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Scratch趣味編程之《猜數(shù)字》【教材分析】Scratch是麻省理工學院開發(fā)的一門專門面向青少年而設計的全新程序設計語言,用它可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動畫、游戲,可以極大增加學生的學習興趣。本課是學習scratch編程的第三課,是在前面學習了軟件的功能和界面、新增角色、角色造型、指令的含義,以及完成一個完整實例制作后的新課。本課通過程序實例《猜數(shù)字》,讓學生在實踐中掌握程序中變量的運用。變量對初一學生來說是一個比較陌生的概念,只講枯燥的概念,相對而言難以理解。本課主要是讓學生通過模仿編寫《猜數(shù)字》的小游戲,讓學生在實踐的過程加深對“變量”的認識和理解。【學生分析】初一年級開學就進入scratch的教學,前面幾課同學們主要學習了scratch的功能和腳本的編寫,他們會設置舞臺背景,增刪角色、新增造型等基本操作,對scratch有了一定的了解,同時也能模仿示例自己創(chuàng)作簡單的作品。初一年級的學生他們的思維正處于形式思維向抽象邏輯思維的過度階段,對新知識的理解得借助具體的事物,因此我安排通過模仿編寫《猜數(shù)字》小游戲,將抽象的程序語言融入到具體作品中,在實際動手的過程中加深學生對變量、對腳本的理解同時體驗scratch創(chuàng)作帶來的樂趣?!窘虒W目標】知識與技能目標:1、初步掌握變量的概念,能對變量賦值。2、會使用偵測模塊中的“詢問”和“回答”指令。過程與方法目標:1、嘗試借助畫流程圖分析程序的創(chuàng)作流程。2、先模仿完成實例再對程序進行創(chuàng)新。情感與態(tài)度價值觀目標:1、體驗scratch創(chuàng)作作品的趣味性和簡單快捷。2、感受編程的魅力,初步了解算法思維?!窘虒W重難點】1、對變量的理解與合理使用。2、重復執(zhí)行指令的合理運用?!窘虒W方法】1、情景式教學方法2、任務驅動式教學方法【教學過程】一、情景導入上節(jié)課我們制作了一個太空大戰(zhàn)的游戲,很多同學對這個游戲的制作很感興趣,并且很多同學都完成的很好。但是,這個游戲還只是一個初級版本,一般玩了幾分鐘之后就沒什么意思了,而在網絡上或手機里類似的游戲往往可以玩幾個小時,這是為什么呢?因為我們這個游戲不能記錄我們的成績,也沒有體現(xiàn)難度,甚至沒有游戲中的大BOSS,要解決這些問題,就需要我們這節(jié)課要學習

的知識,變量的應用。那這節(jié)課我們仍然以一個游戲開始,請同學們打開學案《猜數(shù)字》先來體驗一下這個游戲,看看你用幾次機會就可以從1-100中猜出正確的數(shù)字?!疘在城堡中藏著「神秘的數(shù)字r’I在城堡中藏著「神秘的數(shù)字ri數(shù)字的葩慍在1W之間,你猜藥是多少?請問大家都用了幾次就能從1-100中猜出這個正確的數(shù)字呢?二、邏輯分析引導全班同學一起分析編寫猜數(shù)字游戲的創(chuàng)作思路,同時講解教學重難點內容,幫助同學更好的理解作品邏輯。?快來猜猜猜你猾的匏字叢S小?

?快來猜猜猜你猾的匏字叢S小?猜數(shù)字游戲:在巫師婆婆的引導下,猜出城堡里藏著的數(shù)字。并且這個神秘的數(shù)字必須每次不同,每玩一次游戲,這個數(shù)字就要變一次,不然這個游戲就不好玩了。那么,如何讓這個神秘的數(shù)字一直神秘下去?間隨機選一個數(shù)猜數(shù)字有兩種結果:猜錯了,又有兩種情況,猜小了,或猜大了,繼續(xù)猜。猜數(shù)字有兩種結果:猜錯了,又有兩種情況,猜小了,或猜大了,繼續(xù)猜。用流程圖幫助學生分析程序邏輯。輸入數(shù)字,判斷是否猜中,沒

用流程圖幫助學生分析程序邏輯。輸入數(shù)字,判斷是否猜中,沒三、學習指令積木塊.重復執(zhí)行直到滿足條件的循環(huán):條件為假時一直循環(huán)執(zhí)行,直到條件為真時,才結束循環(huán)體,繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。.判讀小于、相等和大于3、隨機數(shù)到弧到弧間隨機選一個數(shù)/4、添加變量四、動手編寫猜數(shù)字程序發(fā)學習資料到學生機,學生根據學習資料,模仿編寫游戲程序。鼓勵學生開動腦筋,完成更有新意的作品。教師巡視全班情況,及時給予指導,同時總結學生在編寫游戲程序中遇到的問題,在第五環(huán)節(jié)做講解。五、提交作品,展示評價選1-2件作品在全班展示,并及時對展示作品作出點評,從場景設置,角色選擇,語言組織,程序創(chuàng)意等幾個方面進行點評。六、修改作品,完善提升。根據老師的點評,修改自己的作品。互相體驗同學之間的作品,檢驗游戲程序是否編寫正確,并相互評價。七、拓展延申1、如果將隨機數(shù)的范圍擴大到1-1000甚至1-10000,甚至更大范圍,能不能在有限的次數(shù)里猜出正確的數(shù)字呢?2、引出二分法算法,初步認識算法思維。編程中的二分法算法就是由此而來的,這種算法非常適合在數(shù)據量較大時使用,即首先確定該范圍區(qū)間的中間位置,然后將查找的值此中間位置比較。若相等,查找成功返回此位置;否則確定新的查找區(qū)域,繼續(xù)二分查找。每一次查找與中間值比較,可以確定是否查找成功,不成功當前查找區(qū)間將縮小一半,遞歸查找即可。很多搜索弓I擎,還有圖書檢索也都是用的這種算法。3、講解變量的應用場景。回到上節(jié)課的作品,飛機大戰(zhàn)中,如果添加一個變量來記錄消滅的敵機數(shù)量,用一個變量來記錄游戲玩家的生命值,再用一個變量來記錄大BOSS的生命值,還可以用變量來控制速度和火力……,這樣還可以一關一關的升級,有興趣的同學可以課后嘗試一下。教學反思:本節(jié)課是學生學習scratch編程的第3次課,在前面的學習中,學生已經掌握了Scratch軟件的功能和界面,會新增角色,改變角色造型,編寫簡單指令等基本操作,具備一定創(chuàng)造自己完整作品的基礎。今天這節(jié)課的教學重點是變量的應用,變量對于初一的孩子來說還是比較難,初一年級的學生他們的思維正處于形式思維向抽象邏輯思維的過度階段,對新知識的理解得借助具體的事物,因此我安排《猜數(shù)字》這個小游戲,將抽象的程序語言融入到具體作品中,在實際動手的過程中加深對腳本的理解同時體驗scratch創(chuàng)作帶來的樂趣。在教學方法的選擇上,除了情景式的教學法,還采用了任務驅動式教學法與主題教學法相結合的方法,這樣學生學習起來會更感興趣,本課一開始就營造了一種神秘的氣氛,神秘的婆婆,神秘的城堡,神秘的數(shù)字,一下就抓住了學生的關注點,這個時候弓I出變量的概念,合情合理,學生理解起來也就很容易。在評價環(huán)節(jié),我采用了老師評價與學生互評的方式相結合,新增了互評的方式,就是相互體驗同學之間的作品,這樣更能在同學的幫助下發(fā)現(xiàn)自己編寫程序中出現(xiàn)的問題,借鑒同學之間的長處,教學中發(fā)現(xiàn)這種方式很受學生歡迎,對他們的改進作品的幫助很大。在教學過程環(huán)節(jié),我弓1入了流程圖的思想,弓1入的目的不是要讓初一的學生會畫流程圖,而是借助流程圖幫助他們分析程序設計的思路。通過弓1入流程圖,編寫程序的思路變得清晰,學生知道了每一步應該怎么做,哪些時候要

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