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【營銷案例】找你妹如何做自營銷

找你妹的誕生找你妹這個名稱我之前沒有做過說明,在這里分享一下這個名稱的有由來:當(dāng)時我們做了這個游戲之后,當(dāng)時我們團(tuán)隊就在想找什么,出了很多方案一直不滿意,我們需要游戲的名稱上有營銷性并且讓人感覺很有意思。我們一個團(tuán)隊成員想了半天沒有想出來,就說找你妹啊。我們當(dāng)時就覺得這個名字太好了,很多東西看上去有很強(qiáng)的偶然性,而回過頭看,這是從明確的思路上帶來必然性。找你妹從2012年8月底發(fā)布以來,我們一直通過自營銷的力量在推廣。它的排名曲線通過緩慢波動的上升形式,從最初400多名,逐漸攀升至第一名。當(dāng)時我們有這樣幾個思路:第一要讓產(chǎn)品自己具有很強(qiáng)的營銷點(diǎn)。從這個游戲來說,我們突出了它的風(fēng)格:屌絲風(fēng)格、搞笑、搞怪。另外,它的題材背景我們用了很多當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn),比如蒼老師等,給玩家產(chǎn)生共鳴,這個共鳴本身就是很強(qiáng)的營銷點(diǎn)。找你妹的“自營銷”首先我談一談我對自營銷的理解:第一就是營銷的核心,我們所理解到的合適營銷的核心就是爭取到用戶,對游戲來說就是爭取到足夠多的玩家。而自營銷是通過產(chǎn)品本身用戶傳播來進(jìn)行的營銷,可以稱它為自營銷。它的核心就是將營銷的思想直接融入到產(chǎn)品中,讓產(chǎn)品的自己具有很強(qiáng)的營銷力量。第二通過口碑營銷,自營銷所獲得的用戶,比通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟獲得的用戶更加忠誠,質(zhì)量也會高很多。找你妹的圖標(biāo)設(shè)計思路,按照我們的理解就是簡單明快,能突出這個產(chǎn)品的特點(diǎn)。這樣的圖標(biāo)也是有自營銷性的。我們在營銷方面用到了幾個技巧:第一微博分享,我們現(xiàn)在看很多游戲都用了微博分享這種技巧,比如過了一關(guān)就分享一個微博,提示玩家分享微博。其實(shí)微博分享主要看游戲中的分享點(diǎn),要去把握玩家的癢點(diǎn)跟痛點(diǎn),分享的內(nèi)容應(yīng)該有傳播性,而不是簡簡單單在微博上露一個臉。其中需要加入“分?jǐn)?shù)比較”的環(huán)節(jié),“分?jǐn)?shù)比較”是很關(guān)鍵的功能,在游戲中能否到達(dá)更高層次的關(guān)卡,能得到多少分?jǐn)?shù),玩家能從中得到很強(qiáng)心理需求。我們游戲里對進(jìn)行微博分享的用戶,會給予金幣獎勵。要把握用戶的癢點(diǎn),如果無關(guān)緊要的微博我個人建議不要分享,因為用戶不會分享,而且分享出來得不到傳播的效果?,F(xiàn)在找你妹每天在騰訊、新浪還有人人等平臺的分享數(shù)量達(dá)到了20萬,如果每天分享者有10個好友,也能形成200萬次日微博展示數(shù)。還有這里面微博分享不僅僅是游戲內(nèi)部的分享,這個產(chǎn)品本身就具有一定的營銷性。它讓玩家自己組織語言,發(fā)布有意思的微博。我們最初開發(fā)這個游戲的時候,制作了游戲的宣傳視頻,并發(fā)布在優(yōu)酷和Youtube上,起到了很好的宣傳效果。以視頻傳播來說,一段有意思的視頻宣傳片,勝過千言萬語。玩家可以通過這樣的宣傳視頻看到這個游戲究竟是怎么樣玩的,以及其中的趣味性。現(xiàn)在這個視頻在優(yōu)酷上的播放數(shù)超過了80萬。這里我想補(bǔ)充一下大數(shù)據(jù)營銷在游戲中的應(yīng)用,這個里面我們應(yīng)用了一個詳細(xì)的統(tǒng)計功能,它能夠分析玩家的行為,并做出整體的統(tǒng)計。我們需要知道關(guān)卡是否設(shè)計難了,如果難的話,它在一定程度上會降低游戲的趣味性。因此,我們每個更新都會針對游戲中間設(shè)計不妥的部分,再改進(jìn)。不斷的改進(jìn)更新,才使得游戲逐漸爬上榜首。找你妹的盈利模式找你妹的主要盈利模式還是內(nèi)置計費(fèi)加廣告的模式,當(dāng)然我們廣告非常少,我們要考慮玩家的感受,我們在很隱蔽的地方加了廣告。很多游戲為了延長生命周期做了很大努力。我們所參考的對象比如憤怒小鳥和水果忍者的方法,當(dāng)游戲做到一定程度會將其系列化、品牌化,比如憤怒的小鳥做一些周邊的產(chǎn)品,這也是我們目前思考的拓展模式。我們公司目前肯定會開發(fā)新的游戲,如果不開發(fā)新的游戲,等這款游戲已經(jīng)到了生命的末期才去做的話就為時已晚了了,這就是我們現(xiàn)在的發(fā)展思路。找你妹的殺手锏所謂殺手锏,就是“好友對戰(zhàn)”和“單機(jī)雙屏”。這個好友對戰(zhàn)能起到一傳十的效果,這種傳播是體驗式的傳播。在這里我分享一個實(shí)例,微博上看到,老公跟老婆為了爭今天晚上誰先玩,進(jìn)行單機(jī)雙屏。單機(jī)雙屏進(jìn)行對戰(zhàn),我們當(dāng)時認(rèn)為這就像是一個爭端處理器,比石頭剪刀布更好。同時,他們在分享的這件事情時,就是在進(jìn)行體驗式傳播,比口碑傳播效果更好??诒畟鞑サ浇邮苷?,再到下載體驗有一個轉(zhuǎn)化過程,而體驗式傳播更加直接。從技巧上來說,這些方法和思路可以提高自營銷的質(zhì)量,但是要達(dá)到一種爆發(fā)式的病毒式的效果,還是要具備差異化,讓產(chǎn)品本身具有差異化競爭的實(shí)力,讓這個產(chǎn)品具有營銷性。現(xiàn)在市場上的游戲非常多,而且主題都是地下城的主題,可能幾十個產(chǎn)品都是同一個主題,它在營銷內(nèi)容上就缺少差異性,這樣不論如何營銷它所達(dá)到的效果都是一樣的。營銷的核心就是找到產(chǎn)品本身差異化所帶來的競爭力,這樣的競爭力通過上述技巧發(fā)揮出來。以這款游戲為例,它核心打的屌絲牌,通過屌絲風(fēng)格的特點(diǎn)擴(kuò)大,而且屌絲題材的游戲并不多,它相對比較突出。大家想一想,前不久我是歌手為什么羽泉奪冠了,這就是值得我們深思的,羽泉打了差異化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一種方式,他們的歌帶來歡快的感覺,這種思路也是值得我們思考的。成功的偶然和必然我覺得是五分天注定,五分靠打拼,我必須要承認(rèn)其中偶然性非常大,就像我剛才說的名稱由來一樣,如果不是偶然得名,這個游戲現(xiàn)在如何我們很難想象。但是游戲這個行業(yè),我認(rèn)為確實(shí)存在偶然

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