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MeshFiltermeshF=cannelObject.AddComponent<MeshFilter>();Meshmesh=meshF.mesh;mesh.vertices=vertexArray;mesh.triangles=triangleArray;mesh.uv=UVArray;mesh.RecalculateNormals();5、 現(xiàn)在物體已經(jīng)存在了骨骼。下面就是給物體添加渲染器,讓其在場(chǎng)景中渲染出來(lái)。第一步先尋找一個(gè)的Shader,當(dāng)然你也可以自己定義一個(gè)。6、 定好Shader之后,再找一張貼圖。貼圖是ps自己做還是網(wǎng)上找一個(gè)這個(gè)隨便你了。MeshRenderermeshR=cannelObject.AddComponent<MeshRenderer>();Materialmaterial=newMaterial(Shader.Find(礦Diffuse"));material.mainTexture=p_texture;meshR.materials=newMaterial]](material);7、現(xiàn)在已經(jīng)可以看到這個(gè)物體了,在場(chǎng)景里面。下面就為其添加碰撞器,讓其符合游戲特性。MeshCollidercollider=cannelObject.AddComponent<MeshCollider>();位置,并以其指定的空間角存在。cannelObject.transform.position=p_startPostion;cannelObject.transform.Rotate(p_eulerAngel);^^^?這里^態(tài)生成模型任務(wù)收工^一章會(huì)介紹^型之間的布爾運(yùn)以符合實(shí)際情況。最后貼上一張我的效果圖。Unity3D運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成模型<二>選擇模型2014-01-2310:01:37|分類:技術(shù)相關(guān)|標(biāo)簽:unity3d輪廓|舉報(bào)|字號(hào)訂閱接上一篇文章,動(dòng)態(tài)生成了簡(jiǎn)單的模型。下一步就是需要對(duì)模型進(jìn)行編輯,首當(dāng)其沖的是選擇模型。即當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到物體上時(shí),物體有一定的特效,本文選擇的是給物體增加一個(gè)薄邊。當(dāng)對(duì)物體單擊來(lái)選擇或撤銷(xiāo)選擇時(shí),也需要有一定的特效,即當(dāng)物體被選擇之后,物體需要一個(gè)特效表示自己被選擇了。本文選擇的是給物體一個(gè)厚邊。

此處的實(shí)現(xiàn)參照/forum/read.phpftick3592。此處對(duì)于實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)不再詳細(xì)介紹,直接參考此文章即可。本文主要對(duì)于原樣例代碼進(jìn)行了整改,優(yōu)化。以達(dá)到無(wú)入侵式顯示輪廓。即為達(dá)到該效果,僅需把需要顯示輪廓的物體調(diào)用全局函數(shù)即可實(shí)現(xiàn),而無(wú)需按照上文中那般,需要提前綁定一些腳本以及創(chuàng)建輪廓攝像機(jī)(本質(zhì)上這些事情依然存在,不過(guò)由代碼自動(dòng)完成)。示例代碼:艮口哪里需要,直接調(diào)用OutLineManager的相關(guān)方法即可。相對(duì)而言,更好在項(xiàng)目中部署使用。項(xiàng)目下載地址/detail/u010302605/6876007.最近缺分,不好意思各位了,望諒解Unity3D運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成模型<三>編輯模型2014-02-1120:52:53|分類:技術(shù)相關(guān)|標(biāo)簽:unity3dgizmo位移旋轉(zhuǎn)縮放|舉報(bào)|字號(hào)訂閱年后開(kāi)工第二天,整理了下去年年末寫(xiě)的功能。去年,先寫(xiě)了模型的生成以及選擇,但對(duì)于VR來(lái)說(shuō),這個(gè)還夠,因?yàn)槲覀兝@不開(kāi)的一個(gè)問(wèn)題,我們需要在線對(duì)模型進(jìn)行編輯,如移動(dòng)位置旋轉(zhuǎn)縮放等。如果純粹代碼實(shí)現(xiàn)移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn),相信入門(mén)的都會(huì)。但我們肯定要一個(gè)友好的交互,即給用戶一個(gè)比較友好的編輯方式。我個(gè)人認(rèn)為這方面,也不用費(fèi)腦筋了,直接看看3dmax或者unity3d自身提供的編輯方式即可,這種方式真的很好,也許還存在更好的。于是我的目標(biāo)就變成了山寨。同網(wǎng)友聊天過(guò)程中得知在unity商店里面有一款RTGizmo,價(jià)格五刀,實(shí)現(xiàn)的功能即為我需要的功能。果斷,google之,最后花費(fèi)一定資源分從某網(wǎng)站下載到手,打開(kāi)一看,竟然是UnityScript直接開(kāi)發(fā)的,故而也觸動(dòng)了我的欲望C#整改之??s放:位移:puMEt(hildEunt[Metw由群1|隔標(biāo)住肝&兀珂止舐踮費(fèi)wl]g統(tǒng))ipubicV?ADr3eulerAnglesiget5tt)〕F訕h用希寸forward何井KfJ網(wǎng)hRtcdh】忒hm伊d(刷』怕旬rri兇爆4口』10::1如"旭需切■淑【引]勺此【思蝠dtiiipW社云】叩£皆[3皓如%17^31M叩p加ImI反1|甦)pubicVstorSlocilELlerAngl?用箕we川pubk"M帥locilRixkiDniget;ssl;}IpvblcQuatefflianIdcalRpUtigii{gets改)pubicVector]而ISMIH臾1pbk■命11觸MTffiWldM抻誼!get]pvbkVcd;pr3IfiiiSjSulfi[jet}ipubicTrjn^kfniparwit{IM-shfld:rnpi(Me:hodljm3l0p:^r!$.lirfrralCall),%l昂[get[liMiix3rnp訴命jX【嚇1。砒5£」「坦mCdl.勵(lì)*Kr/Util]MtfpubkVeatrSpvsitignget;}fubkVedorSright■(g*pubkTrjMkf?rootf恢世恤』叩(M!』hcd而陽(yáng)ptiw見(jiàn)唳叩』匚孤1/*那陟恤匚cal]get)陽(yáng)bk血北川?!竑沖前n〔9北汛IpvbkVertorlup!getsrt,E」bkMa煩心■!woridTgcgcalMMrixI次] blog.163.can'pergJnJ<Li我們需要關(guān)注的屬性包括:I) 表征子變換個(gè)數(shù)的childCount3) 表征相對(duì)父物體的空間角信息localEulerAngles4) 表征相當(dāng)父物體的空間位置信息localPosition5) 表征相對(duì)父物體的縮放信息localScare6) 表征相互世界坐標(biāo)系的空間角信息eulerAngles,rotation7) 表征相對(duì)世界坐標(biāo)系的位置信息postion8) 表征相對(duì)世界坐標(biāo)系的縮放信息lossyScale9) 表征從自身坐標(biāo)系到世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的矩陣localToWorldMatrix10) 表征從世界坐標(biāo)系到自身坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的矩陣worldToLocalMatrixII) 表征自身坐標(biāo)系的X方向right12)表征自身坐標(biāo)系的Y方向up14publicsealedclassMeshRenderer:Renderer//MethodspublicMeshRendererQ;ExpandMethods我們看到MeshRenderer其本身不存在任何狀態(tài)性成員,均為直接繼承于其父級(jí)Renderer。Renderer的代碼如下我們查看其具有set類的屬性(只能get的不會(huì)具有狀態(tài)記憶功能,僅僅是從其他狀態(tài)成員上計(jì)算所得而已。)1) 表征是否投射陰影的標(biāo)志castShadows2) 表征是否啟用的標(biāo)志enabledo(很多人喜歡問(wèn)如果隱藏一個(gè)物體,這個(gè)就是隱藏物體的開(kāi)關(guān))3) 表征應(yīng)用到該渲染器的光照?qǐng)D的索引lightMapIndex4) 表征應(yīng)用到該渲染器的光照?qǐng)D的位置以及偏移lightMapTillingOffset(Vertor4)pifolicwifaddassMfihFiiHr:Gwnpcwnt/fPrcperbnpubicM?chimsh[圉血由叩'侗姓h&dimplZp腌箱旭點(diǎn)口血加叩時(shí)也曙3]奧[思收油汩(MTiddiirfilC1街郵』思ml項(xiàng)LW郎pw也&』]蛇t)pubicMtsh(hiredMesh:["h堿頑flM^ho![叩IC巾叫保叫匕麗'尬原時(shí)『1?亦』11g蛇[尬蜘dEM瞄加下成而牌如帥無(wú)癰Wr叩Messkallb戒]catifips#M^lifldi HoglSXcoin'peiiguin.ku可以看到他只有兩個(gè)屬性,一個(gè)是mesh,一個(gè)是sharedMesh,兩個(gè)都i是Mesh對(duì)象。通過(guò)官方手冊(cè),我們得知這兩個(gè)屬性的區(qū)別在于,mesh是當(dāng)前物體獨(dú)有的,你修改他,不會(huì)影響其他也使用這個(gè)網(wǎng)格的物體,但是如果修改sharedmesh,則會(huì)連帶其他使用該網(wǎng)格的物體一起變化。那么,對(duì)于此處,我們隨便選擇一個(gè)即可,因?yàn)槲覀冏约罕4婕虞d物體,不會(huì)出現(xiàn)多個(gè)物體使用同一個(gè)網(wǎng)格。Mesh:pubicMatrirfrfQbindpHEEI 或htehodSmpQ伽心*苗。憂W顧per&同l|get[V血血伸(MMhodllmpK}pikrs』nl£rru<!iC地枷網(wǎng)icrln如R]set)pubkincbkndsMpKomt"牌品盤(pán)nbrrlj?”辦Mjg吐public氏口頊膈口的bon『仰igllts\[Hplhcd叩印血啟:啡心時(shí)^加歸fLsi.討m叩mm土』']get7>|1-'^'C]iipii;^e:hDd:fnpOptior£.irt#nr.jlL3lj'iVrjpperwLjcalllcet,jzubicEdjrd-bsurdf? 沖]卜扯沖1ImoUftAmfil[[Mwshsdl叩1|鞘日她由咋1以:比危屈知3最1&ftrappedewfjal]*汽}pubkteorj](filers仰甘也圳口那煩訥1叫【(洶gmmrml”(1神「卯W帽I就城時(shí)《?13呼叫機(jī)引叫10威551酣"*;可小「叩??-1嚀1汕]灌'1) 表征網(wǎng)格頂點(diǎn)信息vertices2) 表征頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的顏色信息colors3) 表征三角面信息triangles4) 表征紋理坐標(biāo)UV5) 表征子網(wǎng)格的數(shù)量subMeshCount,每一種材質(zhì)均對(duì)應(yīng)一個(gè)獨(dú)立的網(wǎng)格列表Bi-:.GnityKuEinfl.Bprj)lirch^T血dslBchsvior:lfccHEfh3Ti(nir\/'?上。&做口bj虻t虹r劉一//Vstthisf*iritislitMioneuc-itSiut0[}//Kpflitjihcalled."Iop?EfrOii日“蛆EH誑。E}B婭CwtUIOEIt斜L如訕臨*如以料0,碼麒擴(kuò)舊外[):■■-

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