steam平臺(tái)中國(guó)版。隨著電子競(jìng)技越來(lái)越受青年人歡迎,國(guó)內(nèi)廠商也在抓緊建設(shè)相關(guān)平臺(tái)。此外,我國(guó)的電子競(jìng)技受眾也在持續(xù)平穩(wěn)地增長(zhǎng)。電子競(jìng)技受眾主要包括電子競(jìng)技用戶和電子競(jìng)技愛(ài)好者兩部分人群。有關(guān)調(diào)查顯示,18~24歲的青年群體構(gòu)成了我國(guó)電子競(jìng)技受眾的主力軍,同時(shí)也是電子競(jìng)技市場(chǎng)消費(fèi)的主流群體,而低齡玩家的消費(fèi)能力往往比較低,其推動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的能力仍然沒(méi)有顯現(xiàn)出來(lái)。在北京鳥巢體育館年舉辦的2017英雄聯(lián)盟全球總決賽上,超過(guò)4.3萬(wàn)人在現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽,超過(guò)5760萬(wàn)人通過(guò)網(wǎng)絡(luò)收看了這場(chǎng)電子競(jìng)技盛事,這標(biāo)志著我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展進(jìn)入了一個(gè)新的階段[14]。不僅如此,高校中電子競(jìng)技已經(jīng)成為廣大青年社交活動(dòng)的重要組成部分。2017年度《中國(guó)高校電子競(jìng)技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》顯示,高校學(xué)生平均有4~5個(gè)興趣,興趣愛(ài)好已經(jīng)成為他們課外生活的重要組成部分。電影(61%)、音樂(lè)(57%)和游戲(53%)仍然是大學(xué)生中粉絲最多的三大類,是大學(xué)生較為普遍的興趣愛(ài)好。而2017年最受青年喜愛(ài)的游戲中,排名前三的均為電子競(jìng)技游戲,電競(jìng)在青年人群中的影響力可見(jiàn)一斑。二武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司發(fā)展概況(一)武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司的基本情況武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱武漢夢(mèng)競(jìng)公司)創(chuàng)立于2014年,歷經(jīng)多次變更,在其發(fā)展過(guò)程中形成了電競(jìng)賽事及相關(guān)文娛活動(dòng)、夢(mèng)競(jìng)電競(jìng)中心、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)和電競(jìng)賽事平臺(tái)的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)體系。同時(shí),武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司還創(chuàng)辦了一系列包括中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽、電競(jìng)解說(shuō)大賽等在內(nèi)的,覆蓋全國(guó)的電競(jìng)賽事,并且夢(mèng)競(jìng)公司與騰訊、網(wǎng)易等業(yè)界領(lǐng)頭者達(dá)成了合作關(guān)系,其創(chuàng)立的“電競(jìng)賽事+產(chǎn)業(yè)+商業(yè)+互聯(lián)網(wǎng)”的新模式也為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了一個(gè)突破。武漢夢(mèng)競(jìng)公司最具核心競(jìng)爭(zhēng)力的抓手無(wú)疑是中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽的競(jìng)賽體系。賽事體系包括文創(chuàng)賽事及活動(dòng),高校賽、企業(yè)賽、商業(yè)賽等,還有各類全民賽事等。在賽事運(yùn)營(yíng)方面,夢(mèng)競(jìng)電競(jìng)將打造包括電競(jìng)管理、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)教育、電競(jìng)內(nèi)容、電競(jìng)文化在內(nèi)的綠色電競(jìng)賽事閉環(huán)體系,以中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽為主體,在高校校園內(nèi)推廣綠色電競(jìng)。首屆中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽從2016年6月開始啟動(dòng),歷時(shí)一年,于次年6月正式落下帷幕。賽事覆蓋了20多個(gè)地區(qū)、300余所高校、5000萬(wàn)受眾。[15]此外,大賽舉辦期間,還同期開展“人氣電競(jìng)解說(shuō)”、COSPLY比賽等相關(guān)環(huán)節(jié),進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性發(fā)展。武漢夢(mèng)競(jìng)公司作為承辦單位,受到CCTV等主流媒體的高度關(guān)注,受到武漢市東湖新科技開發(fā)區(qū)的鼎力支持,受到騰訊等游戲廠商的充分認(rèn)可,同時(shí)還吸引了社會(huì)的高度關(guān)注,打開了公司發(fā)展的局面。第二屆中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽在首屆賽事電競(jìng)項(xiàng)目基礎(chǔ)上,設(shè)立東部、南部、西部、北部四大賽區(qū),于2017年11月15日在武漢正式啟動(dòng),12月開啟全國(guó)高校地推宣傳,全面覆蓋武漢80余所高校,覆蓋全國(guó)28個(gè)省區(qū)市600余所高校,參賽高校選手200余萬(wàn)人,2000余萬(wàn)高校學(xué)生參與互動(dòng),覆蓋1億以上電競(jìng)愛(ài)好者,同時(shí)吸引全國(guó)各類媒體500余家跟進(jìn)報(bào)道。武漢夢(mèng)競(jìng)公司還深入了解城市及高校電競(jìng)發(fā)展?fàn)顩r,開展CTEC電競(jìng)文創(chuàng),舉辦英雄聯(lián)盟校園解說(shuō)大賽、王者榮耀校園解說(shuō)大賽等成功賽事。與此同時(shí),夢(mèng)競(jìng)公司還著力推動(dòng)落地更多的官方賽事,覆蓋群體越來(lái)越大,吸引了無(wú)數(shù)電競(jìng)項(xiàng)目愛(ài)好者的參與。(二)武漢夢(mèng)競(jìng)公司發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展目標(biāo)盡管武漢夢(mèng)競(jìng)公司創(chuàng)立時(shí)間較短,但經(jīng)過(guò)近五年發(fā)展,已然成為武漢電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)頭者之一,在全國(guó)范圍內(nèi)也有一定的知名度。武漢夢(mèng)競(jìng)公司與騰訊、網(wǎng)易等電競(jìng)行業(yè)巨頭都建立了合作關(guān)系,并通過(guò)自身的優(yōu)勢(shì),打造一系列全國(guó)電競(jìng)大賽,推動(dòng)了我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。1.建立超級(jí)電子競(jìng)技中心,線上線下共同營(yíng)運(yùn)武漢夢(mèng)競(jìng)公司在光谷建立了超級(jí)電競(jìng)中心,超級(jí)電競(jìng)中心除了為廣大電競(jìng)愛(ài)好者提供頂級(jí)的電競(jìng)體驗(yàn)外,也是公司選拔電競(jìng)?cè)瞬诺牧己闷脚_(tái)。其后,武漢夢(mèng)競(jìng)公司在泛悅城KA街區(qū)也建立了電競(jìng)中心,與光谷店不同的是,這一電競(jìng)中心采取的是通過(guò)宣傳使線上流轉(zhuǎn)化為線下流的經(jīng)營(yíng)模式,這一模式推動(dòng)了各大電競(jìng)場(chǎng)館的發(fā)展,也成為現(xiàn)在電競(jìng)中心商業(yè)體運(yùn)營(yíng)的典范。武漢夢(mèng)競(jìng)公司成立的初衷是正規(guī)有效地推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)科學(xué)健康發(fā)展,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)科學(xué)健康發(fā)展提供服務(wù),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正規(guī)有序發(fā)展做普及推廣工作,將夢(mèng)競(jìng)公司打造成為全國(guó)第一的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)服務(wù)商。夢(mèng)競(jìng)公司目前正在打造3.0時(shí)代新的電競(jìng)商業(yè)IP——未來(lái)夢(mèng)競(jìng)中心,通過(guò)未來(lái)夢(mèng)競(jìng)中心為現(xiàn)在的電競(jìng)場(chǎng)館提供一個(gè)新的娛樂(lè)解決方案,以滿足各個(gè)年齡層的電競(jìng)愛(ài)好者的需求,避免各個(gè)電競(jìng)商業(yè)體出現(xiàn)同質(zhì)化發(fā)展的現(xiàn)象。2.細(xì)分游戲市場(chǎng),打造品牌賽事武漢夢(mèng)競(jìng)公司一直致力于電子競(jìng)技項(xiàng)目的技術(shù)研發(fā),形成了以電競(jìng)賽事為核心的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)服務(wù)體系,力圖實(shí)現(xiàn)同時(shí)服務(wù)于游戲廠商、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、社會(huì)商業(yè)以及電競(jìng)用戶,滿足各方面的需求。相比其他電競(jìng)公司側(cè)重于服務(wù)某一方面,夢(mèng)競(jìng)公司在發(fā)揮自身電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)服務(wù)體系的優(yōu)勢(shì)的同時(shí),還通過(guò)自己的方式對(duì)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)進(jìn)行細(xì)分。武漢夢(mèng)競(jìng)公司打造了中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽、中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽企業(yè)爭(zhēng)霸賽、王者榮耀&英雄聯(lián)盟校園解說(shuō)大賽等全國(guó)范圍內(nèi)的電子競(jìng)技賽事,再加上王者榮耀留學(xué)生挑戰(zhàn)賽、王者榮耀高校聯(lián)賽湖北賽區(qū)總決賽等與其他公司合辦的各類電子競(jìng)技大賽,構(gòu)成了以中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽為核心的夢(mèng)競(jìng)公司電競(jìng)賽事體系。其中,中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽是由共青團(tuán)網(wǎng)絡(luò)影視中心主辦的,“青年之聲”體育服務(wù)聯(lián)盟、“青年之聲”網(wǎng)絡(luò)文化聯(lián)盟、武漢中國(guó)光谷電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟等共同協(xié)辦的中國(guó)電子競(jìng)技盛事。武漢夢(mèng)競(jìng)公司作為承辦單位,根據(jù)我國(guó)的實(shí)際情況,考慮到共青團(tuán)網(wǎng)絡(luò)影視中心的具體要求,設(shè)計(jì)出校園解說(shuō)大賽、高校原創(chuàng)內(nèi)容評(píng)比大賽等文創(chuàng)賽事及活動(dòng),同時(shí)還開展了水上馬拉松、電競(jìng)騎士團(tuán)等全民活動(dòng)以及電競(jìng)高峰論壇、CYEC嘉年華等豐富的活動(dòng),極大地挖掘了電子競(jìng)技的商業(yè)潛力,打造了獨(dú)樹一幟的電子競(jìng)技品牌賽事。在第一屆中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽中,CCTV、中國(guó)青年網(wǎng)等我國(guó)主流媒體對(duì)這一場(chǎng)賽事進(jìn)行了全程報(bào)道,一方面為電子競(jìng)技愛(ài)好者提供了收看渠道,另一方面也糾正了社會(huì)大眾對(duì)電子競(jìng)技的錯(cuò)誤認(rèn)知,而且主流媒體的報(bào)道也使得夢(mèng)競(jìng)公司在電競(jìng)行業(yè)獲得了一定的知名度。不僅如此,武漢當(dāng)?shù)卣矠橹星噘愄峁┝藞?chǎng)地和資金的支持,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等項(xiàng)目也獲得了專項(xiàng)授權(quán),開展高校聯(lián)賽、企業(yè)爭(zhēng)霸賽,吸引了廣大電競(jìng)愛(ài)好者的積極參與。除了電競(jìng)賽事體系外,武漢夢(mèng)競(jìng)公司舉辦的校園解說(shuō)大賽,既選拔了電競(jìng)解說(shuō)人才,又推動(dòng)了電子競(jìng)技走向高校,這一賽事得到了2018全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)的肯定。3.提升衍生行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力武漢夢(mèng)競(jìng)公司致力于打造全國(guó)頂級(jí)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū),力求打造全世界面積最大、功能最全、商業(yè)形態(tài)最完美的電競(jìng)中心,既為電競(jìng)愛(ài)好者提供頂級(jí)的電競(jìng)體驗(yàn),又成為夢(mèng)競(jìng)公司的電競(jìng)?cè)瞬排嘤?xùn)基地,為夢(mèng)競(jìng)公司輸送了各個(gè)電競(jìng)領(lǐng)域的精英人才。例如:武漢夢(mèng)競(jìng)公司的超級(jí)電競(jìng)中心KA街店,便是一個(gè)商業(yè)體運(yùn)營(yíng)、標(biāo)準(zhǔn)化打造的商業(yè)電競(jìng)中心,吸引廣大的線上電競(jìng)流轉(zhuǎn)化為線下流,推動(dòng)電競(jìng)場(chǎng)館的發(fā)展。目前KA街店已經(jīng)發(fā)展形成南國(guó)置業(yè)全力推動(dòng)的商業(yè)新模式,成為商業(yè)街區(qū)融合的典范。與此同時(shí),武漢夢(mèng)競(jìng)公司還將優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)內(nèi)容、運(yùn)用思路與房地產(chǎn)等進(jìn)行結(jié)合,打造出真正的電競(jìng)地產(chǎn)。其中,武漢夢(mèng)競(jìng)公司作為官方頂級(jí)電競(jìng)賽事的協(xié)辦方之一,已經(jīng)成為騰訊全國(guó)頂級(jí)的合作商,再加上掌握著中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽、世界青年電子競(jìng)技大賽等賽事IP,如今已經(jīng)與中國(guó)電建、南國(guó)置業(yè)、華熙live等地產(chǎn)商業(yè)展開深入的合作,通過(guò)品牌注入、用戶流量注入、現(xiàn)金流注入的方式,打造出了真正的電競(jìng)地產(chǎn)。不僅如此,武漢夢(mèng)競(jìng)公司還致力于自主研發(fā)各類電子競(jìng)技項(xiàng)目中涉及的各式各樣的裝備、服飾等電子競(jìng)技周邊。武漢夢(mèng)競(jìng)公司已經(jīng)培育出自己的電子競(jìng)技周邊品牌,同時(shí)借助公司自有電競(jìng)場(chǎng)館的優(yōu)勢(shì),以及坐擁夢(mèng)競(jìng)公司幾年來(lái)攢下的人氣優(yōu)勢(shì),夢(mèng)競(jìng)公司電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的銷量始終很高,為夢(mèng)競(jìng)公司帶來(lái)豐厚的利潤(rùn),進(jìn)一步提升了夢(mèng)競(jìng)公司的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。三武漢夢(mèng)競(jìng)公司未來(lái)發(fā)展面臨的問(wèn)題武漢夢(mèng)競(jìng)公司的發(fā)展如火如荼,正在以極其迅猛的勢(shì)頭發(fā)展成為以電競(jìng)賽事為核心,涉及房地產(chǎn)、電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)等多項(xiàng)業(yè)務(wù)的綜合型企業(yè)。但是在這個(gè)發(fā)展過(guò)程中,夢(mèng)競(jìng)公司難免會(huì)遇到一些亟待解決的社會(huì)難題。(一)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展不穩(wěn)定電子競(jìng)技發(fā)展成為一項(xiàng)新興的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),是和社會(huì)進(jìn)步、經(jīng)濟(jì)發(fā)展以及科技的進(jìn)步息息相關(guān)的,同時(shí)也與人們的精神文化需要是分不開的。雖然當(dāng)前的電子競(jìng)技已經(jīng)成為第三產(chǎn)業(yè)內(nèi)的一個(gè)重要行業(yè),但是,自2014年WCG停辦后,大多數(shù)國(guó)家迄今為止仍沒(méi)有形成完整的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,甚至一些國(guó)家都沒(méi)有一支完整的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)隊(duì),沒(méi)有一場(chǎng)由世界上大多數(shù)玩家所認(rèn)同、世界各地的職業(yè)選手們所參與的正式賽事。電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展處于不穩(wěn)定的狀態(tài)。首先,傳統(tǒng)觀念影響著電競(jìng)行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。在中國(guó)傳統(tǒng)的社會(huì)觀念中,電子競(jìng)技就是“打游戲”,不能算是正當(dāng)行業(yè)。再加上電子競(jìng)技行業(yè)對(duì)于選手年紀(jì)有著苛刻的要求,培養(yǎng)電子競(jìng)技職業(yè)選手的最佳時(shí)間正好與傳統(tǒng)的初中文化教育關(guān)鍵時(shí)期相沖撞,因此很少有家長(zhǎng)支持自己的孩子占用學(xué)習(xí)時(shí)間去進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。同時(shí),來(lái)自傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的觀念也表現(xiàn)為對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展的不理解。盡管早在2003年11月體育總局就已經(jīng)批復(fù)電子競(jìng)技成為我國(guó)正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但是電子競(jìng)技行業(yè)艱難發(fā)展的現(xiàn)狀仍沒(méi)有得到改變。甚至在2013年,國(guó)家體育總局決定組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)后,仍然有傳統(tǒng)體育項(xiàng)目教練發(fā)文質(zhì)問(wèn):“電子競(jìng)技也算體育?玩游戲都可以拿到奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了。”這一言論引起了廣大網(wǎng)友的關(guān)注,在人民網(wǎng)的投票中只有不到20%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目。盡管之后國(guó)家體育總局和央視新聞都表示電子競(jìng)技已經(jīng)成為得到國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目,但仍有部分群眾不買賬。這一現(xiàn)象也從側(cè)面反映了社會(huì)群眾將電子競(jìng)技與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,對(duì)電子競(jìng)技缺乏普遍了解的社會(huì)現(xiàn)象。其次,中國(guó)電競(jìng)職業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展不成熟也是導(dǎo)致行業(yè)發(fā)展不穩(wěn)定的重要原因。韓國(guó)之所以在十幾年前就能創(chuàng)辦WCG賽事,原因就在于其國(guó)內(nèi)電競(jìng)職業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化已經(jīng)相當(dāng)成熟。在韓國(guó),除了518家游戲開發(fā)公司與發(fā)行商常年舉辦各種賽事外,幾大游戲電視臺(tái)ONGAMEET、MBC也經(jīng)常參與其中,甚至韓國(guó)知名品牌KTF、LG都建立了自己的俱樂(lè)部和戰(zhàn)隊(duì)。INTEL、AMD、三星贊助商作為韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勁的后盾,更能提供高達(dá)幾十萬(wàn)的獎(jiǎng)金[16]。從低位上說(shuō),韓國(guó)的電子競(jìng)技明星與影視明星、體育明星一樣被社會(huì)同等對(duì)待,并不存在歧視或另眼相待的現(xiàn)象。而與韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)比,由于中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)職業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化的不足,個(gè)人要想成為電競(jìng)選手,必須通過(guò)自己的不斷努力,參加業(yè)余比賽奪得佳績(jī),機(jī)緣巧合被俱樂(lè)部看中,才有可能進(jìn)一步培養(yǎng)成職業(yè)選手。截然不同的選才、成長(zhǎng)過(guò)程決定了在中國(guó)成為一名電競(jìng)選手的難度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于韓國(guó),這導(dǎo)致大多數(shù)人望而卻步。在不穩(wěn)定的行業(yè)中,任何電子競(jìng)技公司的發(fā)展都如履薄冰、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,稍有疏忽就很可能隨著行業(yè)一起消失。因此,電子競(jìng)技企業(yè)在經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力稍顯不足,在產(chǎn)品推廣、公司上市等方面也要比其他企業(yè)面臨更大的壓力。另外,政府目前還缺少對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)有效的監(jiān)管和引導(dǎo),甚至出臺(tái)“電子競(jìng)技比賽電視轉(zhuǎn)播禁令”等,這些都阻礙了電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,是導(dǎo)致行業(yè)發(fā)展不穩(wěn)定的重要因素。(二)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展不均衡與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的國(guó)家相比,中國(guó)對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知仍在路上。電子競(jìng)技項(xiàng)目不同于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技項(xiàng)目對(duì)于選手的體能素質(zhì)要求不高,選手甚至可以參與不同的比賽項(xiàng)目。相對(duì)于職業(yè)選手來(lái)說(shuō),玩家會(huì)以

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