版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
真實感圖形繪制技術(shù)真實感圖形繪制技術(shù)主要內(nèi)容消隱技術(shù)光照模型透明處理陰影繪制紋理映射主要內(nèi)容消隱技術(shù)(一)消隱技術(shù)通常,我們看一個3D物體,是不能一眼看到其全部表面的,只能看到該物體表面上的部分點、線、面,而其余部分則被這些可見部分遮擋住。如果觀察的是多個3D物體,則物體之間還可能彼此遮擋而部分不可見。因此,如果想有真實感地顯示3D物體,必須在視點確定后,將對象表面上不可見的點、線、面消去。執(zhí)行這一功能的算法,稱為消隱算法。(一)消隱技術(shù)通常,我們看一個3D物體,是不能一眼看到其全部(一)消隱技術(shù)三維網(wǎng)格模型將三維物體的表面分解為一組空間多邊形,消隱算法就是研究多邊形之間的遮擋關(guān)系。按操作對象的不同,可分為兩大類:對象空間方法(ObjectSpaceMethods)圖像空間方法(ImageSpaceMethods)。(一)消隱技術(shù)三維網(wǎng)格模型將三維物體的表面分解為一組空間多邊(一)消隱技術(shù)對象空間法對象空間:三維場景的描述空間對象空間法:在物體描述空間中,根據(jù)物體的幾何關(guān)系計算物體的哪些部分可見,其目的是消去那些不可見的面或面的不可見部分例如:以空間中的三維平面作為分析對象,通過比較各平面的參數(shù)來確定它們的可見性
表優(yōu)先級算法、BSP算法、Weiler-Atherton算法(一)消隱技術(shù)對象空間法(一)消隱技術(shù)圖像空間法圖像空間:對象投影后所在的二維空間圖像空間法:是將對象投影后分解為像素,按一定的規(guī)律,比較像素之間的深度值,從而確定其是否可見Z-buffer算法(一)消隱技術(shù)圖像空間法幾乎所有的消隱算法都涉及到排序問題。消隱算法的基本思想是將物體上所有的點、線、面,按照距視點的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序。一般來說,離視點較遠(yuǎn)的物體,就有可能被離視點較近的物體完全或部分遮蓋。消隱算法的效率在很大程度上取決于排序的效率幾乎所有的消隱算法都涉及到排序問題。消隱算法的基本思想是將物(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)將屏幕置成背景色構(gòu)造物體組成面的深度優(yōu)先級表:把物體的各個面按其離視點的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序,離視點遠(yuǎn)的在表頭,離視點近的在表尾由遠(yuǎn)到近進(jìn)行繪制:從表頭至表尾逐個取出多邊形,投影到屏幕上,顯示多邊形所包含的實心區(qū)域。由后顯示的圖形取代先顯示的畫面,而后顯示的圖形所代表的面離視點更近,所以,由遠(yuǎn)及近地繪制各面就相當(dāng)于消除隱藏面。這與油畫家作畫的過程類似,先畫遠(yuǎn)景,再畫中景,最后畫近景,因此將這種算法稱為畫家算法。(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)優(yōu)點:簡單、易于實現(xiàn),并且可以作為實現(xiàn)更為復(fù)雜算法的基礎(chǔ)缺點:只能處理互不相交的面,而且深度優(yōu)先級表中的順序可能出錯只能把有關(guān)的面進(jìn)行分割后再排序。增加了算法的復(fù)雜度,因此,該算法使用具有一定的局限性邊界表示正確投影畫家算法之先A后B畫家算法之先B后A(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)只能把有關(guān)的面進(jìn)行分割(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartition)設(shè)置視點位置選取空間中某一平面對場景中的組成平面進(jìn)行二值狀態(tài)分離,根據(jù)視點位置,位于分割平面前的組成面設(shè)置狀態(tài)為前(Front),位于分割平面后的組成面設(shè)置狀態(tài)為后(Back)。對于與分割面相交的組成面,將其分成獨立的兩部分。繼續(xù)選取分割平面對之前的分離結(jié)果進(jìn)行更細(xì)致的分離,直至每個子區(qū)域只有一個組成面或包含的組成面容易進(jìn)行深度比較為止最終形成一個二值狀態(tài)的二叉樹(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartABC視點P1P1DA,BD,CFrontBackP2P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBackABC視點P1P1DA,BD,CFrontBackP2P1P(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartition)是一種決定場景可見性的有效方法與畫家算法類似,也是從遠(yuǎn)到近往屏幕覆蓋畫面元素適合在場景不變,視點變化的場合中對景物表面做快速排序(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartABC視點1P1DP2P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBack視點3視點2視點4P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBackP1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBackABC視點1P1DP2P1P2P2ABCDFrontBack(一)消隱技術(shù)Weiler-Atherton算法可見多邊形裁剪以位于最前面的景物表面為裁剪窗口,對后面的景物進(jìn)行裁剪,位于裁剪窗口之內(nèi)的表面或表面的被遮擋部分可以消去。位于窗口之外的表面組成外裁剪多邊形表,取表中位于最前面的表面為裁剪窗口,繼續(xù)對其他表面進(jìn)行裁剪,直至外裁剪結(jié)果多邊形表為空為止。(一)消隱技術(shù)Weiler-Atherton算法(一)消隱技術(shù)(一)消隱技術(shù)(一)消隱技術(shù)Z-buffer算法(圖像空間法)算法思想:在圖像投影空間中,用近點投影取代遠(yuǎn)點投影。即對當(dāng)前處理空間平面投影區(qū)域中的某一像素點,比較該像素點的深度值與幀緩存中對應(yīng)的已有像素點的深度值大小,如果當(dāng)前像素點的深度值較小,則將當(dāng)前像素的顏色值寫入幀緩存,它的深度值寫入深度緩存
Z緩沖區(qū)算法又稱為深度緩存算法,不僅需要一個幀緩沖區(qū)(FrameBuffer)來存放每個像素的亮度值,而且還需要有一個Z緩沖區(qū)(ZBuffer)來存放每個像素的深度值,即Z坐標(biāo)。這正是Z緩沖區(qū)算法名稱的來歷。ZBuffer的大小由屏幕顯示分辨率決定(一)消隱技術(shù)Z-buffer算法(圖像空間法)優(yōu)點:Z緩沖區(qū)算法排序靈活簡單,有利于硬件實現(xiàn)。在Z緩沖區(qū)算法中,屏幕上哪個像素點的顏色先計算,哪個后計算,其先后順序是無關(guān)緊要的,不影響消隱結(jié)果。因此,該算法不需要預(yù)先排隊,從而省去了排序時間。目前許多圖形工作站都配置硬件實現(xiàn)的Z緩沖器算法,以便于圖形的快速生成和實時顯示缺點:占用的存儲容量大優(yōu)點:18(二)光照模型18(二)光照模型191920簡單光照明模型光照射到物體表面,主要發(fā)生: 反射 透射(對透明物體) 部分被吸收成熱能
反射光,透射光決定了物體所呈現(xiàn)的顏色
20簡單光照明模型光照射到物體表面,主要發(fā)生:(二)光照模型虛擬場景著色方案:為物體每個表面賦予固定的顏色,無論怎樣觀察物體其顏色保持不變盡可能模擬光源與彩色表面相互作用的效果計算機(jī)圖形學(xué)中,采用光照模型來計算景物表面上任一點投向觀察者眼中的光亮度的大小和色彩組成,生成具有真實感的圖像光照模型:用來計算投射到人眼中光亮度大小的數(shù)學(xué)模型。簡單光照模型整體光照模型(二)光照模型虛擬場景著色方案:光源類型點光源無限遠(yuǎn)點光源局部光源環(huán)境光光源類型點光源點光源描述:光從空間中一點發(fā)出光源在所有方向發(fā)出的能量相同模型參數(shù):光源的空間位置(Lx,Ly,Lz)光照強(qiáng)度Ip入射光能量:點光源無限遠(yuǎn)光源光源位置處于無限遠(yuǎn)處入射光線平行:平面上任意一點的入射角相同模型參數(shù):光強(qiáng)入射角無限遠(yuǎn)光源局部光源用相關(guān)角度來模擬定向光束的光照特征模型參數(shù):位置方向光強(qiáng)照射角只有在光源照射范圍之內(nèi)的空間點可以被光照到局部光源環(huán)境光是指光源間接對物體的影響,是在物體和環(huán)境之間多次反射,最終達(dá)到平衡時的一種光。我們近似地認(rèn)為同一環(huán)境下的環(huán)境光,其光強(qiáng)分布是均勻的,它在任何一個方向上的分布都相同,即在任何位置、任何方向上強(qiáng)度一樣,記為Ia在分布均勻的環(huán)境光照射下,不同物體表面所呈現(xiàn)的亮度未必相同,因為它們的環(huán)境光反射系數(shù)不同,環(huán)境光反射系數(shù)記為Ka
。光照明方程(僅含環(huán)境光):物體表面所呈現(xiàn)的亮度Ie=KaIa例如,透過厚厚云層的陽光就可以稱為環(huán)境光。環(huán)境光Ka
=0.4Ka
=0.8Ka=0.4Ka=0.8反射模型當(dāng)光照射到物體表面時,光線可能被吸收、反射和透射。被物體吸收的部分轉(zhuǎn)化為熱,反射、透射的光進(jìn)入視覺系統(tǒng),使我們能看見物體。目前虛擬光照的研究主要針對物體對入射光的反射模型進(jìn)行從物體表面反射出來的光取決于光的成分、光源的幾何性質(zhì)、物體表面朝向和表面性質(zhì)等。由于物體表面反射性質(zhì)不同,可以將反射模型分為兩類:漫反射鏡面反射反射模型當(dāng)光照射到物體表面時,光線可能被吸收、反射和透射。漫反射漫反射光可認(rèn)為是光穿過物體表面被吸收,然后重新發(fā)射出來的光。漫反射光均勻的漫布在各個方向,與觀察者位置無關(guān),從各個視角觀察都具有相同的亮度。相關(guān)因素:光源強(qiáng)度物體朝向物體表面反射系數(shù)光照方程:漫反射漫反射(DiffuseReflection)點光源:向周圍所有方向發(fā)射等強(qiáng)度的光漫反射光是由物體表面的粗糙不平引起的,它均勻地向各個方向傳播,與視點無關(guān)漫反射光在空間均勻分布,反射光強(qiáng)I與入射光的入射角θ的余弦成正比,即:
其中,Kd是漫反射系數(shù)(0~1之間的常數(shù)),與物體表面性質(zhì)有關(guān);Ip是入射光(光源)的光強(qiáng);θ是入射光的入射角,即入射光與物體表面法向量之間的夾角。漫反射(DiffuseReflection)漫反射(續(xù))設(shè)物體表面在照射點P處的單位法向量為N,P到點光源的單位向量為L,則上式可表達(dá)為如下的向量形式:如果有多個光源,則可以把各個光源的漫反射光照效果進(jìn)行疊加:漫反射(續(xù))如果有多個光源,則可以把各個光環(huán)境光與漫反射光結(jié)合方程:例子:環(huán)境光與漫反射光結(jié)合鏡面反射(SpecularReflection)鏡面反射由于表面光滑的物體對入射光的反射形成的對于理想鏡面,反射光集中在一個方向,并遵守反射定律。對一般的光滑表面,反射光集中在一個范圍內(nèi),且由反射定律決定的反射方向光強(qiáng)最大。因此,對于同一點來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強(qiáng)是不同的。高光現(xiàn)象:鏡面反射光在反射方向附近形成很亮的光斑鏡面反射(SpecularReflection)理想鏡面反射反射光與入射光位于表面法向兩側(cè)理想反射面而言:入射角=反射角觀察者只有在反射方向上才能看到反射光理想鏡面反射非理想鏡面反射對一般的光滑表面,反射光集中在一個范圍內(nèi),由反射定律決定的反射方向光強(qiáng)最大。對于同一點來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強(qiáng)是不同的。光照方程:Ks是物體表面鏡面反射系數(shù),它與入射角和波長有關(guān);α是視線與反射方向的夾角;
n為鏡面高光系數(shù),用來模擬鏡面反射光在空間中的匯聚程度,它是一個反映物體表面光澤度的常數(shù);
非理想鏡面反射Ks是物體表面鏡面反射系數(shù),它與入射角和波長有n=15n=5n=1n
常規(guī)取值5~20鏡面高光系數(shù)n的影響效果n=15n=5光照效果比較光照效果比較簡單光照模型簡單光照模型簡單光照明模型模擬物體表面對光的反射作用。光源被假定為點光源,反射作用被細(xì)分為鏡面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。模型只考慮物體對直接光照的反射作用,而物體間的光反射作用,只用環(huán)境光(AmbientLight)來表示簡單光照模型簡單光照模型Phong光照模型由物體表面上點P反射到視點的光強(qiáng)I=環(huán)境光的反射光強(qiáng)Ie
+理想漫反射光強(qiáng)Id
+鏡面反射光IsPhong光照模型真實感圖形繪制技術(shù)方案Phong光照模型光的衰減從光源到物體表面過程中的衰減從物體表面到人眼過程中的衰減多個點光源:Phong光照模型Phong模型特點分析模型簡單,便于實時繪制是一個經(jīng)驗?zāi)P停梢赃_(dá)到一定的真實度還具有以下的一些問題用Phong模型顯示出的物體像塑料,沒有質(zhì)感環(huán)境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光鏡面反射的顏色是光源的顏色,與物體的材料無關(guān)鏡面反射的計算在入射角很大時會產(chǎn)生失真Phong模型特點分析多邊形著色方法均勻著色(FlatShading)光滑著色(SmoothShading)在每一個多邊形的頂點處計算合適的光照明強(qiáng)度或參數(shù),然后在各個多邊形內(nèi)部進(jìn)行均勻插值,得到多邊形的光滑顏色分布Gouraud方法用多邊形頂點的顏色進(jìn)行插值生成中間點的顏色Phong方法對頂點的法向量進(jìn)行插值計算出中間點的法向量多邊形著色方法均勻著色(FlatShading)均勻著色(FlatShading)方法任取多邊形上一點,利用光照方程計算出它的顏色用這個顏色填充整個多邊形適合于如下情況光源在無窮遠(yuǎn)處視點在無窮遠(yuǎn)處多邊形是物體表面的精確表示特點優(yōu)點:每個多邊形只需計算一次光照明方程,速度快缺點:相鄰多邊形顏色過渡不光滑均勻著色(FlatShading)均勻著色實例線框模式均勻著色均勻著色實例線框模式均勻著色光滑著色Gouraud著色方法(顏色插值方法)步驟1、計算多邊形的單位法矢量2、計算多邊形頂點的單位法矢量(共享頂點的多邊形法矢量的平均值)3、利用光照明方程計算頂點顏色4、插值計算離散邊上的各點光強(qiáng)5、對多邊形頂點顏色進(jìn)行雙線性插值,獲得多邊形內(nèi)部各點的顏色光滑著色Gouraud著色方法(顏色插值方法)計算多邊形頂點的單位法矢量計算多邊形頂點的單位法矢量Gouraud著色方法(顏色插值方法)雙線性插值已知P1(x1,y1)、P2(x2,y2)、P3(x3,y3),顏色分別為I1、I2和I3。A(xA,yA)和B(xB,yB)為交點,P(x,y)為AB上一點,計算P點的顏色Gouraud著色方法(顏色插值方法)Phong著色方法(法向插值著色方法)步驟1、計算多邊形單位法矢量2、計算多邊形頂點單位法矢量3、對多邊形頂點法矢量進(jìn)行雙線性插值,獲得內(nèi)部各點的法矢量4、利用光照明方程計算多邊形內(nèi)部各點顏色Phong著色方法(法向插值著色方法)真實感圖形繪制技術(shù)方案Gouraud和Phong著色方法比較基于雙線性光強(qiáng)插值的Gouraud方法可以有效的顯示漫反射曲面,它的計算量??;而基于雙線性法向插值的Phong方法與Gouraud方法相比,可以產(chǎn)生正確的高光區(qū)域,但計算量要大的多。Gouraud和Phong著色方法比較整體光照模型照射到物體上的光線,不僅有從光源直接射來的,也有經(jīng)過其它物體反射或折射來的。局部光照模型只能處理直接光照,為了對環(huán)境中物體之間的各種反射、折射光進(jìn)行精確模擬,需要使用整體光照模型。光線跟蹤算法是典型的整體光照模型整體光照模型照射到物體上的光線,不僅有從光源直接射來的,也有光線跟蹤過程光線跟蹤是一種真實地顯示物體的方法,它沿著到達(dá)視點的光線的反方向跟蹤,經(jīng)過屏幕上每一個象素,找出與視線相交的物體表面點P1,并繼續(xù)跟蹤,找出影響P1點光強(qiáng)的所有光源,從而算出P1點上精確的光線強(qiáng)度。
這一過程可以跟蹤物體間的鏡面反射光線和規(guī)則透射,模擬了理想表面的光的傳播光線跟蹤過程光線跟蹤是一種真實地顯示物體的方法,它沿著到達(dá)視光線跟蹤光線跟蹤(固定光源)光線跟蹤(移動光源)光線跟蹤光線跟蹤(固定光源)光線跟蹤(移動光源)人有了知識,就會具備各種分析能力,明辨是非的能力。所以我們要勤懇讀書,廣泛閱讀,古人說“書中自有黃金屋。”通過閱讀科技書籍,我們能豐富知識,培養(yǎng)邏輯思維能力;通過閱讀文學(xué)作品,我們能提高文學(xué)鑒賞水平,培養(yǎng)文學(xué)情趣;通過閱讀報刊,我們能增長見識,擴(kuò)大自己的知識面。有許多書籍還能培養(yǎng)我們的道德情操,給我們巨大的精神力量,鼓舞我們前進(jìn)。人有了知識,就會具備各種分析能力,真實感圖形繪制技術(shù)方案真實感圖形繪制技術(shù)真實感圖形繪制技術(shù)主要內(nèi)容消隱技術(shù)光照模型透明處理陰影繪制紋理映射主要內(nèi)容消隱技術(shù)(一)消隱技術(shù)通常,我們看一個3D物體,是不能一眼看到其全部表面的,只能看到該物體表面上的部分點、線、面,而其余部分則被這些可見部分遮擋住。如果觀察的是多個3D物體,則物體之間還可能彼此遮擋而部分不可見。因此,如果想有真實感地顯示3D物體,必須在視點確定后,將對象表面上不可見的點、線、面消去。執(zhí)行這一功能的算法,稱為消隱算法。(一)消隱技術(shù)通常,我們看一個3D物體,是不能一眼看到其全部(一)消隱技術(shù)三維網(wǎng)格模型將三維物體的表面分解為一組空間多邊形,消隱算法就是研究多邊形之間的遮擋關(guān)系。按操作對象的不同,可分為兩大類:對象空間方法(ObjectSpaceMethods)圖像空間方法(ImageSpaceMethods)。(一)消隱技術(shù)三維網(wǎng)格模型將三維物體的表面分解為一組空間多邊(一)消隱技術(shù)對象空間法對象空間:三維場景的描述空間對象空間法:在物體描述空間中,根據(jù)物體的幾何關(guān)系計算物體的哪些部分可見,其目的是消去那些不可見的面或面的不可見部分例如:以空間中的三維平面作為分析對象,通過比較各平面的參數(shù)來確定它們的可見性
表優(yōu)先級算法、BSP算法、Weiler-Atherton算法(一)消隱技術(shù)對象空間法(一)消隱技術(shù)圖像空間法圖像空間:對象投影后所在的二維空間圖像空間法:是將對象投影后分解為像素,按一定的規(guī)律,比較像素之間的深度值,從而確定其是否可見Z-buffer算法(一)消隱技術(shù)圖像空間法幾乎所有的消隱算法都涉及到排序問題。消隱算法的基本思想是將物體上所有的點、線、面,按照距視點的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序。一般來說,離視點較遠(yuǎn)的物體,就有可能被離視點較近的物體完全或部分遮蓋。消隱算法的效率在很大程度上取決于排序的效率幾乎所有的消隱算法都涉及到排序問題。消隱算法的基本思想是將物(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)將屏幕置成背景色構(gòu)造物體組成面的深度優(yōu)先級表:把物體的各個面按其離視點的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序,離視點遠(yuǎn)的在表頭,離視點近的在表尾由遠(yuǎn)到近進(jìn)行繪制:從表頭至表尾逐個取出多邊形,投影到屏幕上,顯示多邊形所包含的實心區(qū)域。由后顯示的圖形取代先顯示的畫面,而后顯示的圖形所代表的面離視點更近,所以,由遠(yuǎn)及近地繪制各面就相當(dāng)于消除隱藏面。這與油畫家作畫的過程類似,先畫遠(yuǎn)景,再畫中景,最后畫近景,因此將這種算法稱為畫家算法。(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)優(yōu)點:簡單、易于實現(xiàn),并且可以作為實現(xiàn)更為復(fù)雜算法的基礎(chǔ)缺點:只能處理互不相交的面,而且深度優(yōu)先級表中的順序可能出錯只能把有關(guān)的面進(jìn)行分割后再排序。增加了算法的復(fù)雜度,因此,該算法使用具有一定的局限性邊界表示正確投影畫家算法之先A后B畫家算法之先B后A(一)消隱技術(shù)表優(yōu)先級算法(畫家算法)只能把有關(guān)的面進(jìn)行分割(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartition)設(shè)置視點位置選取空間中某一平面對場景中的組成平面進(jìn)行二值狀態(tài)分離,根據(jù)視點位置,位于分割平面前的組成面設(shè)置狀態(tài)為前(Front),位于分割平面后的組成面設(shè)置狀態(tài)為后(Back)。對于與分割面相交的組成面,將其分成獨立的兩部分。繼續(xù)選取分割平面對之前的分離結(jié)果進(jìn)行更細(xì)致的分離,直至每個子區(qū)域只有一個組成面或包含的組成面容易進(jìn)行深度比較為止最終形成一個二值狀態(tài)的二叉樹(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartABC視點P1P1DA,BD,CFrontBackP2P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBackABC視點P1P1DA,BD,CFrontBackP2P1P(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartition)是一種決定場景可見性的有效方法與畫家算法類似,也是從遠(yuǎn)到近往屏幕覆蓋畫面元素適合在場景不變,視點變化的場合中對景物表面做快速排序(一)消隱技術(shù)BSP算法(BinarySpacePartABC視點1P1DP2P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBack視點3視點2視點4P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBackP1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBackABC視點1P1DP2P1P2P2ABCDFrontBack(一)消隱技術(shù)Weiler-Atherton算法可見多邊形裁剪以位于最前面的景物表面為裁剪窗口,對后面的景物進(jìn)行裁剪,位于裁剪窗口之內(nèi)的表面或表面的被遮擋部分可以消去。位于窗口之外的表面組成外裁剪多邊形表,取表中位于最前面的表面為裁剪窗口,繼續(xù)對其他表面進(jìn)行裁剪,直至外裁剪結(jié)果多邊形表為空為止。(一)消隱技術(shù)Weiler-Atherton算法(一)消隱技術(shù)(一)消隱技術(shù)(一)消隱技術(shù)Z-buffer算法(圖像空間法)算法思想:在圖像投影空間中,用近點投影取代遠(yuǎn)點投影。即對當(dāng)前處理空間平面投影區(qū)域中的某一像素點,比較該像素點的深度值與幀緩存中對應(yīng)的已有像素點的深度值大小,如果當(dāng)前像素點的深度值較小,則將當(dāng)前像素的顏色值寫入幀緩存,它的深度值寫入深度緩存
Z緩沖區(qū)算法又稱為深度緩存算法,不僅需要一個幀緩沖區(qū)(FrameBuffer)來存放每個像素的亮度值,而且還需要有一個Z緩沖區(qū)(ZBuffer)來存放每個像素的深度值,即Z坐標(biāo)。這正是Z緩沖區(qū)算法名稱的來歷。ZBuffer的大小由屏幕顯示分辨率決定(一)消隱技術(shù)Z-buffer算法(圖像空間法)優(yōu)點:Z緩沖區(qū)算法排序靈活簡單,有利于硬件實現(xiàn)。在Z緩沖區(qū)算法中,屏幕上哪個像素點的顏色先計算,哪個后計算,其先后順序是無關(guān)緊要的,不影響消隱結(jié)果。因此,該算法不需要預(yù)先排隊,從而省去了排序時間。目前許多圖形工作站都配置硬件實現(xiàn)的Z緩沖器算法,以便于圖形的快速生成和實時顯示缺點:占用的存儲容量大優(yōu)點:74(二)光照模型18(二)光照模型751976簡單光照明模型光照射到物體表面,主要發(fā)生: 反射 透射(對透明物體) 部分被吸收成熱能
反射光,透射光決定了物體所呈現(xiàn)的顏色
20簡單光照明模型光照射到物體表面,主要發(fā)生:(二)光照模型虛擬場景著色方案:為物體每個表面賦予固定的顏色,無論怎樣觀察物體其顏色保持不變盡可能模擬光源與彩色表面相互作用的效果計算機(jī)圖形學(xué)中,采用光照模型來計算景物表面上任一點投向觀察者眼中的光亮度的大小和色彩組成,生成具有真實感的圖像光照模型:用來計算投射到人眼中光亮度大小的數(shù)學(xué)模型。簡單光照模型整體光照模型(二)光照模型虛擬場景著色方案:光源類型點光源無限遠(yuǎn)點光源局部光源環(huán)境光光源類型點光源點光源描述:光從空間中一點發(fā)出光源在所有方向發(fā)出的能量相同模型參數(shù):光源的空間位置(Lx,Ly,Lz)光照強(qiáng)度Ip入射光能量:點光源無限遠(yuǎn)光源光源位置處于無限遠(yuǎn)處入射光線平行:平面上任意一點的入射角相同模型參數(shù):光強(qiáng)入射角無限遠(yuǎn)光源局部光源用相關(guān)角度來模擬定向光束的光照特征模型參數(shù):位置方向光強(qiáng)照射角只有在光源照射范圍之內(nèi)的空間點可以被光照到局部光源環(huán)境光是指光源間接對物體的影響,是在物體和環(huán)境之間多次反射,最終達(dá)到平衡時的一種光。我們近似地認(rèn)為同一環(huán)境下的環(huán)境光,其光強(qiáng)分布是均勻的,它在任何一個方向上的分布都相同,即在任何位置、任何方向上強(qiáng)度一樣,記為Ia在分布均勻的環(huán)境光照射下,不同物體表面所呈現(xiàn)的亮度未必相同,因為它們的環(huán)境光反射系數(shù)不同,環(huán)境光反射系數(shù)記為Ka
。光照明方程(僅含環(huán)境光):物體表面所呈現(xiàn)的亮度Ie=KaIa例如,透過厚厚云層的陽光就可以稱為環(huán)境光。環(huán)境光Ka
=0.4Ka
=0.8Ka=0.4Ka=0.8反射模型當(dāng)光照射到物體表面時,光線可能被吸收、反射和透射。被物體吸收的部分轉(zhuǎn)化為熱,反射、透射的光進(jìn)入視覺系統(tǒng),使我們能看見物體。目前虛擬光照的研究主要針對物體對入射光的反射模型進(jìn)行從物體表面反射出來的光取決于光的成分、光源的幾何性質(zhì)、物體表面朝向和表面性質(zhì)等。由于物體表面反射性質(zhì)不同,可以將反射模型分為兩類:漫反射鏡面反射反射模型當(dāng)光照射到物體表面時,光線可能被吸收、反射和透射。漫反射漫反射光可認(rèn)為是光穿過物體表面被吸收,然后重新發(fā)射出來的光。漫反射光均勻的漫布在各個方向,與觀察者位置無關(guān),從各個視角觀察都具有相同的亮度。相關(guān)因素:光源強(qiáng)度物體朝向物體表面反射系數(shù)光照方程:漫反射漫反射(DiffuseReflection)點光源:向周圍所有方向發(fā)射等強(qiáng)度的光漫反射光是由物體表面的粗糙不平引起的,它均勻地向各個方向傳播,與視點無關(guān)漫反射光在空間均勻分布,反射光強(qiáng)I與入射光的入射角θ的余弦成正比,即:
其中,Kd是漫反射系數(shù)(0~1之間的常數(shù)),與物體表面性質(zhì)有關(guān);Ip是入射光(光源)的光強(qiáng);θ是入射光的入射角,即入射光與物體表面法向量之間的夾角。漫反射(DiffuseReflection)漫反射(續(xù))設(shè)物體表面在照射點P處的單位法向量為N,P到點光源的單位向量為L,則上式可表達(dá)為如下的向量形式:如果有多個光源,則可以把各個光源的漫反射光照效果進(jìn)行疊加:漫反射(續(xù))如果有多個光源,則可以把各個光環(huán)境光與漫反射光結(jié)合方程:例子:環(huán)境光與漫反射光結(jié)合鏡面反射(SpecularReflection)鏡面反射由于表面光滑的物體對入射光的反射形成的對于理想鏡面,反射光集中在一個方向,并遵守反射定律。對一般的光滑表面,反射光集中在一個范圍內(nèi),且由反射定律決定的反射方向光強(qiáng)最大。因此,對于同一點來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強(qiáng)是不同的。高光現(xiàn)象:鏡面反射光在反射方向附近形成很亮的光斑鏡面反射(SpecularReflection)理想鏡面反射反射光與入射光位于表面法向兩側(cè)理想反射面而言:入射角=反射角觀察者只有在反射方向上才能看到反射光理想鏡面反射非理想鏡面反射對一般的光滑表面,反射光集中在一個范圍內(nèi),由反射定律決定的反射方向光強(qiáng)最大。對于同一點來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強(qiáng)是不同的。光照方程:Ks是物體表面鏡面反射系數(shù),它與入射角和波長有關(guān);α是視線與反射方向的夾角;
n為鏡面高光系數(shù),用來模擬鏡面反射光在空間中的匯聚程度,它是一個反映物體表面光澤度的常數(shù);
非理想鏡面反射Ks是物體表面鏡面反射系數(shù),它與入射角和波長有n=15n=5n=1n
常規(guī)取值5~20鏡面高光系數(shù)n的影響效果n=15n=5光照效果比較光照效果比較簡單光照模型簡單光照模型簡單光照明模型模擬物體表面對光的反射作用。光源被假定為點光源,反射作用被細(xì)分為鏡面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。模型只考慮物體對直接光照的反射作用,而物體間的光反射作用,只用環(huán)境光(AmbientLight)來表示簡單光照模型簡單光照模型Phong光照模型由物體表面上點P反射到視點的光強(qiáng)I=環(huán)境光的反射光強(qiáng)Ie
+理想漫反射光強(qiáng)Id
+鏡面反射光IsPhong光照模型真實感圖形繪制技術(shù)方案Phong光照模型光的衰減從光源到物體表面過程中的衰減從物體表面到人眼過程中的衰減多個點光源:Phong光照模型Phong模型特點分析模型簡單,便于實時繪制是一個經(jīng)驗?zāi)P?,可以達(dá)到一定的真實度還具有以下的一些問題用Phong模型顯示出的物體像塑料,沒有質(zhì)感環(huán)境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光鏡面反射的顏色是光源的顏色,與物體的材料無關(guān)鏡面反射的計算在入射角很大時會產(chǎn)生失真Phong模型特點分析多邊形著色方法均勻著色(FlatShading)光滑著色(SmoothShading)在每一個多邊形的頂點處計算合適的光照明強(qiáng)度或參數(shù),然后在各個多邊形內(nèi)部進(jìn)行均勻插值,得到多邊形的光滑顏色分布Gouraud方法用多邊形頂點的顏色進(jìn)行插值生成中間點的顏色Phong方法對頂點的法向量進(jìn)行插值計算出中間點的法向量多邊形著色方法均勻著色(FlatShading)均勻著色(FlatShading)方法任取多邊形上一點,利用光照方程計算出它的顏色用這個顏色填充整
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年02月江蘇2024年江蘇銀行無錫分行春季校園招考筆試歷年參考題庫附帶答案詳解
- 2024年物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備購銷合同
- 物流企業(yè)核心競爭力-洞察分析
- 原型批評視角下的文化研究-洞察分析
- 2024年度打印機(jī)耗材及設(shè)備一體化銷售合同書3篇
- 2024年新型地磚材料購銷合作協(xié)議3篇
- 2024年02月江蘇2024年中信銀行蘇州分行社會招考(0219)筆試歷年參考題庫附帶答案詳解
- 采購合同評審方法3篇
- 采購安裝合同的爭議解決方式3篇
- 采購合同培訓(xùn)學(xué)員風(fēng)采3篇
- DB4401-T 43-2020 反恐怖防范管理+防沖撞設(shè)施-(高清現(xiàn)行)
- 2023年9月新《醫(yī)療器械分類目錄》-自2023年8月1日起施行
- 縣域醫(yī)療健康服務(wù)集團(tuán)(醫(yī)共體)藥品耗材統(tǒng)一采購管理工作方案
- 【精品】小學(xué)四年級語文閱讀理解專項練習(xí)(共20篇)(常用)
- 衛(wèi)生部手術(shù)分級目錄(版)
- 江蘇省第十四批省級民主法治示范村
- 全國行政區(qū)域身份證代碼表(EXCEL版)
- 《S7-1200-PLC-編程及應(yīng)用技術(shù)》試題試卷及答案2套
- 通風(fēng)與空調(diào)工程施工質(zhì)量驗收規(guī)范課件
- 300T汽車吊主臂起重性能表
- 燃?xì)廨啓C(jī)及燃?xì)庹羝?lián)合循環(huán)概述匯總
評論
0/150
提交評論