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文檔簡介
全球四大游戲展大盤點(diǎn)(圖)
電子娛樂展覽會E3是英文TheElectronicEntertainmentExpo頭3個(gè)首字母E的組合,中文譯名是電子娛樂展覽會。E3展會是全球規(guī)模最大、知名度最高的互動(dòng)娛樂展示會,在全球電子娛樂產(chǎn)業(yè)中有著至高無上的地位,有評論譽(yù)為“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”。E3大展的官方定義為“制作中的電腦游戲、電視游戲及相關(guān)周邊發(fā)布會”。E3的前身在上個(gè)世紀(jì)九十年代中期,隨著次世代主機(jī)的登場和PC硬件技術(shù)的進(jìn)步,無論是電子游戲或是電腦游戲市場都開始呈現(xiàn)爆炸性增長勢頭。1994年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入超過60億美元,到1995年整體銷售額突破80億美元。游戲作為一種互動(dòng)娛樂,非常需要一個(gè)能夠向公眾展示自己的舞臺。然而長期以來游戲產(chǎn)業(yè)卻沒有自己的專業(yè)展會,也一直未能受到主流社會的關(guān)注。由于游戲與消費(fèi)電子有著千絲萬縷的關(guān)系,早期游戲廠商要展示自己產(chǎn)品的最佳舞臺就是“消費(fèi)電子展”(ConsumerElectronicsShow)。這個(gè)這個(gè)貿(mào)易展會每年舉辦兩次,分別是在芝加哥舉辦的夏季展會和在拉斯維加斯舉辦的冬季展會。不過游戲廠商在CES展上一向不受尊重,雖然參加CES展的游戲廠商每年都在增多,他們在展廳中所占的展位卻一直處于很不起眼的角落。IDSA(互動(dòng)數(shù)碼軟件協(xié)會)會長道格拉斯萊恩斯坦回憶起當(dāng)時(shí)的情況時(shí)說:“那時(shí)候游戲產(chǎn)業(yè)在CES上被視為異類,一直都未能受到應(yīng)有的待遇。業(yè)內(nèi)的很多人都清楚的知道,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成熟,有足夠的實(shí)力支持屬于他們自己的展會。于是“ElectronicEntertainmentExpo”順應(yīng)著歷史潮流,在業(yè)內(nèi)同仁的千呼萬喚之下誕生了。由于稱為電子娛樂業(yè)展覽,所以像PDA、家用游戲機(jī)、游戲軟件、多媒體娛樂設(shè)備、在線娛樂設(shè)備等代表科技發(fā)展水平的頂尖的電子娛樂軟硬件都將在這里展出,展會不僅匯聚眾多知名游戲軟硬件開發(fā)廠商,更匯集了大量的業(yè)內(nèi)媒體,這里不僅是產(chǎn)品展示的平臺,廠商新近開發(fā)或計(jì)劃開發(fā)的一些產(chǎn)品,發(fā)展策略也將在此公布于眾。E3的歷史就是電子娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史。E3簡史1995年,E3首次舉辦,給參展廠商及參觀者留下了深刻的印象。那次展覽給電子娛樂行業(yè)的人士提供了這樣一個(gè)絕佳的機(jī)會:同一時(shí)間,同一地點(diǎn),在一個(gè)由專家精心策劃的環(huán)境里,尋找讓他們心動(dòng)的產(chǎn)品或者技術(shù)。E3大展的適時(shí)出現(xiàn)契合了電子娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的需求,同時(shí),也以自己的方式,推進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。E3的定義為“商貿(mào)展”(TradeShow)這意味著E3是面向游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)人士開放的一個(gè)商貿(mào)交流展會。該展會的主要觀眾是業(yè)內(nèi)的發(fā)行商、分銷商、開發(fā)商、媒體等,這一點(diǎn)與主要面向普通觀眾的“東京電玩展”有著本質(zhì)性的區(qū)別。E3大展可以說是游戲產(chǎn)業(yè)年度商戰(zhàn)的一次提前預(yù)演,各大游戲廠商將會在該展會上展出本年度最為重要的產(chǎn)品,能否在這一展會上取得成功在某種程度上代表了該產(chǎn)品的市場前景。因此游戲廠商對于E3展的投資從來都是不遺余力,一些大公司在展臺布置等方面一向都是不計(jì)成本,投資額一般為100到1000萬美元不等。E3大展已經(jīng)成為業(yè)界最重要的年度交流盛會,吸引著全球玩家的目光,同時(shí),也團(tuán)結(jié)了超過60,000名極具影響力的零售商、分銷部、研發(fā)商與投資商、媒體。E3改組2006年的E3結(jié)束后主辦方宣布將對其實(shí)施一場較大的改革。包括名稱、時(shí)間、舉辦地和形式等都會有重大變化。此外2007年的展會將不再沿用大家所熟悉的E3(ElectronicEntertainmentExpo),改革后的展會將改名為“E3MediaFestival”。2007年E3的定位從“電子娛樂產(chǎn)品展”轉(zhuǎn)變成為“游戲界的媒體與商務(wù)峰會”。顧名思義“游戲界的媒體與商務(wù)峰會”就是專門面向媒體與買家的商務(wù)性會議,不僅規(guī)??s水,展會的氛圍也更加低調(diào)。2007參展的游戲生產(chǎn)商比往年減少了70%,只有持邀請函的買家或媒體人士才能入場。展會將更像一個(gè)由專業(yè)人士參加的鄉(xiāng)村俱樂部周末聚會,大部分商務(wù)會談都將在酒店的私人會客廳舉行。之所以進(jìn)行如此大規(guī)模的改革,是因?yàn)樵S多開發(fā)商都抱怨“E3目前的舉辦規(guī)模過于龐大,范圍覆蓋過廣,在很大程度上增加了廠商集中展示自己公司產(chǎn)品并向業(yè)界傳遞有效信息的難度?!?009E3涅盤重生,恢復(fù)了以往的規(guī)模。本次展會在洛城舉行。本屆E3索尼展開了掌機(jī)的攻勢,新發(fā)PSPGO,正式確立自2009年10月1日起的PSP網(wǎng)上下載游戲盈利的未來格局。不僅如此,PSP的游戲廠商們紛紛推出玩家期待的游戲。《GT賽車攜帶版》、《小小大星球》、《伊蘇7》、《潛龍諜影:和平行者》、《生化危機(jī)》等大作,并且發(fā)布了PS3大作《戰(zhàn)神3》以及GT賽車5。展會中最令人驚訝的莫過于提前公布的最終幻想XIVonline為PS3獨(dú)占,震驚全場,很有向08年FF13跨平臺報(bào)仇的味道。而微軟方面喊出了“今天各位所見便是游戲的未來”的口號,發(fā)布了“ProjectNatal”體感技術(shù),令人難以置信。任天堂作為目前游戲界的領(lǐng)頭羊也發(fā)布了很多重量級游戲,如《超級馬里奧銀河2》,《甲殼蟲搖滾樂隊(duì)》,《瘋兔歸鄉(xiāng)記》,《銀河戰(zhàn)士另一個(gè)M》。東京電玩展TGS是TokyoGameShow的縮寫,即“東京電玩展”,是在日本千葉市幕張展覽館舉辦的國際大型視訊游戲展覽。東京電玩展的內(nèi)容以各類游戲主機(jī)及其娛樂軟體、電腦游戲以及游戲周邊產(chǎn)品為主。是亞洲最大的游戲展覽會。2007年后由于美國E3游戲展的規(guī)模縮小,東京游戲展成為了目前全球最大規(guī)模的游戲展會。由于日本的動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)一體化,TGS會場的動(dòng)漫文化氣息濃厚,cosplay水準(zhǔn)也是世界所有游戲展中素質(zhì)最高的。第一屆東京電玩展于1996年舉辦,從1997年開始每年在春秋兩季各舉辦一次,在2002年改為每年舉辦一次。通常每次展覽舉辦三天,第一天為專業(yè)人士參觀日,只對游戲業(yè)內(nèi)人士和媒體開放;第二天和第三天為一般開放日,對所有參觀者開放。從2007年起展覽時(shí)間延長到4天,為專業(yè)人士的交流和參觀(商業(yè)行為)增加一天,使TGS成為既是BtoB又是BtoC的活動(dòng),確立了它的存在。2009年9月24日~27日,我們再次回到這熟悉的東京千葉縣慕張國際會展中心,與全球數(shù)萬玩家、記者和從業(yè)者們一起,見證全球最大規(guī)模的電子娛樂展會之一,東京游戲展的精彩紛呈。今年東京游戲展的主題是“游戲,活力四射(GAMEは、元?dú)荬扦?”。在經(jīng)歷過金融風(fēng)暴洗禮和銷售業(yè)績的持續(xù)低靡后,現(xiàn)在的日本游戲市場,正需要一個(gè)能令她重新煥發(fā)生機(jī)的新起點(diǎn)。我們則希望,這場匯集眾多業(yè)界大牌廠商全新力作的東京游戲展2009,能夠成為向公眾再次展現(xiàn)游戲業(yè)活力和自信的新舞臺??坡H游戲展萊比錫游戲展(GamesConvention)2009年起將移師科隆并更名為科隆國際游戲展(GAMESCom)。此項(xiàng)決定已于2008年2月25日由聯(lián)邦互動(dòng)娛樂軟件協(xié)會(BIU)總裁OlafWolters和科隆國際展覽有限公司執(zhí)行副總裁奧立弗?庫爾特(OliverP.Kuhrt)在柏林達(dá)成共識并發(fā)表聯(lián)合聲明?!拔覀儗@一決定的公布感到很高興,舉辦如此大規(guī)模專業(yè)展會,對科隆展覽公司,對科隆市,以至于對整個(gè)北威州來說都是一件令人激動(dòng)的事情。我們的目標(biāo)是與BIU共同成功舉辦這個(gè)歐洲地區(qū)最大最權(quán)威的頂級展覽會?!睅鞝柼叵壬硎?。GAMESCom將自2009年起每年舉辦一屆,首屆展會將在2009年9月9日至9月13日在科隆國際展覽中心舉辦。由于德國東部城市不完善的基礎(chǔ)設(shè)施和07年不令人滿意的觀眾數(shù)量,2008年2月25日BIU做出決定,將歐洲一年一度規(guī)模最大、專業(yè)性最強(qiáng)的綜合性游戲展會GamesConvention由萊比錫移師至科隆,新游戲展將更名為GAMESCom,由科隆國際展覽公司(以下簡稱科隆展覽公司)與BIU聯(lián)合舉辦。創(chuàng)辦于2002年的GamesConvention是德國第一個(gè)交互式游戲娛樂展,也是歐洲地區(qū)最大最權(quán)威的電腦及電視游戲博覽會,每年都有大批軟、硬件廠商參加展覽,是游戲廠商和歐洲玩家及媒體交流信息的主要平臺。據(jù)悉,GamesConvention與萊比錫展覽中心的合約將于2008年12月截止。對這一最新決定,科隆國際展覽有限公司監(jiān)事會主席、科隆市市長弗里茨?施拉瑪先生(FritzSchramma)在興奮之余還說到,“我們對聯(lián)邦協(xié)會的這一決定感到相當(dāng)高興,同時(shí),我們也會全力支持科隆展覽公司舉辦的GAMESCom。科隆是一個(gè)集合媒體、文化和展覽為一體的多元素城市,它在積極推動(dòng)整個(gè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的同時(shí),也必將帶動(dòng)游戲休閑產(chǎn)業(yè)的繁榮?!贝舜蜝IU決定與科隆國際展覽有限公司共同舉辦GAMESCom得益于以下四個(gè)方面:●科隆國際展覽中心完備的基礎(chǔ)設(shè)施和優(yōu)越的地理位置●科隆國際展覽有限公司的國際化戰(zhàn)略和遍布全球的營銷及服務(wù)網(wǎng)絡(luò)●科隆國際展覽有限公司具備多年舉辦大型國際展會的豐富經(jīng)驗(yàn)●科隆市的自身優(yōu)勢為GAMESCom提供了一個(gè)良好的發(fā)展空間GAMESCom是歐洲最專業(yè)的綜合性互動(dòng)式游戲軟件、信息軟件和硬件設(shè)備展覽,它也是德國唯一一個(gè)集中了游戲軟件、硬件、娛樂設(shè)備、信息軟件和設(shè)備的大型國際展會。展會上游戲行業(yè)中的著名企業(yè),如SonyComputer、UbiSoft,KonamiofEurope,ElectronicArts等都將攜最新的技術(shù)和產(chǎn)品參展。參展范圍主要涉及:個(gè)人電腦,游戲機(jī),電信設(shè)備,DVD,掌上電腦,數(shù)碼相機(jī),MP3,電子玩具,游戲軟件,教育軟件,家用及其他軟件,認(rèn)證代理機(jī)構(gòu),維修保養(yǎng)機(jī)構(gòu),網(wǎng)上游戲,移動(dòng)游戲、媒體、開發(fā)商等。為了能夠進(jìn)一步擴(kuò)大GAMESCom在國際游戲產(chǎn)業(yè)的影響力,科隆展覽公司將憑借由海外11個(gè)子公司和分布在80多個(gè)國家和地區(qū)的代表處組成的強(qiáng)大網(wǎng)絡(luò)拓展GAMESCom的國際市場。目前,科隆展覽公司正在積極籌備GAMESCom,一些與眾不同的新元素將引入到了這個(gè)面向軟件、游戲和計(jì)算機(jī)行業(yè)的專業(yè)展會。科隆展覽公司每年除了舉辦一些如immcologne,INTERMOT等對公眾開放的大型國際展會,還針對信息、媒體和游戲行業(yè)舉辦各種活動(dòng),今年世界電子競技大賽(WorldCyberGames)總決賽就將于2008年11月初在科隆國際展覽中心舉行。無論是FIFA2006還是科隆世界青年日的成功舉辦,都充分說明了科隆國際展覽有限公司和科隆市成功組織和舉辦國際大型活動(dòng)的能力。GAMESCom期間,從科隆國際展覽中心到科隆市動(dòng)物園,從現(xiàn)代化的會議中心到俱樂部和體育場所,科隆市的各個(gè)地方都將舉辦針對游戲展的各種精彩配套活動(dòng),令人耳目一新。作為9家電視媒體、10家廣播電臺以及其他眾多大眾媒體的所在地,科隆市更將利用其優(yōu)勢,擴(kuò)大GAMESCom的影響力。BIU總裁Wolters先生在接受采訪時(shí)表示,“我們選擇科隆舉辦這個(gè)展會并不是針對萊比錫,而是考慮到整個(gè)產(chǎn)業(yè)在德國的發(fā)展,我們希望GAMESCom從2009年開始成為科隆展會中觀眾數(shù)量最多的一個(gè)專業(yè)展會,繼續(xù)為歐洲玩家獻(xiàn)上游戲盛宴?!盋hinaJoyChinaJoy的全稱是“中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用博覽會”。ChinaJoylogo注:標(biāo)準(zhǔn)寫法為“ChinaJoy”。中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會是由中華人民共和國新聞出版總署、中華人民共和國科學(xué)技術(shù)部、中華人民共和國國家體育總局、中華人民共和國國務(wù)院信息化工作辦公室、中國國際貿(mào)易促進(jìn)委員會、中華人民共和國國家版權(quán)局和上海市人民政府共同主辦,中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會、上海市新聞出版局和北京漢威展覽有限公司承辦的國際著名數(shù)碼互動(dòng)娛樂大展,展覽會的國內(nèi)支持單位包括:中華人民共和國信息產(chǎn)業(yè)部、中華人民共和國教育部、中國共產(chǎn)主義青年團(tuán)中央委員會、中國關(guān)心下一代工作委員會、中國出版工作者協(xié)會、中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會、中國軟件行業(yè)協(xié)會、中國版權(quán)保護(hù)中心、中國共產(chǎn)主義青年團(tuán)上海市委員會、上海市通信管理局、中國電信集團(tuán)公司和中國國際經(jīng)濟(jì)技術(shù)合作咨詢公司。同時(shí),國外數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)行業(yè)協(xié)會組織,如國際游戲開發(fā)商協(xié)會(IGDA)、歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟(ISFE)、日本計(jì)算機(jī)娛樂軟件協(xié)會(CESA)、美國娛樂軟件協(xié)會(ESA),都積極地從不同角度、不同方面支持此項(xiàng)活動(dòng)。中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會是繼日本東京電玩展之后的又一同類型互動(dòng)娛樂大展。此展會由中國政府相關(guān)行業(yè)主管部門支持舉辦的行業(yè)盛會意在逐步加強(qiáng)中國國內(nèi)電子娛樂產(chǎn)品行業(yè)管理,積極規(guī)范電子和網(wǎng)絡(luò)出版物市場,嚴(yán)厲打擊盜版及非法復(fù)制行為。進(jìn)一步支持、鼓勵(lì)正當(dāng)經(jīng)營和正版電子娛樂產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售。為推動(dòng)中國電子娛樂產(chǎn)品市場的健康、有序發(fā)展提供宣傳的平臺。在促進(jìn)中外優(yōu)秀電子娛樂產(chǎn)品貿(mào)易、學(xué)術(shù)交流的同時(shí),展覽會的組委會希望通過此項(xiàng)活動(dòng)來協(xié)助國家政府部門共同引導(dǎo)青少年健康使用電子和網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)品,鼓勵(lì)國民參與抵制盜版電子出版物,使國內(nèi)企業(yè)制作的具有中國特色的優(yōu)秀電子娛樂產(chǎn)品在全國乃至國際范圍內(nèi)得以推廣,在國際上樹立中國電子出版物知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的新形象,讓世界了解中國。展覽會在展示新產(chǎn)品、傳播新技術(shù)的同時(shí),也能成為中國政府機(jī)構(gòu)傳達(dá)產(chǎn)業(yè)政策、獲取市場信息、了解產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r以及吸收國內(nèi)外企業(yè)意見、建議的窗口。為中國數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的健康、規(guī)范和快速發(fā)展起到積極的作用。展會每年都會吸引來自歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及臺
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