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智能交互硬件行業(yè)專題:由特斯拉機器人回溯智能交互硬件發(fā)展史1.人機:硬件的工具化時代學術的角度來看,硬件是計算機硬件的簡稱,是指計算機系統(tǒng)中由電子、機械及光電元件等組成的各種物理裝臵的總稱,是人類處理運算與儲存資料的重要元件。這些物理裝臵按系統(tǒng)結構的要求構成一個有機整體,為計算機軟件運行提供物質(zhì)基礎。簡而言之,硬件的功能是輸入并存儲程序、數(shù)據(jù),以及執(zhí)行程序把數(shù)據(jù)加工成可以利用的形式。從外觀上來看,現(xiàn)今的微機由主機箱與外部設備組成。主機箱內(nèi)主要包括CPU、內(nèi)存、主板、硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、各種擴展卡、連接線、電源等;外部設備包括鼠標、鍵盤等。從廣義的角度,若我們將硬件這一范圍再擴大,去看整個計算文明的發(fā)展,可以追溯到半導體時代,信息技術最早發(fā)源于半導體,半導體材料的發(fā)明對20世紀的人類文明影響巨大。1833年,英國科學家巴拉迪首先發(fā)現(xiàn)硫化銀材料的半導體現(xiàn)象,至今半導體已經(jīng)成為必不可少的底層材料。時至今日,幾乎所有電子產(chǎn)品與計算機組件里都有半導體的存在??梢哉f,半導體為三次計算文明(PC互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙)奠定了基礎。1.1.人與機器的關系什么時候開始發(fā)生變化?從半導體革命開始,廣義上的硬件其實有很多,除了計算機,硬件還包括早期的打字機、無線電發(fā)報機、電話、電視等,或者叫機器。但是不同的硬件/機器及其在不同的發(fā)展階段,對人帶來的功用不同。以數(shù)字計算工具為例,早期人類利用類似符木的工具輔助記錄,如腓尼基人使用黏土記錄牲口或谷物數(shù)量。輔助記數(shù)的工具之后逐漸發(fā)展成兼具記錄與計算功能,諸如算盤、計算尺、模擬計算機及現(xiàn)代的電腦。即使在科技文明的現(xiàn)代,老練的算盤高手在基本算數(shù)上,有時解題速度會比操作電子計算機的使用者來得快。但是在復雜的數(shù)學題目上,再怎么老練的人腦還是趕不上電子計算機的運算速度,這之間的差異就在于有了計算能力的機器越來越智能化。曾提出“人工智能”概念的計算機科學家約翰〃麥卡錫的研發(fā)重點在于用一系列技術模擬人類能力,并用日益強大的計算機硬件與軟件組合試圖取代人類。而“智能增強”理論的支持者道格拉斯〃恩格爾巴特則希望以同樣的技術延伸人類在腦力、經(jīng)濟、社會等方面的能力。不論人工智能還是智能增強理論,都不能規(guī)避的一個問題就是“人與機器的關系問題”。硬件/機器發(fā)展的本質(zhì)是服務于人,若以人機交互技術為節(jié)點,人與硬件/機器的關系發(fā)生變化,機器開始有學習的能力,人開始信任機器。交互硬件之前——硬件的工具化時代。在人機交互技術出現(xiàn)前,早期的硬件其實是功能型的工具,與人的溝通是單向性的,更多的作用是延伸人在體力上的能力。人類社會從機械化時代到電氣化時代,再到今天的自動化時代,下一步將進入智能化時代。在這個過程中,在計算機技術出現(xiàn)之前,人們所用的機械或電氣化的機器只能算作工具,機器的運行步驟仍需要人實時把控,機器起到的作用是輔助/替代人類體力勞動。交互硬件之后——硬件的智能化時代。交互硬件重構與人之間的關系,甚至是構建信任關系。機器從機械化到智能化的發(fā)展,尤其是有了人工智能技術加持之后,開始具備人的認知、思考、執(zhí)行能力,幫助人類不只是實現(xiàn)體力的進化(力氣的放大),并可以反過來作用于人,延伸人類在腦力方面的能力。但機器發(fā)展至今,仍處于若弱人工智能階段,在于現(xiàn)今的社會仍處于數(shù)字化轉型階段。傳統(tǒng)的機器之所以被定義為“工具”,而不是“硬件”的原因就在于此。比如在智能手機出現(xiàn)之前,人們還處于功能機時代,早期大哥大的用途只是打電話,并不是所謂的計算產(chǎn)品;

手表以前只是看時間,而現(xiàn)在的智能手表可以記錄運動數(shù)據(jù)、通信定位,甚至具備移動支付的功能。當然,工具型產(chǎn)品亦能向智能硬件轉變,不只是為了增加產(chǎn)品本身的功能,也是為了更多獲取產(chǎn)品使用數(shù)據(jù)、用戶交互數(shù)據(jù),然后基于人工智能的算法,讓產(chǎn)品更懂人,更好地服務于人。1.2.如何看待新技術下未來的人機關系?目前的人工智能技術已經(jīng)可以替代某些行業(yè)的人工勞動,如客服行業(yè),這意味著以AI為內(nèi)核的智能硬件開始越來越智能化。且隨著人工智能的進一步發(fā)展,機器最終會像人類一樣會讀寫文字、識別圖像、辨別物體及辨別味道,甚至可以思考、決策,具備情感。超人工智能的提出與發(fā)展對一些行業(yè)的職業(yè)發(fā)展造成了一定的威脅。牛津哲學家、知名人工智能思想家尼克〃博斯特羅姆(NickBostrom)把超級智能描述為“在幾乎所有領域都比最聰明的人類大腦更聰明,包括科學創(chuàng)新、通識、社交技能領域”。隨著技術的進步、人類數(shù)字化進程的加速,機器將會從弱人工智能階段進化到強人工智能階段,到了強人工智能階段,超人工智能階段就不遠了。從麥卡錫、恩格爾巴特,再到今天的人工智能領域里的專家杰瑞〃卡普蘭、盧西亞諾〃弗洛里迪、約翰〃馬爾科夫等人,對于他們來說,人工智能技術革命是否實現(xiàn)或者早已有了答案。更關鍵的問題其實在于,機器人會不會產(chǎn)生高級智能?機器人是否最終會取代人類?人工智能與人類究竟應該形成什么樣的關系?純粹的技術層面的討論已經(jīng)不能解釋當前的困惑,關于這些問題的討論需要被賦予更多的哲學意義。2.迭代:垂直→通用,大型→小型過去50年,我們歷經(jīng)了多種交互硬件的迭代,從早期的垂直計算硬件——游戲主機,到通用計算硬件——個人電腦,再到目前的小型化硬件——掌機&智能手機,交互硬件進化史大致是遵循垂直計算硬件→通用計算硬件→小型化硬件這樣的發(fā)展路徑。2.1.垂直計算硬件——家用游戲主機的誕生在過去的50多年內(nèi),出現(xiàn)過很多的計算設備,更早時期的有如上文所述的打字機等。但從半導體帶來的革命來看,交互硬件的發(fā)展浪潮要追溯至20世紀70年代,其中最早開始流行的是游戲主機,電子游戲(ElectronicGames)又稱視頻游戲(VideoGames)或者電玩游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,游戲的發(fā)展一定程度上帶動了硬件的迭代。游戲的發(fā)展會正向循環(huán)推動硬件與科技的進步。從PC上能顯示運動圖像,到PC游戲畫質(zhì)越來越好,這一定程度上正是源于玩家對游戲內(nèi)容的要求越來越高。游戲是一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動,不僅包括最核心的顯示、芯片技術,發(fā)展至今還涉及5G通信網(wǎng)絡、云計算等硬科技。游戲本身就是一種結合了科技與文化的載體,高端技術為更具沉浸感與互動性的游戲提供了基礎架構,而游戲也反過來推動新科技的探索與發(fā)展,以此形成正向循環(huán):

為了滿足玩家更高的游戲娛樂需求,游戲及科技廠商持續(xù)投入研發(fā),推出算力更高、性能更強的新硬件與技術,當新硬件與技術出現(xiàn)后,其所能應用的場景將遠不止于游戲,將作為通用型的技術溢出至其他應用方向或場景。2.1.1.第一波浪潮(1972-1977年):電子游戲萌芽期與奧德賽電子游戲這一產(chǎn)物的萌芽時期為20世紀50年代末。1958年,物理學家威廉〃辛吉勃森

(WilliamHigginbotham)博士,發(fā)明了一款叫作TennisforTwo的游戲,這款游戲運行在示波器上,可以支持兩個人對戰(zhàn)打2D的網(wǎng)球。這個“游戲機”只是放在實驗室里,是電子游戲的雛形。1962年,麻省理工學院的學生史蒂芬〃羅素(SteveRussell)及其同學開發(fā)出了SpaceWar游戲,在PDP-1小型機上運行,是公認的世界上第一款電子游戲,至此揭開了電子游戲機的序幕。雖然PDP-1被稱為“小型機”,但其體積碩大,擁有一個大衣柜一樣大小的主機,而且價格昂貴,因此只有高校與科研機構才有機會配備。但即便如此,這款游戲靠著粉絲們的熱情推動,最終運行到了上千臺設備上。甚至PDP-1生產(chǎn)商將該游戲預臵進了系統(tǒng)中,隨機附送。真正意義上在消費者市場售賣的家用游戲主機(HomeVideoGamesConsole,有別于街機)是奧德賽(Odyssey),由被譽為“電子游戲之父”的拉爾夫〃貝爾(RalphH.Baer)研制出。奧德賽游戲機在1972年9月正式發(fā)售,售價為100美元,3年期間共售出了33萬臺。奧德賽作為TV游戲機,先于PC游戲的問世,隨后對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重大影響。奧德賽的計算性能只有方塊,缺乏計分系統(tǒng)、無法輸出聲音、只能使用電池,這樣一款看似簡陋的游戲機卻給整體電視機市場帶來了巨大震撼,使得只能觀看的電視機變得可以與用戶進行交互。在此之前,人們也在探討未來的游戲機應該以什么樣的形態(tài)呈現(xiàn),其中有很多人就認為游戲機會與電視機一體化。但奧德賽的制作人及家用電視游戲的啟蒙者拉爾夫〃貝爾則認為游戲機不應該是與電視機一體的,電視也不應該是只能觀看的機器,而應該有更高、更強的互動娛樂性,游戲機可作為電視機的一個外設存在,通過外設用戶可以與電視機中的內(nèi)容進行互動。2.1.2.第二波浪潮(1977-1983年):雅達利2600雅達利2600(Atari2600)是由雅達利公司在1977年10月發(fā)行的一款游戲機,是電子游戲第二世代的代表主機,一經(jīng)發(fā)布就在市場上引起轟動,成為當時美國最暢銷的電子產(chǎn)品,讓電子游戲真正得到了普及。當時一臺雅達利2600的售價約199美元,在1979到1982的三年間,雅達利2600游戲機在全美擴張,在其長達170個月的生命周期(1992年1月1日停止發(fā)售)中累計售出3000萬臺,其普及度已達到了美國家庭3戶一臺的程度。雅達利2600的重大創(chuàng)新之處是可更換游戲卡帶。在此之前的游戲機,游戲是固化在ROM中的,一旦用戶玩膩了這個游戲,其主機的使用壽命也就終止了。而雅達利2600的革命性突破是機身上多了一個卡槽,用戶可以通過更換游戲卡帶的方式玩各種各樣的游戲。這一重大創(chuàng)新使得雅達利2600主機保持了相當?shù)奈?,憑借此創(chuàng)新,家用游戲機才真正超越了其他玩具,成為主流娛樂硬件。但在1983年,雅達利游戲機霸主的地位轟然倒塌,美國游戲機市場迎來了巨大的下滑,市場規(guī)??s水90%以上,從32億美元縮水至1985年的1億美元左右,被稱為“雅達利沖擊

(AtariShock)”。究其原因,有如下幾個:1)創(chuàng)始團隊出走,公司不注重軟硬件本身的研發(fā)。雅達利曾一度成為美國最賺錢的公司之一,是眾多工程師向往的公司,喬布斯也曾是公司員工之一。但雅達利創(chuàng)始人諾蘭〃布什奈爾(NolanBushnell)離開后,一直是由華納在主導經(jīng)營雅達利公司,華納只注重售賣雅達利游戲機,重數(shù)量而輕質(zhì)量,過度地追求短期的利潤,而忽略對硬件與游戲內(nèi)容本身的迭代研發(fā),奠定了衰落的基調(diào);2)劣質(zhì)第三方游戲泛濫。在“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的策略下,雅達利對第三方游戲的質(zhì)量與內(nèi)容沒有進行很好的管控,使得一大批同質(zhì)化、劣質(zhì)甚至涉及情色、種族歧視的游戲充斥市場,引發(fā)了用戶的抵制,導致雅達利品牌形象大跌,這也為雅達利崩盤事件埋下了伏筆;3)

《E.T.外星人》成為崩盤導火索。1982年的圣誕檔期,華納要求雅達利團隊在盡可能短的時間內(nèi)做出《E.T.外星人》這一IP游戲,但最終只用6個星期就面世的《E.T.外星人》質(zhì)量極差,與宣傳嚴重不符,這使得雅達利的聲望跌至谷底,大量游戲機與游戲卡帶滯銷。在這次沖擊下,絕大多數(shù)為雅達利2600開發(fā)游戲的工作室相繼破產(chǎn)。2.1.3.第三波浪潮(1983-1987年):任天堂

FC(紅白機),開啟現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)雅達利2600于1983年開始退出游戲機市場,但家用游戲機已深入人們的娛樂生活。在“雅達利沖擊”的影響下,北美的游戲機市場一蹶不振。但是若干年后,來自大洋彼岸的一家日本公司重新激活了北美游戲機市場。20世紀80年代初的日本市場上充斥著十多種TV游戲主機,總市場規(guī)模卻不到300萬臺。1983年7月15日,任天堂(Nintendo)推出FC(FamilyComputer)紅白機,開始書寫游戲產(chǎn)業(yè)新紀元。FC憑借優(yōu)異的性能與較低的價格取得了市場成功,當時負責游戲軟件開發(fā)的宮本茂也攜團隊推出了幾款膾炙人口的游戲,如《大金剛》《大力水手》《馬里奧兄弟》等,首批47萬臺游戲機迅速銷售一空,不到一年時間,F(xiàn)C銷量突破300萬臺。任天堂

FC是當時的全球家用游戲機霸主。任天堂開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè),也開啟了現(xiàn)代游戲史,F(xiàn)C開始風靡世界,F(xiàn)C紅白機及《超級瑪麗》《超級馬里奧》等經(jīng)典游戲也成為國內(nèi)80后的珍貴回憶。1985年10月,NES(FC美國版)在美國發(fā)售,到1989年,任天堂的游戲機已占領美國90%、日本95%的市場份額,全球銷量達到6700萬臺。從雅達利2600到任天堂FC,任天堂主要是在以下兩個方面進行了創(chuàng)新:一是建立了嚴格的審核制度以把控游戲質(zhì)量。在FC推出早期,基本上所有的游戲都是由任天堂下屬的游戲軟件公司開發(fā)的,但當游戲機的銷量超過300萬臺時,游戲數(shù)量已不足以滿足大量用戶的需求。因此,1984年任天堂開始接納第三方游戲開發(fā)廠商,引入豐富的游戲內(nèi)容。最初有六家游戲軟件廠商入選,包括哈德森(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托

(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)與科樂美(KONAMI),被當時業(yè)界稱為“六大軟件商”。任天堂吸取了雅達利崩盤的教訓,建立了“權利金制度”來把控游戲軟件質(zhì)量:1)游戲卡帶必須由任天堂來生產(chǎn),且游戲的訂貨、流通、批發(fā)均由任天堂控制的批發(fā)組織初心會負責;2)每個廠商每年能夠在FC上發(fā)售的游戲數(shù)量有限制,根據(jù)廠商規(guī)模大小定在1-6個不等;3)根據(jù)預估銷量,廠商須提前交足權利金。2.1.4.第四波浪潮(1988-1993年):世嘉MD,迎來16位主機時代任天堂是20世紀80年代末的家用游戲主機的絕對霸主,在任天堂FC的成功之后,世嘉

(SEGA)、日本電氣(NEC)、索尼等日本公司也紛紛加入了戰(zhàn)場,游戲主機市場進入了群雄割據(jù)的時代。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,計算機、電視與顯示技術也在進步,硬件CPU的計算性能已經(jīng)發(fā)展到16位數(shù),1978-1979年Intel、Motorola、Zilog陸續(xù)推出了16位微處理器。16位主機時代是以日本公司世嘉于1988年推出的16位游戲機MegaDrive(簡稱MD,美國稱Genesis)為起點的,并于1989年9月進入美國市場,售價為190美元。由于當時主機游戲市場已基本被任天堂所壟斷,世嘉則展開了差異化的競爭策略:一是開拓新的玩家用戶群,推出了大量以成年玩家為主要對象的游戲;二是率先使用性能更高的16位微處理器,提高硬件性能的競爭力。任天堂較大的戰(zhàn)略失誤是輕視了硬件性能的重要性。任天堂8位主機時代的霸主,1987-1988年,F(xiàn)C豐厚的收入使得任天堂對于開發(fā)次世代主機的動力不足,也忽略了提升游戲主機的硬件性能,如1989年任天堂推出的掌機GameBoy性能就較為一般(后續(xù)在小型化硬件章節(jié)具體分析)。所以在16位主機時代,任天堂的反應略顯遲緩,在16位游戲主機的競爭之中遭到后起之秀世嘉MD的狙擊,世嘉MD的市場占有率開始提升。面對巨大的競爭壓力,任天堂不得不開始投入新一代16位主機的開發(fā)。1990年11月,時隔7年任天堂才發(fā)售了下一代16位主機,即超級任天堂SFC(美國版為SNES),簡稱超任。任天堂SFC的面世,標志著任天堂與世嘉的競爭進入白熱化階段。在日本市場,SFC的推出仍然受到玩家的擁躉;但在北美市場,由于SNES的上市時間晚于MD兩年,SNES第一年的銷售情況不太樂觀,當時MD已經(jīng)在美國建立了較為龐大的用戶基礎。根據(jù)GameRes游資網(wǎng)數(shù)據(jù),1992年,世嘉在北美家用主機的市場份額達到55%,到1993年的市占率進一步提升至65%。2.1.5.第五波浪潮(1994-2000年):索尼

PS,進入32位、3D游戲時代實際上從8位機到16位機,硬件性能的提升并沒有發(fā)生質(zhì)變,任天堂依然是非常頭部的游戲主機廠商,只不過越來越多的入局方已出現(xiàn),瓜分市場。20世紀90年代初,恰逢32位處理器、3D技術的發(fā)展。家用游戲主機市場在1994年開啟了一次非常重大的變革,硬件的性能開始發(fā)生質(zhì)變,游戲主機進入32位時代,可以運行3D游戲,這一波技術浪潮帶來了一個新的窗口期。任天堂早期對硬件性能的忽視致使其在北美市場競爭力的衰退,為其后索尼

PS輕易占領北美市場提供了契機。除了計算硬件性能的提升,以軟盤(FloppyDisk,F(xiàn)D)、光盤(OpticalDisc,CD)等為代表的新存儲技術也在迅速發(fā)展。早期,任天堂曾采用軟盤技術來解決FC游戲卡帶容量不足的問題,推出FC外接配件FC磁碟機,即使用卡帶作為游戲標準載體,并搭配其他存儲方式擴展存儲容量。FC磁碟機以軟盤為存儲介質(zhì),軟盤在當時作為電腦的主流儲存介質(zhì),具備容量大、價格低的特點,且能夠反復寫入新游戲,這可以大幅降低游戲廠商的成本。索尼作為當時電子行業(yè)的龍頭,是任天堂游戲機的聲學芯片供應商,也是CD-ROM新存儲技術重要的推動者。因此,1990年前后,任天堂與索尼合作,共同展開SFCCD-ROM擴充周邊的研發(fā),以對抗NEC、世嘉等競爭對手所推出的基于CD-ROM存儲的游戲主機。由CD技術標準制定者之一的索尼提供CD-ROM的軟硬件技術,雙方合作開發(fā)了SFCCD-ROM擴充組件“SFC-CD”,以及整合主機“PlayStation”,游戲機既可玩?zhèn)鹘y(tǒng)卡帶游戲,也兼容CD格式的游戲。在1991年5月的消費電子展(CES)上,索尼宣布與任天堂正在共同開發(fā)名為“PlayStation”

的新主機。然而戲劇性的是,第二天任天堂單方面毀約,轉而宣布與另一家有CD技術專利的公司飛利浦進行合作。之后,索尼繼續(xù)將PlayStation項目推進下去,借機推出了自己的獨立游戲機品牌,仍然沿用PlayStation這一名字(去掉了原名稱中間的空格)。1994年是具有歷史意義的一年,索尼

PS的發(fā)售是主機游戲產(chǎn)業(yè)又一個重要發(fā)展節(jié)點,其對游戲產(chǎn)業(yè)的改變是:軟硬件方面,采用32位微處理器,并帶動游戲主機從卡帶向CD-ROM存儲模式的轉變。索尼

PS主要硬件配臵為32位RISCCPU、32位SonyGPU、16位SonySPU、雙倍速CD-ROM光驅(qū)。其中PS使用CD作為存儲介質(zhì),有諸多優(yōu)勢,CD-ROM甚至成為之后20多年內(nèi)的主流數(shù)據(jù)載體:1)存儲容量大。能支撐3D游戲所需的數(shù)據(jù)容量,比如光盤游戲《阿比逃亡記》能儲存大量的數(shù)據(jù)內(nèi)容,允許開發(fā)團隊做出電影般的游戲畫面;2)制作效率高。傳統(tǒng)游戲卡帶制作周期長,需提前3個月預定下單;3)制作成本低。傳統(tǒng)游戲卡帶制造成本遠高于CD,更低的成本有利于消費者與開發(fā)商。內(nèi)容方面,帶動電子游戲產(chǎn)業(yè)進入3D時代。由于搭載了更高性能的3D專用硬件,索尼PS最大的特點是在描繪3D多邊形畫面上做了強化,能夠?qū)崿F(xiàn)3D畫面的實時渲染,因此索尼

PS主打3D游戲內(nèi)容,其上著名的3D游戲大作包括《生化危機》《寂靜嶺》《合金裝備》《最終幻想》等。競爭格局方面,游戲主機內(nèi)容市場開始呈現(xiàn)百花齊放的狀態(tài)。作為一款性能強大的新主機,索尼

PS為游戲開發(fā)商開辟了新的市場機會,且索尼的品牌號召力吸引了眾多知名游戲廠商加盟,尤其是兩大重量級游戲廠商SQUARE與ENIX宣布攜巨作FinalFantasyVII、DragonQuestVII離開任天堂轉投PS后,日本眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟索尼。不同于任天堂強勢的權利金制度,索尼對于第三方游戲開發(fā)商則較為開放包容,游戲主機與內(nèi)容市場開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面。其實在索尼

PS發(fā)售前的一個月,世嘉也發(fā)布了自己的新一代32位游戲主機世嘉土星(SEGASaturn,簡稱SS),使用CD-ROM作為存儲介質(zhì)。主機發(fā)售前的一個月,首批20萬臺SS游戲機被預定一空。1995年5月,索尼與世嘉同時宣布旗下PS與SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態(tài)。但在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優(yōu)勢,美版世嘉SS初始售價為399美元(后降至299美元),價格比索尼PS高100美元,實際性能卻不及索尼PS。后世嘉在與索尼的價格戰(zhàn)中,因巨大的成本壓力而居于劣勢。1996年,任天堂發(fā)布了64位主機Nintendo64(簡稱N64)雖然上市時間晚于世嘉SS與索尼PS,但依然獲得了大量玩家的支持,首批50萬臺主機于十天內(nèi)售罄。但最終N64只賣出3000多萬臺,遠不及索尼PS的一億臺,其失敗主要源于其仍然使用落后的卡帶模式。由于卡帶制造成本遠高于CD,N64逐漸失去第三方游戲軟件商的支持,在發(fā)售之后的好幾個月內(nèi)一直缺乏內(nèi)容支撐,因此N64也是歷史上游戲種類最少的主流游戲機之一。在PS一代成功之后,索尼并未止步于此,開始著手PlayStation下一代主機的研發(fā)工作。時隔6年,PS2最終于2000年3月正式發(fā)售。相較于PS1,PS2除了在3D畫面實時渲染的性能與功能上有較大提升,在其他方面也有所創(chuàng)新:1)主機向下兼容。向下兼容功能對新主機發(fā)售初期的品牌宣傳至關重要,PS2推廣了向下兼容的概念(指新世代主機能夠兼容運行舊世代的游戲),即PS2可以兼容PS1游戲,此后其他主流游戲主機Xbox360、Wii等都具備向下兼容的功能。2)兼容DVD播放。PS2剛好誕生于DVD普及的時代,PS2的成功在于其不只是一個出色的游戲平臺,而且還是一個兼?zhèn)銬VD播放器的實用娛樂平臺,為用戶提供了多樣化的娛樂方式。PS2于2012年11月3日正式停產(chǎn),根據(jù)Statista統(tǒng)計,PS2累計售出超1.5億臺,成為歷史上銷量最高的游戲主機。索尼給我們的重大啟發(fā)意義在于,硬件產(chǎn)業(yè)的殘酷性——先發(fā)、先驗均不能保證打“終局”,硬件產(chǎn)業(yè)中,“活著”永遠是硬道理。2.1.6.第六波浪潮(2001-2013年):微軟Xbox的挑戰(zhàn),帶動歐美游戲廠商重新崛起進入21世紀,彼時的微軟已經(jīng)通過控制計算機產(chǎn)業(yè)鏈上的操作系統(tǒng),從而掌控了整個個人電腦產(chǎn)業(yè),以Windows+Office的組合強勢切入了辦公場景。為了尋找新的盈利點,除了辦公場景之外,微軟一直也覬覦著客廳場景。比爾〃蓋茨曾在其1995年所著的《未來之路》一書中,描繪了未來通過計算機控制家庭里家電的場景。除了個人電腦,智能家居中最重要的一個日常生活場景就是家庭娛樂,因此微軟計劃從家庭客廳娛樂切入。微軟一定程度上也是智能家居的先驅(qū)者。此前微軟本身也在做PC端的游戲,自1997年左右開始進軍家庭主機市場,最初以合作的方式進行布局,計劃為游戲硬件廠商開發(fā)軟件與操作系統(tǒng),但碰壁之后,微軟決定推出自有的游戲主機。面對競爭已經(jīng)較為激烈的家用游戲主機市場,不同于索尼的路徑,微軟進軍游戲主機市場的方式主要靠投資,陸續(xù)收編其他硬件廠商的人才,收購多家游戲工作室。初代Xbox的成功重新燃起了歐美游戲開發(fā)商的熱情,自此歐美游戲廠商開始崛起。同時微軟乘勝追擊,2005年11月22日,微軟推出新一代具備代表性的游戲主機Xbox360,正式拉開了三大主機游戲廠商的競爭。由于Xbox360搶先PS3一年發(fā)售,售價仍為299美元,在PS3缺席的情況下,Xbox360在發(fā)售后的半年內(nèi)售出約600萬臺,率先占據(jù)較大的歐美市場份額。2006年11月,索尼與任天堂各自發(fā)布新一代的游戲主機索尼PS3與任天堂Wii,隨著新世代游戲主機發(fā)售,三足鼎立的競爭格局形成。三家的次世代游戲機各具優(yōu)劣勢,根據(jù)Statista統(tǒng)計,微軟Xbox360、索尼PS3、任天堂Wii在全球的累計銷售分別為8000萬臺、8000萬臺、1億臺。其中任天堂Wii的銷量遙遙領先,源于其采取了錯位競爭策略,雖然Wii的性能不及Xbox360與PS3,但Wii最大的優(yōu)勢與創(chuàng)新在于將體感裝臵引入了游戲主機,開辟了新的體驗方式。Wii開發(fā)代號為“Revolution”,表示電子游戲的革命——體感游戲革命,發(fā)售第一年銷量就達2000萬臺,迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場。隨著三大廠商的新世代游戲主機的全面上市,游戲主機市場的競爭白熱化,索尼、微軟、任天堂三足鼎立的競爭格局形成直至今日。2022年1月,微軟宣布將以687億美元收購動視暴雪,收購完成后,微軟在游戲領域的優(yōu)勢將大幅提升?;乜囱胚_利、世嘉、任天堂、索尼、微軟這一段在游戲主機時代的競爭,我們得到的啟發(fā)是:1)最早期的游戲主機市場也經(jīng)歷了百花齊放的階段?;乜囱胚_利那一時代,雖然主機游戲市場的發(fā)展處于非常早期的階段,但是競爭特別激烈,有來自各行各業(yè)的入局者。映射到當下,對于元宇宙、VR/AR這類新鮮事物,“全民元宇宙”是很有可能發(fā)生的;2)真命硬件是不斷試錯的迭代史。在一個真正意義上非常流行的設備問世前,會經(jīng)歷很多次試錯,中間也會有泡沫;3)快速順應產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的重要性。從任天堂的壟斷到世嘉、索尼的崛起,這其中最根本的原因是任天堂忽略了硬件性能的重要性。直1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基于游戲卡的主機,這種落伍的主機給其他競爭者創(chuàng)造了機會;4)內(nèi)容的重要性。雅達利的失利絕大部分的原因是在后期不重視游戲內(nèi)容與玩家體驗;任天堂的后來居上一部分也源于對內(nèi)容的重視性,包括索尼也較為重視與游戲內(nèi)容廠商的合作;2.2.1.1977年:現(xiàn)象級產(chǎn)品AppleII問世,開啟了個人電腦革命1977年4月,蘋果在舊金山的西海岸電腦展覽會上舉辦了首次盛大的產(chǎn)品發(fā)布會,推出了AppleII電腦,這是全球首臺真正意義上的個人電腦,支持280*192分辨率的視頻輸出,可顯示16種色彩,并且擁有單聲道聲音輸出架構,從此電腦可以發(fā)出聲音。AppleII的最初定價為1298美元,后續(xù)又推出了多種改良型號,在接下來的16年中,各種型號的AppleII共售出了接近600萬臺。AppleII開啟了個人電腦革命,在于其面向的是大眾,而不僅僅是狂人與工程師,AppleII的上市與后來的普及深刻影響了后繼的許多種微電腦。AppleII的成功之處主要在于配備了殺手級應用“VisiCalc”,打入消費級市場。相比其他電腦,AppleII真正開創(chuàng)了個人電腦產(chǎn)業(yè),而AppleII的成功重要推進器是電子制表與個人財務程序VisiCalc,這是Excel的雛形。作為世界上第一款電子表格軟件,VisiCalc最早于1977年問世,并于1979年與AppleII電腦擁綁銷售,VisiCalc成為當時較為流行的個人計算機應用程序,也助力AppleII在商業(yè)、家庭與學校用戶之間進行普及,VisiCalc在1979年被評為最佳軟件。2.2.2.1984年:麥金塔(Macintosh)問世,圖形化界面+鼠標降低用戶使用門檻AppleII問世后,銷量急劇上升,從1977年的2500臺猛增到1981年的21萬臺,將蘋果公司推向了一個新興產(chǎn)業(yè)的頂峰。但AppleII與我們現(xiàn)在用的電腦有一個巨大的不同——沒有鼠標,操作全部依靠命令行加鍵盤,即在鍵盤上輸入一串字符,計算機就會在屏幕上顯示相應的字符,通常是熒光綠色的字符襯上深色的背景。直到1983、1984年蘋果Lisa、Mac的推出,帶來了巨大的革新,帶來了圖形化操作界面與新外設硬件鼠標。AppleII之后,喬布斯繼續(xù)探索下一代個人電腦,目標是打造一款操作簡單、價格低廉、適合普通人使用的大眾電腦。1979年,AppleII的潛在繼任者有三種機型:

1)AppleIII——1980年5月,AppleIII上市,雖然AppleIII內(nèi)存更大,屏幕可以一行顯示更多字符,并且能區(qū)分大小寫字母,但最終銷量慘淡,主要源于相較前一代并沒有根本性的革新。次年,蘋果個人電腦業(yè)務的最大競爭對手IBM也推出了首款個人電腦,使用的是過時的命令行提示符,屏幕也只能顯示字符,而不是圖形界面的位圖顯示。2)

“麗薩(Lisa)”項目——全球首款同時采用圖形用戶界面(GUI)與鼠標的個人電腦,于1983年面市,但當時的蘋果沒有考慮到消費者對電腦消費的承受能力,昂貴的價格使得眾多用戶更愿意采購價格相對低廉的IBM電腦。AppleLisa于1986年8月正式退出歷史舞臺。3)

“安妮(Annie)”項目(后改名為Mac項目)——開發(fā)者為杰夫〃拉斯金(JeffRaskin),致力于為大眾制造一臺擁有簡單圖形界面與簡潔設計的廉價電腦。拉斯金也促成了喬布斯與蘋果的同事們關注到一家優(yōu)秀的研究中心——施樂,它是圖形界面技術的先驅(qū)。施樂公司的帕洛奧圖研究中心(PaloAltoResearchCenter)成立于1970年。在麗薩電腦誕生之前,電腦還是DOS系統(tǒng),而施樂的工程師們正在研發(fā)一種友好的用戶圖形界面,以取代操作復雜的命令行與DOS提示符,希望研發(fā)出小孩子也能輕松操作的個人電腦。研發(fā)團隊將桌面的概念應用到屏幕上,屏幕上可以顯示很多文件與文件夾,用戶可以移動鼠標來點擊自己想要使用的內(nèi)容。在蘋果的麗薩與麥金塔電腦問世之前,早在1981年,施樂就推出了自己的電腦“施樂之星”(XeroxStar),這臺電腦運用了圖形用戶界面、鼠標、位圖顯示、窗口以及桌面概念,但運行緩慢、價格昂貴,且主要瞄準的是企業(yè)市場,因此銷量慘淡。1979年,杰夫〃拉斯金成為了小規(guī)模研發(fā)“安妮”電腦的負責人,后改名為麥金塔(Macintosh),喬布斯也全力投入Mac項目。經(jīng)過5年對施樂的圖形界面技術與其他細節(jié)(甚至是字體、標題欄設計、電路板等)的打磨,蘋果麥金塔個人電腦終于在1984年1月發(fā)布。麥金塔配備了革命性的圖形操作系統(tǒng),相較于麗薩,麥金塔尺寸更小、運行速度更快、價格更低,成為計算機發(fā)展史上的里程碑級產(chǎn)品,創(chuàng)造了十天銷售5萬臺的成績。2.2.3.1995年:Windows95推出,高性能可以處理多媒體大約在1982年,當蘋果開始著手研發(fā)麥金塔電腦時,喬布斯為比爾〃蓋茨展示了麥金塔計算機概念產(chǎn)品,以及圖形界面的操作系統(tǒng)。喬布斯希望微軟為麥金塔電腦編寫B(tài)ASIC程序,以及開發(fā)圖形界面版本的應用軟件,如全新的電子表格Excel、文字處理Word等應用程序。隨后,微軟組建了一個大型團隊負責該項目。彼時,微軟主要靠將傳統(tǒng)的DOS操作系統(tǒng)授權給IBM并兼容電腦使用而賺取收入。與蘋果堅持走封閉路線的商業(yè)模式不同,微軟的策略是軟件的開放、兼容與廉價。在與蘋果的合約到期之后,微軟也將軟件售賣給了其他公司,1983年11月,蓋茨宣布微軟計劃為IBM個人電腦開發(fā)Windows操作系統(tǒng),Windows操作系統(tǒng)將采用圖形界面,有窗口、圖標與可以指向并點擊的鼠標。由于與大廠IBM進行合作,微軟DOS系統(tǒng)得到迅速推廣,在此后的版本更迭中,微軟始終保證了產(chǎn)品的兼容性,因此留住了大量的用戶。微軟從無到有開創(chuàng)了一種全新的商業(yè)模式,即靠銷售軟件獲得收入。在蓋茨開創(chuàng)靠銷售操作系統(tǒng)獲利的這套模式之前,整個計算機產(chǎn)業(yè)還沒有形成明確的分工,當時軟件的價值必須依托于硬件才能實現(xiàn),鮮少有公司將單獨售賣軟件作為主要的商業(yè)模式。雖然最早的商業(yè)化圖形操作系統(tǒng)的個人電腦產(chǎn)自于蘋果,但將簡單易用的個人電腦普及到千家萬戶的,卻是微軟。在推進計算機產(chǎn)業(yè)不斷成熟、細化分工的進程中,微軟起到了關鍵作用。1995年8月24日,微軟發(fā)布了Windows95,這是最具劃時代意義的Windows系統(tǒng)。Windows95是一個混合的16位/32位Windows操作系統(tǒng),其版本號為4.0,開發(fā)代號為Chicago。Windows95是微軟之前獨立的操作系統(tǒng)MS-DOS與MicrosoftWindows1.x、2.x、3.各系統(tǒng)的直接后續(xù)版本,同時特別捆綁了一個版本的DOS的視窗版本(MS-DOS7.0)。Windows95帶來的影響極為深遠,促進計算機的性能大幅提升,可以處理多媒體任務。一方面,從系統(tǒng)本身來看,Windows95最大的貢獻之一在于圖形用戶接口較Windows3.2的大幅革新,帶來了更強大、更穩(wěn)定、更實用的桌面圖形用戶界面,用戶能夠更快速地打開各種應用程序、系統(tǒng)設臵、文件夾目錄。Windows95某些創(chuàng)新元素甚至一直沿用至今,如開始菜單、任務欄、USB、文件瀏覽器、IE瀏覽器等功能;另一方面,對微軟自身而言,Windows95的發(fā)布結束了桌面操作系統(tǒng)間的競爭,在發(fā)行的一兩年內(nèi),Windows95成為有史以來最成功的操作系統(tǒng),1995-2000年微軟市值開啟第一輪的大幅上漲行情。2.2.4.1994年之后:互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)豐富應用場景互聯(lián)網(wǎng)技術社會化啟用階段始于1994年。1994年,美國克林頓政府允許商業(yè)資本介入互聯(lián)網(wǎng)建設與運營,互聯(lián)網(wǎng)得以走出實驗室進入面向社會的商用時期,開始向各行業(yè)滲透。這也是我國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的起步階段。1994年4月,中關村地區(qū)教育與科研示范網(wǎng)絡工程進入互聯(lián)網(wǎng),這標志著我國正式成為有互聯(lián)網(wǎng)的國家。20世紀90年代是互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的時代,萬維網(wǎng)誕生,諸多瀏覽器問世,谷歌、HYPERLINK"/S/SOHU?fr

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