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未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)受史上最嚴(yán)監(jiān)管一、政策監(jiān)管介入未成年人網(wǎng)游服務(wù)2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實保護(hù)未成年人身心健康。要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。該政策出臺以后網(wǎng)易在美股股價暴跌7%。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展,國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)在2017年以來實現(xiàn)迅猛增長,2020年由于疫情導(dǎo)致居家時間較長,游戲時間明顯更多,因此國內(nèi)游戲市場銷售收入達(dá)到2786.87億元,同比大增20.71%。但是在新聞中也不斷出現(xiàn)未成年人沉迷游戲給家庭和社會帶來一定負(fù)面影響的事件。此次針對未成年的游戲行為限制措施力度空前,同之前的打擊教輔行業(yè)一樣也是國家對于未成年教育的組合拳之一。從打擊面來看,此次限制措施打擊最嚴(yán)重的將會是移動游戲市場,相比于PC客戶端游戲而言,未成年人接觸手機(jī)游戲的幾率更高,事實上有關(guān)未成年人非理性消費(fèi)、沉迷游戲的主要矛頭目前也集中于手機(jī)游戲領(lǐng)域。目前我國移動游戲市場銷售收入突破2000億元大關(guān),其中二次元手游、王者榮耀等游戲的未成年玩家比重有的甚至超過四分之一。而未成年人沉迷游戲不僅僅是一個個人行為,而是家長、學(xué)校、社會教育缺位的結(jié)果,家長工作時間比過去更長使得用于照顧子女的精力相對減少,在這種情況下部分家長會將孩子送進(jìn)補(bǔ)習(xí)班學(xué)習(xí)兼顧托管,而還有一些家長則會直接將孩子的注意力交給游戲、短視頻領(lǐng)域。而學(xué)校方面,因為一直催減負(fù)導(dǎo)致現(xiàn)在作業(yè)又不是很多。而沒有作業(yè)壓力,又沒有父母監(jiān)管的孩子,除了打游戲能干什么呢?在打擊課外輔導(dǎo)以后,游戲行業(yè)又受到嚴(yán)格限制,未來的教育中心將回歸學(xué)校教育,強(qiáng)調(diào)學(xué)校的托管服務(wù)來填補(bǔ)孩子們的空閑時間。二、哪些游戲受到的沖擊最大?具體來看,盡管市場上普遍認(rèn)為二次元手游的目前對象主要是年輕消費(fèi)者,但是實際上王者榮耀等全民性手游的未成年玩家比重比二次元手游要更高。數(shù)據(jù)顯示王者榮耀的未成年玩家比重達(dá)到22.7%,相比之下原神的未成年玩家比重僅為15.4%,明日方舟更是只有7.3%,可以看出二次元手游市場的主要用戶集中在18-24歲的學(xué)生群體和剛剛?cè)肼毜哪贻p上班族較多,而女性向手游玩家的年齡反而比全民性手游趨向大齡化。但是實際上未成年消費(fèi)群體的消費(fèi)能力遠(yuǎn)低于成年人,以騰訊為例,騰訊游戲16歲以下的流水占比是2.6%,12歲以下的流水占比0.3%,也就表明不靠這些用戶賺錢。而相比之下多數(shù)二次元手游當(dāng)中未成年消費(fèi)者的營收占比會更高,“月卡黨”是二次元手游未成年消費(fèi)者當(dāng)中的絕對主力。從營收的角度看,盡管此次監(jiān)管政策會導(dǎo)致大多數(shù)游戲失去大量的用戶,但是二次元賽道受到的影響預(yù)計比全民性手游受到的沖擊更大。注:原神與明日方舟均統(tǒng)計付費(fèi)玩家三、單機(jī)游戲發(fā)展迎來機(jī)遇而與移動游戲形成鮮明對比的是單機(jī)游戲市場,相比于移動游戲而言,單機(jī)游戲的買斷制特征使得其被線上監(jiān)管的難度有所提高,同時《絕地求生大逃殺》、《Dota2》等熱門游戲,帶動STEAM平臺中國區(qū)玩家數(shù)量激增,目前STEAM平臺中國玩家數(shù)量達(dá)到3200萬人,數(shù)字還在增長中,這使得國內(nèi)玩家的游戲消費(fèi)習(xí)慣有了很大程度的改變。包括游戲直播、二次創(chuàng)作等多種模式的推廣使得玩家能夠更加全面和直觀的了解游戲品質(zhì),因此未來市場部分未成年游戲購買力部分轉(zhuǎn)向單機(jī)游戲市場是一個必然事件。事實上會沉迷網(wǎng)游、大量氪金的未成年人自然不會“坐以待斃”,他們可能買號、可能翻墻用外服、可能用家長身份證認(rèn)證等等,越限制他們在這上面投入的時間越長、金錢越多,游戲娛樂對于許多未成年人而言屬于剛需。2018年,現(xiàn)實模擬游戲《中國式家長》憑借現(xiàn)實性的角色情感共鳴迅速走紅;融合多種玩法高自由度的《太吾繪卷》銷量火爆,2019年國內(nèi)單價游戲市場銷售直接收入達(dá)到6.4億元,標(biāo)志著單機(jī)游戲在國內(nèi)的發(fā)展正式進(jìn)入快車道。而從游戲題材來看,未來國產(chǎn)單機(jī)市場依然將集中于市場較為成熟的動作冒險、角色扮演市場。四、我國單機(jī)游戲市場未來發(fā)展前景隨著單機(jī)游戲受到的關(guān)注越來越多,小研發(fā)商/獨立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。而老牌PC單機(jī)研發(fā)商產(chǎn)品以仙俠武俠類RPG為主,擁有經(jīng)典PC單機(jī)游戲IP,主打情懷,但新作開發(fā)較少。老牌PC單機(jī)研發(fā)商主要靠運(yùn)營手中的經(jīng)典PC單機(jī)游戲維持收入,或?qū)?jīng)典單機(jī)游戲IP進(jìn)行品牌運(yùn)營,開發(fā)衍生品。由于國內(nèi)市場PC端用戶配置受限以及單機(jī)游戲工作室面臨的資金壓力,未來開發(fā)對標(biāo)海外3A級的游戲難度較大。相比之下更多的則是以創(chuàng)意類小游戲作為主要的開發(fā)方向,從

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