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文檔簡介

無軌虛擬演播室3D場景制作流程及MotionDesigner3D場景制作流程*建模(Modeling)*燈光(Lighting)*渲染到紋理(Rendertotexture)*合并(Merge)*動作設(shè)計(MotionDesigner)*創(chuàng)建DDS文件一、建模(Modeling)步驟:1.將3D建模的模式更改為OpenGL:開始→Autodesk→Autodest3dsmax932-bit→ChangeGraphicsMode→OpenGL(依據(jù)Monarch系統(tǒng)配置匹配)2.單位設(shè)置:

Uintssetup:1unit=1.0InchesCustomize→Uintssetup→SystemUintSetup

單位設(shè)置:3.在前視圖,創(chuàng)建一個尺寸為8×10的平面(plane)尺寸(Size)=8×10(標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)字化PAL電視標(biāo)準(zhǔn)分辨率為720×576)長度細(xì)分(LengthSegs)=1,寬度細(xì)分(WidthSegs)=1縮放(ScaleTransformType-In):20011.906%移動(MoveTransformType-In):X、Y、Z=0注:

SD的場景:size=8×10,縮放:20011.906%;位置:X、Y、Z=0

(VOA\WMS\Virtuoso-200SD\Virtuoso-500SD)

HD的場景:size=9×16,縮放:20011.906%+75%;位置:X、Y、Z=0

(Virtuoso-200HD\Virtuoso-500HD)無論是SD場景還是HD場景,主持人、虛擬大屏、P-Media的尺寸均統(tǒng)一4.為虛擬大屏和人物輸入框設(shè)置ID

設(shè)置ID時,是基于Plane的編輯器面板中,選擇EditPloy

或EditMesh,在面(Polygon)的子對象下進(jìn)行設(shè)置ID并附上對應(yīng)的數(shù)字ID貼圖

如圖:建模(Modeling)的注意點(diǎn):在建模時,需依據(jù)虛擬大屏的比例進(jìn)行搭建模型:1.在建模中,盡量使用低面片進(jìn)行建模,避免復(fù)雜的幾何體;2.使用二維線段進(jìn)行建模時,需把二維線段轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形(如果沒有進(jìn)行轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形操作,烘焙時仍然是一個二維物體);3.設(shè)置人物或視頻輸入框時,必須虛擬大屏的大?。?x10的尺寸按20011.906%進(jìn)行縮放)進(jìn)行Slice裁切;4.在建虛擬桌子的模型時,與主持人輸入框緊挨的內(nèi)邊框不能是弧形的,應(yīng)該與主持人輸入框水平;5.創(chuàng)建視頻輸入框時,都需給視頻輸入框添加電視外框(防止閃爍),以及支撐物;作為背景的視頻輸入框,要么呈現(xiàn)整個視頻內(nèi)容,要么不設(shè)置背景視頻輸入框(不能在主持人特寫時,背景的視頻輸入框僅呈現(xiàn)一小部分);

6.主持人背后的P-Media視頻框,不建議使用AVI播放,而使用靜止的P-Media素材,防止喧賓奪主;7.注意桌子等物體邊緣的平滑——切角長方體和切角圓柱體的靈活應(yīng)用;

(在建模中,不對任何物體進(jìn)行塌陷,僅基于幾何體的編輯器面板添加EditPoly或者EditMesh的命令,以及ProBoolean的應(yīng)用);

8.建模時,要根據(jù)某一特定的場景來設(shè)計,要有設(shè)計理念,即主旨;

9.在縮放場景時,只能使用SelectandUniformScale進(jìn)行縮放操作;

10.在建任何幾何體時,其參數(shù)均為正值,否則會導(dǎo)致鏡像的效果;二、燈光(Lighting)1.WhatisDefaultlights&HowtosettheDefaultlights?

什么是默認(rèn)燈光,以及如何設(shè)置默認(rèn)燈光?默認(rèn)的燈光設(shè)置:在視口的左上角右建點(diǎn)擊

configue2.WhatisVrayLights?

什么是Vray燈光?

Vray的燈光設(shè)置:在視口的左上角右建點(diǎn)擊

configue

Vray如下圖:默認(rèn)燈光設(shè)置:

VRay燈光設(shè)置:3.選擇V-ray渲染器(selectLightingwithVraylights)

(Rendering→Common→CommonParameters→OutportSize→修改“Custom”為“PALD-1(Video)”渲染器選擇→AssignRender→Production中選擇”V-RayAdv1.5RC3”)4.設(shè)置V-ray渲染器(SettingaboutV-Raylights)Rendering→Renderer*Globalswitches→lighting→去除選擇”Defaultlights”*ImageSampler(Antialiasing)→Antialiasingfilter→改為“Area”toMitchell-Netravali”

*Indirectilluminatin(GL)→選擇“on”→Secondarybounces修改參數(shù)“Multiplier=0.5”→修改“Quasi-Montecarlo”為“l(fā)ightcache”*Irradiancemap→Options中選擇“Showcalc.phase”和“Showdirectlight”

*Lightcache→Calculationparameters→設(shè)置參數(shù)”Subdivs=1700”,選擇“showcalc.phase”

*rQMC

Samper→設(shè)置”Noisethreshold=0.001”和“Globalsubdivsmultiplier=5.0”

*Colormapping→修改“Type:Linearmultiply”為“Type:HSVexponential”(控制光線照射在物體上的細(xì)節(jié))HSV-色彩(Hue),純度(S),明度(V)作用:控制光線照射在物體上的細(xì)節(jié)色彩H參數(shù)表示色彩信息,即所處的光譜顏色的位置。該參數(shù)用一角度量來表示,紅、綠、藍(lán)分別相隔120度?;パa(bǔ)色分別相差180度。純度S為一比例值,范圍從0到1,它表示成所選顏色的純度和該顏色最大的純度之間的比率。S=0時,只有灰度。明度V表示色彩的明亮程度,范圍從0到1。有一點(diǎn)要注意:它和光強(qiáng)度之間并沒有直接的聯(lián)系。*Systemlightssetting中選擇場景中的所有燈光,設(shè)置參數(shù)“diffusesublivs=1500”*HowtouseVraylightcreataspotlight?如何用Vray的面光燈創(chuàng)建聚光燈的效果?*WhatistheeffectaboutSecondarybounces二次反射的效果Secondarybounces的參數(shù),影響物體對另外一物體反射光的吸收程度(光線照射到某一物體,一部分光線反射,部分光線被吸收變亮)5.HowtocontrolV-rayLightaboutMultiplier&Size&Colorandsoon?如何控制V-ray燈光,數(shù)值,尺寸,色調(diào)等6.WhatdifferentfromplaneV-rayLightdomeV-rayLightandSphereV-rayLight?V-ray燈光中平面光、半球光和球形光的區(qū)別7.What’stheeffectaboutDouble-Sized&InvisibleDouble-Sized&不可見的作用面光源中的Double-sides勾選會呈現(xiàn)基于面光源這個面上下全亮的效果,但是有黑邊(面光源本身所在的位置)建議盡量不用,可適當(dāng)用于燈槽效果;8.Howtousephotometriclightswithvray?如何使用光度學(xué)燈光?光度學(xué)燈光的使用:可以通過WebFile選取外部的.IES文件燈來顯示出光域網(wǎng)的效果。注:如果沒有IES光域網(wǎng)效果文件,也可以通過photoshop來調(diào)整筒燈等效果。

光域網(wǎng)燈光運(yùn)用設(shè)置:燈光(Lighting)的注意點(diǎn)1.當(dāng)我們要進(jìn)行打燈時,要設(shè)置得和真實(shí)光照效果一樣,要知道光源從哪里來;2.某個燈光只影響某塊區(qū)域的明暗效果,高光和陰影是真三維的重要標(biāo)志;3.燈光的準(zhǔn)確度影響到場景的烘焙效果;4.使用V-ray渲染器時,不能使用默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)燈光,會產(chǎn)生計算機(jī)運(yùn)算問題,只能使用V-ray燈光或光域網(wǎng)燈光;5.V-ray燈光中平面光、半球光和球形光的區(qū)別;Demo也就是半球燈,它是照亮整個房間的,類似于天光的效果

Plane也就是面光源,它是針對所照射的一個平面,類似聚光源效果

Sphere也就是球形燈,它是光環(huán)繞著球體本身發(fā)光的一種效果,適用于家庭里床頭邊上的臺燈6.Double-Sized&不可見(Invisible)的作用面光源中的Double-sides勾選會呈現(xiàn)基于面光源這個面上下全亮的效果,但是有黑邊(面光源本身所在的位置)建議盡量不用,可適當(dāng)用于燈槽效果。7.光度學(xué)燈光的用法8.使用Vray

材質(zhì)時,可適當(dāng)調(diào)整Diffuse漫反射顏色、ReflectionReflect反射顏色、Reflglossiness反射光澤度強(qiáng)度的參數(shù)。三、渲染到紋理(Rendertotexture)

1.Rendering→RendertoTexture(key“0”);2.設(shè)置輸出路徑:3.設(shè)置渲染到紋理;

使用默認(rèn)渲染器及默認(rèn)燈光材質(zhì)的設(shè)置:使用V-ray渲染器及V-ray燈光材質(zhì)的設(shè)置:4.點(diǎn)擊后,在編輯器面板中,將自動展UVs(AutomaticFlattenUVs),可在Edit中對物體的UVW進(jìn)行修改;5.保存已編輯好的UVW文件,并對該物體進(jìn)行重命名:6.最后在前視圖進(jìn)行烘焙(Render)6.WhynotuseDefaultlightswithVray?為什么在Vray中不使用默認(rèn)燈光?

默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)燈光在Vray渲染器中使用默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)燈光,會導(dǎo)致3Dmax輸出問題。7.HowtouseMulti/Sub-Object?如何使用多維/子對象?在標(biāo)準(zhǔn)中選擇Multi/Sub-ObjectSetNumber,在Sub-Material中選擇Vray貼圖:8.How&whytosetrenderingsettingforVray

Renderer.如何&為什么要在Vray渲染器中設(shè)置渲染參數(shù)。在Vray渲染其中設(shè)置參數(shù),是為了讓烘焙的效果達(dá)到最佳。9.WhyweareusingStandardtexturesforIDs.為什么我們給ID貼圖時,使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。在創(chuàng)建虛擬演播室場景時,人物輸入框、視頻輸入框是要進(jìn)行外部信號源或素材更換的,因此不需要對ID進(jìn)行烘焙的。注:在烘焙時,ID要進(jìn)行隱藏,因?yàn)镾econdarybounces設(shè)置參數(shù)的作用會使ID的顏色反光也會被渲出來,影響場景中的其他物體。10.HowtouseVrayTexturesandHowtocontrolglossiness如何使用Vray

材質(zhì),以及如何設(shè)置反射光澤度Diffuse漫反射顏色ReflectionReflect反射顏色Reflglossiness反射光澤度強(qiáng)度(可以使用,但不能經(jīng)常使用)Refraction折射(折射參數(shù)不能使用在我們制作虛擬演播室里)注:在比較看不見的地方,或者說主持人無法移動到得地方可以適當(dāng)?shù)恼{(diào)整反射,其他地方基本不提倡調(diào)反射,即使要也非常輕微的。11.Whywedon'tuseopacity&reflectionfrom3dsmaxwhilecreatingthe3dVirtualsetforMonarch.我們在創(chuàng)建虛擬演播室的時候,為什么不在3Dmax中設(shè)置透明和反射,因?yàn)樵?Dmax里面調(diào)反射,烘焙出來后,反射的倒影鏡像等是固定的,導(dǎo)入motiondesigner時,主持人移動,但倒影不會跟著移動,那么鏡像就不是實(shí)時的了,不能跟著主持人的移動而變化。12.WhatisUVWmapping&HowtouseUVWmapping什么是UVW貼圖,以及如何使用UVW貼圖:UVW貼圖是將貼圖以平面、圓柱、球形、包裹、長方體、面、XYZtoUVW的形式對物體進(jìn)行有規(guī)則分布,要選擇最適合的分布形式使用UVWmapping,注意物體貼圖分布的真實(shí)效果。Fit的使用:使貼圖適配給物體。13.Howtousetilingforseamlesstexture無縫貼圖的使用及制作在PHOTOSHOP中使用快速蒙版工具對貼圖進(jìn)行處理14.Howtouseotherutilitymapsformoredetails如何使用其他有效的貼圖增加細(xì)節(jié)*渲染到紋理參數(shù)設(shè)置

:1.SD的場景:size=8×10,縮放:20011.906%,位置:X、Y、Z=0(VOA\WMS\Virtuoso-200SD\Virtuoso-500SD)HD的場景:size=9×16,縮放:20011.906%+75%,位置:X、Y、Z=0(Virtuoso-200HD\Virtuoso-500HD)注:無論是SD場景還是HD場景,主持人、虛擬大屏、P-Media的尺寸均統(tǒng)一2.WhatisRendertoTexture&HowtouseRendertoTexturefunction&WhytouseRendertoTexturefunction。什么是渲染到紋理,如何使用渲染到紋理,以及為什么使用渲染到紋理。渲染到紋理,就是將燈光、陰影、材質(zhì)等元素烘焙到一張貼圖上Rendering→RendertoTexture(key“0”)使用渲染到紋理的原因:因?yàn)閷?dǎo)出.X文件時,無法導(dǎo)出燈光3.WhatarethesettingsforRendertotexture4.How&Whytosetoutputpathwhiledoingrendertotexture.如何以及為什么要在烘焙前時設(shè)置輸出路徑。5.Howtosetrendertotexture.如何設(shè)置渲染到紋理。使用默認(rèn)渲染器及默認(rèn)燈光材質(zhì)的設(shè)置使用V-ray渲染器及V-ray燈光材質(zhì)的設(shè)置6.whatisUnwraponly?什么是僅展開?點(diǎn)擊EditUVWs后,在編輯器面板中,將自動展平UVs(AutomaticFlattenUVs),可在Edit中對物體的UVW進(jìn)行修改。7.HowtoeditautomaticflattenUvswithitsfunctionslikeweld,pack

Uvs….Etc如何編輯自動展平的UVs,如weld,pack

Uvs,pelt

等的用法選,對EditUVWs選擇在虛擬攝像機(jī)中可以看到的面tools→packuvs→OK全選所有的面,再次進(jìn)行tools→packuvs→OK;保存已編輯好的UVW文件,并對該物體進(jìn)行重命名;最后在前視圖進(jìn)行烘焙;8.WhytorenderfromfrontViewport?為什么要在前視圖中進(jìn)行烘焙?因?yàn)樵谖覀兿到y(tǒng)中導(dǎo)入.x文件時,虛擬攝像機(jī)都是處于前視圖的角度進(jìn)行查看場景,所以我們在烘焙時,要在前視圖中進(jìn)行烘焙;9.WhatisPelt&howtousePelt;展球體的UVW做法;球體UVWs的編輯方法;PointToPointSeamExp.Face

SelToSeamsPeltAlignXEditPeltMapSimulatePeltPulling(1)自動UVW后,在面的子對象中選擇“PointToPointSeam”(2)在球體背光面,勾畫出一角度球面,并選擇除了勾畫區(qū)域的某個面片,點(diǎn)擊(4)選擇Pelt—AlignX(5)選擇(6)對展開的UVW進(jìn)行擴(kuò)大,點(diǎn)擊(7)最后進(jìn)行PackUvs操作,進(jìn)行保存四、合并(Merge)1.TogettheVideosourceInIDweneedtoMergethe3dobjectsoftheSetsoHow&WhytoMergethesets?獲取視頻源時,如何以及為什么需要合并操作?File—Merge步驟:a.在源文件中,把虛擬大屏、視頻輸入框、人物框進(jìn)行重命名,進(jìn)行保存;

b.重設(shè)場景File—Reset;c.File—Merge;d.先選擇導(dǎo)入虛擬大屏,再按照ID數(shù)值順序合并到場景中,最后導(dǎo)入其他物體;1.Alpha遮罩層的應(yīng)用若想在ID層上產(chǎn)生Alpha疊加的效果,需復(fù)制該ID,需設(shè)置不同的ID,最終需將該ID層和Alpha疊加層合起來單獨(dú)導(dǎo)出。在MotionDesigner中,將Alpha層相對應(yīng)的ID成修改為P-Media,獲取已設(shè)置好的帶Alpha通道的TGA圖片。2.在MotionDesigner中,VOA/VMS/Virtuoso-200的動作設(shè)計步驟相同,Virtuoso-500步驟不同:a.Alpha遮罩層疊加的制作方法及演示;b.Attach——只用于小物體,并且是相同材質(zhì)的物體;c.Break的用分割用法——不重要的線看進(jìn)行Break操作;五、動作設(shè)計(MotionDesigner)

1.NEW虛擬攝像機(jī)數(shù):根據(jù)節(jié)目的要求進(jìn)行設(shè)置,最多可設(shè)置8個虛擬機(jī)位動作間隔:每兩個相鄰虛擬機(jī)位之間動作的時間間隔2.層模塊——3DMAX制作的虛擬場景與我們系統(tǒng)的接口注意點(diǎn):Z緩存的作用:影響層的疊加順序,勾去Z緩存后,才能實(shí)現(xiàn)真三維遮罩的效果;人物ID層的設(shè)置規(guī)則:在3dObject下添加Page層,原因:添加Page層后,可單獨(dú)對主持人ID進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和移動,不影響該3dObject層中的其他物體;3.設(shè)置關(guān)鍵幀模塊4.設(shè)置機(jī)位動作模塊

注意點(diǎn):在我們系統(tǒng)中,場景的旋轉(zhuǎn)是以X、Y、Z=0為中心軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn),即以虛擬大屏為中心軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn);5.場景保存設(shè)置注意點(diǎn):A22-2攝像機(jī)1主持人,是用來實(shí)現(xiàn)主持人全身推至特寫機(jī)位的設(shè)置,用硬切來實(shí)現(xiàn),避免數(shù)碼變焦;6.幾個注意點(diǎn):*VMS100、VMS200沒有陰影鏡像;VMS250、VOA有陰影鏡像;VMS、VOA系列的場景可以在3D配置機(jī)中的MotionDesigner中進(jìn)行設(shè)置;Virtuoso-200的場景只能在Virtuoso-200系統(tǒng)中的MotionDesigner中進(jìn)行設(shè)置;Virtuoso-500的場景只能在Virtuoso-500系統(tǒng)中的MotionDesigner中進(jìn)行設(shè)置;*在設(shè)置P-Media添加媒體時,視頻文件一定在Video文件夾中選擇,圖片文件一定在Graphic文件夾中選擇(規(guī)則);六、動作設(shè)計(MotionDesigner)

1.x文件按層導(dǎo)入的順序及注意點(diǎn)a.背景層(background)b.主持人鏡像層c.Floor層(1)VOA——3DObject——倒影(無需勾選,僅需設(shè)置地板不透明度)(2)Virtuoso——ShadowObject——正?!褂埃o需勾選,僅需設(shè)置地板不透明度)d.吃主持人ID——陰影(Shadow)只用于主持人page層(copytoall)

先設(shè)置基準(zhǔn),再設(shè)置陰影對象2.Object下各個對象的作用*Page*3DObject*ShadowObject*Blind*Cylinder*Wave3.Copyall、Pasteall、Copytoall*Copyall——將某一3Dobject層的全部動作設(shè)計屬性進(jìn)行復(fù)制*Pasteall——將某一3Dobject層的全部動作設(shè)計屬性黏貼給另外一層*Copytoall——只用于page層,將page層的某一幀動作屬性復(fù)制給該page層的其他幀4.vfx

和vtx的區(qū)別VOA/VMS場景導(dǎo)出的文件格式:.vfxVirtuoso場景導(dǎo)出的文件格式:.vtx5.制作DDS文件的注意點(diǎn):捕捉6張環(huán)境截圖時,需隱藏主持人ID6.VMData

文件夾是用來存儲生成縮略圖時自動產(chǎn)生的文件,所以不可隨意更改該場景在VMData文件夾中對應(yīng)的文件名,否則會導(dǎo)致縮略圖產(chǎn)生錯誤7.VOA/VMS——MotionDesignerStandAlone(.vfx)Virtuoso——MotionDesign(.vtx)烘焙(Rendertotexture)的注意點(diǎn):1.編輯自動展平的Uvs時,可使用如weld,pack

Uvs,pelt

等功能進(jìn)行UVW的編輯;2.視角一定要在前視圖進(jìn)行烘焙操作的原因:在我們系統(tǒng)中導(dǎo)入.x文件時,虛擬攝像機(jī)都是處于前視圖的角度進(jìn)行查看場景,所以我們在烘焙時,要在前視圖中進(jìn)行烘焙;3.烘焙前需把幾何體的名字重命名操作,且烘焙后的材質(zhì)貼圖命名和UVW文件的命名也需與幾何體的名字相對應(yīng);4.烘焙完成后,用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)一一按命名為幾何體附上烘焙好的材質(zhì)貼圖,將渲染器改為默認(rèn)渲染器,刪除V-ray燈光(需另存為);5.按層導(dǎo)出參數(shù);3D制作過程的問題總結(jié)1.安裝在我司3D機(jī)子上的動作設(shè)計模塊,所導(dǎo)出的場景是否對于所有產(chǎn)品都兼容?答:不兼容。目前在我司3D機(jī)子上的動作設(shè)計模塊所設(shè)計出來的場景只針對于VMS和VOA。Virtuoso-200

和Virtuoso-500都有各自的動作設(shè)計模塊。2.Merge功能的使用答:File—Merge步驟:1.在源文件中,把虛擬大屏、視頻輸入框、人物框進(jìn)行重命名,進(jìn)行保存;2.重設(shè)場景File—Reset;3.File—Merge;4.先選擇導(dǎo)入虛擬大屏,再選擇導(dǎo)入視頻輸入框和人物框,最后導(dǎo)入其他物體;5.最后按層導(dǎo)出;3.輸入框的ID設(shè)置答:所有的輸入框都是基于Plane,在該P(yáng)lane的編輯器面板添加EditPoly修改,比如:4.動作設(shè)計中,層導(dǎo)入的順序(1)SET(背景層)(2)AnchorRefID(主持人鏡像層)(3)ShadowObjecct(陰影效果層)(4)GlassObject(玻璃效果層)(5)Floor(地板層)(6)AnchorID(主持人)

注意點(diǎn):在VMS中無陰影鏡像功能,所以無需設(shè)置AnchorRefID(主持人鏡像層)、Floor(地板層)、GlassObject(玻璃效果層)、ShadowObjecct(陰影效果層)5.DiffuseColor和DiffuseMap的區(qū)別在Diffuse選項(xiàng)中,除了選擇Bitmap選項(xiàng)以外的所有對象,均用DiffuseColor進(jìn)行烘焙。6.在我們產(chǎn)品的動作設(shè)計模塊中,最多可設(shè)置多少層?可設(shè)置6層,但不超過7層。7.在UVW編輯中,WeldSelected的功能及重要性Edit——Tools——WeldSelected(ctrl+w)作用:在編輯UVW時,移除UVW上可見的連接線(影響貼圖效果的線)8.球體UVWs的編輯方法PointToPointSeamExp.Face

SelToSeamsPeltAlignXEditPeltMapSimulatePeltPulling(1)自動UVW后,在面的子對象中選擇“PointToPointSeam”(2)

在球體背光面,勾畫出一角度球面,并選擇除了勾畫區(qū)域的某個面片,點(diǎn)擊(3)選擇Pelt—AlignX(4)選擇(5)對展開的UVW進(jìn)行擴(kuò)大,點(diǎn)擊9.UVW展開的注意點(diǎn):共同步驟:將修改后的主要面片先進(jìn)行PackUvs

,再全部面片進(jìn)行第二次PackUvs

注意點(diǎn):已烘焙的物體,不可進(jìn)行縮放。若縮放,需重新進(jìn)行Rendertotexture(因?yàn)榭s放時,會導(dǎo)致連接縫隙變大,影響材質(zhì)的輸出效果)10.光度學(xué)燈光的使用光度學(xué)燈光分類:部分參數(shù)設(shè)置:11.3Dmax中設(shè)置勻速旋轉(zhuǎn)—ZRotationHowtocreateDDSfileusingDirectXTextureTool

如何使用DirectXTextureTool創(chuàng)建DDS文件*IfyouusingVirtuoso,kindlytaketheoutputofVirtuosotoanycapturingsystemasaninput.AftertakingVirtuosooutputasaninputincapturingsystemtake6snapshotsofVirtualSetofwhichyouwanttomakeasanenvironment.SnapshotscanbeJPG,BMPoranyimagefile*如果你使用Virtuoso,將Virtuoso的輸出作為任何捕捉系統(tǒng)的輸入。在Virtuoso的輸出作為捕捉系統(tǒng)的輸入后獲取6張可作為環(huán)境的虛擬場景快照。快照可以是JPG,BMP或者其他圖片文件Snapshot1:-Right快照1:右視角Snapshot2:-Left快照2:左視角Snapshot3:-Top快照3:頂視角Snapshot4:-Bottom快照4:底視角Snapshot5:-Front快照5:前視角Snapshot6:-Back(PerspectiveAreawhichyouwanttotake)快照3:后視角(可以是其他透

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