版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領
文檔簡介
2020-2021全球電競運動行業(yè)發(fā)展研究報告2020-2021全球電競運動行業(yè)發(fā)展研究報告1報告章節(jié)黑天鵝下的電競產(chǎn)業(yè)01全球電競行業(yè)發(fā)展概況中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢中國及全球電競用戶特征中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)生態(tài)02030405報告章節(jié)黑天鵝下的電競產(chǎn)業(yè)01全球電競行業(yè)發(fā)展概況中國電競產(chǎn)2?天鵝下的電競產(chǎn)業(yè)?
疫情下電競產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)和機遇?
疫情后的電競線下消費潛力01?
疫情下的電競用戶需求分析?天鵝下的電競產(chǎn)業(yè)?疫情下電競產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)和機遇01?疫3疫情之下
,全球傳統(tǒng)體育賽事?停擺電競賽事作為數(shù)字體育代表展現(xiàn)較強“抗疫”韌性面對席卷全球的疫情,包括NBA、英超、歐冠等在內(nèi)的傳統(tǒng)體育賽事紛紛按下“暫停鍵”。而當全球體育賽事因為疫情陷入低潮時,以中國為代表的市場,充分意識到數(shù)字體育優(yōu)勢,以LPL、KPL為代表的中國電競賽事率
先開啟線上賽,積極自救。電競憑借數(shù)字體育優(yōu)勢,成為為數(shù)不多可以如期舉辦的體育賽事,中國市場逆勢上
行。國際組織意識到疫情下的電競新機遇,傳統(tǒng)體育賽事借力電競開啟線上新航向,進行賽事電競化試水。疫
情期間,“云體育”成為廣大用戶的體育參與新選擇,電競賽事展現(xiàn)較強生命力。傳統(tǒng)體育賽事借力電競延續(xù)火種F1:官方首次推出F1電競虛擬大獎賽,虛擬比賽將取代每一個推遲的大獎賽西甲聯(lián)盟:西甲FIFA線上慈善對抗賽開賽,18家西甲俱樂部響應NBA聯(lián)盟:包括杜蘭特在內(nèi)的16位球員,參與由官方與2K公司聯(lián)合舉辦的電競賽事NBA2K20球員錦標賽電競賽事線上化電競賽事2020年電競賽事開賽安排英雄聯(lián)盟LPL春季賽3月線上開賽王者榮耀KPL春季賽3月線上開賽Dota2
Major3月線上開賽網(wǎng)易NeXT4月線上開賽疫情之下,全球傳統(tǒng)體育賽事?停擺面對席卷全球的疫情,包括N4特殊時期的電競產(chǎn)業(yè):機遇和挑戰(zhàn)并存從產(chǎn)業(yè)規(guī)模預估看疫情對電競產(chǎn)業(yè)影響2020年全球電子競技市場收入6.37億美元
下調(diào)至
6.15億美元(下調(diào)幅度3.5%)周邊商品 1.22億美元
下調(diào)至
1.07億美元和門票 (下調(diào)幅度12.3%)1820萬美元
上調(diào)至
1990萬美元(上調(diào)幅度9.3%)贊助收入戰(zhàn)隊直播收入疫情下的電競產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)與機遇挑 戰(zhàn)?
線上賽在公平性與觀賞性受挑戰(zhàn)?
線下業(yè)務停滯,周邊商品和門票收入的降低?
品牌曝光場景減少,贊助降低,產(chǎn)業(yè)商業(yè)化影響大?
賽事線上過渡產(chǎn)能有限,中小賽事方、俱樂部、執(zhí)行方面臨生存問題機 遇?
線上娛樂時長增加,在存量用戶粘性增強、新用戶拓展方面存在機會?
倒逼線上賽事商業(yè)營銷創(chuàng)新,如品牌展示、電商直達等?
加速賽事觀賞性提升,推動技術升級,如多元視角、VR觀賽突發(fā)的疫情,對整個體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了較大影響,電子競技作為體育產(chǎn)業(yè)的一部分,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)也受到了不同
程度的波及。Newzoo今年4月發(fā)布的最新電競市場報告中,考慮疫情對于全球電競市場的影響,修正了此前對
全球電競市場收入預測數(shù)據(jù),給疫情對電競產(chǎn)業(yè)影響提供參考。但疫情給電競產(chǎn)業(yè)造成影響的同時,也帶來了全新的發(fā)展機遇,線上娛樂時長上升、觀賽需求增強,新技術推動線上觀賽體驗提升,為未來商業(yè)化創(chuàng)造出更
多可能性。數(shù)據(jù)來源:Newzoo《2020全球電子競技市場報告》特殊時期的電競產(chǎn)業(yè):機遇和挑戰(zhàn)并存從產(chǎn)業(yè)規(guī)模預估看疫情對電競5數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月得益于電競賽事線上競技基因,疫情對用戶電競賽事觀看帶來的影響較小,七成用戶在疫情期間觀賽
頻率不變或者增多。從不同年齡段來看,24歲及以下的年輕用戶在疫情期間觀賽熱情保持較高,在
疫情期觀賽頻率保持不變或增多的比例達77%,高于其他年齡段用戶??傮w來看,疫情期間,用戶觀賽需求仍然存在,受影響程度較有限。疫情期間,七成?戶觀賽頻率保持不變或變多70.4%29.6%不變或變多疫情期間,觀看電競賽事的頻率變化(基于中國電競用戶)總體變少23%30%36%34%77%70%64%66%0-24歲25-34歲35-44歲
45歲及以上不變或變多變少數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月疫情期間,七成?戶觀賽6陪伴需求帶動?性、年長?戶觀賽變多核??戶推動電競?戶出圈數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月疫情期間,宅家生活方式使用戶在線上泛娛樂投入時長增多,空閑時間多是用戶觀賽頻率變高的最主要原因。直播平臺則為電競賽事觀看提供了重要媒介,相比傳統(tǒng)體育無賽事可看,電競線上賽事存在感提升。具體來看,女性用戶與年長用戶陪伴家人朋友觀看的因素明顯高于整體,在核心電競用戶的帶動下,疫情期開始關注的比例也更高,電競用戶在更大范圍得到拓展。67%
65%41%21%18%
15%
18%12%34%
32%36%29%19%
22%56%疫情期間,觀看電競賽事變多的原因(基于疫情期觀賽變多的中國電競用戶)總體電競用戶 女性電競用戶 45歲及以上電競用戶55%
53%
53%空閑時間多,直播平臺關注的電競陪家人朋友觀看想看的傳統(tǒng)以前不看,疫情打發(fā)時間播的比較多賽事開賽了體育賽事少期間開始關注陪伴需求帶動?性、年長?戶觀賽變多核??戶推動電競?戶出圈7超七成?戶獨?觀賽?性?戶由伴侶帶動,年長?戶由??帶動數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月疫情期間觀賽的用戶中,超七成選擇自己一個人獨自觀賽,19%的用戶一般和朋友、伴侶一起觀看。年
長用戶與子女一起觀看的比例明顯高于總體水平,與伴侶、其他家人一起觀賽的比例也同樣更高,體現(xiàn)出年長用戶觀賽更強的陪伴屬性。女性用戶中也有31%選擇與伴侶一起觀看,疫情期間外出活動減少,
在家人的帶動下,更多女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤百愂掠^看者”。19%
19%
21%19%9%
12%5%4%8%
12%7%8%自己一個人看朋友伴侶子女其他家人父母疫情期間,一般和誰一起觀看電競賽事(基于疫情期觀賽過的中國電競用戶)總體電競用戶 女性電競用戶 45歲及以上電競用戶73%57%
54%31%
29%30%超七成?戶獨?觀賽數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月19818.4%59.6%22.0%產(chǎn)生濃厚興趣以后會多關注有一些興趣以后可能會多了解沒有興趣只是打發(fā)時間以后不會關注數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月總體來看,超過一半的電競用戶在2017年后首次觀看電競賽事,手機游戲和移動電競賽事快速發(fā)展,
促使中國電競用戶規(guī)模實現(xiàn)大幅度提升。2020年疫情期間,宅家生活方式帶來充裕的空閑時間,中國電競用戶進一步擴散,7%的用戶在疫情期間首次觀看電競賽事,為疫情期間新增用戶,結(jié)合企鵝
智庫2019年電競行業(yè)報告指出的當年3.5億電競用戶推算,疫情期間,預計新增2600萬電競用戶,對新觸達用戶進行調(diào)研發(fā)現(xiàn),78%的新用戶對電競產(chǎn)生了一定程度的興趣,疫情期帶來的新增有望實現(xiàn)高比例留存。疫情期間,中國電競?戶新增約2600萬
新增?戶有望保持長期興趣第一次觀看電競賽事是什么時候(基于中國電競用戶)觀賽后,你是否對電競產(chǎn)生興趣(基于疫情期首次觀賽的中國電競用戶)10.1%38.6%44.3%7.0%2008年以前2017-2020年疫情前2008-2016年2020年疫情期間18.4%59.6%22.0%產(chǎn)生濃厚興趣以后會多關注有一9改制線上賽,電競商業(yè)價值受到?jīng)_擊對線上?告畫?植?效果提出更?要求數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月線下賽事取消后,品牌曝光場景減少,贊助和廣告相關的商業(yè)收入勢必會受到?jīng)_擊。品牌贊助方和賽事方都積極尋求通過資源置換等形式彌補線上賽的商業(yè)價值,商業(yè)營銷創(chuàng)新顯得尤為重要。線上觀賽時,用戶最能接受的品牌宣傳方式是賽事中出現(xiàn)品牌LOGO,其次是品牌冠名,用戶接受度為50%左
右。主播解說介紹的方式相對來說接受度偏低,或?qū)τ脩粼斐梢欢ù驍_。整體上線上廣告效果,畫面
植入比口播植入更能被用戶接受。線上觀賽時,能接受的品牌宣傳方式(基于中國電競用戶)54.8%49.1%43.3%38.6%36.0%賽事中出現(xiàn)品牌LOGO品牌冠名賽事賽事休息間隙插播廣告選手/主播著裝
主播解說介紹有品牌信息“疫情下電競賽事改線上一定程度上對贊助商權(quán)益產(chǎn)生了影響,但賽事和品牌方反應迅速:一方面,優(yōu)化線上賽事的運營方式,將線上賽孵化為優(yōu)質(zhì)的電競產(chǎn)品,提升觀眾的體驗;另一方面,補充更多內(nèi)容,強化賽事與觀眾和粉絲的互動,同時提高贊助商的露出和曝光。電競從線下發(fā)展衍生到線下,體現(xiàn)出更強的抗風險能力和更清晰的進化趨勢。”——騰競體育聯(lián)席CEO
金亦波改制線上賽,電競商業(yè)價值受到?jīng)_擊數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺201032.3%42.5%25.2%愿意去沒想好不愿意去58.8%31.4%9.8%愿意去 沒想好數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月不愿意去從長線看,隨著疫情的逐漸控制,線下電競賽事也將逐步回歸,線上觀賽積累的用戶開始產(chǎn)生實際消費行為。尤其是以英雄聯(lián)盟S10總決賽為代表的國際大賽在國內(nèi)落地,對賽事線下消費將
帶來促進作用。對電競感興趣的用戶中,58.8%表示愿意在本地現(xiàn)場觀賽,即使是在非本地舉辦賽事,愿意前往觀賽的比例也有32.3%。疫情過后,用戶線下觀賽意愿存在,線下賽事的回
歸,有望拉動一波新的線下電競消費增長。疫情之后,近六成賽事舉辦地?戶有意愿現(xiàn)場觀賽線下補償性消費也將體現(xiàn)在電競賽事領域疫情結(jié)束后,現(xiàn)場觀看國際性電競總決賽意愿(基于中國對電競感興趣的用戶)在所在城市舉辦在國內(nèi)某城市(非本地)舉辦32.3%42.5%25.2%愿意去沒想好不愿意去58.8%11除線下觀賽外,體驗館和主題展覽活動需求?電競線下消費領域,應按需有序恢復數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月除了線下觀看賽事外,疫情結(jié)束后的電競線下消費還有更多探索空間。對電競感興趣的用戶中,僅有
12.4%對電競相關線下活動均不感興趣,其中對電競體驗館感興趣的比例達48.4%
,電競體驗館成為
僅次于現(xiàn)場觀賽的最受歡迎的線下電競活動。電競主題展覽活動和電競游樂園也有一定消費需求。疫
情過后,線下電競消費的恢復和刺激,將會是今年電競產(chǎn)業(yè)后半場競爭最需要考慮的方面。48.8%48.4%38.0%36.8%24.5%16.5%12.4%疫情結(jié)束后,對哪些電競相關的線下活動感興趣(基于中國對電競感興趣的用戶)線下觀看電競體驗館電競主題電競游樂園電競博物館選手戰(zhàn)隊都不感興趣電競賽事展覽活動見面會除線下觀賽外,體驗館和主題展覽活動需求?電競線下消費領域,12?天鵝下的中國電競產(chǎn)業(yè)特征特征1:疫情之下,中國電競用戶規(guī)模擴大,用戶圈層外延,為電競下半場積蓄用戶勢能2020年,對處于黃金五年沖刺年的中國電競產(chǎn)業(yè)來說,本應是產(chǎn)業(yè)價值的發(fā)展大年。疫情黑天鵝的到來,給電競產(chǎn)業(yè)各生態(tài)鏈增添了變數(shù),線下賽事停擺,商業(yè)價值受挫。影響的背面,我們也看到了居家娛樂給中國電競產(chǎn)業(yè)帶來積極性的一面:更多的新增用戶,以及,由核心用戶帶動家人觀賽,實現(xiàn)用戶圈層外延。根據(jù)用戶規(guī)模和調(diào)研數(shù)據(jù)推算,疫情期間,中國電競用戶新增約2600萬,其中女性和45歲以上人群占比超過其在整體電競用戶中的占比,說明黑天鵝在電競非核心用戶的拓展上,起到了積極推動作用。這給用戶增長進入緩慢期的中國電競產(chǎn)業(yè),帶來一波用戶紅利。特征2:疫情過后,積累的用戶勢能轉(zhuǎn)化為實際消費行為,或?qū)橹袊姼偖a(chǎn)業(yè)帶來新的蛻變隨著國內(nèi)疫情得到有效控制,線下電競賽事逐步恢復,用戶線下觀賽和周邊消費需求仍在,疫情期間積累的用戶規(guī)模勢能,以及被壓制的消費需求,開始逐步轉(zhuǎn)化為線下實際消費行為。今年的英雄聯(lián)盟S10
全球總決賽若能如期在上海線下開賽,將會對電競經(jīng)濟產(chǎn)生直接刺激,同時也會對整個中國電競產(chǎn)業(yè)起到非常大的鼓舞作用。從長期來看,此次疫情對于中國電競產(chǎn)業(yè)只是一個短暫的“窗口期”,迅速調(diào)整產(chǎn)業(yè)姿態(tài)并積極迎接即將到來的線下消費需求,是2020年中國電競下半場的主要任務。?天鵝下的中國電競產(chǎn)業(yè)特征特征1:疫情之下,中國電競用戶規(guī)模13全球電競?業(yè)發(fā)展概況?
全球電競用戶規(guī)模及增速?
海外各國電競市場概況02?
全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征全球電競?業(yè)發(fā)展概況?全球電競用戶規(guī)模及增速02?全14全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征疫情下的逆流而上:全球電競用戶活躍度提升,行業(yè)保持增長在疫情的沖擊下,全球經(jīng)濟均受到一定程度的影響。由于線下娛樂方式受到限制,更多用戶選擇參與線上游戲與電競進行娛樂與社交。根據(jù)尼爾森海外用戶調(diào)研數(shù)據(jù),歐美市場至少20%以上的用戶,在疫情期間花費了更多的時間在電子游戲與電競直播上。在全球體育市場受疫情影響的環(huán)境下,電競行業(yè)逆流而上。亞洲巨人的崛起:亞洲電競用戶增長迅速,具備市場機會歐美國家由于在電子科技上的優(yōu)勢,聚集了目前主要的游戲廠商,電競產(chǎn)業(yè)也隨之起步較早,行業(yè)處于良性增長階段,增長穩(wěn)定但新的切入點較少。從2019年新粉絲的增長比例來看,日本、泰國等亞洲國家新電競粉絲增長比例最高,電競?cè)巳阂?guī)模擴張最為迅速,具備市場發(fā)展機會。同時,2019年底,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)在新加坡成立,這無疑會幫助亞洲電競市場走上更規(guī)范化的發(fā)展之路。流量為王下的版權(quán)之爭:頭部賽事?lián)碛芯薮罅髁?,更具商業(yè)價值全球電競行業(yè)約有75%的收入來自于贊助與媒體版權(quán)。媒體版權(quán)意味著賽事的播放渠道,而掌握了賽事的播放渠道也就掌握了賽事帶來的巨大流量。英雄聯(lián)盟S系列賽作為全球關注度最高的電競賽事,僅中國區(qū)3年的媒體版權(quán)就拍出了8億的高價,版權(quán)高價的背后無疑展示了當下頭部賽事流量所代表的巨大商業(yè)價值。全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征疫情下的逆流而上:全球電競用戶活躍度提升15全球電競觀眾規(guī)模增長,2020年預計達到4.95億2018
2019
2020
2023數(shù)據(jù)來源:Newzoo《2020全球電子競技市場報告》電競?cè)丝冢∟ewzoo定義)
:
聽說過電子競技的人,包括知道電競但沒有參與或觀看過電競內(nèi)容的群體。根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2020年,全球電競觀眾將增至4.95億。其中,核心電競愛好者2.23億,同比
增長2500萬,預計將以11.3%的復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。與此同時,全
球?qū)⒂?0億人知曉電競市場,中國是這一數(shù)字貢獻最大的國家和市場片區(qū)。2.221.732.451.982.722.233.512.95偶爾觀看的非核心電競觀眾核心電競愛好者3.954.434.956.462020年全球?qū)⒂?0億人知曉電競市場中國,作為對這一數(shù)字貢獻最大的國家擁有5.3億人次的電競?cè)丝?018-2023全球電競觀眾規(guī)模(單位:億)全球電競觀眾規(guī)模增長,2020年預計達到4.95億2018 16隨著移動電競的迅速發(fā)展和大眾化普及,中國電競用戶基礎進一步擴大。2020年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%,電競用戶持續(xù)穩(wěn)定增長。在龐大的電競用戶基數(shù)下,中國電競已進入用
戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。中國電競?戶持續(xù)增長,2020年預計達到4億1.32.63.23.54.020202016
2017
2018數(shù)據(jù)來源:艾瑞,企鵝智庫,騰訊電競大數(shù)據(jù)2019100.0%23.1%9.4%14.3%電競用戶規(guī)模同比增長率2016-2020中國電競用戶規(guī)模(單位:億)“電競作為全球最具增長潛力的體育項目之一,用戶規(guī)模持續(xù)提升。其中,移動電競由于不受時間、空間、參與門檻高等的限制,為行業(yè)獲取了更多不同年齡層的用戶。KPL作為移動電競代表,近兩年賽事、賽制的一些戰(zhàn)略調(diào)整,如國際化、地域化以及打通大眾-職業(yè)路徑等,也為行業(yè)持續(xù)觸達和獲取更多圈層用戶群體做足了準備?!薄狝G電子競技俱樂部總經(jīng)理
菲菲隨著移動電競的迅速發(fā)展和大眾化普及,中國電競用戶基礎進一步擴1741%的電競?戶花費在電競上的時間超過傳統(tǒng)體育亞洲國家?戶電競參與熱情?整體 越南 韓國 泰國 新加坡 美國 日本 巴西 法國數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研尼爾森在全球八個具有地區(qū)代表意義的國家進行廣泛調(diào)研,從調(diào)研數(shù)據(jù)來看,超過四成的電競用戶表
示在電競上花費的時間超過傳統(tǒng)體育。亞洲國家用戶在電競上花費的時間相對來說更多,其中越南電競用戶中54%在電競上花費的時間超過傳統(tǒng)體育,占比在各國中最高,而法國電競用戶中這一比例僅
為28%??梢园l(fā)現(xiàn),與歐美國家相比,亞洲國家電競用戶有著較高的電競參與熱情。在傳統(tǒng)體育與電競上哪個花費時間更多(基于海外各國電競用戶)41%54%46%43%43%41%40%32%28%27%25%27%36%28%24%24%32%26%32%20%27%22%30%35%36%35%46%傳統(tǒng)體育更多一樣多電競更多41%的電競?戶花費在電競上的時間超過傳統(tǒng)體育亞洲國家?戶18海外電競市場概況:美國、法國美國本身在電子科技上得天獨厚的優(yōu)勢,也幫助美國孕育出了世界最頂級的一批游戲廠商,如暴雪,Valve等。與中國電競市場廣受歡迎的電腦/手游不同,調(diào)研顯示,美國主機游戲玩家的占比在所有國家中最高,且遠高于本國電腦與手機游戲的玩家。然而對于主機游戲的熱衷,并沒有掩蓋他們在電腦競技類游戲上的光彩,Cloud9、EG等美國豪強戰(zhàn)隊在S系列賽,TI等國際大賽上也是冠軍的有力競爭者。法國作為歐盟電競國家的代表,與美國市場相似,在游戲類型上更偏好FPS類射擊游戲。從近年來在國際大賽上取得的成績來看,歐洲電競戰(zhàn)隊在整體實力上稍強于美國。值得注意的是,以法國為代表的歐洲各國雖然在電競上實力非凡,但調(diào)研顯示,電競玩家對于傳統(tǒng)體育的偏好度仍高于電競,同時對于電競廣告植入的反感度最高,可能成為后續(xù)發(fā)展瓶頸所在。法 國全球電競游戲發(fā)祥地:頂級廠商云集,兼容并包,各類電競游戲良性發(fā)展美 國電競市場高水準參與者:電競整體實力強悍,愛電競更愛傳統(tǒng)體育海外電競市場概況:美國、法國美國本身在電子科技上得天獨厚的優(yōu)19海外電競市場概況:?本、韓國韓國不知道從何時起,就成了電競霸主的代名詞,從星際1的“終極兵器”Flash,到War3的“月魔”Moon,以及近年來橫空出世的“大魔王”Faker,韓國似乎總能輸出這些令人意外的超一線選手。韓國電競的強盛,離不開政策的支持與完備的商業(yè)模式。韓國電競選手不但享受延遲參加兵役等特權(quán),還能受到明星般的追捧,具備持續(xù)發(fā)展的良性土壤。韓 國全球電競產(chǎn)業(yè)行業(yè)領跑者:產(chǎn)業(yè)體系成熟,選手實力強勁,商業(yè)模式完善日本擁有任天堂、索尼等世界一流的游戲廠家,然而在電競領域通常被人們稱為“電競荒漠”。日本正在努力改變這一現(xiàn)狀,繼JESU成立之后,日本繼續(xù)對本土電競進行大刀闊斧的改革。眾所周知,日本中學的社團文化培養(yǎng)出了足球的U17,棒球的甲子園等青少年賽事,同時衍生出如“灌籃高手”等大家耳熟能詳?shù)臒嵫髌?。日本在年初推動本土高中建立電競部,從基礎培養(yǎng)民眾的電競文化,期待能夠在本質(zhì)上改變現(xiàn)狀。電競產(chǎn)業(yè)大刀闊斧改革:政策上大力支持,從基礎開始打造電競生態(tài)文化日 本海外電競市場概況:?本、韓國韓國不知道從何時起,就成了電競霸20海外電競市場概況:越南、巴西越南自2018年亞運會斬獲四枚電競獎牌之后,日益彰顯出在電競領域迅猛發(fā)展的勢頭。2019年越南泛電競粉絲超過900萬人,約占總?cè)丝诘?0%。同時越南在英雄聯(lián)盟,Dota2等國際賽場中經(jīng)常能夠嶄露頭角。但受限于經(jīng)濟、政策等因素,越南電競體系仍不完善,部分戰(zhàn)隊甚至處于
“網(wǎng)吧俱樂部”模式,國內(nèi)雖有VCS等職業(yè)聯(lián)賽,但同樣缺乏有效的商業(yè)化方法。巴西一直是電競發(fā)展的重要市場,擁有超過2000萬的電競觀眾,是全球僅次于中國和美國的電競觀眾第三多的國家。在龐大的人群基數(shù)下,如BMW等越來越多的資本也陸續(xù)入局巴西市場,這將為巴西電競發(fā)展帶來更強勁的驅(qū)動力。同時,從調(diào)研結(jié)果來看,巴西電競觀眾對于電競廣告的容忍度最高,這意味著品牌的營銷活動可以帶來更好的驅(qū)動效果。巴 西東南亞待崛起的巨人:電競氛圍濃厚,用戶增長迅速,行業(yè)體系有待規(guī)范越 南電競市場發(fā)展迅速:電競觀眾基數(shù)大,資本陸續(xù)入局,發(fā)展迅速海外電競市場概況:越南、巴西越南自2018年亞運會斬獲四枚電21海外電競市場概況:泰國、新加坡新加坡一直以來都是東南亞電競市場的領導者。2019年底在新加坡成立的國際電子競技聯(lián)合會(GEF),更明確了新加坡在電競市場上的重要地位。新加坡作為東南亞唯一的發(fā)達國家,同時也是資本進入東南亞電競市場的切入點。相比東南亞其他市場的“野蠻生長”,新加坡電競市場已有具備領導力的游戲集團SeaGroup與旗下專業(yè)的賽事承辦方Garena。市場秩序日益規(guī)范化與成熟,無疑會幫助新加坡電競走上更良性的發(fā)展軌跡。新
加
坡東南亞市場領導者:行業(yè)規(guī)范化發(fā)展,資方先后入局,市場發(fā)展迅速泰國作為東南亞電競市場的代表國之一,電競用戶增長迅速,本次調(diào)研顯示,泰國市場最近1年開始關注電競的新粉絲占比為33%,僅次于日本,大量新粉涌入市場。由于泰國電競行業(yè)尚未規(guī)范化,市場秩序相對混亂,甚至有國際賽事作弊的丑聞曝光(絕地求生MET),本土傳統(tǒng)行業(yè)與國外資本仍大多處于觀望態(tài)度。MOBA類游戲粉絲超過FPS類,是今后市場增長的熱點,這在東南亞市場呈現(xiàn)出一致性。行業(yè)急需規(guī)范化:用戶增長迅速,行業(yè)野蠻生長,資方多持觀望態(tài)度泰 國海外電競市場概況:泰國、新加坡新加坡一直以來都是東南亞電競市22中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢?
中國電競產(chǎn)業(yè)最新動態(tài)?
2020年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展關鍵詞?
電競?cè)瞬排囵B(yǎng)與選手選拔03中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢?中國電競產(chǎn)業(yè)最新動態(tài)?202023過去的?年,中國電競產(chǎn)業(yè)在?速道上加速?駛在政策認可、?業(yè)規(guī)范等??不斷取得新突破國內(nèi)第一個獨立的電競賽事公司成立,致力推動LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的獨立運營2019年1月人社部發(fā)布了13個新職業(yè)信息,電子競技運營師、電子競技員被正式納入其中2019年4月海南省旅游和文化廣電體育廳推出“海六條”,打造中國電競通向世界的窗口。同月,上海出臺“電競20條”,加快“全球電競之都”建設2019年6月英雄聯(lián)盟S9決賽,中國FPX戰(zhàn)隊捧上冠軍之杯,中國戰(zhàn)隊連續(xù)兩屆S系列決賽奪冠。S10總決賽宣布正式落戶上海2019年11月國際電子競技聯(lián)合會(GEF)在新加坡成立,這是在國際奧委會電競兩項政策出臺后,在全球范圍內(nèi)成立的國際電子競技單項組織,中國廠商成為全球首席創(chuàng)始合作伙伴2019年12月暴雪嘉年華的《爐石傳說》特級大師賽全球總決賽中,中國電競選手李曉萌奪冠,這是爐石電競史上首位女選手奪冠2019年11月賽事運營為中國電競行業(yè)發(fā)展提供了新的思路,是電競在商業(yè)體育聯(lián)盟模式下邁出的重要一步。職業(yè)認可電競成為國家認可的職業(yè),給電競?cè)瞬艃浣逃聵I(yè)吃下“定心丸”。政策落地2019年,中國10+個城市發(fā)布了針對電競的鼓勵和扶持政策,中國電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)搭上政策快車。大賽奪冠中國戰(zhàn)隊站穩(wěn)全球電競強隊舞臺,世界頂級大賽和冠軍價值助力中國電競行業(yè)更大范圍出圈。性別跨越打破電競選手性別成見,對于女性選手具有劃時代的鼓勵意義。行業(yè)規(guī)范電競國際準則制定者與推廣者的角色,它將促進電競在國際體育官方組織更大程度的認同。過去的?年,中國電競產(chǎn)業(yè)在?速道上加速?駛在政策認可、?業(yè)24?
獲得大眾認可是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路。早在2016年之前,電競產(chǎn)業(yè)就開始通過娛樂節(jié)目、教育課程等介質(zhì),向大
眾進行正向價值傳播,但由于缺少官媒引導以及產(chǎn)業(yè)成績加持,產(chǎn)業(yè)價值普及比較乏力。2016年后,中國電競產(chǎn)業(yè)駛
入快車道,電競教育普及也迎來最好的契機。? 電競?cè)雭?,中國隊表現(xiàn)亮眼,社交媒體現(xiàn)象級傳播,讓“圈外人”
直觀地感受到電子競技出乎意料的影響力。? 與傳統(tǒng)體育對話,多檔泛電競類視頻節(jié)目出現(xiàn)在大眾視野,進一步打破對電競常規(guī)刻板印象。央視拍攝播出電競紀錄片,是電競產(chǎn)業(yè)得到官方認可的又一力證,同時,這也是電競產(chǎn)業(yè)通過文化輸出在大眾化普及道路上邁出的堅實一步。產(chǎn)業(yè)成績突出,中國電競教育普及迎來最好的契機電競出圈多檔泛電競類視頻節(jié)目播出央視拍攝播出電競紀錄片《電子競技在中國》電競產(chǎn)業(yè)多角度解析幫助打破電競刻板印象官方參與電競文化輸出大眾化普及邁出堅實一步2019年2020年電子競技“為國爭光”概念得到認可2018年亞運會中國電競隊2金1銀?獲得大眾認可是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路。早在20252020年,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三?關鍵詞:體育化、技術化、商業(yè)開放化技術化商業(yè)開放化體育化在國家大力推動新基建的背景下,5G、人工智能等領域?qū)涌鞈谩k姼傇谥辈?、觀賽體驗、硬件設備等核心產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)上將會迎來新一輪升級。這對賽事廠商在聯(lián)盟管理、與硬件廠商的開發(fā)合作上,提出更高要求。技術升級潮來臨,往往伴隨可觀的用戶增長繼電競?cè)雭喓螅電W成為電競?cè)蚧湕l中的新目標。為了在主流話語體系中獲得肯定,電競必須要跟體育產(chǎn)生緊密連接。中國電競產(chǎn)業(yè)在賽事運營、商業(yè)模式、行業(yè)規(guī)范方面不斷向傳統(tǒng)體育模式靠攏。這是中國電競走向更為宏大未來的最快捷賽道商業(yè)開放化:在更大范圍,激活產(chǎn)業(yè)價值中國電競商業(yè)模式已初步成型,更多跨界品牌看到電競商業(yè)價值,電競?cè)绾闻c不同產(chǎn)業(yè)深度結(jié)合,成為行業(yè)關切。電競具有天然的授權(quán)合作優(yōu)勢,在商業(yè)授權(quán)上,電競行業(yè)應該展示更為開放的姿態(tài)。電競商業(yè),不止于賽事,IP價值同樣具有想象力體育化:中國電競產(chǎn)業(yè)長遠發(fā)展目標技術化:今年最應把握的助推器2020年,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三?關鍵詞:體育化、技術化、商26電競屬于新興體育得到70%的電競?戶認可
全民電競體育化普及成效顯著數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月早在2003年,電子競技就已成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電競正式站上體育舞臺。
但電競作為體育項目被廣泛用戶認知,主要是得益于近幾年中國電競戰(zhàn)隊在國際賽事中的精彩表現(xiàn)。
調(diào)研顯示,在全部調(diào)研用戶中(也包括非電競用戶),53%的用戶認可電競是一項新興的體育運動,
明確表示不贊同的用戶僅有不到兩成。在電競用戶中,認可電競是新興體育運動的用戶比例更是達到
70.2%。整體來看,電競體育化有著較好的大眾接受基礎。你對“電競是一項新興體育運動”的認可程度6.6%2.5%9.0%5.0%31.4%22.4%26.4%33.3%總體調(diào)研用戶 電競用戶不清楚不太贊同贊同 53.0% 70.2%非常贊同 26.6%36.9%贊同非常不贊同“電子競技與傳統(tǒng)體育運動的競賽在基本形式、方式、手段上有著不少共同點。實際上,電子競技就是參照著傳統(tǒng)體育項目賽事的基本原則和具體操作法建立了自己的競技規(guī)則的。電子競技是傳統(tǒng)體育運動的一種新的業(yè)態(tài),擴大了體育運動的內(nèi)涵和外延。”——亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中電競屬于新興體育得到70%的電競?戶認可全民電競體育化普及2761%的中國電競?戶同意電競應該加?奧運認可程度?于海外各國數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研,尼爾森電競?cè)電W作為近年產(chǎn)業(yè)的熱議話題,體現(xiàn)出電競這一新興體育項目正在逐漸被大眾接受。中國電競用戶
中,61%認為電子競技應該進入奧林匹克運動會,僅有3%的用戶對此持反對態(tài)度。與海外其他八國相
比,電競?cè)電W在中國獲得較高認可。泰國、越南作為電競起步階段的亞洲國家,對此持支持態(tài)度的比例
同樣較高;而在法國、美國等商業(yè)體育更發(fā)達的歐美國家,則更多用戶對此持反對態(tài)度。61%61%57%47%40%43%32%28%26%36%34%36%35%43%36%42%34%34%3%5%7%18%17%21%26%38%40%中國泰國越南巴西新加坡韓國日本法國美國反對(1分)中立(3分)同意(5分)“電子競技應該進入奧林匹克運動會”認可度(基于各國電競用戶)4.1分
4.0分
3.6分
3.5分
3.4分
3.1分認可程度平均值4.2分2.8分2.7分61%的中國電競?戶同意電競應該加?奧運認可程度?于海外各2823%2%14%1%數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月地域落地是體育賽事的重要特征,在電競與體育融合的過程中,電競城市化成為必然。自2018年英
雄聯(lián)盟劃分主客場以來,國內(nèi)電競強隊紛紛入駐城市主場,城市扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策正見成效。在
一線城市資源趨向飽和情況下,產(chǎn)業(yè)目光延伸至二線城市。從調(diào)研數(shù)據(jù)來看,70%的調(diào)研用戶支持本地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競用戶的支持率更是上升到85%,電競產(chǎn)業(yè)在城市落地上有著較高的大眾接受度。
三線及以下地區(qū)用戶對電競產(chǎn)業(yè)的支持率高于一二線用戶,電競產(chǎn)業(yè)城市化落地在下沉市場同樣具有可觀的大眾基礎。47%27%34%51%總體調(diào)研用戶電競用戶70%的?戶?持本地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展電競城市名?打造在下沉市場接受度較?如果在你所在城市落地電競產(chǎn)業(yè),打造電競城市名片,你的態(tài)度是68.6%69.7%71.0%73.1%74.9%支持本地電競產(chǎn)業(yè)落地的總體用戶比例十分支持比較支持無感不支持一線二線三線四線五線感到很自豪是件好事不關心反對電競產(chǎn)業(yè)城市城市城市城市及以下23%2%14%1%數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月429新基建推動5G技術發(fā)展,為電競?業(yè)注?新活?2020年,國家大力推動“新基建”,4月20日國家發(fā)改委首次明確了“新基建”的三個方向:信息基礎設施、
融合基礎設施和創(chuàng)新基礎設施,其中5G網(wǎng)絡建設是“信息基礎設施”的組成部分之一。5G新基建將促進5G與
工業(yè)、醫(yī)療、教育、新媒體、文娛等垂直行業(yè)在應用上的融合,電競行業(yè)在網(wǎng)絡保障和觀賽體驗上迎來新機會。?
標準上,電信標準開發(fā)協(xié)會3GPP宣布,第三階段的R16標準已于今年7月最終確定;?
在國內(nèi),中國聯(lián)通和中國電信進行的5G
SA共建共享組網(wǎng)技術驗證取得成功;?
三大運營商2020年將建設超過
55萬個5G基站。5G技術進展
5G技術應用
“在泛娛樂產(chǎn)業(yè),5G網(wǎng)絡首先并且已經(jīng)在高清視頻領域得到應用:具體體現(xiàn)在4K/8K超高清視頻及VR視頻觀看體驗。5G技術應用在電競行業(yè)主要聚焦在兩個方面:一是針對大型電子競技賽事的網(wǎng)絡保障;另一個是電競賽事遠程解說及遠程制播。”——中國聯(lián)通中訊郵電咨詢設計院有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理
張涌移動增強帶寬高傳輸、低延時超大連接為5G大規(guī)模應用打下堅實基礎新技術催生電競行業(yè)新業(yè)態(tài)新基建推動5G技術發(fā)展,為電競?業(yè)注?新活?2020年,國家3063.8%44.0%42.7%37.2%34.0%32.9%30.0%14.2%看視頻玩游戲看直播社交聊天聽音樂網(wǎng)購電競賽事觀看不了解5G不知道三成?戶對于5G應?于電競賽事體驗感到期待數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月“新基建”背景下,5G網(wǎng)絡布署規(guī)模提高,布署進度加快,這對提升互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂時長和用戶增長無疑
是重大利好。5G的商業(yè)應用將給電競帶來全新的發(fā)展機遇。在總體調(diào)研用戶中,30%的用戶對5G應用
在電競賽事觀看上抱有期待。在這些用戶中,75%的用戶之前觀看過電競賽事,為現(xiàn)有電競用戶,另外的25%之前沒看過電競賽事,為潛在電競用戶,5G的應用或?qū)訚撛陔姼傆脩艮D(zhuǎn)化。75%5G即將到來,你對5G即將應用在哪些方面感到期待(基于總體調(diào)研用戶)25%
非電競用戶電競用戶63.8%44.0%42.7%37.2%34.0%32.9%3172.8%66.9%58.8%55.0%52.5%49.7%37.0%?戶期待的5G應??向:基礎體驗提升是?要需求,觀賽視?突破是技術化亮點基礎體驗 觀賽視角體驗 互動需求數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月5G應用在電競觀賽體驗上,用戶的首要需求是提升基礎觀賽體驗,包括觀看流暢和畫面清晰,均有超過六成以上的用戶提及。同時,一半左右的用戶期待觀賽視角能有優(yōu)化和突破,這些方面也是5G具有的低延時、高帶寬在電競賽事體驗上最具亮點的應用。37%的用戶具有更高層次的互動需求。對于已經(jīng)培育豐富賽事內(nèi)容的頭部企業(yè)來說,在技術應用創(chuàng)新,給觀眾帶來全新的觀賽體驗方面,應該具有更高的責任感和使命感。5G技術應用在電競觀賽上,你希望在哪些體驗上能有提升(基于期待5G應用在電競觀賽上的用戶)觀看更流暢畫面更清晰自由選擇VR沉浸式急速放大或更多觀賽與主播或觀賽者不卡頓觀賽視角觀賽子彈時間視角更多互動72.8%66.9%58.8%55.0%52.5%49.7%32電競產(chǎn)業(yè)的?才保障:?業(yè)?才培養(yǎng)與職業(yè)選?選拔電競產(chǎn)業(yè)人才2020年初,“電子競技員”國家職業(yè)技能標準開發(fā)啟動會在京召開,會上指出我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達50萬。中國電競行業(yè)高速發(fā)展的背后透露出隱患——行業(yè)人才缺乏行業(yè)人才培養(yǎng)
職業(yè)選手選拔
電競出圈在很重要程度上要依賴于選手在賽事上的絕佳表現(xiàn)。靈敏的反應速度、長期堅持訓練,導致專業(yè)選手的職業(yè)生涯往往很短暫。賽事明星選手的持續(xù)挖掘和培養(yǎng),是體現(xiàn)賽事成績的重要關切。職業(yè)選手保障——完善職業(yè)保障體系,開啟更多大眾賽事選拔中國電競行業(yè)高速發(fā)展,電競用戶將突破4億,產(chǎn)業(yè)規(guī)模領跑全球。人才輸送是行業(yè)生命力的基礎保障,未
來幾年,產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)和職業(yè)選手選拔應該得到行業(yè)更多關注。電競產(chǎn)業(yè)的?才保障:電競產(chǎn)業(yè)人才2020年初,“電子競技員”33?眾賽事活躍,為業(yè)余選?站上職業(yè)舞臺提供可能俱樂部青訓體系,為頂級選?輸出提供保障全國大賽大型合作賽大區(qū)聯(lián)賽校園賽城市賽 企業(yè)賽大眾晉級職業(yè)路徑大眾賽事最高榮譽是大眾晉級職業(yè)的重要通道業(yè)余電競賽事調(diào)動了廣泛電競愛好者的參與熱情,為職業(yè)選手補充選拔提供人才資源。國內(nèi)電競行業(yè)以校園賽、企業(yè)賽、城市賽等大眾業(yè)余賽事為基礎,構(gòu)建金字塔式職業(yè)晉級通道,職業(yè)選手選拔體系日漸成熟。目
前國內(nèi)電競大眾賽事組織與選手選拔由頭部電競廠商主導,也逐漸看到了官方機構(gòu)和地方政府的身影。俱樂部頂級選手培訓體系青訓體系挑選有潛質(zhì)的次級聯(lián)賽和路人玩家線下軍事化管理培訓:游戲操作和角色理解、深化團隊配合、應對游戲版本的變化等培養(yǎng)大賽頂級選手投入次級聯(lián)賽實戰(zhàn),心理壓力、技術操作、團隊配合克服打磨青訓體系和工資規(guī)范保障頂級選手輸出“從現(xiàn)在的市場行情來看,英雄聯(lián)盟選手的工資水平已經(jīng)超過了中超、CBA等球員的工資,但俱樂部整體的商業(yè)化環(huán)境還沒達到中超、CBA的水平,俱樂部的收益難以滿足多個高薪的頂尖級選手同時存在。所以一方面可以通過青訓體系孵化新選手去解決,另一方面跟聯(lián)盟一起制定工資帽,實現(xiàn)合理化管理,幫助俱樂部源源不斷的人才輸入?!薄?/p>
EDG電子競技俱樂部總經(jīng)理潘逸斌?眾賽事活躍,為業(yè)余選?站上職業(yè)舞臺提供可能俱樂部青訓體系3431%14%55%有從業(yè)電競意愿沒有從業(yè)電競意愿沒想過31%的電競興趣?戶有意愿從業(yè)電競電競產(chǎn)業(yè)需加碼?才培養(yǎng)數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月在對電競感興趣的用戶中,31%愿意從事電競行業(yè),只有14%的用戶明確表示不愿意從業(yè)電競。有意
愿從事電競行業(yè)的用戶與整體電競用戶畫像較為相似,女性構(gòu)成達到37%,35歲是一個電競職業(yè)意
向分水嶺,一二線大城市仍是產(chǎn)業(yè)吸納人才的主要陣地。電競行業(yè)人才缺口達到50萬,行業(yè)可持續(xù)
生態(tài)發(fā)展受到挑戰(zhàn),隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,電競?cè)瞬沤逃龖摮蔀楫a(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈上越來越重要的一環(huán)。是否愿意從事電競行業(yè)工作(基于電競興趣用戶)有意愿從業(yè)電競用戶畫像
63%37%男性女性16%8%44%32%25歲以下25-34歲35-44歲45歲及以上26%21%37%16%一線城市二線城市三線城市四線及以下31%14%55%有從業(yè)電競意愿沒有從業(yè)電競意愿沒想過33543%42%
40%35%
34%32%32%29%25%25%23%24%24%
24%19%33%24%28%28%16%直播平臺
電競游戲
游戲廠商
俱樂部開發(fā) 電競業(yè)務媒體 內(nèi)容制作
教育培訓
數(shù)據(jù)公司
賽事執(zhí)行
藝人經(jīng)紀希望進入哪些電競相關的崗位就職(基于愿意從業(yè)電競的用戶)2020調(diào)研 2019調(diào)研直播平臺是?戶從業(yè)電競的?選電競產(chǎn)業(yè)?才缺?問題仍然存在數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月在愿意從業(yè)電競的用戶中,超過40%希望就職于直播平臺和電競游戲開發(fā)。對比2019年調(diào)研數(shù)據(jù),用戶對直播平臺的選擇意向顯著上升,直播平臺在國內(nèi)仍處在資本追捧階段,與電競用戶的聯(lián)系也最為直接,成為用戶從業(yè)電競的首選。相比之下,內(nèi)容制作和賽事執(zhí)行的從業(yè)意愿均有一定程度下降。目
前電競產(chǎn)業(yè)人才缺口問題仍然存在,了解用戶電競職業(yè)選擇意向分布,對于電競產(chǎn)業(yè)相關企業(yè)補齊人
才缺口,具有一定的參考意義?!半S著電競城市化布局的進一步推行,地方化電競企業(yè)規(guī)模增長,人才缺口問題將更加顯著。當前,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口主要集中在‘產(chǎn)業(yè)運營、內(nèi)容制作、主持解說與數(shù)據(jù)分析’四大領域?!薄偨逃鼵EO
邱基堂43%42%40%35%34%32%32%29%25%23655.7%的意向從業(yè)電競?戶對?課有需求電競互聯(lián)?教育發(fā)展機會?數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月2016年,教育部將“電子競技運動與管理”列入13個增補專業(yè)之一,國內(nèi)電競教育市場逐漸打開。通過校企合作、媒體傳播,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)已逐步構(gòu)建起學歷教育、職業(yè)教育、在線教育多層次電競教
育體系。在線教育打破時間、地理與稀缺機會壁壘,用人企業(yè)提供實景教學,是目前快速補全電競?cè)?/p>
才缺口的有效方式,也是愿意從業(yè)電競用戶需求最大的培訓方式。但從推動行業(yè)創(chuàng)新、打造國際一流水準的長期目標來看,門檻較高、培訓周期長的學歷教育人才則會起到更大推動作用。25.4%20.7%你希望從哪里獲取電競相關教育培訓(基于愿意從業(yè)電競的用戶)電競教育三層次覆蓋55.7%48.8%35.8%34.7%30.2%互聯(lián)網(wǎng)線上教育行業(yè)前輩手把手教學短期培訓機構(gòu)教育自學用人單位培訓長期職業(yè)教育大學專業(yè)教育培養(yǎng)綜合創(chuàng)新型人才優(yōu)勢:人才基本功扎實劣勢:培養(yǎng)周期長培養(yǎng)行業(yè)專業(yè)性人才優(yōu)勢:快速培養(yǎng)執(zhí)行人才劣勢:創(chuàng)新能力缺乏最廣泛共享教育資源稀缺的企業(yè)教育資源共享培訓輻射范圍更廣人才適應性較高學歷教育職業(yè)教育在線教育55.7%的意向從業(yè)電競?戶對?課有需求電競互聯(lián)?教育發(fā)展37你參加電競比賽的原因(基于有業(yè)余參賽經(jīng)歷用戶)數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月校園賽、城市賽、企業(yè)賽等非職業(yè)賽事的舉辦豐富了電競賽事體系,吸引眾多電競愛好者參賽。調(diào)研
顯示,在現(xiàn)有電競用戶中,參加過電競賽事的用戶比例為4.8%。休閑娛樂和社交需求是用戶參與電競比賽的最主要原因。對比2018年的調(diào)研數(shù)據(jù),可以看到用戶參賽原因有了一些變化:技術性、專
業(yè)性的驅(qū)動力更強。從賽事參與者角度來說,電競的競技化和娛樂化需求逐漸趨向平衡。休閑娛樂仍是?戶參賽的最重要原因技術化、專業(yè)化的需求有明顯提升50.2%44.2%43.0%29.3%28.9%26.1%20.1%15.7%休閑放松戰(zhàn)隊/游戲中好友組織提高技術,學習打法比賽獎金/獎勵吸引檢驗水平認識高手大神希望得到別人認識和尊重希望被俱樂部發(fā)掘,成為職業(yè)選手在2018年的調(diào)研中,成為職業(yè)選手的比例僅為5.1%在2018年的調(diào)研中,提高技術的比例為35.2%你之前是否參加過電競賽事(基于中國電競用戶)4.8%95.2%參加過沒參加過你參加電競比賽的原因數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月休38中國電競產(chǎn)業(yè)趨勢特征特征1:電競體育化普及程度高,從產(chǎn)業(yè)變革推動入奧新征程在全球九個具有地區(qū)代表意義國家的調(diào)研發(fā)現(xiàn),中國電競用戶對于電競進入奧林匹克運動會的支持度最高,在中國,電競?cè)電W具有很好的用戶培育土壤。由中國廠商作為創(chuàng)始合作伙伴的GEF將促進電競在國際體育官方組織更大程度的認同。在用戶和國際組織之外,也期待中國市場能夠推動解決更難攻克的瓶頸,比如電競與奧林匹克的精神文化連接、游戲壽命和版本迭代影響、電競選手規(guī)范培養(yǎng)。特征2:電競城市化趨勢短期內(nèi)不會改變,下沉地區(qū)提供更為廣泛的線下消費市場2018年,英雄聯(lián)盟率先開啟主場化對戰(zhàn)改革,隨后國內(nèi)強隊和賽事紛紛落地城市,標志中國電競正式進入聯(lián)盟化和地域化的全新發(fā)展時代。地域化是電競體育化的重要特征,使電競與城市產(chǎn)生新的文化和商業(yè)連接,同時區(qū)域資源也將反哺電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)。本次調(diào)研顯示,85%的電競用戶支持電競產(chǎn)業(yè)落地本地,三線及以下的下沉市場電競用戶支持率更高,46.2%的電競用戶分布在三線及以下地區(qū),這意味著下沉地區(qū)能為電競產(chǎn)業(yè)提供廣泛的線下消費市場。特征3:技術升級浪潮來臨,或?qū)⒊蔀橛绊懶袠I(yè)格局的最大變數(shù)2020年4月,國家發(fā)改委明確“新基建”范圍,無疑是今年互聯(lián)網(wǎng)技術升級的最大助推力,處于其核心地位的5G技術,憑借高帶寬、低延時,將推動解決困擾行業(yè)已久的線上觀賽視角突破的問題,為用戶提供前所未有的觀賽新體驗,這或許會成為近幾年中國電競賽事體驗上的最大亮點。積極擁抱技術改革,對于產(chǎn)業(yè)頭部廠商、企業(yè)來說,是站穩(wěn)腳跟、明確核心競爭力的有力武器,對于中小企業(yè)來說,或許是擠入頭部陣營最具含金量的門票。中國電競產(chǎn)業(yè)趨勢特征特征1:電競體育化普及程度高,從產(chǎn)業(yè)變革39中國及全球電競?戶特征?
全球電競用戶增長概況?
中國電競用戶畫像特寫?
各國電競用戶觀賽特征04中國及全球電競?戶特征?全球電競用戶增長概況?中國電40整體電競?戶增長迅速,各國呈現(xiàn)差異化趨勢你已經(jīng)關注電競多長時間了(基于海外各國電競用戶)數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研從全球規(guī)模來看,電競用戶仍處于快速增長階段,調(diào)研顯示,整體海外八國市場在兩年以內(nèi)的新進粉絲占比約為41%,五年以上”老粉“僅占兩成。從不同國家的增長趨勢來看,韓國作為電競發(fā)展老牌的傳統(tǒng)強國,電競用戶增長放緩,市場趨于飽和,五年以上老粉絲比例約占一半;而日本、泰國等其他亞洲國家擁有更高的發(fā)展?jié)摿?,兩年以?nèi)的新粉占比更高。整體法國美國巴西日本韓國越南泰國新加坡一年以內(nèi)21%23%24%17%39%7%12%33%13%一年多20%19%21%18%24%11%18%28%18%兩年多 19%23%22%18%14%15%19%18%21%三年多 13%15%14%12%7%12%17%9%18%四年多7%8%7%9%3%7%11%3%8%五年及以上20%12%13%26%14%49%23%9%21%整體電競?戶增長迅速,各國呈現(xiàn)差異化趨勢你已經(jīng)關注電競多長時41普通粉絲居多,巴西與越南核?粉絲占?最?巴西 美國 越南 新加坡 法國數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研注:“路人粉”指對電競有點興趣;“普通粉”指對電競感興趣;“真愛粉”指對電競非常感興趣在各國電競用戶中,巴西、美國、越南對電競非常感興趣的重度粉絲人群比例高于其他國家,其中巴
西和越南核心粉絲(普通粉+真愛粉)的比例最高。值得注意的是,韓國作為老牌電競強國,電競基礎早已深入普通大眾,在全民皆關注電競的大趨勢下,對電競非常感興趣的真愛粉人群比例反而較低。TGI:(當前人群比例/整體人群比例)*100;通常大于120則認為有顯著性差異34%33%32%25%22%21%18%16%44%41%50%47%39%42%59%45%23%26%18%29%40%37%24%38%日本泰國韓國路人粉普通粉真愛粉110104 115 101868910886真愛粉+普通粉
TGI:你對電競的感興趣程度如何(基于海外各國電競用戶)普通粉絲居多,巴西與越南核?粉絲占?最?巴西 美國 越南 新4229%26%50%20%4%
9%44%18%女 0-24歲大學本科及以上學歷占比37%電競用戶學歷整體偏高25-34歲35-44歲45及以上2019年2020年中國電競?戶畫像:更多?性和年輕?戶,?業(yè)向三線以下地區(qū)下沉數(shù)據(jù)來源:企鵝智庫根據(jù)CNNIC網(wǎng)民用戶畫像、用戶調(diào)研數(shù)據(jù)、騰訊電競大數(shù)據(jù),綜合測算37%25%28%10%初中及以下高中/中專??票究萍耙陨夏行哉紦?jù)主導女性用戶比例上升35歲以下占比73%25歲以下和45歲以上用戶規(guī)模擴大二線城市電競用戶是主力軍用戶逐漸向低線地區(qū)滲透14.5%14.9%47.7%17.2%5.6%1000元以下1001-3000元3001-8000元8001-15000元15000元以上個人月收入集中在3001-8000元
1萬5以上高收入占比5.6%個人月收入70%
66%30%34%男2019年2020年18%39%37%
20%19%23%17%26%一線城市二線城市三線城市四線及以下2019年2020年29%50%20%4%9%44%18%女 0-24歲25-43每周觀看賽事內(nèi)容1小時以內(nèi)數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月根據(jù)用戶花費在電競賽事內(nèi)容(包括賽事本身和賽事相關內(nèi)容)上的時長,可以將用戶劃分為輕中重度電競用戶。每周觀看賽事內(nèi)容3小時以上的重度用戶約為4000萬,重度用戶粘性較高,消費意愿更強,是電競的核心價值用戶,發(fā)揮著向非核心用戶的擴散和帶動作用,對商業(yè)價值的貢獻也最高。中
度電競用戶數(shù)約為1.2億,在觀賽時長上仍有進一步上升空間,向重度用戶轉(zhuǎn)化潛力最大。輕度用戶數(shù)
量最為龐大,占據(jù)約60%,電競興趣還需要持續(xù)培養(yǎng)。59%30%11%1小時以內(nèi)1-3小時3小時以上你平均每周觀看賽事內(nèi)容多長時間(基于中國電競用戶)重度用戶0.4億中度用戶1.2億輕度用戶2.4億中國電競用戶層級劃分每周觀看賽事內(nèi)容1-3小時每周觀看賽事內(nèi)容3小時以上中國電競?戶劃分:重度?戶數(shù)達4000萬,六成為輕度?戶,數(shù)量龐?每周觀看賽事內(nèi)容1小時以內(nèi)數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺202044射擊類游戲最受關注,東南亞更偏好MOBA游戲38%57%42%43%43%35%30%37%39%32%42%MOBA大逃殺類游戲32%43%46%25%30%57%51%數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研,尼爾森與國內(nèi)盛行的MOBA類游戲(如LOL、王者榮耀)不同,從整體海外電競市場來看,射擊類(FPS)
游戲更受電競用戶喜歡。東南亞國家電競用戶喜好與中國類似,更喜歡MOBA類游戲。韓國電競用戶
更喜歡門檻較高、操作性較強的RTS游戲,如星際爭霸系列、War3等。日本地區(qū)電競用戶受本土街
機文化影響,更喜歡格斗類游戲,如街霸等。你更關注以下哪些游戲類型(基于海外各國電競用戶)中國電競用戶射擊游戲:39.7%MOBA:68.0%整體法國美國巴西日本韓國越南泰國新加坡射擊游戲45%43%61%57%33%23%43%43%38%格斗游戲33%27%37%32%45%19%36%37%27%RTS32%27%29%36%16%46%36%34%39%體育游戲29%29%27%42%32%22%32%26%25%競速游戲18%16%19%26%18%10%20%19%18%卡牌類游戲10%10%11%10%14%7%9%11%9%射擊類游戲最受關注,東南亞更偏好MOBA游戲38%57%4245電競?戶觀看賽事主要瞄準特定游戲亞洲國家?戶賽事中關注特定選?海外八國整體整體來看,海外用戶關注的電競賽事多是瞄準自己喜歡的特定游戲,其次是喜歡的主播或職業(yè)選手。
中國電競用戶最為關注的同樣是特定游戲,此外特定的選手和戰(zhàn)隊關注度也較高;越南、泰國、韓國
等亞洲國家電競用戶表現(xiàn)出更強的“追星性”,在電子競技方面更多的會關注特定的職業(yè)選手;而美國用戶則更關注特定的游戲類型,如FPS射擊類游戲。33%25%23%在電子競技方面,你特別關注以下哪些(基于各國電競用戶)中國 法國 美國 巴西 日本 韓國43% 34%
50%
54%
44%
36%
23%25%
37%
36%
40%
18%
26%31%
23%
32%
36%
25%
34%18%
34%
42%
38%
25%
22%23%
14%
25%
27%
13%
18%26%
21%
24%
25%
14%
16%35%34%特定游戲特定主播特定職業(yè)玩家特定類型的游戲特定職業(yè)聯(lián)賽特定戰(zhàn)隊越南 泰國 新加坡41%
42%
46%53%
38%
33%47%
49%
30%24%
31%
38%48%
29%
23%35%
25%
24%特定直播平臺17%13%10%16%23%10%13%33%21%15%特定資訊平臺16%10%11%13%24%14%8%26%22%14%數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研,尼爾森電競?戶觀看賽事主要瞄準特定游戲亞洲國家?戶賽事中關注特定46對于海外?戶在線觀看直播是主流的電競觀賽?式整體而言,海外電競用戶最常通過在線直播觀看電競賽事。韓國和巴西市場由于電視媒體對于電競賽
事的直/轉(zhuǎn)播較多,通過電視媒體進行賽事觀看的用戶比例同樣很高,其他國家則較少。而越南、泰
國等東南亞國家的電競用戶去現(xiàn)場觀看賽事的比例較高。32%電視觀看電競比賽27%29%
50%
18%
54%
34%21%22%過去一年,有過哪些電競觀賽行為(基于海外各國電競用戶)整體法國美國巴西日本韓國越南泰國新加坡在線觀看電競直播64%60%71%63%50%65%64%66%61%在線觀看電競錄制視頻42%31%48%39%36%42%48%34%49%現(xiàn)場賽場觀看17%20%12%21%12%11%25%22%20%線下派對觀看(如網(wǎng)吧)數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研10%12%8%14%9%8%14%7%10%對于海外?戶整體而言,海外電競用戶最常通過在線直播觀看電競賽47海外視頻直播?業(yè)呈現(xiàn)出寡頭壟斷趨勢?本和韓國本?視頻媒體覆蓋??整體來看,YouTube
和
Twitch兩大視頻/直播網(wǎng)站,占據(jù)了海外電競視頻市場的主要流量,尤其是在歐美等國。在歐美以外的其余市場,YouTube的使用率仍高居榜首,而Twitch的直播平臺功能則被其他本土化的視頻媒體部分替代,如日本的Niconico,韓國的Afreeca
TV和Naver
TV。93%95%94%94%92%86%61%45%78%83%34%36%整體 巴西數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研法國美國日本韓國你通常使用哪些渠道觀看電競賽事(基于海外各國直/轉(zhuǎn)播觀看觀眾)YouTube Twitch韓國:Afreeca
TV45%/
Naver
TV35%日本:Niconico30%海外視頻直播?業(yè)呈現(xiàn)出寡頭壟斷趨勢整體來看,YouTube48數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月中國電競用戶獲取電競賽事信息的三大渠道分別為游戲官網(wǎng)(45.9%)、直播平臺(44.9%)和游戲客戶端(37.2%),均為與游戲直接強相關的平臺。通過重點優(yōu)化賽事信息在游戲相關平臺的露出與呈現(xiàn),可以更好地將賽事信息觸達至用戶。此外,34.6%的用戶會通過微博、微信等社交平臺獲取賽事信息,社交渠道在賽事信息分發(fā)上也發(fā)揮出一定作用。45.9%44.9%37.2%34.6%27.9%16.6%13.4%13.1%1.5%游戲官網(wǎng)直播平臺游戲客戶端社交平臺門戶網(wǎng)站搜索引擎周圍人告知 綜合社區(qū)論壇其他對于中國?戶游戲官?和直播平臺,是獲取賽事信息的重要渠道你通常在哪獲取電競賽事信息(基于中國電競用戶)數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月45.9%44.9%349英雄聯(lián)盟S系列賽成為全球最受關注賽事王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL在中國受歡迎數(shù)據(jù)來源:尼爾森海外用戶調(diào)研英雄聯(lián)盟S系列賽已成為全球最受矚目的頂級賽事,越南、韓國和巴西電競用戶對于S系列賽的關注度
排名前三,用戶關注比例分別為66%、41%與39%。美國用戶更加關注射擊類游戲聯(lián)賽,如使命召喚CWL與守望先鋒聯(lián)賽OWL;而日本市場則更關注格斗類賽事卡普空杯。在中國,王者榮耀職業(yè)聯(lián)
賽KPL備受關注,2019年王者榮耀電競內(nèi)容總觀看量達到440億,其中官方職業(yè)賽事內(nèi)容觀看量達到240億,同比2018年的170億賽事內(nèi)容觀看量增長了近41%。25%24%18%使命召喚CWLFIFA19全球系列賽守望先鋒聯(lián)賽OWL29%37%
30%15%6%23%26%25%30%16%36%11%20%40%29%22%18%過去一年電競賽事觀看情況(基于海外各國電競用戶)整體法國美國巴西日本韓國越南泰國新加坡英雄聯(lián)盟S系列賽31%22%20%39%12%41%66%29%25%27%14%7%33%7%11%17%守望先鋒世界杯15%13%17%11%11%32%8%13%13%卡普空杯9%3%8%10%25%2%7%8%5%英雄聯(lián)盟S系列賽成為全球最受關注賽事王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL50中國電競?戶特征特征1:移動化推動用戶規(guī)模迅速增長,用戶核心重度化有待提升中國電競用戶中,約70%的用戶來自于2016年后的增長,主要是得益于移動游戲和移動電競的爆發(fā),84%用戶使用手機觀賽,移動化迅速推動了中國電競用戶的倍級增長。在龐大的用戶基數(shù)中,重度用戶(每周觀賽3小時以上)僅占11%,輕度用戶(每周觀賽低于1小時)所占比例為59%,用戶核心重度化程度較低,中國電競已經(jīng)進入用戶細分運營,核心用戶培養(yǎng)階段。特征2:電競游戲類型偏好集中,腰部賽事價值潛力有待釋放與海外電競用戶最為關注射擊類電競游戲(偏好比例45%)、游戲類型偏好相對平均分布不同,國內(nèi)電競用戶對MOBA類電競游戲的偏好高度集中(偏好比例68%)。用戶基礎、資本投入、商業(yè)效益的相互作用,使馬太效應充分作用于MOBA類電競賽事,這會給腰部賽事運營、招商等帶來壓力,長期來看,不利于中國電競賽事生態(tài)的平衡發(fā)展。好消息是,與海外相比,中國電競用戶在觀賽時,對戰(zhàn)隊關注度更高,這對以戰(zhàn)隊價值為核心的俱樂部運營、甚至是戰(zhàn)隊跨界營銷上,提供更多加持作用。特征3:電競正構(gòu)成獨立的文化體系,成為對話年輕人的一種新語言根據(jù)本次調(diào)研,中國電競用戶構(gòu)成中,30歲以下用戶占據(jù)60%,25歲以下用戶的比例相對于2019年調(diào)研有所提升,顯示中國電競用戶的年輕化趨勢。電競以互聯(lián)網(wǎng)為傳播載體、競技作為內(nèi)核,是一項更適合與年輕人溝通的體育運動。中國戰(zhàn)隊在國際賽事上頻繁斬金鼓舞了廣大電競愛好者,推動電競文化出圈,也帶動了電競語言影響更廣泛的人群。中國電競也正以越發(fā)獨立的產(chǎn)業(yè)文化,吸引眾多看重年輕群體價值的國內(nèi)外一線品牌營銷布局。中國電競?戶特征特征1:移動化推動用戶規(guī)模迅速增長,用戶核心51中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)?態(tài)?
電競商業(yè)構(gòu)成與模式創(chuàng)新?
電競相關衍生內(nèi)容消費?
電競賽事各環(huán)節(jié)付費意愿05中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)?態(tài)?電競商業(yè)構(gòu)成與模式創(chuàng)新?電競相52中國電競商業(yè)模式:收?來源多元;營銷?式創(chuàng)新電競+生態(tài)贊助電競+直播經(jīng)濟電競+IP開發(fā)電競+城市名片電競+場景激活電競+硬件創(chuàng)新傳統(tǒng)體育/電競四?商業(yè)版圖版權(quán) 贊助特許經(jīng)營門票中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式更趨完整,收入構(gòu)成與成熟體育產(chǎn)業(yè)模式接近,主要收入來源從版權(quán)、贊助變得更加多元,電競版權(quán)的價值洼地也逐漸被看到。同時,圍繞傳統(tǒng)體育商業(yè)模式展開的更多營銷創(chuàng)新方式,包括特許經(jīng)營、場景合作等正在被行業(yè)探索激活,電競營銷迎來新機遇。電競營銷新機遇——六?合作模式中國電競商業(yè)模式:收?來源多元;營銷?式創(chuàng)新電競+生態(tài)贊助電53電競贊助收?增長明顯,版權(quán)模式迎來新的突破贊助收入是電競市場主要的收入來源,根據(jù)騰訊電競大數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年騰訊電競旗下賽事贊
助收入同比增長27.3%,在疫情時期逆勢增長。賽事版權(quán)也迎來新突破,部分電競賽事登陸IPTV與
OTT傳播渠道,全民大屏觀賽有望實現(xiàn)。另外,2020年KPL春季賽總決賽在CGTN進行海外直播,通過
中央廣播電視總臺外宣旗艦媒體——中央廣播電視總臺中國國際電視臺(CGTN)新媒體,成為海外
受眾在國際輿論場傾聽中國電競故事的重要窗口。版權(quán)模式新突破:大屏切入與海外傳播IPTV以及OTT播放:探索大屏商業(yè)生態(tài)騰訊電競部分賽事內(nèi)容登陸IPTV、OTT渠道初步探索電視終端商業(yè)生態(tài)CGTN海外直播:傳遞中國電競力量2020年,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽,首次在中央廣播電視總臺中國國際電視臺(CGTN
)新媒體各平臺進行全程英文直播IPTV是電信運營商通過IP專網(wǎng)和專用的IPTV機頂盒開展的一項視頻業(yè)務,其顯示終端通常是電視機。
OTT是通過公共互聯(lián)網(wǎng)來開展的一項視頻業(yè)務,其顯示終端可以是個人電腦,也可以是電視機或平板電腦等其他顯示終端。電競贊助收?增長明顯,版權(quán)模式迎來新的突破贊助收入是電競市場5415.1%63.7%21.2%印象十分深刻,能清楚記住品牌有些印象,能記住部分品牌毫無印象近?成?戶對電競贊助品牌形成感知品牌商業(yè)合作具有長線化、多元化特征數(shù)據(jù)來源:企鵝調(diào)研平臺2020年3月巨量電競用戶給賽事帶來了高曝光,電競贊助成為各大品牌進行營銷推廣的重點選擇。數(shù)據(jù)顯示,近
八成電競用戶在觀賽過程中會對賽事合作品牌產(chǎn)生一定印象,其中15.1%的用戶能清楚地記住品牌。
通過靈活高頻的品牌展示方式,電競營銷能產(chǎn)生較好的效果,這也吸引了各品牌與電競建立長期的合
作關系。除了游戲類、電子類與電競強相關的品牌,服飾、食品、個人護理等多元化品牌也正不斷加入電競贊助的行列。觀賽過程中,對賽事合作品牌的印象(基于中國電競用戶)品牌長線合作贊助品類多元化貢獻主要收入?
KPL
xVIVO長達3年的商業(yè)贊助
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年度自然人翻譯服務合同
- 2024年南昌客運從業(yè)資格證培訓資料
- 2024年度人工智能技術研發(fā)與應用合同
- 2024年廣州客車考試題庫
- 2024年上??瓦\資格證考試資料下載
- 2024年客運資格證考試試題及答案解析
- 2024年內(nèi)蒙古客運駕駛員考試題庫及答案選擇題
- 2024年襄陽客運從業(yè)資格模擬考試
- 2024年杭州客運從業(yè)資格證考試題庫APP
- 2024年復印機綠色環(huán)保認證購買合同
- 農(nóng)場工作制度與農(nóng)民崗位職責
- 2024年山東公務員考試行測真題及解析【完美打印版】
- 田賽裁判法與規(guī)則2
- 社區(qū)心肺復蘇術普及
- 冬棗植保知識培訓課件
- 校園突發(fā)事件與應急管理課件
- 計算機網(wǎng)絡技術職業(yè)生涯規(guī)劃
- DR拼接技術及常規(guī)攝片注意事項
- 《股票入門》課件
- 《不為人知的間歇泉》課件
- 某購物廣場公司風險分級管控體系實施指南
評論
0/150
提交評論