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文檔簡介
精細運營全域增長游戲行業(yè)趨勢洞察報告 ●行業(yè)現(xiàn)狀總結(jié)●行業(yè)問題及解法總結(jié)21游戲行業(yè)概況游戲行業(yè)進入精品化發(fā)展階段●作為互聯(lián)網(wǎng)時代的典型的內(nèi)容消費賽道,游戲行業(yè)滿足了諸多用戶線上娛樂需求的同時,還在特殊時期成為緩解用戶焦慮情緒和調(diào)劑心情的重要方式。時至今日,游戲產(chǎn)品已經(jīng)成為用戶線上娛樂生活的一部分,被越來越多的用戶所接受?!裨谶^去幾年,游戲行業(yè)逐漸進入到新的發(fā)展階段。一方面,用戶和營收的增長放緩,行業(yè)發(fā)展重點從對增量市場的開拓轉(zhuǎn)向存量市場;另一方面,外部市場環(huán)境的影響,用戶對游戲產(chǎn)品的心理需求逐漸發(fā)生轉(zhuǎn)變,尤其是隨著研發(fā)技術的成熟,市場上的產(chǎn)品數(shù)量逐漸增多,大量同質(zhì)化產(chǎn)品不斷沖擊著玩家的新鮮感,從而造成心理疲勞,加上自身鑒賞力的提升,整體上用戶對游戲品質(zhì)提出了更高的要求。條件成熟,在精品化趨勢下,游戲行業(yè)長期向好。監(jiān)管方面,為引導行業(yè)健康發(fā)展,提升游戲的正向價值,采取了更加嚴格的未成年人保護策略,并通過限制版號發(fā)放、加強版權(quán)保護等政策鼓勵精品游戲。在營銷獲客方面,媒體環(huán)境復雜度和用戶多元性的提升都在無意中增加了游戲獲客的難度。游戲內(nèi)容形式日漸多元,游戲直播、游戲短視頻、游戲圖文等各類內(nèi)容載體逐漸走進用戶的日常娛樂生活,抖音成為他們分享游戲樂趣、學習游戲技能和發(fā)掘游戲產(chǎn)品的重要渠道,也為游戲行業(yè)研發(fā)提供了重要的內(nèi)容IP資源。企業(yè)方面,無論是營銷獲客還是產(chǎn)品研發(fā),企業(yè)都將更加注重ROI,這一轉(zhuǎn)變將帶來行業(yè)整體的提“質(zhì)”增“效”,對于行業(yè)長期健康發(fā)展具有重要意義。●2022年,中國游戲行業(yè)發(fā)展面臨著諸多困難,行業(yè)營收增長持續(xù)放緩,。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),2021年中國游戲市場實際銷售收入達2965億,同比增長6.4%,增速顯著放緩;2022年上半年中國游戲市場實際銷售收入為1477.9億元,不足2021年的一半,據(jù)巨量算數(shù)推測,2022年全年中國游戲市場總收入或出現(xiàn)近年來的首個下滑拐點。2014-2022H1中國游戲市場實際銷售收入及增長率游戲用戶數(shù)量增長進入瓶頸期是行業(yè)收入難以出現(xiàn)新突破的主要原因。中國音數(shù)協(xié)游戲工委相關數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲用戶總量6.66億,同比增長率僅為0.2%,2022年上半年也基本穩(wěn)定在這一數(shù)值;對比同期的網(wǎng)民數(shù)量(CNNIC:截至2022年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.51億)可發(fā)現(xiàn),游戲產(chǎn)品在中國網(wǎng)民中的滲透率已高達63%,用戶增長壓力較大,游戲行業(yè)整體進入存量市場階段,競爭進一步加劇。除用戶規(guī)模瓶頸外,受宏觀環(huán)境影響,用戶的消費意愿持續(xù)低迷,ARPU值(單用戶價值)走低難以避免,加之人力成本、流量成本的提升,游戲企業(yè)經(jīng)營成本居高不下,整體盈利難度加大。整體來看,游戲行業(yè)存量市場空間巨大,長期向好。就絕對量而言,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),游戲行業(yè)每年創(chuàng)造近3000億的營收,覆蓋6.7億用戶,即便是存量市場,也依然有著巨大的發(fā)展空間。而在未來,隨著外部環(huán)境的改善,以及游戲企業(yè)對用戶的深度運營,存量市場價值逐漸釋放也預示著行業(yè)長期向好的基調(diào)。穿山甲OHAYo9 不僅是文化、藝術和美的呈現(xiàn),也同時是當代科技、創(chuàng)意與趣味性的結(jié)合。寓教于樂,利用好游戲的趣味性機制,大量的游戲甚至成為輔助教育的工具。適度游戲可幫助用戶釋放壓力,保持心理的健沉迷游戲的危害也不容易忽視。未成年人,鼓勵精品游戲是政策的重要引導方向之一。2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》對未成年用戶的保護進行了詳細地規(guī)范;2021年9月2日,中宣部發(fā)布《關于開展文娛領域綜合治理工作的通知》開展專項治理,強化游戲內(nèi)容審核,提升游戲文化內(nèi)涵。號以來,野蠻生長的游戲行業(yè)逐漸降溫。稀缺的版號資源核心用于鼓勵游戲行業(yè)對精品游戲的打磨,也限制了大量“粗制濫造”游戲的上線,給優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品留出成長空間。從過去幾年游戲版號的發(fā)放數(shù)量看,新上架游戲越來越少是短期內(nèi)的必然狀態(tài)。2022年4月,主管部門重啟了游戲版號的發(fā)放卻也釋放著積極的信號,對于穩(wěn)定國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展預期,促進是中小型網(wǎng)絡游戲企業(yè)健康、可持續(xù)發(fā)展起到了重要作用。2022年12月28日,國家新聞出版署發(fā)布了84款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔ⅲ链耍?022年共下發(fā)國產(chǎn)游戲版號468個;此外,12月還有45款進口版號獲批,這是進口版號時隔17個月后再度恢復發(fā)放。版號政策上釋放的利好信息,對于提振游戲企業(yè)發(fā)展信心具有重要意義。短視頻播放量同比增幅短視頻播放量同比增幅巨量算數(shù)1.3細分領域:游戲精品化,各垂直賽道百花1.3細分領域:游戲精品化,各垂直賽道百花齊放●除監(jiān)管上的引導外,用戶自身審美和鑒賞能力的提升也是游戲精品化的重要驅(qū)動力。在游戲精品化的大背景下,各個品類的細分賽道都有涌現(xiàn)精品的機會。●從市場需求側(cè)看,穩(wěn)定的用戶習慣和特定行業(yè)熱點使得各個游戲品類都有獲得關注的機會。用戶個人穩(wěn)定的游戲興趣和習慣是游戲企業(yè)長線經(jīng)營的重要基礎,與此同時,短期的熱點事件也會催生出新的用戶需求,引發(fā)特定賽道的爆火。比如:2022年,世界杯等體育賽事顯著帶動了用戶對體育類游戲的關注度,據(jù)巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,2022年11月,抖音上體育類游戲相關短視頻內(nèi)容播放量高達134億次,比去年同期增長了267%,成為當月短視頻播放量同比增幅最高的游戲細分品類。此外,益智類游戲、動作類游戲、小游戲等都也都因個別爆款游戲的涌現(xiàn),使得用戶對整個細分賽道的關注顯著提升。2022年11月抖音端各品類游戲短視頻內(nèi)容播放量及增速對比益智類游戲高增長●動作游戲小游戲播放量增幅居中高播放-10%(數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2022年11月)113654429978穿山甲OHAYoO無盡的拉格朗日口袋奇兵天使之戰(zhàn)葫蘆娃阿瓦隆之王113654429978穿山甲OHAYoO無盡的拉格朗日口袋奇兵天使之戰(zhàn)葫蘆娃阿瓦隆之王明日之后永劫無間●)從研發(fā)供給側(cè)看,頭部賽道經(jīng)營穩(wěn)定,細分小眾賽道持續(xù)涌現(xiàn)新品。稀缺的版號資源、高企的流量成本,使得企業(yè)的試錯成本越來越高,專注于自己更擅長的賽道,打磨精品成為越來越多游戲企業(yè)的選擇。相對而言,已進入優(yōu)勢賽道的產(chǎn)品逐漸開始重視品牌的長線運營,但新的賽道也不乏優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品涌現(xiàn)。根據(jù)巨量算數(shù)此前發(fā)布的《Dougame月度算數(shù)報告(11月期)》顯示,巨量算數(shù)游戲影響力指數(shù)榜整體變化不大,各個賽道的頭部產(chǎn)品經(jīng)營狀況基本穩(wěn)定,以《原神》為例,已經(jīng)連續(xù)10期占據(jù)巨量算數(shù)游戲影響力指數(shù)榜TOP1。但從黑馬榜的排名則可以看出,市場上仍有大量優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品涌現(xiàn),且分布在各個細分賽道。整體而言,中國游戲市場在精品化的趨勢下,呈現(xiàn)出百放齊放的態(tài)勢。2022年11月巨量算數(shù)游戲影響力指數(shù)榜單品牌名稱10月排名11月排名原神2022年11月巨量算數(shù)游戲影響力黑馬榜品牌名稱10月排名11月排名無無無無無無8國戰(zhàn)傳奇天使之戰(zhàn)戰(zhàn)雙帕彌什暗黑破壞神:不朽新笑傲江湖(數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2022年11月)(數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2022年11月) 巨量算數(shù)1.4行業(yè)趨勢:內(nèi)容游戲化優(yōu)勢顯著,抖音成為重要的1.4行業(yè)趨勢:內(nèi)容游戲化優(yōu)勢顯著,抖音成為重要的IP孵化平臺●內(nèi)容游戲化是指游戲開發(fā)者圍繞優(yōu)質(zhì)熱點內(nèi)容,獲取用戶喜好,并結(jié)合核心游戲玩法,開發(fā)出滿足用戶需求的游戲產(chǎn)品。●內(nèi)容游戲化在研發(fā)、獲客和長線運營等方面有著顯著的優(yōu)勢。具體表現(xiàn)為,首先,在研發(fā)環(huán)節(jié)就借助內(nèi)容超前地獲取了用戶需求反饋,充分掌握用戶特征和游戲爽點要求,從而使游戲產(chǎn)品設計更貼合市場需求;其次,早期鋪墊式的內(nèi)容運營,擴大了內(nèi)容IP及游戲產(chǎn)品的知名度,培育了早期核心游戲用戶,大幅降低了游戲的獲客門檻;同時,內(nèi)容的持續(xù)連載,也是保持用戶粘性,打造IP長期價值的重要性形式。從洞察用戶需求,到構(gòu)建興趣社區(qū),再到提升用戶粘性和IP影響力,內(nèi)容游戲化優(yōu)勢逐漸被行業(yè)認可。●)抖音憑借完善的游戲內(nèi)容生態(tài),成為重要的游戲IP孵化平臺。2022年,抖音已經(jīng)成長為一款國民級的短視頻應用產(chǎn)品,無論是游戲用戶體量,還是高質(zhì)量創(chuàng)作者、海量的游戲內(nèi)容等,抖音的游戲算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,2021年全年點贊過5次及以上游戲相關內(nèi)容的用戶達3.4億,他們在抖音上關注游戲相關內(nèi)容,并通過觀看、點贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā)等實際行為培育出一個個頗具影響力的內(nèi)容IP,最終在游戲企業(yè)的參與下, 改編游戲的典范。早期的“王藍莓”只是抖音上的一個普通賬號,它以王藍莓為主角,展示特定年代的生活細節(jié),各種接地氣的表達方式引發(fā)觀眾廣泛共鳴,因此收獲大量粉絲。休閑游戲發(fā)行商Ohayoo不僅擁有對IP市場熱度和趨勢的把控能力,也同時具備IP孵化和長效運營的能力。Ohayoo在察覺到“王藍莓”IP潛力后,便與深圳蜂玩科技共同推出的休閑游戲《王藍莓的幸福生活》,隨后在短短一個月內(nèi),這款游戲的IOS總下載量就突破了150萬,獲得了較好的市場反)富有創(chuàng)意的內(nèi)容、龐大的游戲用戶和高質(zhì)量創(chuàng)作者,抖音完善的內(nèi)容生態(tài)使其逐漸成為重要的IP孵化平臺。借助抖音的IP孵化能力,Ohayoo將協(xié)助游戲開發(fā)者共同打造符合市場需求的游戲產(chǎn)品,這將為游戲行業(yè)研發(fā)提供諸多便利,Ohayoo及抖音的IP孵化能力也成為游戲行業(yè)重OHAYo91.51.5企業(yè)趨勢:企業(yè)更加注重ROI,背靠大平臺●當增長不再是主旋律時,行業(yè)將更多的注意力轉(zhuǎn)向了ROI,并更加注重在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈及產(chǎn)品全生命周期的降本增效。●游戲基礎設施健全,產(chǎn)業(yè)分工精細化,全鏈路資源整合提升整體ROI。。過去幾年,游戲行業(yè)的快速發(fā)展不僅培育了用戶和市場,也進一步完善了游戲行業(yè)基礎設施,使得產(chǎn)業(yè)分工更加精細,各環(huán)節(jié)服務更加健全。對于游戲企業(yè)而言,借助大平臺資源,不僅能夠利用平臺經(jīng)驗提升成功率,還能借勢發(fā)力高效打造爆款,提升整體ROI?!翊蛲㈨棸l(fā)行、用戶增長、商業(yè)化等全流程服務,穿山甲成為陪伴游;戲行業(yè)成長的大平臺之一。作為全球開發(fā)者成長平臺,穿山甲依托巨量引擎的技術和產(chǎn)品能力,為開發(fā)者提供用戶增長、流量變現(xiàn)、LTV提升等全生命周期的服務和成長方案。目前,穿山甲覆蓋活躍DAU超過8億,日均廣告請求量超過630億,日均廣告展示量超過110億,已幫助超過10萬個app在平臺內(nèi)飛速成長,也為超過10.5萬廣告主提供了用戶增長和投放解決方案。●)2022年,穿山甲通過與Ohayoo聯(lián)合,已經(jīng)實現(xiàn)了游戲發(fā)行與商業(yè)化的一站式打通,為開發(fā)者提供發(fā)行、買量、變現(xiàn)的全生命周期解決方案。利用穿山甲的商業(yè)資源,Ohayoo旗下的《古董就是玩兒》、《不休傳說》、《少俠李太白》、《從細胞到奇點:進化永無止境》等多款游戲大幅提升變現(xiàn)效率,據(jù)穿山甲相關數(shù)據(jù)顯示,-07一游戲市場成熟“三大策略”助產(chǎn)研破局從PC到移動互聯(lián)網(wǎng),中國網(wǎng)絡游戲市場早已成熟。龐大的用戶市場和快速發(fā)展的移動互聯(lián)網(wǎng),精湛的網(wǎng)絡技術和人才儲備等共同支持了過去二十余年中國游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。如今,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展進入到新階段,游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸步入精細化和精品化的發(fā)展階段。在這一階段,游戲產(chǎn)業(yè)告別了過去野蠻生長的爆發(fā)期,更加關注用戶和產(chǎn)品本身,同時注重商業(yè)效率,挖掘用戶長期價值。“如何打造爆款”,“如何獲客”以及“怎樣實現(xiàn)商業(yè)上的成功”也成為這一階段開發(fā)者們關注的重點問題?!袢狈?yōu)質(zhì)創(chuàng)意是中國游戲乃至全球游戲市場面臨的共同問題。大量的用戶反饋日常接觸的游戲產(chǎn)品存在同質(zhì)化嚴重,產(chǎn)品類型單一,難以激起用戶的新鮮感等問題。●好的題材和玩法創(chuàng)意是決定游戲成功與否的關鍵因素之一,但創(chuàng)意難度巨大,常規(guī)的游戲研發(fā)模式讓開發(fā)者們在尋找靈感上付出了大量的精力。創(chuàng)意不足甚至影響到游戲行業(yè)產(chǎn)能,使整體上架產(chǎn)品數(shù)量、爆款產(chǎn)品數(shù)量都難以獲得較大突破。●如何解決創(chuàng)意痛點,高效打造爆款?巨量算數(shù)觀察發(fā)現(xiàn),企業(yè)在發(fā)掘創(chuàng)意上可謂“各顯神通”,但目前來看,較為有效的創(chuàng)意路徑主要有兩個;一是充分發(fā)揮數(shù)據(jù)價值,利用數(shù)據(jù)驅(qū)動創(chuàng)意生產(chǎn);二是,關注老品類及舊的玩法,通過對老品類、玩法的升級或組合,來形成差異化。穿山甲OHAYoO巨量算數(shù)2.1.1關注數(shù)據(jù),提升選品成功率匹配創(chuàng)意與開發(fā)者匹配創(chuàng)意與開發(fā)者提供撮合、立項等服務海量創(chuàng)意庫點對點服務模式匯總優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意開放創(chuàng)意資源供開發(fā)者選擇高效撮合創(chuàng)意兩端巨量算數(shù)一段時間根據(jù)用戶的LT(用戶生命周期)和層方式下,開發(fā)者們可以選擇【用戶時長】、【eCPMxIPU】等維度方式來進行用戶區(qū)分進而巨量算數(shù)穿山甲OHAYo9巨量算數(shù)●“新事物是在舊事物的母體中孕育產(chǎn)生的”,新的游戲創(chuàng)意也可以源自老品類和舊玩法。游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,核心玩法逐漸固化,游戲微創(chuàng)新即是指在老品類和舊玩法的基礎上進行“解構(gòu)”和“重組”,最終生產(chǎn)出能夠給用戶帶來一定新鮮感,符合特定用戶或市場需求的游戲產(chǎn)品。●微創(chuàng)新不是簡單的“舊瓶裝新酒”,而是在充分了解市場需求的基礎上,對玩法、題材的重新設計和組合,其核心在于符合市場需求。比如,休閑游戲品類與中重度游戲玩法的微創(chuàng)新,Ohayoo在此前發(fā)行了一款名為《不休傳說》武俠題材游戲,其微創(chuàng)新的源頭來自于中重度RPG游戲。●通過簡化中重度RPG游戲玩法,《不休傳說》大幅降低了游戲門檻,滿足了休閑游戲用戶對RPG品類的期待。此外,在游戲中,允許玩家DIY鍛造武器的玩法,也讓用戶感覺眼前一亮。2021年9月初,《不休傳說》上線,隨后,其下載量在應用商店榜單中持續(xù)上漲,并在國慶期間迅速沖上了iOS免費榜第11名,創(chuàng)下了單日新增最高達17萬的記錄,同時在抖音站內(nèi)話題播放量達2.9億。巨量算數(shù)●信息爆炸的時代,每天都有無數(shù)的信息在爭奪用戶的注意力,消耗用戶時長,流量變得越來越稀缺,獲客成本居高不下是當前游戲企業(yè)普遍面臨的另一個●如何提升獲客效率,降低流量成本?巨量算數(shù)分析認為,為產(chǎn)品帶來更好的日活時長指標,更高的留存率和變現(xiàn)效率等;另一方面,核心用戶通過社交影響力帶來的傳播裂變也能在一定程度上攤薄獲客成本?!駨年P注“數(shù)量”到關注“質(zhì)量”的用戶增長模式逐漸成為行業(yè)共識,這將對獲客渠道和獲客方式提出新的要求。在獲客渠道上,為了擴大用戶覆蓋度,篩選出核心受眾,獲客渠道要盡可能的多元化;而在獲客方式上,要適應渠道發(fā)展特征和用戶對內(nèi)容的接受度,用更合適的方式吸引用戶,并識別出不同用戶的長期價值,從而獲得更高的轉(zhuǎn)化ROI。●多元化的增長方式,核心在于不拘泥于獲客手段,可采用任何用戶能夠接受的形式來實現(xiàn)增長。如:在社交平臺進行口碑裂變,在內(nèi)容平臺進行內(nèi)容營銷,在直播間互動轉(zhuǎn)化等。同時,自然流量普遍增長困難降低買量成本,同時,憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的流量爆發(fā)力,更易形成規(guī)?;瘋鞑ィ瑥亩讷@客質(zhì)量和數(shù)量上同時獲得較好的結(jié)果。圍繞抖音強大的內(nèi)容能力,巨量引擎提出了游戲“全域經(jīng)營”概念,整合廣告、內(nèi)容、聚合了游戲廠商營銷活動和達人接單需求,形成雙向營銷陣地,并針對游戲行業(yè)的內(nèi)容營銷提供一站式的托管服務。向頭部平臺聚集的同時,也分布在各個渠道,集中與分散并存的背景下,在獲客時需要更多地考慮渠道覆 提升轉(zhuǎn)化效率,降低轉(zhuǎn)化成本。巨量算數(shù)2.2.2動態(tài)優(yōu)化,增長變現(xiàn)一體化用戶規(guī)模和LTV是驅(qū)動游戲生意增長的兩大核心因素,因而從全局來看,聚焦用戶長期價值,以變現(xiàn)為導向的深度轉(zhuǎn)化將為開發(fā)者控制流量成本提供巨大的便利。而根據(jù)實際的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),動態(tài)優(yōu)化,則能最大限度上避免浪費,高效轉(zhuǎn)化。①個性化深度轉(zhuǎn)化,保障轉(zhuǎn)化質(zhì)量●廣告主的深度轉(zhuǎn)化目標存在一定差異。不同的商業(yè)模式?jīng)Q定了開發(fā)者在評估用戶價值時所采用的核心指標也各不相同。對于IAA類廣告主,激勵視頻觀看次數(shù)、游戲時長等指標直接影響著平臺的商業(yè)價值;而對于IAP類廣告主,付費次數(shù)、付費金額等指標才是決定平臺收入的關鍵。為滿足不同廣告主的個性化深度轉(zhuǎn)化需求,穿山甲推出了多個深度轉(zhuǎn)化產(chǎn)品。IAA類廣告主常用的「關鍵行為」產(chǎn)品可兼顧跑量和商業(yè)價值?!戈P鍵行為」產(chǎn)品在投放中,廣告主可自定義行為達成門檻作為轉(zhuǎn)化目標并回傳對應數(shù)據(jù),模型將通過深度學習,自動觸達更多精準用戶群?!戈P鍵行為衍生事件」策略產(chǎn)品,則能夠進一步提升關鍵行為投放的穩(wěn)定性和跑量能力。具體為,通過向穿山甲回傳衍生事件數(shù)據(jù),廣告主在投放中能夠更充分表達高變現(xiàn)價值的關鍵行為,同時能夠在測試中平滑切換到不同的關鍵行為做投放,整體而言,該產(chǎn)品具有跑量更高效、切換門檻平滑及買量收益最大化等優(yōu)勢。IAP類廣告主借助「每次付費出價」、「付費ROI出價」產(chǎn)品邁進長效ROI。相比單一考核用戶是否付費,高付費頻次用戶能夠為廣告主帶來更多價值,且通過實驗驗證表明,愿意多次付費的用戶,在每次付費金額上也呈現(xiàn)增長趨勢,所以區(qū)分用戶付費頻次進行出價無疑性價比更高?!翊┥郊住该看胃顿M出價」產(chǎn)品就是通過優(yōu)化付費次數(shù)來找到那些高頻付費意愿的用戶。具體來講,它以激活后的7日內(nèi)人均付費次數(shù)作為轉(zhuǎn)化目標,通過模型預估用戶7日內(nèi)付費次數(shù),對高頻付費用戶高競價、低頻付費用戶低競價,來優(yōu)化投放收益,從而達成長效ROI的目的。尤其適合付費節(jié)點密集的游戲,具有冷啟動更快、量級更大更穩(wěn)、優(yōu)化長效ROI的優(yōu)勢?!耠S著行業(yè)競爭加劇,產(chǎn)品的最佳變現(xiàn)時間一再壓縮,而ROI回收周期卻越來越長,為解決這一難題,穿山甲推出「付費ROI出價」,幫助廣告主以首日付費ROI為目標,通過LTV預估模型獲取更多高價值用戶。設定的付費出價和首日ROI系數(shù),對用戶付費意愿進行精準預估,針對不同付費意愿用戶采取不同出價策略,進而自動幫助廣告主達成優(yōu)化首日ROI的目標。更適合對首日ROI要求較高的廣告主,可直接幫助優(yōu)化用戶ARPU值和首日ROI。整體上,「付費ROI出價」能夠幫助廣告主有效提升ROI控制力,同時還可通過調(diào)節(jié)ROI系數(shù)篩選更符合自身需求的高意向、高價值目標用戶,進而有效提高投放效果,提升投放效率。巨量算數(shù)產(chǎn)品能力基礎數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)處理產(chǎn)品能力基礎數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)處理②增長變現(xiàn)一體化,有效控制成本●獲客成本低于商業(yè)變現(xiàn)收益是游戲企業(yè)盈利的關鍵,增長變現(xiàn)一體化是指通過精準地計算評估收益,并根據(jù)收益指標來指導投放。增長變現(xiàn)一體化的核心在于全鏈路的數(shù)據(jù)歸因能力,通過準確的收益預測,來評估用戶價值。這對于多數(shù)開發(fā)者,尤其是中小開發(fā)者而言有一定的困難。首先,全鏈路的數(shù)據(jù)歸因要求企業(yè)具有對全域數(shù)據(jù)的覆蓋能力,能夠精準把控各個環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)動態(tài);其次,數(shù)據(jù)及歸因結(jié)果具有實時性,能夠及時指導投放決策;最后,考慮整體成本,研發(fā)投入不宜過高。因此,對于普通開發(fā)者而言,在渠道數(shù)據(jù)和研發(fā)成本有限的情況下,自建全鏈路歸因工具的實現(xiàn)難度不言而喻?!駷閹椭_發(fā)者實現(xiàn)增長變現(xiàn)一體化,穿山甲推出了“增長參謀”產(chǎn)品。它打通了全渠道歸因數(shù)據(jù)、廣告投放數(shù)據(jù)、變現(xiàn)數(shù)據(jù)和用戶行為數(shù)據(jù)等,能夠以用戶粒度、計劃粒度、素材粒度等分別計算ROI,為開發(fā)提供一套高效且有效的數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)解讀、優(yōu)化建議及優(yōu)化工具的數(shù)據(jù)化解決方案?!窈唵蝸碇v,“增長參謀”可在游戲產(chǎn)品獲客、激活、留存、變現(xiàn)的全生命周期提供數(shù)據(jù)服務,評估用戶價值,使用準確的數(shù)據(jù)分析洞察來優(yōu)化投放策略和方案。以科學的方法來提升投放效果,進而有效控制成本。山數(shù)據(jù)分析優(yōu)化策略優(yōu)化工具穿山甲OHAYo9●Ohayoo將旗下的發(fā)行工具與發(fā)行資源進行了整合,推出了能夠讓開發(fā)者一站式自助完成測試、投放、變現(xiàn)等發(fā)行工作的“Ohayoo自助發(fā)行平臺”。這種全新的休閑游戲發(fā)行方式,通過將發(fā)行流程標準化,有效降低了開發(fā)者的發(fā)行門檻和試錯成本。據(jù)了解,自助發(fā)行平臺最快能夠?qū)⒂螒騽?chuàng)建到發(fā)行的時間縮短到7天,大幅提升了發(fā)行效率。[[高效自助發(fā)行流程]開發(fā)者入駐自助接入自助測試自動化投放自動化變現(xiàn)個保法與防沉迷一鍵配置支持接入聚合SDK,快速完成主流ADN接入智能篩選優(yōu)質(zhì)素材投放,高pgc+ugc交叉引流企業(yè)開發(fā)者免費入駐每月結(jié)算,收益即現(xiàn)●除自助發(fā)行外,Ohayoo的發(fā)行經(jīng)驗也能夠幫助開發(fā)者少走彎路,避免成本的浪費。自2019年正式面世至今,Ohayoo一直在休閑游戲賽道進行深耕。據(jù)Ohayoo官網(wǎng)數(shù)據(jù),在過去的三年時間里,Ohayoo發(fā)行的游戲數(shù)量已超200款,游戲總下載量已破10億,每日活躍用戶超8000萬。上百款休閑游戲項目的上線,不僅為合作開發(fā)者帶來了可觀的變現(xiàn)收入,還讓Ohayoo探索出了一套成熟的休閑游戲布局思路?!癖晨縊hayoo在休閑游戲領域的自助發(fā)行能力,《漢字攻防戰(zhàn)》成功將產(chǎn)品推上AppStore文字類免費榜榜首;《雞蛋工廠大亨》則在短時間內(nèi)獲得大量的用戶關注。整體上,無論是發(fā)行效率,還是整個發(fā)行環(huán)節(jié)的ROI都有大幅提升。2.3混合變現(xiàn)、精細化變現(xiàn),提升商業(yè)成功率2.3混合變現(xiàn)、精細化變現(xiàn),提升商業(yè)成功率受宏觀環(huán)境的影響,游戲企業(yè)的經(jīng)營和擴張策略也更加保守,維持現(xiàn)金流的穩(wěn)定變得尤為重要,因而,游戲產(chǎn)品的商業(yè)化和快速回本的經(jīng)營需求成為了開發(fā)者們普遍關注的問題?!褡儸F(xiàn)方式應當與產(chǎn)品及用戶特征相適應。商業(yè)化節(jié)奏關系著企業(yè)的穩(wěn)定經(jīng)營,也在一定程度上決定著游戲產(chǎn)品的成功與否。傳統(tǒng)商業(yè)化運營邏輯下,游戲用戶主要分為“氮金”和“非氮金”兩類玩家,分別對應IAA(廣告變現(xiàn))和IAP(內(nèi)購)兩種商業(yè)模式。游戲開發(fā)者需要匹配不同的商業(yè)資源滿足兩類玩家需求,并盡最大可能促使后者向前者轉(zhuǎn)化,幫助游戲提收。IAA輕度游戲由于玩法簡單,包體輕小的特性,產(chǎn)品生命周期普遍較中重度游戲更短,因而,開發(fā)者更加注重此類游戲的變現(xiàn)速度,追求快速回本。但此類游戲相對而言玩法模式較為簡單,游戲本身的付費場景設計非常受限,因而采用廣告變現(xiàn)(IAA)成為了主流。中重度產(chǎn)品以長線運營為主,買量投放的回收周期也會更長。開發(fā)者往往會更為注重變現(xiàn)效率與用戶體驗之間的平衡。此類游戲,由于沉浸度較高,用戶更加難以接受被廣告所打斷,因而內(nèi)購(IAP)反而成為更優(yōu)解。無論是廣告(IAA)還是內(nèi)購(IAP)應用時都會存在一定的優(yōu)勢和局限,在商業(yè)化需求迫切的背景下,二者均是游戲產(chǎn)品收入的重要來源,混合變現(xiàn)也因此成為游戲產(chǎn)品商業(yè)化的一大趨勢。即:玩法簡單的輕度游戲逐漸引入IAP的變現(xiàn)方式,增加收入來源;場景相對復雜的中重度游戲也逐漸拓展廣告(IAA)變現(xiàn)場景。穿山甲數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)使用混合變現(xiàn)模式的開發(fā)者及其市場占比在逐漸增加,從2020年至今,國內(nèi)開始采取混合變現(xiàn)的應用和游戲數(shù)量,對比2019年增長2.5倍。2021年,混合變現(xiàn)類應用和游戲的整體收益中,廣告變現(xiàn)的收益增長超過50%。國內(nèi)頭部游戲公司都已經(jīng)對此類游戲商業(yè)化模式啟動探索,并與穿山甲建立密切合作。巨量算數(shù)巨量算數(shù)2.3.2多廣告樣式組合增加廣告庫存●多元樣式組合,可靈活增加廣告位置,拓展廣告庫存,從而增加廣告收入。例如:過去一段時間,激勵廣告是休閑游戲的核心商業(yè)資源,其它諸如開屏、插屏、信息流等廣告資源并未受到足夠的重視。而隨著開發(fā)者對變現(xiàn)要求的提高,接入更多廣告樣式逐漸成為提升廣告收益的重要手段?!駨V告樣式的多元化讓開發(fā)者在買量策略上有了更多選擇,通過優(yōu)化廣告策略,可以一定程度上兼顧用戶體驗和變現(xiàn)收益。巨量算數(shù)2.3.3精細化流量分組有效平衡商業(yè)化與用戶體驗普遍需求。精細化流量分組,可保障用戶體驗的同時,最大化產(chǎn)品收益。為實現(xiàn)游戲收益效率最大化,穿山甲GroMore還提供了精細化的流量分組能力,可針對不同屬性的用戶進行個性化廣告策略,保障用戶體驗最優(yōu)的同時,最大化廣告收益。大化,如:新用戶相對老用戶eCPM更高,開發(fā)者可針對性配置底價更高的代碼位,提升整體ARPU值。目前,該產(chǎn)品功能將根據(jù)SDK統(tǒng)計數(shù)據(jù)、開發(fā)者回傳數(shù)據(jù)及離線后驗數(shù)據(jù)三類數(shù)據(jù)類型實現(xiàn)數(shù)據(jù)分析,開發(fā)者可根據(jù)以下多維度數(shù)據(jù)進行分組配置: ARPU+8%的收益提升通過流量分組,差異化投放和變現(xiàn)策略,能夠在擴大收益的同時,最大限度上降低對用戶留存的影響,穩(wěn)定長期用戶留存。行業(yè)總結(jié)及未來展望行業(yè)現(xiàn)狀總結(jié)行業(yè)現(xiàn)狀總結(jié))過去幾年游戲行業(yè)整體面臨的環(huán)境較為復雜?!駨氖袌黾坝脩粢?guī)模看,行業(yè)增長放緩,進入到存量市場階段;同時,受宏觀環(huán)境影響,用戶的消費意愿低迷,企業(yè)經(jīng)營成本居高不下,游戲行業(yè)整體盈利難度增大;但從市場絕對規(guī)模來看,游戲行業(yè)每年仍有近3000億的營收,市場空間巨大,長期來看深度挖掘存量價值,行業(yè)前景向好?!駨陌嫣柡捅O(jiān)管側(cè)看,近幾年的政策在積極引導游戲行業(yè)的健康發(fā)展,發(fā)揮游戲的正向價值。包括加強未成年人防沉迷,注重游戲用戶心理健康,以及限制版號,保護版權(quán),鼓勵精品游戲長線經(jīng)營等。202
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