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分析:移動(dòng)APP死亡潮的背后

無價(jià)值A(chǔ)PP自然淘汰二八分化格局形成回顧多年前智能機(jī)剛剛興起,用戶喜歡下載各種好玩有趣的APP使之豐富手機(jī)娛樂特性,但隨著用戶對(duì)于APP的嘗鮮沖動(dòng)已過,只有那些有價(jià)值的APP得以沉淀,簡(jiǎn)單粗暴無趣、無價(jià)值的應(yīng)用本身只具備短鏈條特質(zhì),一招鮮一波死,已被淘汰出局。無價(jià)值的應(yīng)用包括那些更新迭代慢、產(chǎn)品體驗(yàn)差、有各種廣告、與同類型應(yīng)用相比同質(zhì)化高,并且應(yīng)有功能缺失等諸如此類的劣質(zhì)APP。另外,對(duì)于用戶而言,安裝太多應(yīng)用往往會(huì)拖累手機(jī)的速度、消耗流量、導(dǎo)致內(nèi)存占用過多而導(dǎo)致卡頓、系統(tǒng)不兼容等各種問題。因此,目前日漸成熟的智能機(jī)用戶主動(dòng)安裝的手機(jī)APP量基本維持在10~20個(gè)左右。換句話說,涌入應(yīng)用市場(chǎng)的APP數(shù)量和分發(fā)總量依然在大規(guī)模增長(zhǎng),但推廣的人口紅利已過。另外,真正提供用戶價(jià)值的移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)過多年來的品牌沉淀與習(xí)慣培育,使得各領(lǐng)域的熱門APP已經(jīng)確定基本格局。APP類型有天氣類、社交類、圖片處理類、新聞?lì)?、工具類、視頻類等各種類型,但對(duì)于某一應(yīng)用類別而言,往往只有一到兩款A(yù)PP能生存。比如天氣類應(yīng)用活下來的有墨跡天氣;WiFi類APP存活下來的有WiFi萬能鑰匙;視頻類有優(yōu)酷愛奇藝們;手機(jī)搜索,多數(shù)用戶只知道百度;社交類應(yīng)用,多數(shù)人只用微信、QQ、陌陌;K歌類的可能會(huì)下載唱吧。幾乎每一個(gè)垂直細(xì)分領(lǐng)域,都是一到三款主流應(yīng)用幾乎占據(jù)了80%的用戶的手機(jī)桌面。對(duì)于手機(jī)用戶而言,平均APP裝機(jī)量極為有限,但每一個(gè)垂直細(xì)分領(lǐng)域,涌現(xiàn)出來的同類型APP幾乎都成千上萬,剩下的80%的APP要去搶奪剩下20%的用戶,高黏性的精品熱門APP與劣質(zhì)APP的二八格局已經(jīng)初步形成。高昂的推廣費(fèi)成中小型APP創(chuàng)業(yè)者的殺手另一方面,APP獲取用戶的推廣成本則相當(dāng)高。雖然很多APP都可以通過低成本口碑宣傳推廣便可觸達(dá)并有效吸收用戶。但大部分APP由于拿不出更多的推廣費(fèi)用在應(yīng)用商店占據(jù)一個(gè)較好的榜單位與推薦位,繼而就導(dǎo)致無法獲得很好的曝光而無人問津,隨即在APP的汪洋大海中沉寂。另外要知道,即便是知名APP,依然逃不脫通過刷機(jī)或廠商內(nèi)置預(yù)裝的手段來獲取用戶,而手機(jī)APP的刷機(jī)、預(yù)裝成本基本在1.5~5元。許多廠商預(yù)裝最低十萬起量,一次投入至少在20萬上下,對(duì)創(chuàng)業(yè)公司來說,一般玩不起??梢哉J(rèn)為,過高的APP推廣成本成了創(chuàng)業(yè)者前進(jìn)道路上的絆腳石。APP喪失了稀缺價(jià)值非剛需類應(yīng)用被優(yōu)先卸載APP死亡的源頭還應(yīng)追溯到各大應(yīng)用商店的策略,目前來看,大部分安卓應(yīng)用商店都采取了完全免費(fèi)的策略,這固然可以降低用戶安裝與使用成本,但是長(zhǎng)期以來,選擇太多,APP對(duì)于用戶而言就喪失了稀缺價(jià)值,他們常常一個(gè)月也不上一次應(yīng)用商店,上了應(yīng)用商店,在上面的停留時(shí)間也非常短。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)幾大著名的安卓應(yīng)用商店,每天的人均使用時(shí)長(zhǎng)現(xiàn)在僅為1.45分鐘。這遠(yuǎn)低于用戶對(duì)于微信、天貓等高頻APP的使用時(shí)長(zhǎng)與打開頻率。另外,不少APP安裝后,占用用戶時(shí)長(zhǎng)越低,被卸載的可能性就越高。根據(jù)Nuance公司的一份調(diào)研顯示,智能手機(jī)中至少有95%的移動(dòng)應(yīng)用從未被使用過。我們知道,天氣、社交、搜索、新聞?lì)怉PP可以天天用;地圖類、團(tuán)購(gòu)類、視頻類APP會(huì)偶爾時(shí)用。但許多工具類、娛樂類應(yīng)用許多用戶幾乎幾個(gè)月都不會(huì)打開一次,這類非剛需、無趣類應(yīng)用是用戶優(yōu)先選擇卸載的對(duì)象。游戲類APP缺乏有效的盈利模式根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,游戲類APP的僵尸率高達(dá)79%。我們知道,對(duì)于優(yōu)質(zhì)游戲來說,可能有一定的用戶黏性,但許多小游戲都是開發(fā)簡(jiǎn)單、門檻低、依靠微信等社交平臺(tái)傳播鏈條的牽引,用戶流失率很高,淪為現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用。但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的許多創(chuàng)業(yè)者想到的打法依然是先圈用戶、做流量再圈錢,但商業(yè)模式的構(gòu)建問題始終是無法繞開的,因?yàn)镻C時(shí)代靠流量直接變現(xiàn)的模式在移動(dòng)時(shí)代已經(jīng)行不通了。另一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)是,多數(shù)國(guó)人沒有為APP付費(fèi)的習(xí)慣,哪怕是手機(jī)游戲。而我們看到,許多手機(jī)游戲的盈利模式則可能面向商家與用戶收費(fèi),面向商家選擇內(nèi)置點(diǎn)擊或推送廣告等形式,商家要付給APP開發(fā)商相關(guān)的點(diǎn)擊分成或者客戶轉(zhuǎn)化的費(fèi)用。而向用戶收費(fèi)包括收費(fèi)下載或者購(gòu)買道具金幣等,但事實(shí)上,許多游戲還是可以依靠廣告與付費(fèi)模式來創(chuàng)收,但ARPU值很低。加之手機(jī)用戶的耐心越來越差,游戲的可替代性強(qiáng),手機(jī)屏幕空間決定了手游依賴廣告的盈利模式會(huì)將自身推入火坑。另一方面,對(duì)于目前市場(chǎng)的安全軟件來說,對(duì)于內(nèi)置廣告往往會(huì)建議用戶攔截或者直接判定為惡意軟件,這導(dǎo)致手游APP的盈利變得艱難,無法獲得資本市場(chǎng)的認(rèn)可,沒有風(fēng)投公司的支撐錢很快會(huì)燒完,因此用戶數(shù)雖然做上來了,一樣賺不了錢,這讓很多手游創(chuàng)業(yè)者斷糧而亡。超級(jí)APP成為流量黑洞扼殺了創(chuàng)業(yè)型APP的生存空間再者,超級(jí)APP扼殺了創(chuàng)業(yè)型APP的生存空間。比如根據(jù)艾瑞報(bào)告指出,死亡的APP里,社交類占了35%,是死亡率最高的類別。這一點(diǎn)也屬于創(chuàng)業(yè)者本身就沒有選擇好創(chuàng)業(yè)方向的問題。微信目前已經(jīng)占據(jù)8億用戶,是一個(gè)高黏性的龐大的社交生態(tài)圈與超級(jí)APP,相對(duì)來說,微信的存在已經(jīng)扼殺了大部分社交類APP創(chuàng)業(yè)的空間。而社交創(chuàng)業(yè)者想要生存就必須避開微信的泛社交領(lǐng)域,選擇垂直細(xì)分市場(chǎng),但事實(shí)上,目前來看無論在職場(chǎng)社交(脈脈)、陌生人社交(陌陌)、匿名社交(無秘)都已有相關(guān)的先入者占位,留給社交APP創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)已經(jīng)越來越少,死亡幾乎成為必然。超級(jí)APP帶來的流量黑洞是僵尸應(yīng)用的產(chǎn)生的外因,比如微信公眾號(hào)這種內(nèi)容型服務(wù)型平臺(tái)。事實(shí)上,微信公眾號(hào)平臺(tái)對(duì)大批內(nèi)容型APP構(gòu)成了直接威脅。比如用戶一旦有了某媒體的公眾號(hào),就不必要下載該媒體的APP。微信公眾號(hào)或服務(wù)號(hào)作為一個(gè)大容器與流量黑洞,直接吸走了大量APP的用戶對(duì)其他APP的留存時(shí)間與留存率。另外我們知道,不管是微信公眾號(hào),還是百度直達(dá)號(hào)、百度輕應(yīng)用平臺(tái)都為創(chuàng)業(yè)者提供了服務(wù)開發(fā)工具與接口。比如百度在輕應(yīng)用方面讓W(xué)ebApp在功能操作、入駐服務(wù)體系的構(gòu)建方面都擁有相對(duì)完善的體驗(yàn)。對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)

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