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Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及問題對策研究報(bào)告TOC\o"1-3"\h\u23219第一章緒論 第一章緒論1.1研究背景與意義1.1.1課題研究背景改革開放以后,我國的文化產(chǎn)業(yè)就不斷獲得了發(fā)展,隨著市場經(jīng)濟(jì)的繁榮,文化產(chǎn)業(yè)帶來了更多的生命力。近年來,在市場的推動下,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步為文化產(chǎn)業(yè)提供了更大的發(fā)展空間,逐漸成為了國民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè)。人們開始意識到文化產(chǎn)業(yè)在全社會的作用與價(jià)值。在這種環(huán)境,許多新興產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展崛起,為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了更多的生命力。目前我國的ACG文化開始不斷發(fā)展,主要指動漫文化以及電子網(wǎng)絡(luò)游戲文化。根據(jù)行業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在2005年我國的動漫產(chǎn)值還不足100億元,但隨著不斷地發(fā)展,到了2011年就已經(jīng)超過了500多億元,同比增長了百分之三十多。其中發(fā)展的最為快速的就是電子游戲文化,收入達(dá)到了4億美元,同比增長了百分之七十多。在2017年,廣電總局就宣布,我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)總值接近1500多億元。我國已經(jīng)成為了全球游戲第一市場。現(xiàn)階段的ACG文化發(fā)展風(fēng)生水起,不斷高漲,由此引發(fā)了二次元文化的發(fā)展,二次元文化主要的人群為青少年,Cosplay作為二次元的衍生文化,隨著市場的不斷發(fā)展,目前已經(jīng)成為一種較為獨(dú)立的文化產(chǎn)業(yè)胡祖豪.胡祖豪.Cosplay帶動新行業(yè)的崛起[J].大舞臺,2011(8):295-2研究意義雖然ACG文化在我國發(fā)展的較為晚,但由于改革開放后我國經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,為ACG文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了機(jī)遇。目前ACG文化以及文化產(chǎn)業(yè)在我國已經(jīng)形成了較為完整的發(fā)展模式。但Cosplay文化作為衍生文化,發(fā)展到今天雖然收獲到了不少青少年的關(guān)注,但Cosplay文化的主要群體就是年輕人,受眾群體較為單一,本該與ACG文化共同發(fā)展成熟,但在當(dāng)代環(huán)境下,Cosplay文化以及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是受到了一定程度的制約。原因主要來自社會大眾對于這種文化還沒有完全了解,接觸的人較少,這就阻礙了Cosplay文化發(fā)展的進(jìn)程。同時(shí)對于Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也起到了一定的阻礙。目前我國對于Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的研究也非常少,這就更加不利于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,本文通過研究Cosplay文化與Cosplay經(jīng)濟(jì),對這種文化進(jìn)行深入解讀,同時(shí)分析目前Cosplay文化發(fā)展過程中遇到的阻礙,提出促進(jìn)Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)建議。不僅可以豐富我國關(guān)于Cosplay文化研究的理論體系,同時(shí)能夠讓更多的人了解這一新興產(chǎn)業(yè),不斷促進(jìn)Cosplay文化的發(fā)展,使Cosplay產(chǎn)業(yè)也能夠?yàn)槲覈慕?jīng)濟(jì)發(fā)展做出貢獻(xiàn)。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國外研究現(xiàn)狀Cosplay文化是二次元文化的一種延伸,目前這一文化的主要輸出地就是日本。日本的動漫文化以及Cosplay文化發(fā)展的的非??焖佟勇梢哉f是日本文化中的重要組成。在二十世紀(jì)九十年代日本學(xué)者開始展開對動漫以及Cosplay文化的研究,出現(xiàn)了很多的研究成果,也被人們廣泛翻譯成中文。如學(xué)者中野晴行的《動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)論》,在文中它將動漫產(chǎn)業(yè)做出了具體的描述,分析了動漫產(chǎn)業(yè)作為一種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,探究了日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程YangCC.StylePerformanceinTaiwan’sCosplaySubculture[J].2011.。同時(shí)還有學(xué)者增田弘道在《日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作模式》中對動漫產(chǎn)業(yè)中衍生出的Cosplay文化進(jìn)行了分析,他主要分析了Cosplay文化的產(chǎn)生以及特點(diǎn),同時(shí)對Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了論述。除了上述學(xué)者的研究外,還有很多學(xué)者也作出了積極的研究,發(fā)表了自身的看法,如中尾明《手緣治蟲:用漫畫和卡通連接世界》、山口康男《日本動畫全史:日本動畫領(lǐng)先世界的奇跡》等等MatsuuraR,OkabeD.CollectiveachievementofmakinginYangCC.StylePerformanceinTaiwan’sCosplaySubculture[J].2011.MatsuuraR,OkabeD.CollectiveachievementofmakinginCosplayculture[J].ComputerScience,2015.通過分析國外學(xué)者的研究發(fā)現(xiàn),國外學(xué)者習(xí)慣借助某一部作品來深入挖掘動漫相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌跡,論述了動漫是如何從一種比較單一的文化逐漸發(fā)展繁衍,從而衍生出Cosplay文化,并研究它是如何從一種文化逐漸演變?yōu)橐环N產(chǎn)業(yè)。國外的文獻(xiàn)還有很多,但由于受到語言的限制,被翻譯出來的研究成果并不多,但總體來說過對于我國關(guān)于Cosplay文化的研究還是具有一定的幫助。1.2.2國內(nèi)研究現(xiàn)狀動漫在外國發(fā)展的較為晚,因此我國關(guān)于動漫以及Cosplay文化的研究并不深入,整體還處于逐漸發(fā)展的狀態(tài)之中。但我國還是有一些關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)以及Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的研究。目前國內(nèi)關(guān)于Cosplay文化的研究主要可以從三個(gè)方面來看,首先是對Cosplay文化的起源以及發(fā)展進(jìn)行研究;其次是對Cosplay文化的行為以及對社會青少年產(chǎn)生的影響進(jìn)行研究,最后從Cosplay文化產(chǎn)業(yè)入手,但研究的并不全面,只是對Cosplay文化產(chǎn)業(yè)中的某一個(gè)具體產(chǎn)業(yè)做出分析,如服裝制造及道具等。學(xué)者劉勝枝在《沖突與交融—Cosplay活動的文化性和商業(yè)性探析》劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-19.劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-19.鐘遠(yuǎn)波.中國動漫Cosplay發(fā)展研究[J].美術(shù)大觀(10):16-17.我國學(xué)者對于Cosplay文化的研究都發(fā)表了自身的觀點(diǎn)與看法,對Cosplay文化以及Cosplay文化產(chǎn)業(yè)做出了具體的總結(jié),這都為此次研究提供了一些想法與思路。1.3研究內(nèi)容與方法1.3.1研究內(nèi)容本文通過研究Cosplay文化以及Cosplay經(jīng)濟(jì)。從文化藝術(shù)角度出發(fā),分析了我國的Cosplay文化以及Cosplay產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。主要的研究內(nèi)容可以分為四個(gè)部分來進(jìn)行。第一部分是文章的緒論部分,分析了此次研究的背景與意義,同時(shí)還分析了國內(nèi)外關(guān)于Cosplay文化的研究現(xiàn)狀,隨后對此次研究的內(nèi)容以及所運(yùn)用的方法進(jìn)行總結(jié)。第二部分對藝術(shù)產(chǎn)業(yè)及Cosplay文化的相關(guān)理論進(jìn)行闡述,首先對文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)做出介紹,并對文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)做出了分類;其次對Cosplay做出了闡述,講述了Cosplay文化的起源發(fā)展;最后對Cosplay的特征進(jìn)行分析,主要分為了文化特征以及商業(yè)特征兩方面。通過這部分研究為接下來的寫作提供了理論基礎(chǔ)。第三部分分析了目前我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀以及在發(fā)展過程中所產(chǎn)生的問題。將Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的具體構(gòu)成進(jìn)行描述,隨后分析了目前我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)所面臨的的主要困難。最后一部分提出了促進(jìn)我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相對建議,根據(jù)前文中分析總結(jié)的相關(guān)問題,結(jié)合我國市場發(fā)展,提出了這些問題的解決措施,以此來不斷推動我國Cosplay文化的可持續(xù)發(fā)展。1.3.2研究方法此次研究過程中主要用到的研究方法如下:(1)文獻(xiàn)研究法:采用全面檢索、重點(diǎn)閱讀、典型研究的文獻(xiàn)研究方法,通過中國博士學(xué)位論文數(shù)據(jù)庫、中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文數(shù)據(jù)庫、中國期刊全文數(shù)據(jù)庫、等數(shù)據(jù)庫大量收集關(guān)文獻(xiàn)資料。文獻(xiàn)檢索以Cosplay、Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展與現(xiàn)狀、理論與實(shí)踐應(yīng)用為主要線索。(2)跨學(xué)科整合法:本文研究Cosplay文化以及Cosplay產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在研究過程中既要從文化藝術(shù)的角度來分析Cosplay文化,同時(shí)還需要從商業(yè)發(fā)展的角度來分析其產(chǎn)業(yè)發(fā)展。(3)調(diào)查研究法:展開對Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的市場調(diào)研,從而獲得Cosplay文化以及產(chǎn)業(yè)的相關(guān)信息,為研究問題的分析提供支撐。第二章藝術(shù)產(chǎn)業(yè)及Cosplay文化相關(guān)理論闡述2.1文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的概念及其分類2.1.1文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的概念文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)就是指文化服務(wù)以及從事文化產(chǎn)品生產(chǎn)經(jīng)營的相關(guān)行業(yè),目前文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了我國社會主義文化建設(shè)中的一部分。文化產(chǎn)業(yè)與文化事業(yè)兩者之間是相互呼應(yīng)的。隨著社會的不斷發(fā)展,生產(chǎn)力獲得提升后的必然產(chǎn)物就是文化產(chǎn)業(yè)。文化產(chǎn)業(yè)是在我國社會主義市場經(jīng)濟(jì)以及現(xiàn)代生產(chǎn)方式不斷發(fā)展中催生的謝莒莎.淺析Cosplay謝莒莎.淺析Cosplay文化[J].中國青年研究,2005(10).2.1.2文化產(chǎn)業(yè)的分類文化產(chǎn)業(yè)主要可以分為三類,第一類是生產(chǎn)與銷售,同時(shí)相對獨(dú)立的,以物質(zhì)形態(tài)而呈現(xiàn)出來的文化產(chǎn)品的行業(yè)。比如圖書以及報(bào)刊、影視等的生產(chǎn)與制造等。第二類是以勞務(wù)關(guān)系而出現(xiàn)的文化服務(wù)行業(yè),如文藝類的演出、體育、娛樂等,像Cosplay商業(yè)演出就屬于這一類型。第三類主要是指其他的商品或者行業(yè)能夠提供文化附加值的相關(guān)行業(yè),比如形象設(shè)計(jì)以及文化旅游等,都屬于文化產(chǎn)業(yè)。2.2Cosplay的定義及Cosplay文化的起源發(fā)展2.2.1Cosplay的定義Cosplay是英文costumeplay的縮寫,還可以稱為cos。中文翻譯過來就是角色扮演或是服飾裝扮,意思就是說利用一些服裝以及道具等裝扮動漫或者影視、游戲中的某一個(gè)角色,同時(shí)也包含自我原創(chuàng)的造型裝扮趙雪媛.Cosplay,做最閃亮的自己[J].初中生世界:七年級,2010(10):44-46.。目前參加一些Cosplay活動的人稱為Cosplayer或coser,趙雪媛.Cosplay,做最閃亮的自己[J].初中生世界:七年級,2010(10):44-Cosplay文化的起源發(fā)展Cosplay的起源最早可以追溯到古希臘時(shí)期,那時(shí)期人們經(jīng)常會扮演成神的樣子來進(jìn)行祭祀活動。后來隨著時(shí)間的推移,美國動畫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)并不斷發(fā)展,米老鼠活躍在人們的視線中,迪斯尼抓住市場的機(jī)遇創(chuàng)辦了迪斯尼樂園,他請工作人員裝扮成米老鼠等迪斯尼明星來吸引游客,至此Cosplay真正誕生。日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的較為快速,在二十世紀(jì)七八十年代,日本的動漫從業(yè)者就在一些展會上扮演動漫以及游戲里的角色以此來吸引人群,從而達(dá)到宣傳的目的褚琳琳.Cosplay褚琳琳.Cosplay與社會整合——關(guān)于Cosplay的社會學(xué)研究[J].理論界,2010(12):186-189.2.3Cosplay的文化特征Cosplay之所以廣泛受到青少年的喜愛,主要是因?yàn)檫@中活動具備豐富的文化性,與青少年的心理需求非常貼切。Cosplay的文化特性主要表現(xiàn)為以下方面。2.3.1創(chuàng)造性及反抗性人們之所以如何喜愛Cosplay活動,除了對動漫或者游戲非常熱愛外,同時(shí)還因?yàn)檫@種活動具有深刻的創(chuàng)造性以及反抗性。創(chuàng)造性體現(xiàn)在人們可以對作品的角色進(jìn)行實(shí)際再現(xiàn),同時(shí)還可以對形象進(jìn)行創(chuàng)造,可以根據(jù)自己對某一個(gè)角色的理解,發(fā)揮自身的想象進(jìn)行重新創(chuàng)造,最后運(yùn)用舞臺表演的形式來有效展現(xiàn)自己創(chuàng)造的作品。這種創(chuàng)造可以對服裝以及道具進(jìn)行重新加工,也可以對人物的動作以及表情進(jìn)行創(chuàng)造展現(xiàn)等。反抗性文化因素主要體現(xiàn)在,隨著現(xiàn)代社會的發(fā)展,社會競爭越來越激烈,這就為青少年帶來了很多的壓力,這些壓力來自學(xué)校、社會以及家庭等,很多青少年并不喜歡這樣的生活,內(nèi)心充滿壓抑。從他們對于動漫的喜愛就可以看出,他們是在對社會產(chǎn)生拒絕,而在Cosplay活動中,青少年找到了可以自我實(shí)現(xiàn)以及得到認(rèn)同的出口,通過進(jìn)行角色扮演,人們可以對自己理想的角色進(jìn)行塑造,這就體現(xiàn)出了強(qiáng)烈的反抗性。同時(shí),Cosplay活動中的服飾也非常個(gè)性獨(dú)特,這也能夠有效體現(xiàn)青少年的反抗意識徐振東.青少年徐振東.青少年Cosplay風(fēng)潮與日韓動漫關(guān)系淺析——Cosplay心理分析[J].電影評介,2009(4):7-群體性及交際性Cosplay活動還具備群體性以及交際性等文化特征馬中紅,邱天嬌.身份認(rèn)同:馬中紅,邱天嬌.身份認(rèn)同:Cosplay亞文化的實(shí)踐意義[J].青年研究,2011(05):12-22+98.交際性主要體現(xiàn)在,隨著青少年的增長,心理發(fā)生了很大的變化,很多人不愿意與自己的家人進(jìn)行溝通,覺得彼此之間存在代溝,喜愛與同齡人以及擁有同樣興趣愛好的人溝通。而Cosplay社團(tuán)中也都是一群志同道合的朋友,因此他們之間會經(jīng)常進(jìn)行溝通交流,發(fā)展成為彼此的親密朋友。與虛擬網(wǎng)絡(luò)上的網(wǎng)友還存在很大的不同,那就是更加現(xiàn)實(shí)??梢杂行U(kuò)大青少年的交際范圍。2.3.3視覺性及行動性動漫作品屬于一種視覺文化,因此人們依據(jù)作品人物進(jìn)行角色扮演同樣也屬于一種視覺文化。在Cosplay中,既存在外在形象的審美價(jià)值,同時(shí)角色形象也富含不同的意義。人們進(jìn)行角色扮演既追求內(nèi)在的意義,同時(shí)也是為了滿足視覺上的需要,對自我形象進(jìn)行塑造。人們進(jìn)行扮演時(shí)往往會選擇自身喜愛的角色,他們或是冷酷、或相貌帥氣,可以是可愛也可以是性感,這些都屬于視覺性的體現(xiàn)。Cosplay的行動性主要體現(xiàn)在,人們進(jìn)行角色扮演是需要進(jìn)行表演的,而且也是為了向公眾進(jìn)行展現(xiàn),它不單單只是一種視覺層面的靜止,當(dāng)人們穿著個(gè)性的服飾,搭配不同的音樂以及燈光,為觀眾帶來極具極具個(gè)性的視覺欣賞,Cosplay的視覺性以及行動性就有效體現(xiàn)出來。2.4Cosplay的商業(yè)特征2.4.1消費(fèi)性Cosplay除了具備強(qiáng)烈的文化特征外,還具備了商業(yè)特征,消費(fèi)性是最主要的。Cosplay活動具備的消費(fèi)性不僅是物質(zhì)的消費(fèi),同樣它也是一種符號性的文化消費(fèi)劉勝枝.沖突與共融——?jiǎng)僦?沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-192.4.2產(chǎn)業(yè)性除了具備消費(fèi)性外,在逐漸發(fā)展的過程中,Cosplay文化逐漸演變成為一種產(chǎn)業(yè),并具備了產(chǎn)業(yè)性。演變成為產(chǎn)業(yè)性可以分為三個(gè)階段,最開始是進(jìn)行衍生品的制造銷售,這種方式是基于人們對動漫的喜愛,從而進(jìn)行購買;第二個(gè)階段就開始演變?yōu)榻巧缪葸M(jìn)行表演,從而收獲商業(yè)演出的相關(guān)費(fèi)用,最后就逐漸發(fā)展,開始制作相關(guān)的出版物以及影視作品,通過這種形式來進(jìn)行盈利。可以說,產(chǎn)業(yè)性是逐漸累積而產(chǎn)生的,它是一步步發(fā)展起來的,最終形成較為完整的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)鏈。第三章中國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及問題3.1Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成3.1.1服裝道具制作Cosplay文化產(chǎn)業(yè)中所包含的就有服裝制造,服裝制造是隨著Cosplay活動的不斷發(fā)展,人們開始進(jìn)行的。最初的服裝制造發(fā)展還沒有完全成熟,制作工藝不高,很多服裝以及道具制作出來的質(zhì)量非常差,但受到經(jīng)濟(jì)條件的限制,還是有很多人進(jìn)行購買?,F(xiàn)代隨著人們消費(fèi)水平的提升,審美也日益加強(qiáng),對于Cosplay活動中的服裝以及道具要求也越來越強(qiáng)黃峰.淺析黃峰.淺析Cosplay及動漫服裝產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[J].中國城市經(jīng)濟(jì),2010(9):277-2Coser經(jīng)紀(jì)Coser經(jīng)紀(jì)也是Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成部分,主要是指一些Cosplay人員被經(jīng)紀(jì)公司簽約,從而進(jìn)行盈利齊立森,皮宗輝.Cosplay的文化屬性與傳播特征[J].青年記者,2014(29).。這就與演員一樣,有著屬于自身的經(jīng)紀(jì)公司,雖然Coser與傳統(tǒng)演員進(jìn)行比較還存在一定的差距,但由于很多人對動漫以及齊立森,皮宗輝.Cosplay的文化屬性與傳播特征[J].青年記者,2014(29).3.1.3商業(yè)演出現(xiàn)在很多角色扮演者會與各大廠商進(jìn)行合作,普遍存在與一些游戲商業(yè)展覽中,廠家為了給自己的產(chǎn)品吸引關(guān)注度,通常會邀請一些角色扮演者進(jìn)行游戲角色人物模仿,在現(xiàn)場進(jìn)行表演,通常這種表演都是以走秀或者才藝展示為主,進(jìn)行表演后商家會支付給角色扮演者相對的費(fèi)用,從而產(chǎn)生了商業(yè)盈利性質(zhì)。3.1.4平面出版物平面出版物主要是由國內(nèi)具有很高人氣的Coser以及Cosplay裝效師完成的,通過攝影師對Coser進(jìn)行平面拍攝,后期制作成個(gè)人Cosplay寫真進(jìn)行售賣,同時(shí)也可以扮演成不同角色制作成作品集進(jìn)行售賣,目前國內(nèi)的Coser平面寫真出版發(fā)展的較為好的就是黃山,他的寫真集被不斷印刷,目前已經(jīng)售出二萬多本,利潤就達(dá)到了六十多萬,這就很好地激勵(lì)了中國的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)鏈更加完整。3.1.5創(chuàng)意攝影與后期制作Cosplay進(jìn)行表演主要就是舞臺以及平面的拍攝,平面作品的攝影以及后期制作是非常重要的。與傳統(tǒng)的平面藝術(shù)作品不同的是,Coser作品的表現(xiàn)形式非??鋸?,在進(jìn)行拍攝以及后期的制作就非常重要,它可以使作品更加富有視覺美感,同時(shí)又能夠凸顯個(gè)性。因此拍攝以及后期制作的成本就相對較高,攝影師對Coser進(jìn)行拍攝制作,后期在收取相關(guān)的費(fèi)用。隨著目前越來越多的角色扮演者想要拍攝屬于自身的藝術(shù)作品,因此這一行業(yè)也逐漸發(fā)展起來,獲得的利潤也相對較高。3.2Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與日本以及美國地區(qū)的Cosplay文化發(fā)展進(jìn)行比較的話,我國的Cosplay文化的發(fā)展較為晚,因此關(guān)于這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也相對較慢,我國是在1998年才有了真正的動漫展,隨后Cosplay表演秀才開始逐漸出現(xiàn),表演者以及作品都相對較少,但由于Cosplay所具備的文化性以及人們對于動漫的喜愛,我國的Cosplay文化以及產(chǎn)業(yè)散發(fā)出了強(qiáng)大的生命力。2008年我國成功舉辦了第一場Cosplay大賽,隨后各種Cosplay大賽以及表演不斷涌現(xiàn),Cosplay產(chǎn)業(yè)獲得了巨大的發(fā)展。根據(jù)2018年《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,我國在Cosplay產(chǎn)業(yè)中的規(guī)模不斷發(fā)展,已經(jīng)超過了1500多億元呂穎.Cosplay呂穎.Cosplay產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展[J].科普童話:新課堂,2014(8X):79-79.雖然我國的Cosplay文化以及產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)不斷上升的發(fā)展趨勢,但總體來說,我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)還沒有形成一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,缺少相關(guān)的動漫作品,在進(jìn)行角色扮演時(shí)多為國外的動漫角色,同時(shí)高質(zhì)量的作品也相對較少,整體文化根基相對較弱,消費(fèi)群體也太過單一,未來還有很長一段路需要走。3.3Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題3.3.1Cosplay文化產(chǎn)業(yè)根基弱在我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,面臨的最主要問題就是我國的文化產(chǎn)業(yè)根基相對較弱,主要原因在于,動漫在我國的發(fā)展時(shí)間相對較晚,因此我國在動漫作品的制作中缺乏一定的時(shí)間沉淀,導(dǎo)致作品相對較少,同時(shí)比較出名的并沒有很多王靜,井大為.淺析“Cosplay”現(xiàn)象[J].福建電腦,2010(02):58.王靜,井大為.淺析“Cosplay”現(xiàn)象[J].福建電腦,2010(02):58.文化根基弱還主要體現(xiàn)在缺少相對濃郁的文化氛圍。文化氛圍與Cosplay產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有很強(qiáng)的聯(lián)系。如日本,日本作為動漫王國,其不論是動漫產(chǎn)業(yè)還是Cosplay產(chǎn)業(yè)都取得了良好的發(fā)展,Cosplay文化被全國的人民所熱愛與熟知,滲透到人們生產(chǎn)生活中的各個(gè)方面。而在中國,真正了解動漫了解Cosplay文化的人只限于青少年以及動漫愛好者,人們受到傳統(tǒng)文化以及傳統(tǒng)思想的限制,對這種新興文化缺少認(rèn)知與接受蔡易伽.國內(nèi)蔡易伽.國內(nèi)Cosplay發(fā)展?fàn)顩r研究[D].東北師范大學(xué).20Cosplay文化產(chǎn)業(yè)行業(yè)環(huán)境不夠完善除了我國的文化根基薄弱外,阻礙Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素還包括行業(yè)環(huán)境的不完善。目前人們對于Cosplay主要是因?yàn)榕d趣和喜愛,本身這一產(chǎn)業(yè)鏈就不夠完整,在上文分析中可以看出,構(gòu)成Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的商業(yè)行為就相對較少,缺乏大量的商業(yè)元素。如果只是單單依靠商業(yè)演出以及出版平面寫真,那就無法支撐其后期的投入成本,本身Cosplay文化發(fā)展的難度就相對較高,很多大型社團(tuán)日常演出時(shí)的酬勞無法支撐其繼續(xù)發(fā)展,因?yàn)槿鄙俅罅康纳虡I(yè)元素,市場就無法推動整個(gè)行業(yè)獲得發(fā)展。行業(yè)環(huán)境不完善還體現(xiàn)在市場缺乏規(guī)范化運(yùn)行,缺乏相對的監(jiān)督體系。目前隨著Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,各種商業(yè)活動層出不窮,很多時(shí)候缺乏了規(guī)范性,同時(shí)我國對其也沒有做出具體的監(jiān)督體系建設(shè)一言.致力發(fā)展中國民族文化特色動漫產(chǎn)業(yè)——訪上海新向文化有限公司董事閔亮[J].文化月刊,2015(9Z):88-89.一言.致力發(fā)展中國民族文化特色動漫產(chǎn)業(yè)——訪上海新向文化有限公司董事閔亮[J].文化月刊,2015(9Z):88-Cosplay文化產(chǎn)業(yè)缺乏復(fù)合型人才現(xiàn)階段我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的問題除了文化根基弱以及行業(yè)環(huán)境不夠完善外,最主要的問題為缺乏大量人才。人才是推動國家發(fā)展以及企業(yè)發(fā)展核心,因此對于Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來說,人才是不能缺少的,目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與國外的國家相對存在很大的差距,沒有非常出名的動漫作品,因此就制約了Cosplay文化產(chǎn)業(yè)。沒有好作品的原因就在于缺乏大量人才。研究國外的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)可以發(fā)現(xiàn),國外會將其與網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行連接,從而不斷豐富文化產(chǎn)業(yè)。而我們國家目前的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)還是相對獨(dú)立的,沒有將其與游戲進(jìn)行連接。中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展非??焖?,目前已經(jīng)成為游戲生產(chǎn)總值最高的國家。在ACG文化中,游戲是最重要的組成部分,作為與動漫產(chǎn)業(yè)連接最深的行業(yè),我國卻沒有將其與Cosplay文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)行有效結(jié)合,甚至很多游戲公司在進(jìn)行宣傳時(shí)還會專門再請角色扮演者進(jìn)行宣傳,這就說明了符合人才的重要性,如果存在復(fù)合型人才,就能有效將兩者進(jìn)行聯(lián)系,創(chuàng)造出一種新的Cosplay文化商業(yè)模式。第四章中國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)問題解決措施4.1完善Cosplay文化產(chǎn)業(yè)升級面對我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)缺乏文化根基的問題,現(xiàn)階段最主要的問題就是不斷提升我國的Cosplay文化根基,只有基礎(chǔ)不斷扎實(shí),才能在后期的成長過程中應(yīng)對各種各樣的挑戰(zhàn)依舊持續(xù)發(fā)展。如何提升文化根基順利推動產(chǎn)業(yè)升級。首先要做的就是加強(qiáng)我國對于動漫的開發(fā)與創(chuàng)造。目前我國大對數(shù)角色扮演都在運(yùn)用國外的動漫角色,缺少本國漫畫角色的扮演,主要就是因?yàn)槲覈軌蚰玫贸鍪值膭勇⒉欢鄬O茜.淺析我國Cosplay道具的發(fā)展和衍生[D].2015.。后續(xù)的發(fā)展中要不斷進(jìn)行創(chuàng)新,推出更具中國文化以及中國美的動漫,如今年夏天熱播的國漫《哪吒》,其作為國漫之光受到了消費(fèi)者的喜愛,票房不斷創(chuàng)造新高,成就了中國動漫的里程碑式發(fā)展。這點(diǎn)就為其他動漫制作者帶來了希望,在今后的發(fā)展中,可以將其作為榜樣,努力朝最頂端不斷沖刺,只有我國的動漫產(chǎn)業(yè)獲得了發(fā)展,才能激發(fā)人們對國漫角色模仿的欲望,不斷促進(jìn)Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;其次,針對目前我國文化氛圍缺乏的問題,可以不斷加大對Cosplay文化活動的宣傳,多開展一些角色扮演活動,以此來有效吸引人們的視線,促進(jìn)人們對其的關(guān)注與了解,從而使越來越多的人成為Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)者,目標(biāo)群體不再只限于青少年以及對動漫喜愛的人,這樣就可以有效擴(kuò)大市場,不斷促進(jìn)Cosplay孫茜.淺析我國Cosplay道具的發(fā)展和衍生[D].2015.4.2加強(qiáng)Cosplay文化宣傳,打造中國特色Cosplay文化產(chǎn)業(yè)在上文中分析到,目前我國的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展還在以國外的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展為模仿對象,一定程度上缺乏了自身的特色,行業(yè)環(huán)境也相對不完善,面對這種情況,急需要加強(qiáng)我國Cosplay文化的宣傳,致力于打造中國特色Cosplay文化產(chǎn)業(yè)。首先就需要不斷完善市場監(jiān)督管理體系,使產(chǎn)業(yè)不斷趨于規(guī)范化。政府要不斷加強(qiáng)相關(guān)法律法規(guī)的建設(shè),加強(qiáng)對行業(yè)的監(jiān)督。就目前出現(xiàn)的服裝工具制造企業(yè)謀取保利,損害消費(fèi)者權(quán)益的行為,國家就需要加大對市場的監(jiān)督,切實(shí)保證消費(fèi)者的合法權(quán)益,保障市場的健康發(fā)展,使市場逐漸向?qū)I(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。其次,我國要大力加強(qiáng)對Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的宣傳,作為國民經(jīng)濟(jì)的組成部分,每一個(gè)行業(yè)都能夠促進(jìn)國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,因此國家對于任何產(chǎn)業(yè)都應(yīng)該不斷重視應(yīng)琛.Cosplay小眾文化的大眾前景[J].新民周刊,2015(31):66-69.。目前Cosplay在國內(nèi)還沒有被人們廣泛認(rèn)識與接受,這就阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,無法形成中國特色的Cosplay應(yīng)琛.Cosplay小眾文化的大眾前景[J].新民周刊,2015(31):66-69.最后,需要不斷加大Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力,不斷進(jìn)行創(chuàng)新。目前我國的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)主要由服裝道具制作、Coser經(jīng)紀(jì)、商業(yè)演出以及平面出版、攝影機(jī)后期制作組成,產(chǎn)業(yè)構(gòu)成就相對偏少、單調(diào),無法適應(yīng)社會的發(fā)展,后期應(yīng)該不斷加大產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式開發(fā),不斷創(chuàng)新出新的商業(yè)模式,可以將其有游戲進(jìn)行結(jié)合,也可以將其與教育進(jìn)行結(jié)合,這些都有利于推動Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,只有不斷創(chuàng)新,不斷開拓,才能為產(chǎn)業(yè)注入新鮮的血液,打造中國特色的Cosplay文化產(chǎn)業(yè)磐郢.從磐郢.從Cosplay文化發(fā)展中尋找屬于中國動畫的專屬符號[J].文化月刊,2008(1):102-102.4.3大力培養(yǎng)挖掘復(fù)合型人才面對我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中人才缺乏的現(xiàn)象,目前最重要的就是要加大對人才的開發(fā)力度,畢竟人才是推動國家發(fā)展以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展最主要?jiǎng)恿ΑH绾渭訌?qiáng)對人才的挖掘以及培養(yǎng)。首先就是要加大對動漫設(shè)計(jì)人才的培養(yǎng),目前我國很多美術(shù)類院校都積極開設(shè)了動漫設(shè)計(jì)專業(yè),不斷培養(yǎng)大批的人才。國家應(yīng)不斷加大對于人才的培養(yǎng)力度,投入更多的專業(yè)性人才到教育中,以此來推動教育的發(fā)展。同時(shí)在對人才進(jìn)行培養(yǎng)時(shí)需要注意,要時(shí)刻跟進(jìn)時(shí)代的腳步進(jìn)行,不段更新教育理念以及相關(guān)技能,以此培養(yǎng)出適合時(shí)代發(fā)展需要的人才;其次,Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的相關(guān)企業(yè)在發(fā)展的過程中也需要對員工進(jìn)行培訓(xùn),不斷提升員工的各項(xiàng)技能水平,在對員工進(jìn)行培訓(xùn)時(shí)要講究理論與實(shí)踐進(jìn)行結(jié)合,使員工能夠真正將培訓(xùn)到的知識與日常的工作相掛鉤,提升員工專業(yè)技能的同時(shí)拓寬員工對其他方面的了解,培養(yǎng)員工成為復(fù)合型人才,員工的技能得到提升,也能夠更好的為企業(yè)服務(wù),企業(yè)獲得了發(fā)展,也能促進(jìn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行發(fā)展。結(jié)論此次通過研究Cosplay文化以及Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在研究中我們發(fā)現(xiàn),雖然我國的額動漫產(chǎn)業(yè)以及Cosplay文化發(fā)展的較為晚,但由于人們的喜愛,我國的Cosplay文化發(fā)展還是十分迅速的,產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中也是整體呈現(xiàn)上升趨勢,雖然在發(fā)展的過程中出現(xiàn)了一些問題,但整體的產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景還是十分巨大的。通過此次研究可以得出如下結(jié)論。我國的Cosplay文化在發(fā)展的過程中,整體還是以人們的愛好為主,其次才不斷發(fā)展成為一種產(chǎn)業(yè),而產(chǎn)業(yè)也是為人們的愛好相服務(wù)。目前我國的Cosplay題材大多來源于國外的作品,本國生產(chǎn)的動漫基本很少有人去進(jìn)行角色扮演,主要是因?yàn)槲覈膭勇l(fā)展還不夠成熟,作品無法帶給人們強(qiáng)烈的視覺感受以及心靈震撼,無法獲得人們的廣泛支持。雖然缺少了優(yōu)秀的作品,但我國的Cosplay文化還是發(fā)展的十分快速,各類活動、比賽興起,產(chǎn)生了很大的影響,不僅實(shí)現(xiàn)了角色扮演者的個(gè)人滿足,還為人們帶來了更多的視覺審美及娛樂。但隨著我國Cosplay文化的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展出現(xiàn)了一些阻礙,現(xiàn)階段的Cosplay產(chǎn)業(yè)主要的受眾群體為青少年以及熱愛動漫的人,群體相對單一且不穩(wěn)定。同時(shí)我國的主流文化對于Cosplay文化的接受還存在問題,社會大眾受到傳統(tǒng)文化的影響,對于這種文化一定程度上無法接受,很多人覺得那些角色扮演者穿著不倫不類的衣服,對此抱著嘲笑的態(tài)度。但其實(shí)只是因?yàn)槿藗儗ζ洳焕斫猓圆艜a(chǎn)生誤解,Cosplay作為一種文化存在于社會中,勢必有其存在的意義,人們應(yīng)該采用全面發(fā)展的角度來進(jìn)行看待。諸如此類的問題還有很多,如商業(yè)化程度不高、文化產(chǎn)業(yè)根基薄弱、市場缺乏規(guī)范化地管理等。這些問題都在阻礙著我國Cosplay文化以及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,面對這些問題就必須做出改變,根據(jù)具體問題做出具體分析,從而不斷推動我國Cosplay文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Cosplay文化產(chǎn)業(yè)對于國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展具有強(qiáng)烈的促進(jìn)作用,它作為我國文化產(chǎn)業(yè)的一部分,在推動社會發(fā)展以及國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展都起到了很深的作用。因此我們需要不斷正視它的發(fā)展,每個(gè)產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中都會出現(xiàn)好的一面以及不好的一面,我們應(yīng)該積極發(fā)揮它的積極作用,避免其產(chǎn)生的消極影響,不斷實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。參考文獻(xiàn)[1]YangCC.StylePerformanceinTaiwan’sCosplaySubculture[J].2011.[2]MatsuuraR,OkabeD.CollectiveachievementofmakinginCosplayculture[J].ComputerScience,2015.[3]LengRHY.Gender,Sexuality,andCosplay:ACaseStudyofMale-to-FemaleCrossplay[J].PhoenixPapersFirstEdition,2014.[4]EvolaCR.TheNextGenerationofCosplayandConventions:IsCosplayCopyrightInfringement?[J].SSRNElectronicJournal,2010.[5]TosaN,KonoikeR,NakatsuR.KABUKI-MONO:TheArtofKumadoriFacialExpressionforMangaandCosplay[C]//SecondInternationalConferenceonCulture&Computing.IEEE,2011.[6]木頭.百微模仿秀,100mmMacroCosplay[J].電腦迷,2010(16):60.[7]謝莒莎.淺析Cosplay文化[J].中國青年研究,2005(10).[8]趙雪媛.Cosplay,做最閃亮的自己[J].初中生世界:七年級,2010(10):44-46.[9]王伶鑫.Cosplay中的文化再生產(chǎn)[J].電腦知識與技術(shù),2012(09):140-141+146.[10]胡祖豪.Cosplay帶動新行業(yè)的崛起[J].大舞臺,2011(8):295-296.[11]操梅.Cosplay——亞文化的身份認(rèn)同[J].西部廣播電視,2016(5):47-47.[12]鐘遠(yuǎn)波.中國動漫Cosplay發(fā)展研究[J].美術(shù)大觀(10):16-17.[13]馬中紅,邱天嬌.身份認(rèn)同:Cosplay亞文化的實(shí)踐意義[J].青年研究,2011(05):12-22+98.[14]褚琳琳.Cosplay與社會整合——關(guān)于Cosplay的社會學(xué)研究[J].理論界,2010(12):186-189.[15]徐振東.青少年Cosplay風(fēng)潮與日韓動漫關(guān)系淺析——Cosplay心理分析[J].電影評介,2009(4):7-8.[16]劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-19.[17]胡祖豪.Cosplay對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用[J].大眾文藝,2011(11):91-92.[18]林宜蓁.Cosplay角色扮演的反叛:以消費(fèi)與性別為例[J].政治大學(xué)新聞研究所學(xué)位論文,2006.[19]賈安東,鄭紅蘭,胡洫.社會化趨勢下重慶高校動漫Cosplay社團(tuán)管理研究[J].學(xué)理論,2013(36):320-321.[20]高慧[1].由“動漫”引發(fā)的思考——“Cosplay”的分類探討[J].圖書情報(bào)導(dǎo)刊,2011,21(30):81-83.[21]齊立森,皮宗輝.Cosplay的文化屬性與傳播特征[J].青年記者,2014(29).[22]黃峰.淺析Cosplay及動漫服裝產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[J].中國城市經(jīng)濟(jì),2010(9):277-278.[23]馬曌.淺析我國原創(chuàng)Cosplay現(xiàn)狀及發(fā)展[J].藝術(shù)科技,2013,26(6):37-37.[24]楊秀娟.中國Cosplay文化現(xiàn)狀分析及其發(fā)展對策研究[J].設(shè)計(jì)藝術(shù)(山東工藝美術(shù)學(xué)院學(xué)
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