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文檔簡介
如何載,入Script.在XP系統(tǒng)中,安裝完成Blender后提示默認安裝Blender配置文件在C:\Users\默認用戶'ApplicationData\BlenderFoundation'Blender文件夾里,因此要將自定義的腳本文件放到其scripts目錄下。在Vista或者是Win7下面,實際上沒有上述文件夾,默認并且無法更改的實際配置文件夾地址是:C:\用戶'默認用戶\AppData\Roaming\BlenderFoundation\Blender\.blender\scripts。如何運行腳本。按一下shift+F12就可以看到彈出了窗口,把你自己寫的腳本粘貼進去就可以了,然后點擊右鍵,ExcuteScript即可。寫一個簡單的例子:#Definewafersizex=6unit,y=4unit#DefinethicknessasT=1um/1unitimportBlenderfromBlenderimport*localScene=Scene.GetCurrent()tempMeshl=Mesh.Primitives.Cube(l)tempMesh2=Mesh.Primitives.UVsphere(32,32,2)#tempCube=makeCube(0,0,"myCube",tempMesh,localScene)ob=Blender.Object.New("Mesh”,"Cube1”)ob.LocX=0ob.LocY=0ob.LocZ=0ob.SizeX=2ob.SizeY=2ob.SizeZ=2ob.LocX=0ob.LocY=0ob.LocZ=0ob.link(tempMesh1)localScene.link(ob)ob=Blender.Object.Get('Cube1')printob##objectnameprint'location',ob.loc#objectlocationprint'Zis:',ob.loc[2]print'Zis:',ob.LocZob.LocZ+=1#incrementtheZpositionby0.5Blender.Redraw(-1)#redrawBlender'sInterface如何切換顯示物體的實體和框架。只要按一下Z就可以在他們之間切換了。如何顯示選擇物體時候的坐標軸。5.下面顯示出的是Blender的一些自帶的基本object6.如何能夠聯(lián)合(Joint)物體?又如何能夠取消聯(lián)合?可以shift來選擇多個物體,然后按快捷鍵Ctrl+J,這樣就把幾個物體聯(lián)合起來了,這時候物體的中心被軟件重新定義了;然后選擇這個整體,點擊tab鍵(進入Edit模式),然后按下p鍵,接著選擇alllooseparts,這樣物體就又被分離了,采用這個方法,物體的中心都發(fā)生了變化,那么點擊下圖的按鈕便可以恢復原來的中心點了,因為軟件會重新計算中心點,當初的物體的中心點就是軟件計算出來的。selectOfciisct頃辿況仆偵口司?!讳箌勤制/餌闡翁|缶臼洌一,1?FOB:CubeMaterial.0081Mat1Nev'deleteSelectDeselectAssigr麗tSmooth|朝FOB:CubeMaterial.0081Mat1Nev'deleteSelectDeselectAssigr麗tSmooth|朝S□肥按R就可以旋轉物體了。R還可以有很多個參數(shù)項,可以rx,表示按照x軸旋轉;ry表示按照y軸旋轉;rz表示按照z軸旋轉。如果只選擇了r就表示默認的旋轉rxyz。更高級的是可以按rx1,表示精確的旋轉1度。其實關于這個方法,很多快捷鍵都有此功能,比如g,也可以添加參數(shù),比如gz,表示只在z軸移動;還有s,如sz,只在z軸方向縮放。如何讓想看到的內容保持屏幕中心?可以用鼠標點擊想看到的東西,就把光標點到哪里,然后按鍵盤C,就可以把視角放在中心了。簡單一點的方法,可以選擇物體,然后Shift+S,然后選擇Cursor->toselection,這樣紅色的光標就在物體中心了。再按Shift+C,又可以回復到光標在世界的中心。如何能夠修改輸出動畫的幀數(shù)?可以在網絡中找到修改的界面新版本V2.94中如何采用Subsurf的功能。新版本中的這個功能不同于以前了,要這樣:Intheeditingpanel,lookforthedrop-downmenuthatsays"AddModifier",thenselect"Subsurf".透視(Perspective)和正交(Orthographic)視角有什么區(qū)別?我發(fā)現(xiàn)這個問題是在我模仿別人的教程的時候發(fā)現(xiàn)的,教程里面的圖像總是在Top,Front,Side很平面,這樣有利于建模,但是我的總是這樣,后來向別人請教,他們說這是透視視圖和正交視圖的區(qū)別這樣看來,正交圖跟有利于做設計了,透視圖更加偏重于實際。快捷鍵是小鍵盤的5進行二者的切換。如何刪除Blender里面的material?blender中不能夠直接刪除material,沒有這個功能似乎顯得很不夠友好。從網上找了很多資料,它是這樣工作的:當Material沒有和任何的Object(OB)或者Mesh(ME)掛鉤的時候,Material前面就會顯示一個小圈圈,那么像這種情況下,重新啟動自己的項目,這些Material就會自動刪除掉了;如果確實想保存一些有用的material,可以在給這個Material加上一個FakeUser,就是旁邊的一個F的按鈕,這樣就表示這個Material不可刪除了,這樣很安全的保留了Materialo所以總結一下,就是想刪除material,就一定把要讓這個Material和任何物體掛鉤;如果實在刪不掉,你也可以把它的名字改成你喜歡的,嘿嘿。如何能把光標放在屏幕中心?blender的這個功能困擾了我很久,因為習慣了Windows的操作習慣,總是用左鍵選擇物體,所以導致光標移位,移位之后讓我覺得失去了中心,所以查了很久的資料,終于發(fā)現(xiàn)Shift+C便可以把光標返回初始的中心;如果只按C的話,會把此時光標所在位置當成中心。如何能夠在單面視圖的時候,不選擇后面的點或者線或者面?blender的這個功能困擾了我很久,今天突然發(fā)現(xiàn)了解決辦法這個按鈕默認狀態(tài)是不被選中的,而途中是被選中的,也就是說此時,我們如果在編輯模式下按7B,選擇Verces的時候,就不會把后面的點選擇了。如果不選擇這個功能就會把后面的點選上,對于新手,還是選中的好。選擇E(Extrud司的時候,Ragion,Edge和Vertices的區(qū)別?Ragion可以拉出一個實心的,Edge拉出一個空心的,Vertices只能拉點。如何能夠完美的閉合2個面或者2個點?按0就可。這一點很像S,G,R的數(shù)字功能,準確定位。有時候還可以在編輯模式中選擇兩條線,然后「,自動填充面;選擇兩個點,然后「,自動填充為線。如何能夠顯示windows的文件夾界面?這也是個問題,每次選擇文件的時候,那個Linux的界面很讓人頭疼,現(xiàn)在好了,只要在需要Load文件的小按鈕上,點擊的同時,按下Ctrl,這樣就會顯示出windows的界面了。如何載入BackgroundImage?在建模的時候,這是一個很重要的功能。在3DView模式下,選擇BackgroundImage,然后載入圖片即可,這個功能尤其好的一點就是,圖片不會隨著視角旋轉,所以我們建模的時候可以從不同視角看這個圖片。但是一定要記住,要現(xiàn)在一個窗口載入背景,然后split,不能夠先有了2個窗口,但是在其中一個載入背景,這樣的話,另外一個是看不到圖片的。如何給立方體的多個面加不同色彩?今天剛學到,Blender是支持MultipleMaterials,在對象編輯模式下,按F9,看到下面的這個只要給不同的面選擇了不同的Material,然后執(zhí)行最關鍵的一步:Assign,然后就可以看到五顏六色的面了,哈哈。如何載,入Backgroundimage?在建模的時候,這是一個很重要的功能。在3DView模式下,選擇View->BackgroundImage,然后載入圖片即可,這個功能尤其好的一點就是,圖片不會隨著視角旋轉,所以我們建模的時候可以從不同視角看這個圖片。但是一定要記住,要現(xiàn)在一個窗口載入背景,然后split,不能夠先有了2個窗口,但是在其中一個載入背景,這樣的話,另外一個是看不到圖片的。如何使用Armature(也可以稱作骨骼)以及WeightPainting?加入骨骼之后,物體就像是有了活動的關節(jié)。可是對于計算機而言,這個活動的關節(jié)導致的是關節(jié)所能夠影響的頂點的移動。所以我們必須得給關節(jié)設定所能夠影響的頂點,這就要用到關鍵的WeightPaintingle,有經驗的人說,其實WeightPainting就是骨頭之間相互搶頂點(Vertex)。從某種角度講,WeightPainting也是一種很好的方法來選擇VertexGroup,只要用畫刷畫色彩就可以選擇頂點了。注意:在使用WeightPainting的時候,首先物體與骨骼都要在ObjectMode,然后一定要先選擇物體,然后選擇骨骼,接著按下Ctrl+P,然后在彈出菜單里面選擇Makeparentto->Armature->Don'tcreategroups,一定要建立這種父子關系(后面選擇的物體變?yōu)榍懊婺莻€物體的父親),將來移動每個骨骼(父親)的時候,物體相應的經過WeightPainting的部位就會跟著骨骼移動了(解除父子關系用Alt+P)。然后要讓骨骼進入PoseMode,然后選擇物體,選擇WeightPainting模式,對每一個骨骼進行Weight好了,具體說如何操作。首先說說,在給物體加骨骼之前,一定要進入物體的ObjectMode,然后空格,選擇Armature.如果想連續(xù)添加Armature的話,可以進入Armature的EditMode,然后Extrude,這樣可以有很多的骨骼了。這里有2個技巧:第一個,添加物體的骨骼時候,一定要把骨骼放在物體里面,而且最好第一步放置骨骼的時候就從物體的中心開始,而不是全局的中心。所以用到了快捷鍵Shift+S執(zhí)行Snap的功能->CursertoSelection,這樣紅色的小圓圈就到了物體的中心了(如何還原會全局中心呢?用Shift+C)。第二個技巧是添加完骨骼之后,有時候沒埋到了物體里面,所以我們選擇Armature,然后進入F9(物體性質的面板),然后選擇X-Ray,這樣骨骼就先露出來了。添加完骨骼之后,關鍵的就是要把物體和骨骼進入objectMode,然后先選擇物體,然后選擇骨骼,最后
Ctrl+P,出現(xiàn)如下圖所示:這樣就把物體和骨骼聯(lián)系起來了。然后選擇骨骼,進入PoseMode。Ctrl+P,出現(xiàn)如下圖所示:這樣就把物體和骨骼聯(lián)系起來了。然后選擇骨接著呢,要選擇物體,然后進入WeightPainting模式,然后選擇一個關節(jié)(右鍵),然后涂抹就可以了。操作完之后,在骨骼的PoseMode下,選擇單個的關節(jié),然后G或者R,就可以看到物體隨著骨骼動了。由前一根關節(jié)Extrude出的后面的關節(jié)似乎都是這跟關節(jié)的后代,移動這一根骨骼,后面的都會隨著移動,可以從Outliner面板中看到他們這種關系。如何把BezierCircle打開?在建模的時候,這是一個很重要的功能。在EditMode,然后按下C,這樣圓就被打開了。注意Bezier曲線有一個功能是3D,這樣在編輯模式下才可以看起來像條蟲子,然后可以3D編輯,不然只能在XY軸上編輯。24.如何連接兩條線或者面?首先選擇兩條線的端點,然后按下F,這樣他們就自動連接了。25.如何做一個簡單的動畫?首先要知道,做動畫我們需要哪些窗口:3Dveiw,ButtonsWindow,Outliner,TimeLine和IPOcurveEditor。所以我們打開一個新的界面的時候,至少要把界面劃分成這些窗口,然后才可以做動畫。然后,我們就拿一個Cube作為例子:首先在TimeLine中把時間軸調整到0s,然后點擊cube,按下I,選擇菜單中的Loc(這個意思就是說,我要制作一個位移的動畫,讓軟件做好準備,用最終的距離除以時間來計算出移動的平均速度,然后自動顯示。當然,如果你想做一個旋轉的動畫,就要點擊Rot);接著再在2s的地方上點一下,然后回到3DView界面,按下I,再次選擇Loc。這是就會發(fā)現(xiàn)在IPOCurveEditor中出現(xiàn)了軟件自動計算的位移vs.時間的圖表,可以看出軟件計算的時候默認是勻速運動,當然這個曲線你也可以修改為加速運動。IPO曲線的修改和3DView里面的物體修改方法一樣,用tab進入EditMode,然后菜單里面的Grab啊,S,添加Handle,Extrude等等都可以用。然后在3DView界面中按下Alt+A,這樣就會播放出動畫了,簡單嗎?注:I表示添加關鍵幀。IPOCureveEdit如何用?在編輯動畫的時候,這是一個很有用的東西。有了它,我們可以對物體的所有的參數(shù)進行動畫的調整。今天突然悟到一些東西,趕緊寫下來以便將來用。首先看看界面:添加關鍵幀的時候,一定要注意添加的是哪些參數(shù)。注意:IPOCurveEditor有一點很奇怪,就是你添加關鍵幀的時候,一定要注意鼠標位于哪個窗口,如果鼠標位于ButtonsWindows的Material里面,那么添加關鍵幀的時候會詢問你關于色彩等的插值,如果位于3DView里面的話會詢問關于位移等等的插值。理應是在上圖中的紅色箭頭所指的窗口出現(xiàn)的地方就會出現(xiàn)相應的插值方法,但是似乎不是,還需要仔細考慮一下。其實可以使用添加關鍵幀的兩種方法:1)I2)在IPOEditor中,ctrl+左鍵(這種方法更簡單)。使用這個方法的時候,首先要選擇對于哪個Channel進行編輯,選擇的時候可以用鼠標點擊上圖最右側的Channel指示,可以按住Shift進行多選,當Channel變白了表示選中了;不要點Channel前面的小方塊,,小方塊是將來在已添加的通道中選擇激活其中一個通道的。a)在IPOEditor中按了K之后就可以看到每個關鍵點上都標注了黃線來指示;在3DView中按了K之后,就可以看到每個關鍵點上物體的變化。b)在IPOEditor中按了Ctrl+R,然后選擇Still,此時在IPOEditor中移動鼠標就可以看到物體也在隨著鼠標動,但這個時候軟件并沒有記錄下來軌跡,一定要按住ctrl,但不用點擊鼠標,然后軟件就可以記錄下來軌跡了,最后一步點一下鼠標,這樣軌跡曲線就顯示出來了。這個方法的前提就是要選擇了通道,可以多選。c)在IPOEditor中,而且在曲線的編輯模式中,就是按了Tab鍵之后,按了E,就可以對曲線進行Cycle或者CycleExtrapolation,就可以做周期運動了。d)如果你想精準定位的話,就按鍵盤N.然后就可以輸入絕對值來準確定位了,而且還可以精準的定位幀,這樣使用Python就簡單多了;還有一點需要注意的就是只有對曲線按了Tab之后,也就說進入了編輯模式才能對N就行編輯。這里面有個很有用的功能:AddDriver。它的用途在于當你已經設置好了一個物體的運動軌跡(比如LocX),那么可以設置另外一個物體adddriver前面那個物體,這樣后一個物體就可以完全跟著第一個物體走了。再舉個例子,比如用縮放值控制另外一個物體的透明度。。。當然還有很多Trick可以使用,慢慢學習。Outliner如何用?上面講了IPOCurveEditor的用法,下面這個窗口也是極其重要的。它可以總括性的統(tǒng)計出你的項目中有哪些對象,特別有利于精確的操作,我最近的這個項目就是需要極其精確的操作,所以我結合了Python
,身▼四SceneQRenderLayers◎WorldIBarrierIA*姐BarrierActiveItilBufferI。IWCameraI<?IInsituNitride-ActiveI*ILampI立妃Si_SubstrateI△和這個窗口編輯。在這里你可以很簡單的單擊選擇,用Shift再加上單擊就可以選擇多個對象,然后對他們進行布爾運算等等,當你進行完布爾運算之后,新的對象立刻就出現(xiàn)了,你可以ctrl再加上鼠標單擊名字,就可以把名字改正過來,你都不用看3DView就可以修改對象的名字等等。很好用,但是記住,在使用布爾等等操作的時候,鼠標一定要在3DView窗口里面。和這個窗口編輯。28.兩個色彩不同的物體執(zhí)行了布爾運算(intersect)出現(xiàn)相交面上沾上了對方的色彩?今天突然間想到了該如何解決,相交得到的物體如果出現(xiàn)了2中色彩,那么你就應該去F9查看對象的material(請看我這篇文章的20),然后在Object下面把那個色彩Delete就可以了,這樣就得到你原來的色彩了。29.如何導出高分辨率的動畫。一般在Blender里面不直接生成動畫文件,比如.mov電影,而是首先要生成圖片,我們就先生成Targa序列圖(或者叫TGA),只要在render選項里面選擇了生成圖片的文件夾路徑,然后所有的圖片都會自動起名字,而且保存在那個文件夾下面,然后點擊Animate然后點擊Animate,這樣圖片就自動生成了。生成圖片后,點擊play就可以在Blender里面閱覽這個動畫,這可是高分辨率哦??晌覀兊哪康氖且晌募?。所以下一步我們再既然此處選擇了DoSequency,所以我們還要打開SequencyEditor,然后在里面把前面生成的序列圖片Targa格式的文件導入,可以用右鍵來進行多選,很方便,然后點擊Anim就可以在原來的文件夾下面很快就可以生成一個動畫.avi。30.如何應用Modifier今天突然間聽說Blender2.5版本中不增設W這個布爾操作了,只有BooleanModifier了。這么說的話,就一定要學著用Modifier了。Modifier一定要記住apply,如果不使用Apply的話,永遠都是在內存里面,不會把圖形真正變換出來,而且還會使速度很慢。31.如何移動物體的絕對坐標我們按下了G,S,R的時候,可以輸入數(shù)字,但是這個數(shù)字是相對的,也就是說比如你按了S,那么sx2,表示擴大物體2倍,當你再按一次的時候sx2,物體就變成原來的4倍了。要想絕對的數(shù)字,只能按N,然后在里面輸入數(shù)字。32.關于NLAEditor做動畫帖子由deathblood?2006年6月11日00:15星期天:o翻譯爾來NLA(非線性動畫)窗口-只有帶有ipos的物體或骨架才會在此窗口中顯示-片段都從上到下起作用.-Channelsspecifiedinstripslaterinthelistoverridechannelsspecifiedinearlierstrips.-Channelsinthelocalactiononthearmatureoverridechannelsinthestrips.快捷鍵-CTRL+SHIFT+F12顯示NLA窗口-鼠標移到一個骨架上按SHIFT+AKEY添加動作片段-選擇一個腳本片段按N鍵可以更改設置-鼠標移到一個骨架上按C移動骨架上的當前動作到動作片段列表的底部-G/S是移動縮放關鍵幀/片段-X是刪除關鍵幀/片段動作片段設置(N鍵)StripStart/StripEnd片段開始/片段結束:在時間線內,動作片段的第一個到最后一個關鍵幀ActionStart/ActionEnd動作開始/動作結束:動作內關鍵幀的范圍.結尾可能少于反向播放動作的開端.Blendin/Blendout混合進/混合出:在此動作和前動作之間產生過渡變化的幀數(shù).Repeat重復:動作范圍內的動作的重復次數(shù).和"UsePath”不兼容.Stride步幅:在動作的一個周期內角色移動的距離(Blender單位).在"UsePath”被使用時需要.
UsePath使用路徑:如果一個骨架為一個路徑或者曲線的子級并且擁有一個步幅值,此按鈕將選擇基于沿路徑的物體位置的幀.對于創(chuàng)建走步比較有用.Hold保持:如果開啟這個,保持動作的最后一幀狀態(tài),除非被其它動作制約,否則骨架將回復到靜止狀態(tài)Add疊加:指定此片段內的變化為疊加方式疊加到現(xiàn)有的動畫數(shù)據(jù),替代覆蓋33.關于雪花的效果今天偶然從網上看到DB的一個雪花制作的作品,使用粒子效果做出來的,于是我也學著做,但是發(fā)現(xiàn)效果總是不同后來在網上經過咨詢,才知道,例子效果一定要在材料的Halo面板里面調整,也就是說材料首先要弄成Halo才可以找到這個面板,然后在里面調整粒子的大??;然后調整完Halo之后,可以把材料的Halo效果ShadersMirrorTransp88關掉,然后依然可以得到作圖清晰的粒子效果。ShadersMirrorTransp8834.關于ShapeKey的用法今天在做模擬工藝流程的時候,我用到了SHapeKey,為什么要用它呢?因為我模仿PR的流動過程的時候,想讓它的形狀發(fā)生變化,所以自然而然想到了它。一般在做動畫任務表情的時候也可以用這個工具??墒俏业膯栴}也就發(fā)生了,加了Key1之后,我進入物體的Edit模式,然后進行了修改,然后進入Object模式的時候,拖動控制Key1的slider,然后發(fā)現(xiàn)圖形變化了。后來經過仔細考慮,原來是因為basis是一個cube,而在Key1中我給cube加了幾個點,所以將來一定要注意他們的點應該是一樣的,不能隨便添加。35.BezierCurve的用法今天學習了一下哦Curve的知識,Curve是一個很重要的建模工具。a)在曲線上任意添加點,首先要進入Edit模式,然后選擇兩個點,接著按W,選擇subdivide,這樣就可以在兩點之間添加點了。b)延伸曲線。最主要的方法就是E,R,S,G,如果想按照某種模式延伸的話,可以選擇一個點,然后ctrl+左鍵就可以延伸了。c)如何鏡面曲線:可以先Shift+D復制一個曲線,然后Ctrl+M,然后選擇對稱軸,就可以Mirror一條曲線了,這樣做有些復雜,因為Blender沒有給曲線設置MirrorModifier。d)曲線做好之后,如何Extrude?此時就不能夠用E的方法了,只能進入Object的模式,然后F9面板里面,對曲線進行執(zhí)行了。一般情況我們也不會去把曲線拉伸,一般是建立BezierCircle,然后做一個圖形去拉伸,但是如果你實在就要用BezierCurve的話,只能在Object模式下,然后按了Alt+C,把曲線變?yōu)镸esh,然后接著編輯去吧。e)曲線快要畫好的時候,按下C,這樣曲線就可以自動閉合,而且還填充了,就和BezierCircle的效果一樣,然后Object的模式,然后F9面板里面,對曲線進行執(zhí)行了。d)有一點很有意思的方法,就是在建立好的曲線里面(而且是填充好的,如e所說),進入編輯模式,然后添加Beziercircle,這樣就可以產生出空洞的效果。很有用。Curve和Mesh有什么區(qū)別?Curve似乎有點組成,而且每個點分別有自己的Handle可供編輯,但是Mesh就沒有這種功能了,每個點只能R,G,E,S。由Curve變到Mesh需要按Alt+C°Notethatthisisaone-wayoperation:youcannotconvertameshbackintoacurve.Alt+C的功能還很強大:ALT+C.ConvertMenu.DependingontheactiveObject,aPopupMenuisdisplayed.ThisenablesyoutoconvertcertaintypesofObData.Itonlyconvertsinonedirection,everythingultimatelydegradestoaMesh!Theoptionsare:+Font->Curve+MetaBall->MeshTheoriginalMetaBallremainsunchanged.+Curve->Mesh+Surface->Mesh曲線的Handle的用法:HandletypesThusfarwithcurves,wheneveryoumoveahandlearounditspartnerwillmovetootomakethecurveflowsmoothlythroughthecontrolpoint.Thisisnottheonlywaytodothingshowever,sohereisalistofthedifferentthingsyoucansetthemtodo:Linkedrotation(Pinkhandles):Bothhandlesalwayspointinoppositedirections.Thisleadstoasmoothcurve.Freerotation(Blackhandles):Thehandlescanbemovedindependantlyofeachother,youcanformcornersandsharpbendsinthecurve.SwitchbetweenthesetwomodesusingHKEY.Automatic(Yellowhandles):Thehandlesarelinkedinrotation,andautomaticallyrotateandscaletoformthenicest(mathematicallyspeaking)smoothcurvethroughyourpoints.UseSHIFT+HKEYtoswitchtothismode.Ifyoutrytomoveahandle,bothwilldefaultbacktoLinkedrotation.Vector(Greenhandles):Thehandlesactasvectors,witheachpointingdirectlytowardsthenextcontrolpoint.Thisleadstocompletelystraightedges,soyoucanconstructpolygons.ThehotkeyisVKEY.Ifyoumoveavectorhandle,itwilldefaulttoFreerotation,buttheotherwillstayasavector.*Note,eachhandlefromacontrolpointcanbeassignedaseparatetypeindependantly(excludingAuto).Justselectonlythehandlevertexinsteadofthecontrolvertex.Blender的選擇工具?1.方框選擇這個工具是通過畫一個可變大小的矩形來選擇四個頂點的。按A鍵取消所有選中的對象按B鍵激活方框選擇工具(激活時會顯示兩條長長的互相垂直的直線)現(xiàn)在按住鼠標左鍵并移動,就會出現(xiàn)一個選擇方框,當放開鼠標時,在方框內的對象就會選中。當然這個時候要將選擇過濾器切換到頂點模式,才能選中我們要選的四個頂點。請確保這個練習已經過關再開始下面的教學,可以多做幾遍。圓形選擇按A鍵取消所有選中的對象按二次B鍵激活圓選擇工具,此時,鼠標附近會出現(xiàn)一個圓圈,可以用鼠標滾輪或是NUM+nNUM-或PgUpnPgDn來調節(jié)圓圈的大小。2單擊鼠標左鍵選擇對
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