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VR新聞技術(shù)發(fā)展研究TOC\o"1-3"\h\u26790摘要 214201第一章緒論 4301451.1研究背景與意義 4244041.1.1研究背景 418641.1.2研究意義 4111571.2VR理論概述 419362第二章VR新聞的誕生與影響 5246552.1VR新聞的誕生 5124702.2VR新聞對新聞業(yè)的影響 534372.2.1新聞敘事方式的變革 5250802.2.2不同媒體的跨界融合 6263562.2.3新聞傳播方式的變革 618457第三章VR新聞發(fā)展的可行性 6114083.1VR新聞契合了互聯(lián)網(wǎng)背景下的媒介融合 679093.2VR新聞重建了新聞媒介的產(chǎn)業(yè)化結(jié)構(gòu) 76163.3VR新聞改變了受眾接受的固有模式 76990第四章VR新聞發(fā)展的優(yōu)劣勢 8280264.1VR新聞發(fā)展的優(yōu)勢 8109514.1.1身臨其境的現(xiàn)場感 8307524.1.2場景細(xì)節(jié)豐富,彌補敘事缺失 8241364.1.3形成沉浸體驗,提升傳播效果 8264704.2VR新聞發(fā)展的劣勢 8263004.2.1VR新聞制作周期長且成本高,常態(tài)化生產(chǎn)困難 9287564.2.2敘事技巧不清晰,受眾易偏離主題 9301274.2.3新聞報道的題材受限 952204.2.4VR新聞人才缺乏 911366第五章我國媒體VR新聞創(chuàng)新案例 9180975.1我國VR新聞相關(guān)案例 10217095.2“兩會”VR新聞分析 10183475.2.1“兩會”VR新聞表現(xiàn)形式 10150835.2.2“兩會”VR新聞受眾滿意度調(diào)查 1121327第六章淺析VR新聞應(yīng)用前景 11293556.1探索VR新聞的商業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈和盈利模式 12241126.2改進(jìn)虛擬現(xiàn)實的智能環(huán)境 12300166.3VR新聞要注重培育優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源 12163546.4新聞技術(shù)人才的培養(yǎng) 136775結(jié)論 1423928參考文獻(xiàn) 1521928致謝 16
摘要21世紀(jì)以來,技術(shù)的發(fā)展對新聞傳媒業(yè)來說不僅帶來了媒介變革,還帶來了新型的傳播方式和體驗。VR正在以出人意料的速度影響著人們的生產(chǎn)、生活。VR技術(shù)應(yīng)用于新聞傳播領(lǐng)域也革新了舊有的傳媒形態(tài),以一種新的傳播形態(tài)呈現(xiàn)在受眾面前。我國媒體紛紛試水“VR+新聞”這一新的報道形式,掀起了VR新聞的熱浪。在這種大環(huán)境下VR新聞”給新聞傳播業(yè)帶來巨大變革沉浸式觀感、生動豐富的細(xì)節(jié)展示、高度自主性給受眾帶來前所未有的新聞體驗,同時也因制作成本過高、技術(shù)應(yīng)用不成熟、適用新聞類型有限等弊端帶來諸多發(fā)展困境。本文論述VR欣慰的誕生與對傳統(tǒng)傳播的影響,列舉VR新聞的可行性,分析其發(fā)展的優(yōu)劣勢,并結(jié)合我國VR新聞創(chuàng)新的案例對其應(yīng)用前景提出相關(guān)建議。關(guān)鍵詞:VR新聞;發(fā)展優(yōu)劣勢;我國創(chuàng)新案例;發(fā)展前景緒論1.1研究背景與意義1.1.1研究背景隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)的傳播手段已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,隨著新媒體時代的到來,媒體內(nèi)容形式的多樣化和多層次化已經(jīng)深深吸引了一大批閱讀受眾,而傳統(tǒng)媒體為了更好實現(xiàn)自身的發(fā)展,其將媒體創(chuàng)新作為內(nèi)在的動力,最終研究出了VR技術(shù)(虛擬現(xiàn)實技術(shù))。VR(亦稱VirtualReality)技術(shù)成為2016年科技界的熱點之一,隨著技術(shù)瓶頸的不斷突破和技術(shù)環(huán)境的改善,VR在越來越多的領(lǐng)域進(jìn)行嘗試,其中,媒體業(yè)首當(dāng)其沖,在技術(shù)革新和創(chuàng)新理念引領(lǐng)下,許多海外媒許多海外媒體將VR技術(shù)引入報道和運營,VR新聞作為一種新的新聞傳播方式在新聞業(yè)界同樣備受追捧。值得我們思考、研究和借鑒。1.1.2研究意義VR與新聞的結(jié)合現(xiàn)在仍處于非常不成熟的階段,技術(shù)和新聞內(nèi)容、新聞制度等方面都存在一些亟須解決的問題,但是仍然有許多新聞媒體爭相推出VR新聞報道,國內(nèi)也出現(xiàn)一些VR新聞的創(chuàng)新案例,互聯(lián)網(wǎng)時代,要發(fā)展就必須要有創(chuàng)新精神,要敢于嘗試新鮮事物,并準(zhǔn)確把握最新的科技發(fā)展動態(tài),并運用在自己的領(lǐng)域中。VR新聞改變了以往受眾只是“觀望者”的狀態(tài),成為“現(xiàn)場的目擊者”。這種顛覆性的信息獲取方式對于天生具有冒險精神的人來說具有極大的吸引力。第一,獲取信息的方式新穎生動,更符合現(xiàn)代人的需求;第二,客觀真實地獲取新聞信息,新聞內(nèi)容更具沖擊力。目前,國內(nèi)外對VR新聞的研究仍在探索中,本文對VR新聞這種新興的媒介形態(tài)進(jìn)行理論分析,期望過分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)劣勢,結(jié)合國內(nèi)外該技術(shù)在新聞報道上的發(fā)展現(xiàn)狀,提出傳統(tǒng)媒體應(yīng)在新形勢下結(jié)合自身發(fā)展優(yōu)勢,充分利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),豐富傳播形式,拓寬新聞報道渠道,增強報道深度,打破原有傳播速度慢、片面化、單一化的局面,并且對虛擬現(xiàn)實在新聞報道中的應(yīng)用提出探索性的建議。1.2VR理論概述VR是虛擬現(xiàn)實的簡稱,虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要借助智能化設(shè)備以及大數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)對三維虛擬空間構(gòu)建,以便于能夠讓觀眾在虛擬世界之中感受到影像的實質(zhì)性,借助技術(shù)實現(xiàn)遠(yuǎn)程體驗的發(fā)展,是建立于計算機模擬和沉浸式多媒體技術(shù)基礎(chǔ)上的一種全新科技。它將計算機與互聯(lián)網(wǎng)、文字、音響、圖像、仿真、傳感和顯示等技術(shù)融合為一體,對客觀世界進(jìn)行數(shù)字化處理的一種綜合性技術(shù)。VR技術(shù)通過視頻捕捉記錄一個真實世界的場景或通過計算機合成圖像(CGI)來構(gòu)建仿真的虛擬環(huán)境,融合了聽覺、視覺、觸覺和嗅覺等感官系統(tǒng)于一體,人們通過佩戴VR頭盔、VR眼鏡等設(shè)備仿佛置身其中,并能與其進(jìn)行互動。VR新聞的誕生與影響2.1VR新聞的誕生信息技術(shù)的快速發(fā)展給新聞產(chǎn)業(yè)帶來變革融合的巨大挑戰(zhàn)和更為廣闊的發(fā)展空間。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,人工智能影響下的機器人新聞、以海量數(shù)據(jù)的抓取、統(tǒng)計、分析和可視化為基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)新聞、滿足受眾多樣化信息需求的移動終端APP等新聞生產(chǎn)消費形式應(yīng)運而生。起源于20世紀(jì)50年代的虛擬現(xiàn)實技術(shù)最初主要運用于軍事和航天部門,隨著可穿戴設(shè)備和運動相機的推廣,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在21世紀(jì)逐漸擴展到游戲、醫(yī)療、教育、影視等多個領(lǐng)域,在新聞業(yè)領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與大數(shù)據(jù)支撐下的視頻攝錄技術(shù)的360度全景化催生了VR新聞的興起。虛擬現(xiàn)實最早由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出,利用計算機模擬生成一個逼真的三維虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,自然地對虛擬世界進(jìn)行體驗和交互作用,產(chǎn)生臨場感。虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到新聞生產(chǎn)中誕生虛擬現(xiàn)實新聞的概念,目前學(xué)界和業(yè)界對VR新聞概念沒有權(quán)威的界定。VR新聞是一種使觀眾能夠?qū)π侣勚械墓适禄蛘邎鼍矮@得第一人稱視角體驗的新聞生產(chǎn)方式,雖無法準(zhǔn)確界定VR新聞概念,但VR新聞的形成應(yīng)滿足三個核心要素:交互性、沉浸性、現(xiàn)場感。交互性則是受眾與虛擬環(huán)境中物體的感官和心理上的交流和反饋,沉浸性是指使虛擬環(huán)境如何“包圍”受眾,讓其全身心地沉浸其中;現(xiàn)場感是如何為受眾營造出身臨其境的知覺感。虛擬環(huán)境中視覺、嗅覺、聽覺等感官的交互性越強,VR新聞帶給受眾的沉浸性和現(xiàn)場感也越強。當(dāng)前數(shù)字化新媒體和社交自媒體的快速發(fā)展不斷吞噬傳統(tǒng)媒體固有的市場份額,傳統(tǒng)媒體在遭遇受眾大置流失、發(fā)行置大幅下降、各類廣告收入日益縮水等諸多困境下努力尋找實現(xiàn)轉(zhuǎn)型和跨界融合的突破口。VR新聞的誕生無疑是革命性的,其打破傳統(tǒng)的線性敘事模式,帶給受眾前所未有的"全面沉浸"的新聞體驗,創(chuàng)造了新的新聞消費模式,受眾探索挖掘新聞信息的自主性增強,符合移動互聯(lián)網(wǎng)時代的用戶特征。因此探究VR新聞的優(yōu)劣勢和發(fā)展前景,有助于為新聞業(yè)跨界融合的發(fā)展態(tài)勢提供新方向和思路,不斷優(yōu)化創(chuàng)新VR新聞產(chǎn)品,為進(jìn)入以大數(shù)據(jù)為驅(qū)動的VR新聞時代帶來新可能。2.2VR新聞對新聞業(yè)的影響2.2.1新聞敘事方式的變革VR新聞的發(fā)展給新聞業(yè)帶來了巨大影響,從新聞敘事學(xué)的角度看,VR新聞的敘事方式重新改寫了新聞報道的傳統(tǒng)。在敘事視角方面,傳統(tǒng)的新聞報道基本都停留在外視角這個層次,記者很難作為新聞事件的主體參與報道,但是VR新聞基本采用內(nèi)視角的敘事方法,通過獨白或新聞事件主體的講話營造一種現(xiàn)場感。且傳統(tǒng)新聞一般的從記者本人的視角出發(fā)進(jìn)行報道,而VR新聞由于360度展現(xiàn)新聞現(xiàn)場,因此需要不同的視角相互結(jié)合才能達(dá)到360度無縫連接,用戶在觀看過程中不用受到任何限制,可以自主選擇觀看視角。VR新聞的核心意義在于營造“現(xiàn)場感”的用戶體驗,而這種體驗的營造基礎(chǔ)在于第一人稱的敘事方法,傳統(tǒng)新聞中記者出現(xiàn)在鏡頭里,引導(dǎo)觀眾注意新聞內(nèi)涵,但是VR新聞的第一人稱敘事則給人一種自己身在新聞現(xiàn)場,新聞事件的內(nèi)容是用戶自己看到的,參與感特別強烈。而從敘事策略來看,新聞話語的常規(guī)程式即倒金字塔結(jié)構(gòu)及各種辯題明確顯示,事件、背景、評論等各范疇組織整合為一則新聞所遵循的原則是相關(guān)性和新近性原則,并進(jìn)而決定了新聞話語結(jié)構(gòu)的非連續(xù)性和組裝性VR新聞的話語結(jié)構(gòu)囊括了多種形式,包括時間順序、嵌入組合式、交替組合式。多重話語結(jié)構(gòu)的組合運用是VR新聞的優(yōu)勢所在,不僅讓用戶獲得全新的新聞體驗,更是對新聞業(yè)的巨大影響。2.2.2不同媒體的跨界融合VR新聞的技術(shù)特性要求制作者必須具備計算機方面的專業(yè)知識,比如如何創(chuàng)建三維場景等。但實際上,媒體機構(gòu)的記者編輯絕大多數(shù)沒有這方面的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,因此促成了新聞媒體與科技公司的跨界合作。隨著科技的發(fā)展,新聞記者需要的知識與軟件工程師越來越相似,新聞消費方式的變革意味著新聞記者需要采用新的新聞傳播方式和工具。而科研院校時VR新聞研究的先行者,豐富的經(jīng)驗知識吸引媒體機構(gòu)爭相合作,這種合作不僅表現(xiàn)在人員交流學(xué)習(xí),還表現(xiàn)在投資方面??傊?,不論是媒體與科技公司的合作,新舊媒體之間的合作還是媒體與科研院校的合作都具有歷史必然性,是VR新聞發(fā)展的需要。2.2.3新聞傳播方式的變革媒介是人的延伸,每一次的媒介創(chuàng)新都會引發(fā)一場傳播方式的變革。從人類感官體驗方式看,報紙、雜志引發(fā)人類視覺傳播革命;廣播引發(fā)了人類聽覺傳播革命;電視引發(fā)人類視覺和聽覺雙重傳播方式革命;互聯(lián)網(wǎng)則更進(jìn)一步,引發(fā)人類觸覺傳播的革命。VR技術(shù)應(yīng)用于新聞傳播,除了延續(xù)之前的感官體驗之外,在心理上也實現(xiàn)交互,縮短了用戶與新聞現(xiàn)場的心理距離。VR新聞不同于傳統(tǒng)新聞的特殊之處是這種新聞容易讓用戶沉浸于新聞場景中,并不自覺地做出身體反應(yīng),而“無意識地”互動才是新聞傳播事業(yè)所要追求的最佳效果。VR新聞發(fā)展的可行性3.1VR新聞契合了互聯(lián)網(wǎng)背景下的媒介融合社會經(jīng)濟的快速發(fā)展和移動互聯(lián)網(wǎng)終端的日益變遷,使得傳媒產(chǎn)業(yè)的跨媒介融合現(xiàn)象日益增長。早期的跨媒介傳播以電視終端、手機終端以及PC終端為載體,主要依托于電視、手機、電腦端技術(shù)的成熟。新聞?wù)且赃@樣的方式從傳統(tǒng)的紙媒與互聯(lián)網(wǎng)終端融合,且由于互聯(lián)網(wǎng)的主導(dǎo)話語權(quán)增加,這種傳播效力一度超越了之前的傳播形式。隨著VR技術(shù)的興起與發(fā)展,目前已進(jìn)入到一個相對成熟的階段。新聞與之結(jié)合也是趨向于未來的產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向。我國由政府主導(dǎo)的“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略實施以來,中國的互聯(lián)網(wǎng)得到了空前的發(fā)展。新聞業(yè)主動與互聯(lián)網(wǎng)相加已經(jīng)涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的移動新聞客戶端。新的技術(shù)出現(xiàn)意味著新聞要與互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行更為深度的融合。以新技術(shù)為載體,呈現(xiàn)了VR新聞,360度全時空展現(xiàn)新聞,這是媒介融合的又一次重大事件。那種能包攬所有傳播特點、滿足人們一切需要的“全能媒介”是不存在的。相較于傳統(tǒng)的新聞傳播方式,VR技術(shù)的這種傳播形式增加了受眾的新鮮感?!俺两健钡男侣剤蟮佬问绞强缑浇槿诤虾笫鼙娮顬槊黠@的感受。3.2VR新聞重建了新聞媒介的產(chǎn)業(yè)化結(jié)構(gòu)近日,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進(jìn)委員會發(fā)布的《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》預(yù)測2020年中國VR市場相對成熟,規(guī)模將超900億元。種種預(yù)測傾向于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的樂觀態(tài)勢?;ヂ?lián)網(wǎng)背景下的新聞客戶端早已不再是孤立存在的個體了,更多的是以產(chǎn)業(yè)的形態(tài)存在。VR+新聞的產(chǎn)業(yè)化趨向明顯的改變了傳統(tǒng)新聞的媒介結(jié)構(gòu)。由互聯(lián)網(wǎng)效應(yīng)誘發(fā)的新聞媒介產(chǎn)業(yè)化后,其他新聞客戶端也紛紛看準(zhǔn)了VR新聞這個發(fā)展方向。中國VR新聞是伴隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略的實施而發(fā)展的,在政策上占據(jù)了優(yōu)先發(fā)展的有利地位。因此VR新聞的發(fā)展具有較為穩(wěn)定的可盈利保證,隨之新聞媒介的產(chǎn)業(yè)化結(jié)構(gòu)也會得到重建。3.3VR新聞改變了受眾接受的固有模式傳統(tǒng)的信息發(fā)布中,受眾是作為接受對象而存在,從某種程度上講,受眾長期處于被動接受的地位。VR新聞因其具有沉浸性、交互性和想象性三大特性,使得受眾在新聞傳播的參與程度較之以往有大的改變。傳統(tǒng)新聞媒體或目前存在的網(wǎng)絡(luò)新聞媒體都以第三人稱的身份客觀真實的報道新聞現(xiàn)場。在虛擬技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)媒體進(jìn)行融合后,因為虛擬技術(shù)的特點,360度全方位的展現(xiàn)新聞現(xiàn)場,受眾以第一視角參與到新聞發(fā)生過程中,完全沉浸于新聞虛擬環(huán)境中而忘記現(xiàn)實世界的存在。這種具有沉浸性的VR報道給受眾所帶來的全新體驗擁有著其它新聞不可比擬的魅力。VR新聞的受眾本身就是報道的一部分,能自主選擇報道的視覺中心點,甚至直接與新聞現(xiàn)場對話,通過頭戴式的設(shè)備真正實現(xiàn)用戶與現(xiàn)場的交互性體驗。虛擬新聞的想象性并不是對新聞?wù)鎸嵭缘奶魬?zhàn),新聞報道本身也夾雜著傳播者的個人思想情感,因此絕對的真實是不存在的。虛擬新聞在傳播過程中受傳者由于交互性顯著增強,受眾在參與新聞事件時需要調(diào)動更多的認(rèn)知系統(tǒng),借助想象力和引發(fā)聯(lián)想以更好地參與到新聞事件中去。VR新聞發(fā)展的優(yōu)劣勢4.1VR新聞發(fā)展的優(yōu)勢虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用給新聞業(yè)注入了新鮮血液,VR新聞在產(chǎn)品呈現(xiàn)形式、內(nèi)容豐富度和用戶消費體驗感上相比傳統(tǒng)媒體具有無可比擬的優(yōu)勢。4.1.1身臨其境的現(xiàn)場感VR新聞的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)媒體的線性敘事方式和固化的新聞呈現(xiàn)形態(tài)。傳統(tǒng)媒體往往以“傳者”為中心通過文字、數(shù)據(jù)、圖片、視頻等手段向受眾單向灌輸新聞資訊,受眾是被動的旁觀者,無法主動參與其中。而VR新聞采用第一人稱視角敘事,360度全景展示新聞現(xiàn)場,受眾可以利用可穿戴設(shè)備自由選擇觀察角度,自主獲取新聞信息,通過嗅覺、聽覺、視覺甚至觸覺的感官反饋獲得“身臨其境''的現(xiàn)場沉浸感和情感共鳴。4.1.2場景細(xì)節(jié)豐富,彌補敘事缺失在傳統(tǒng)的新聞報道模式下,新聞記者在進(jìn)行新聞創(chuàng)作時的首要工作就是采集新聞素材,通過對新聞素材的整理發(fā)現(xiàn)新聞中有價值的信息進(jìn)行報道。這種采編模式以新聞記者為主導(dǎo),記者的選題角度和自身的主觀意識都會對最終形成的新聞報道產(chǎn)生影響,不可避免地出現(xiàn)某些新聞信息的缺失,影響新聞敘事。在VR新聞中,這一問題得到了解決,VR設(shè)備為受眾提供了全景視角,可以讓我們更為全面地獲取場景信息,從多個角度探索新聞現(xiàn)場,通過場景細(xì)節(jié)感受新聞現(xiàn)場的魅力。4.1.3形成沉浸體驗,提升傳播效果傳統(tǒng)新聞報道受傳播媒介限制,難以完全調(diào)動受眾的注意力,受眾在接收新聞資訊時往往處于“一心二用”的狀態(tài),很難將注意力完全集中在新聞上。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助下,VR設(shè)備通過改變受眾所處場景來傳遞信息,受眾需要調(diào)動各種感官參與場景互動而獲取信息,這種模式下受眾處于一種“沉浸式”的傳播體驗中,可以對新聞資訊形成更為深刻的印象。不僅如此,在使用VR設(shè)備時,受眾可以通過視角的變化從不同角度觀察新聞現(xiàn)場,這就將傳統(tǒng)意義上新聞報道的“你拍給我看”變?yōu)椤拔易约喝グl(fā)現(xiàn)”,受眾可以根據(jù)自己的實際情況有針對性地發(fā)現(xiàn)場景中的新聞,這種主動探索的模式可以讓受眾更加沉浸于新聞現(xiàn)場中,對場景中蘊含的新聞資訊留下更為深刻的印象。網(wǎng)友們可以根據(jù)自身需求,選擇多個視角,這種多角度的觀察,使我們不僅有機會親身感受到氛圍,還能夠從新聞內(nèi)容中體會到其想要表達(dá)的思想,調(diào)動了受眾的主管積極性,提升了新聞的傳播效果。4.2VR新聞發(fā)展的劣勢VR新聞發(fā)展勢頭迅猛,業(yè)界各大媒體巨頭紛紛進(jìn)軍VR市場,開啟VR新聞之路,但是目前VR新聞卻呈現(xiàn)出‘‘叫好不叫座”的頹勢,用戶粘性不高,這與VR新聞在生產(chǎn)、技術(shù)、內(nèi)容、消費等環(huán)節(jié)暴露的問題有關(guān)。4.2.1VR新聞制作周期長且成本高,常態(tài)化生產(chǎn)困難如果說真實性是新聞的第一生命,那么時效性必然是新聞的第二生命。任何一個新聞事件的發(fā)生,迅速了解信息并快速發(fā)稿來爭奪新聞報道權(quán)的先機成為媒體獲取受眾注意力的重要方式。由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞生產(chǎn)還未完全對接,一部VR新聞作品的誕生需要專業(yè)的技術(shù)團隊在充足的資金和資源投入下進(jìn)行周密的規(guī)劃和拍攝,在后期還要進(jìn)行精密的剪輯、加工和設(shè)置交互才能完成,整套流程下來所耗費的時間較多,難以保證把最具新聞價值的報道第一時間傳給受眾。并且全程采用先進(jìn)的全景設(shè)備儀器,投入大置的人力物力,制作成本高昂,目前的媒體平臺無法支撐如此高昂的生產(chǎn)成本進(jìn)行常態(tài)化生產(chǎn)。4.2.2敘事技巧不清晰,受眾易偏離主題傳統(tǒng)媒體的新聞報道由經(jīng)驗豐富的專業(yè)人士完成,媒體從業(yè)者會運用倒金字塔等多種敘事手段和線性敘事邏輯讓受眾迅速明白新聞的核心和主題。在VR新聞當(dāng)中,記者被排除在新聞表達(dá)之外,受眾可以自主選擇新聞現(xiàn)場大量豐富直觀的信息,不再由記者的敘事邏輯牽引著,當(dāng)受眾被這些撲面而來的信息所籠罩時,因為沒有清晰的敘事線引導(dǎo),他們可能被大量的信息淹沒,花費大量的時間、金錢和精力卻完全抓不住重點,從而偏離新聞報道的初衷。4.2.3新聞報道的題材受限VR新聞雖然能夠為我們帶來全新的新聞體驗,但目前VR新聞發(fā)展的限制因素較多,其中VR新聞報道題材的限制很大程度上影響了VR新聞的普及。VR新聞在全景報道中表現(xiàn)突出,但對于如財經(jīng)新聞等較為抽象的新聞來說,VR新聞并不能有效地提升報道效果,反而會增加報道成本。理性看待這一問題,現(xiàn)階段VR新聞的制作較為復(fù)雜,不應(yīng)該過分強調(diào)技術(shù)的應(yīng)用,避免給人以畫蛇添足之感。但隨著技術(shù)的發(fā)展,在VR新聞的制作和應(yīng)用成本降低后,同樣可以將普通的新聞通過VR設(shè)備進(jìn)行報道,這樣雖然無法發(fā)揮VR新聞的技術(shù)特點,但至少可以免去受眾進(jìn)行頻繁的媒介改變,保證受眾能夠在同一設(shè)備上獲取更為廣泛的新聞資訊,提升VR新聞的用戶體驗。4.2.4VR新聞人才缺乏目前我國極度缺乏VR新聞人才,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能夠滿足VR新聞制作單位對人才的需求。依據(jù)創(chuàng)新擴散理論,我們知道對于新技術(shù),在推廣過程之中有一個逐步被接納的過程。而目前的VR新聞還處于研發(fā)和推廣的起步期,其從業(yè)人員也大都是轉(zhuǎn)行來的,專門人才的培養(yǎng)應(yīng)該提上議事日程。我國媒體VR新聞創(chuàng)新案例5.1我國VR新聞相關(guān)案例在2016年7月武漢突發(fā)特大洪水,大水圍城、多處潰堤,武漢一家VR技術(shù)公司拍攝紀(jì)實紀(jì)錄片(武漢洪水VR全景直播〉選取了南湖文治街、漢□江灘、龍王廟等代表性的建筑被暴雨肆虐的場景,受眾帶上設(shè)備可以自主點擊放大觀看各地的災(zāi)情,被淹沒的江灘烈士塑像、漂浮的鞋子、士兵運送救援物資的身影,真實細(xì)致再現(xiàn)武漢各地的實時汛情,讓受眾從細(xì)節(jié)中更能體會到暴雨的破壞性。網(wǎng)易新聞也為切爾諾貝利核電站爆炸30周年推出紀(jì)錄片〈不要驚慌沒有輻射〉以一位核電站爆炸親歷者的視角和□吻還原了"死城"切爾諾貝利的一切,受眾帶上VR眼鏡即可以第_視角觸摸遺跡,核電站爆炸后的濃煙、軍官的竊竊私語、醫(yī)院里受到輻射的病人呻吟,用戶可自主選擇觀看、感受30年前那場災(zāi)難帶給人們的震撼和恐懼,具有強大的感染力。5.2“兩會”VR新聞分析而每年的全國“兩會”對于各家新聞媒體來說都是一場硬仗,也是他們借此機會進(jìn)行大練兵的黃金時期。他們通過技術(shù)革新開發(fā)出形式多樣的傳播方式、傳播渠道,以此來探索用戶的興趣點與體驗感,而隨著虛擬現(xiàn)實設(shè)備進(jìn)入公眾視野,VR技術(shù)無疑是近兩年全國“兩會”報道中各家媒體的“新寵”。國內(nèi)外媒體紛紛試水“VR+新聞”這一新的報道形式,在今年的兩會則掀起了國內(nèi)媒體利用VR報道新聞的小高潮。此次報道中,央媒采用了多種形式,實現(xiàn)了移動端、PC端的聯(lián)動。在兩會特別專題中分設(shè)“VR視角”欄目,集中展現(xiàn)了20多條全景視頻,選題多樣,如“人大首場新聞發(fā)布會舉行傅瑩回應(yīng)”、“360全景記錄人大閉幕”,還有現(xiàn)場的采訪,如“直擊部長通道:7位部長回應(yīng)民生關(guān)切”,也有對會場的探訪如“探訪金色大廳:總理記者會前一天”。此外,欄目還增加有特色的小策劃報道,如“兩會召開,老百姓有話說”,讓受眾不僅可以單向接受報道內(nèi)容,也能與其他受眾一起分享自己的見解,直接參與其中。5.2.1“兩會”VR新聞表現(xiàn)形式全國“兩會”報道上制作的VR新聞數(shù)量豐富、題材選擇多元化且新聞視覺樣本的形式多樣,而受眾也明顯增多,再此基礎(chǔ)上本文對媒體在兩會上的VR使用情況進(jìn)行整理,如下表:表5.1VR兩會情況一覽表媒體名稱欄目形式數(shù)量可呈現(xiàn)設(shè)備呈現(xiàn)平臺新華社VR視角全景視頻、圖片、游戲視頻26個圖片17張游戲1個手機、電腦、VR設(shè)備新華網(wǎng)新華社客戶端光明日報光明網(wǎng)全景看兩會全景視頻、圖片視頻18個圖片18張手機、電腦、VR設(shè)備光明網(wǎng)經(jīng)濟日報全景看兩會全景視頻視頻7個手機、電腦、VR設(shè)備經(jīng)濟日報客戶端、優(yōu)酷網(wǎng)中青網(wǎng)全景兩會全景視頻視頻16個電腦、VR設(shè)備中國青年網(wǎng)網(wǎng)易新聞中國的5個側(cè)影全景視頻、圖片視頻5個圖片6張手機、暴風(fēng)墨鏡網(wǎng)易網(wǎng)5.2.2“兩會”VR新聞受眾滿意度調(diào)查選擇VR新聞制作較多的新華社用戶進(jìn)行了滿意度調(diào)查,在150份有效問卷中得出一下結(jié)果。表5.2新華社用戶對VR新聞滿意度調(diào)查題項非常不滿意不太滿意不確定滿意非常滿意平均分了解時政熱點,信息量較全面15.92%18.33%23.71%25.63%16.41%3.08360°全景視角帶來與眾不同的感官體驗12.85%10.72%17.09%35.76%23.58%3.48畫面較清晰美觀,較有吸引力18.81%22.26%28.71%15.35%14.87%2.85具有身臨其境的沉浸感19.74%18.68%34.79%14.72%12.07%2.81對畫面的自主選擇性增強7.87%2.62%23.17%33.91%32.43%3.80可見,大眾對VR新聞的新穎模式反響比較熱烈,但是,在VR新聞的視覺體驗過程中,用戶還有許多不滿意的地方,對于他們所期待的VR新聞體驗效果,仍需要在許多方面加強改進(jìn)。淺析VR新聞應(yīng)用前景虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為了繼互聯(lián)網(wǎng)、智能手機之后改變?nèi)祟愇磥淼南乱豁椉夹g(shù),給傳統(tǒng)新聞業(yè)帶來了革命性的變化,極大地滿足了用戶自主選擇新聞信息的意愿和自由互動帶來的趣味性,具有良好發(fā)展前景。但由于VR新聞仍處于起步階段,面臨技術(shù)和社會環(huán)境上的諸多挑戰(zhàn),發(fā)展的空間巨大。目前VR產(chǎn)業(yè)鏈條各個環(huán)節(jié)的參與者都在積極搶占位置,在這樣的有利局面下,VR新聞業(yè)能夠得到一個逐步完善的VR產(chǎn)業(yè)鏈,作為VR的具體應(yīng)用之一的VR新聞,能夠乘勢而上,得到一個良好的發(fā)展機會。在挑戰(zhàn)與機遇并存的未來發(fā)展道路上,VR新聞還需多方改進(jìn)。6.1探索VR新聞的商業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈和盈利模式傳統(tǒng)媒體進(jìn)軍VR新聞的門檻很高,在人力財力物力上需要大量投入,制作周期比較長,因此除了吸引受眾的注意力以外,VR新聞還需要完整的商業(yè)生態(tài)鏈和多種盈利模式才能形成投入與收益的正向循環(huán),否則_味無止境的投入是任何媒體產(chǎn)業(yè)都無法承擔(dān)的。類似實行VR新聞收費制或者與智能手機公司合作,在硬件設(shè)備和移動終端軟性植入虛擬現(xiàn)實設(shè)備讓用戶免費觀看VR新聞視頻來擴大用戶規(guī)模都是不錯的盈利選擇。國外媒體的廣告收入盈利模式也值得借鑒,如〈紐約時報》在虛擬現(xiàn)實新聞客戶端的VR新聞紀(jì)錄片中穿插了360度視頻廣告,得到了寶馬Mini、通用電氣、希爾頓、泰格豪雅等廣告商的青睞和贊助并實現(xiàn)盈利。6.2改進(jìn)虛擬現(xiàn)實的智能環(huán)境用戶在使用VR的過程中,其能夠在信息發(fā)布和獲取方面感受到現(xiàn)實生活相似的服務(wù),這便是VR技術(shù)的人機交互機制發(fā)展所帶來的效果。在VR技術(shù)人機交互發(fā)展的過程中,其始終將智能化以及自然化作為發(fā)展的總額和目標(biāo),并通過對相關(guān)技術(shù)設(shè)備的不斷更新?lián)Q代以便于對設(shè)備的精確性以及實施性做出更好的布置,此外,在人機交互界面的設(shè)置問題上,要更好的增加用戶的體驗效果以及舒適度,從理論角度來說,通過穿戴式計算機或者頭盔可以在幫助用戶提供放松按摩活動的同時讓用戶對相關(guān)的新聞信息進(jìn)行有效的流浪,并基于虛擬環(huán)境中對信息的真實性進(jìn)行分析。因而,VR技術(shù)的人機交互發(fā)展綜合來說便是對時間和空間的綜合利用,在以人的感官為主要發(fā)展基礎(chǔ)的過程中,通過對相關(guān)公式以及模型的開發(fā)來利用,從而實現(xiàn)交互界面都穩(wěn)定運行,并為用戶帶來前所未有的體驗感和新鮮感。6.3VR新聞要注重培育優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源麥克盧漢指出:“媒介即人的延伸”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)將我們的視聽感受進(jìn)行了延伸和擴展,作為一種新的媒介技術(shù),VR技術(shù)能否順利走進(jìn)人們的生活,很大程度卜取決于用戶的使用體驗如何,因此提升用戶體驗對VR新聞的發(fā)展至關(guān)重要。要提升用戶體驗,必須依靠增強VR新聞的交互性來保證用戶參與的主動性與趣味性。從現(xiàn)有的VR新聞報道來看,所謂的“用戶交互體驗”僅局限于用戶通過頭部的移動自主改變觀看視角,然而視角的改變并沒有與場景形成實質(zhì)性的交互行為,無法對場景產(chǎn)生影響。這樣的交互體驗?zāi)J侥茉谟脩舫醮谓佑|VR設(shè)備時帶來視覺的新鮮感,但這種由新鮮感帶來的體驗很容易消退,實難成為留住用戶的核心競爭力。為給受眾帶來更高程度的交互體驗,我們可以借鑒虛擬游戲中的技術(shù)手段,為VR設(shè)備加人提供互動操作支持的手柄,并配在虛擬場景中設(shè)置便捷的互動界面,給用戶更多自主選擇的空間,用一種“操作互動”的模式取代簡單的“觀察互動”模式。在這種新模式下,用戶不僅可以自由控制視角,還能改變觀察的距離,甚至進(jìn)行自由的場景切換,與場景建認(rèn)更為高級的互動關(guān)系。雖然當(dāng)前這種場景互動技術(shù)在VR新聞領(lǐng)域的應(yīng)用還處于探索階段,但相信VR新聞的互動程度一旦達(dá)到此種效果,VR新聞的普及程度必將大大提高。屆時,VR技術(shù)便會作為一種更為成熟的媒介形態(tài)走進(jìn)并影響人們的生活。目前大多數(shù)媒體傾向使用VR技術(shù)來改變媒體報道的呈現(xiàn)方式,從而吸引受眾的注意力,但技術(shù)不是空中樓閣,VR新聞也需要理性選題,需要從盲目追求"奇觀”的技術(shù)屬性中解放出來,拾回內(nèi)容深度,尋找技術(shù)和內(nèi)容契合點將是VR新聞報道首先要攻克的難題。之前我們提到并不是所有的新聞報道都適合VR技術(shù),因此VR新聞的發(fā)展應(yīng)首先明確適用的報道類型,找到合適的選題以獨特的構(gòu)思視角和內(nèi)容的深刻性以及呈現(xiàn)方式的新穎性來占領(lǐng)受眾市場。6.4新聞技術(shù)人才的培養(yǎng)目前媒體能夠真正熟練掌握VR新聞制作技術(shù)的專業(yè)人士鳳毛麟角,大多數(shù)媒體制作VR新聞都是與技術(shù)公司合作,造成內(nèi)容資源和技術(shù)手段的割裂,因此今后VR新聞想要得到長足的發(fā)展必須培養(yǎng)引進(jìn)計算機技術(shù)和專業(yè)采寫技能齊頭并進(jìn)的新聞人才,要懂?dāng)z像、剪輯、特效制作、交互還有硬件設(shè)備知識才能貫穿VR新聞?wù)麄€流程的內(nèi)容制作,才能逐漸降低VR新聞的制作成本。目前網(wǎng)易新聞在這方面已經(jīng)做出嘗試,2016年6月28日,網(wǎng)易傳媒宣布將聯(lián)合清華大學(xué)、AMD(美國的_家提供高效服務(wù)器的半導(dǎo)體公司)以及網(wǎng)易杭州研究院、網(wǎng)易游戲等共同發(fā)起成立VR領(lǐng)域?qū)嶒炇?,該實驗室將承?dān)連接平臺和VR內(nèi)容孵化兩個方面的功能,一方面推動VR資源和技術(shù)的全網(wǎng)共享與用戶普及,另一方面參與策劃、創(chuàng)作和推廣VR內(nèi)容作品。傳統(tǒng)新聞人也應(yīng)向“專業(yè)+技術(shù)”轉(zhuǎn)型,在國外VR在新聞實踐的發(fā)展過程中,國外眾多新聞機構(gòu)往往借助“新聞制作+虛擬現(xiàn)實公司”的模式進(jìn)行深層次的探討。而從我國的主流媒體發(fā)展來看,其在使用VR技術(shù)的過程中上處于摸索階段,為了能夠?qū)崿F(xiàn)新聞交互界面的發(fā)展,國內(nèi)媒體應(yīng)該積極建立起全新的技術(shù)研發(fā)線路,并將之作為探索我國媒體融合發(fā)展的必由之路。而在新聞媒體的發(fā)展過程中,新聞人員的基本素質(zhì)也是影響VR新聞傳播與發(fā)展的重要因素之一。就我國當(dāng)前VR新聞的發(fā)展情況來看,專業(yè)技術(shù)人員的缺乏以及創(chuàng)新性編輯意識能力的缺乏使得我國的VR新聞發(fā)展依然處于一個較為艱難的發(fā)展階段。以《豐收的變化》報道為例,其系統(tǒng)的對VR新聞的發(fā)展過程進(jìn)行論述,并融合策劃以及采訪和后期制作等多種環(huán)節(jié)為研究發(fā)展的主要體系,并提出了在VR新聞的發(fā)展過程中,新聞人才是推動媒體機構(gòu)核心競爭力發(fā)展最為重要的因素,而在未來VR新聞行業(yè)的發(fā)展市場競爭中,其歸根到底是對人才的競爭。所以,為了更好的應(yīng)對新媒體技術(shù)時代對傳統(tǒng)媒體的沖擊,我國主流媒體的發(fā)展的過程中不僅
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