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..次世代游戲場景《世界之橋》設(shè)計(jì)教程[3D動(dòng)力網(wǎng)]作者先將制作的方法和構(gòu)思進(jìn)行講解,其后分析了一、制作題材的選擇、二、模型制作、貼圖等注意事項(xiàng),教程內(nèi)容十分值得學(xué)習(xí)與借鑒!一、制作題材的選擇原畫的選擇會(huì)影響我們?cè)谥谱鬟^程中的心情和作品最終的效果,所以我從很多的圖片中選擇我喜歡的這張?jiān)嫛_@幅橋梁的原畫設(shè)計(jì)鮮明,風(fēng)格貼近于歐式建筑,橋面可以升起或落放。〔圖01圖01選材為了能夠讓我在制作中確定和更好的把握作品風(fēng)格,我還找了一些比較有參考價(jià)值的真實(shí)照片作為參考。〔圖02圖02威尼斯圣馬可大教堂真實(shí)照片二、模型制作1、制作分析在我們學(xué)習(xí)的過程中,按老師要求都要把原畫仔細(xì)分析一下,一方面進(jìn)一步了解題材,另一方面能增進(jìn)想法。在分析這張?jiān)嫊r(shí),我主要研究了一下橋面和水輪的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。〔圖03圖03運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯分析①控制水車啟動(dòng)和關(guān)閉的開關(guān)。②繩子按照此箭頭方向拉動(dòng),吊起橋面。③當(dāng)橋面往上升起時(shí)水車的輪子按照箭頭方向逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),反之,當(dāng)橋面放下時(shí)車輪瞬時(shí)間旋轉(zhuǎn),這時(shí)候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉(zhuǎn)動(dòng)帶起來的水花。④藍(lán)色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風(fēng)吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度。下面的示意圖是我和朋友討論后得到的一個(gè)設(shè)計(jì)方案,黃色的箭頭代表著水輪的運(yùn)作邏輯?!矆D04圖04設(shè)計(jì)方案當(dāng)橋在升起的時(shí)候,我想水車輪會(huì)逆時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng),其中一部分就會(huì)浸沒在水中,時(shí)間長了自然會(huì)留下很多潮濕的痕跡,反之,當(dāng)玩家需要通過此橋,橋面放下,車輪瞬時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng),早已浸沒在水中的輪槽〔輪槽在下面的模型圖片上可以看到就會(huì)因轉(zhuǎn)動(dòng)激起部分水花,這樣的分析不僅更加貼近實(shí)際生活,也增加了我們作品的制作細(xì)節(jié),同時(shí)也添增游戲的視覺效果。墻面設(shè)計(jì)比較簡單,我們就可以在藤蔓上多花些功夫來裝飾干凈的墻面。2、搭建簡單的結(jié)構(gòu)模型開始制作的時(shí)候首先搭建一個(gè)可以表示結(jié)構(gòu)和比例的簡單模型,這樣可以確定比例和進(jìn)一步了解自己的作品。〔圖05圖05搭建模型3、制作高?!?在次世代游戲的制作中,法線貼圖是比較關(guān)鍵的一張貼圖,通過它我們可以在游戲運(yùn)轉(zhuǎn)中從低模身上發(fā)現(xiàn)出大量三維細(xì)節(jié),而這張貼圖上的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)都是來自于我們制作的高模。高模的制作要求體現(xiàn)模型結(jié)構(gòu)和模型細(xì)節(jié)的厚度、深度、材質(zhì)感覺等。〔圖06圖06制作高?!?以上提到了高模的制作也有著體現(xiàn)物件深度和材質(zhì)的作用,這些主要由模型的導(dǎo)角大小和卡線距離來決定,下面通過圖片可以看到水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線情況?!矆D07圖07水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線情況高模制作中,我習(xí)慣常常保存過程文件,每個(gè)部件都保存為簡單模型、細(xì)節(jié)模型、最終模型三個(gè)部分。簡單模型在后面制作低模的時(shí)候有很大作用,在制作高模時(shí)就將低模制作的規(guī)格、要求盡量全部考慮進(jìn)去,布線規(guī)整的模型在制作低模時(shí)可以直接拿來修改,這樣會(huì)有事倍功半的效果!細(xì)節(jié)模型是在保證形體比例沒有問題且布線規(guī)整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個(gè)模型的作用是在我們制作出現(xiàn)錯(cuò)誤或者有其他制作想法時(shí)方便修改。最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時(shí)的一點(diǎn)小經(jīng)驗(yàn),可以提高制作的整體速度。4、制作低模和UV有了高模制作過程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布線流暢、規(guī)整,不浪費(fèi)多余的面數(shù)就可以了。我的方法是先看著做,但要保證所有的面都能起到作用,之后再根據(jù)規(guī)定減去面數(shù)或者增加面數(shù)。剛開始指導(dǎo)老師給我的面數(shù)限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數(shù),為了在低模上將我做的高模細(xì)節(jié)表現(xiàn)很好,我已經(jīng)沒有減少面數(shù)的余地。〔圖08圖08在做低模的時(shí)候要了解Normal的性質(zhì),什么樣的細(xì)節(jié)需要在低模上表現(xiàn),什么樣的細(xì)節(jié)通過烘培法線就可以表現(xiàn)得很好,這是制作低模時(shí)至關(guān)重要的一點(diǎn)。一般情況下,在制作的時(shí)候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結(jié)構(gòu)。我們都需要在低模上體現(xiàn)出來的,例如下圖。〔圖09圖09Normal的性質(zhì)而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結(jié)構(gòu),臟跡等小的結(jié)構(gòu)我們都可以使用3dsMax烘焙法線以及轉(zhuǎn)法線貼圖的軟件、插件來表現(xiàn)的很好?!矆D10圖10拱形墻面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖5、UV布線圖11UV布線UV排放不能浪費(fèi)過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環(huán)節(jié),合理的UV共用是游戲制作中重要的要求之一。〔圖12圖12UV共用UV共用在作品中體現(xiàn)的效果如何呢?我們可以參考下圖:〔圖13圖13UV共用作品圖綠色選框和紅色選框內(nèi)的UV是存在共用的。在這里要提醒大家,UV的共用也不能重復(fù)率太高,以免造成作品上到處都是重復(fù)的細(xì)節(jié)。6、制作Normalmap和Lightingmap我們已經(jīng)制作完成了高模和分好UV的低模,接下來就可以在3dsMax中烘焙得到Normalmap和Lightingmap了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到滿意的Normalmap和Lightingmap。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是決定Normalmap和Lightingmap效果的關(guān)鍵?!矆D14圖14Normalmap和Lightingmap三、繪制貼圖和紋理1、Diffusemap雖然次世代游戲貼圖的繪制可以使用素材,我認(rèn)為還是需要良好的素描基礎(chǔ)和色彩感覺,因?yàn)楹芏喔吖怅幱瓣P(guān)系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來,用來加強(qiáng)效果。我用了比較多的時(shí)間來繪制貼圖,一張2048×2048的貼圖也要繪制到每一個(gè)細(xì)節(jié)。下面用圖片來表述我繪制的過程:首先我使用選好的基礎(chǔ)材質(zhì)為貼圖定位顏色,如果選不到好的材質(zhì),就使用顏色直接填充,如圖中紅色框內(nèi)為顏色填充區(qū)域,其他部分則為材質(zhì)紋理。然后將之前得到的Lightingmap在photoshop中正片疊底在有了顏色信息的貼圖上,就會(huì)得到上圖有顏色有明暗的Texture了。〔圖15圖15接下來,這張貼圖要按照不同物件的不同材質(zhì)感覺疊加上適合的材質(zhì)和破損痕跡。同時(shí)也要按照項(xiàng)目或者個(gè)人需要,通過手繪板來給貼圖繪制更加豐富的顏色。如果是在游戲項(xiàng)目里面制作的話,就要照顧整個(gè)場景的色彩和風(fēng)格。〔圖16圖16第三步,我就會(huì)直接開始繪制每一個(gè)物件的光影色彩關(guān)系,這里繪制的內(nèi)容包括包括陰影、物物之間的光影影響和顏色反光?!矆D17圖17最后還要繪制因?yàn)槲锛嬖诘臅r(shí)間比較長而存留下的污漬和使用的痕跡,這是次世代需要的真實(shí)信息?!矆D18圖188、specularmapSpecularmap的好壞也會(huì)比較大的影響我們最終的效果,一般金屬和皮質(zhì)的Specularmap體現(xiàn)比較強(qiáng)烈,而石頭和木頭材質(zhì)的物件Specularmap是非常弱的。〔圖19圖19圖片中有部分呈現(xiàn)略帶彩色的偏白區(qū)域是場景中被水浸濕的部分,加上顏色會(huì)讓我們的水漬呈現(xiàn)更加豐富的色彩,但是繪制的時(shí)候也有一定的度量,不然就會(huì)顯得很花。9、Normalmap02在這里我將其命名為Normalmap02,它的處理主要是將我們繪制diffuse的時(shí)候繪畫在貼圖上面的紋理、臟跡和破損通過Photoshop插件NormalFilter和軟件Crazybump轉(zhuǎn)化成Normal信息,然后將此信息通過photoshop的圖層模式疊加在我們已經(jīng)做好的Normalmap01上面,就得到了如圖的一張完整Normalmap。〔圖20圖2010、透明貼圖至此,已經(jīng)制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三張主要的貼圖。接下來是制作整個(gè)場景的透明貼圖。透明貼圖是通過Alpha通道將需要顯示的部分顯示不需要顯示的地方透明化的一張貼圖,用于制作植被、鏈條、布料、頭發(fā)等需要有貼圖部分透明的物件。在這里我主要制作一些藤蔓和墻面上的鐵釘。藤蔓的制作為整個(gè)作品增添很多大自然的生氣,而墻面的鐵釘制作主要是為了使有UV共用的墻面增加一些不同點(diǎn),從下面的圖中我們可以看到,左右墻面上的鐵釘數(shù)量、方向、大小都有著略微的變化。這樣的做法就可以改善因?yàn)閁V共用而造成的橋面相同信息過多的情況,也讓我們的作品有了更加豐富的細(xì)節(jié)!〔圖21圖21因?yàn)橹β谶@個(gè)作品中用得比較多,我還是給每個(gè)藤蔓,每個(gè)葉子增加上了Normal的細(xì)節(jié),來增加真實(shí)、厚實(shí)的感覺?!矆D22圖22同時(shí)要注意的還有枝蔓對(duì)墻面的影響。制作相互影響效果的方法有很多種,我選擇的是在貼圖上對(duì)準(zhǔn)藤蔓的位置畫上我們想看到的陰影、污跡、反光顏色!自己畫上去雖然比較麻煩,但是效果比較自然。如墻面上的臟跡和部分老舊枝葉對(duì)墻面的染色在下圖有所體現(xiàn)。〔圖23、圖24圖23圖2411、導(dǎo)入U(xiǎn)T3引擎〔圖25圖25最終效果四、制作心得:作品制作

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