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文檔簡(jiǎn)介
影視后期制作電子科技大學(xué)信息與軟件工程學(xué)院李凡
2022年10月29日第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第十章Maya簡(jiǎn)介
Maya概述基本概念工作界面介紹
Python編程界面Python編程實(shí)例分析2第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第一節(jié)Maya概述三維動(dòng)畫已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)比較成熟的獨(dú)立產(chǎn)業(yè),它被廣泛應(yīng)用到影視特技、廣告、軍事、醫(yī)療、教育、娛樂等行業(yè)中Maya是功能最為完善的三維軟件之一,廣泛應(yīng)用于機(jī)械設(shè)計(jì)實(shí)體演示模擬分析商業(yè)、影視娛樂廣告制作建筑設(shè)計(jì)多媒體制作3第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)在拿到了設(shè)計(jì)方案或者自己確定了設(shè)計(jì)方案之后,應(yīng)該根據(jù)實(shí)際需要確定一個(gè)工作流程4第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)1、制定方案制定方案有時(shí)也被稱為預(yù)制作階段,它包括設(shè)定故事情節(jié)、考慮最終的視覺效果,以及考慮所要使用的技術(shù)手段等。
所有的事情都以故事板開始,沒有故事板,也就沒有方案。故事的質(zhì)量是方案是否成功的關(guān)鍵所在,所以處理好這個(gè)階段是至關(guān)重要的5第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)電影故事板故事板(Storyboard),原意是安排電影拍攝程序的記事板,指在影片的實(shí)際拍攝或繪制之前,以圖表、圖示的方式說明影像的構(gòu)成,將連續(xù)畫面分解成以一次運(yùn)鏡為單位,并且標(biāo)注運(yùn)鏡方式、時(shí)間長度、對(duì)白、特效等,故事板即是“可視劇本”(visualscript),讓導(dǎo)演、攝影師、布景師和演員在鏡頭開拍之前,對(duì)鏡頭建立起統(tǒng)一的視覺概念。在電影拍攝期間,為了讓一個(gè)龐大的劇組協(xié)調(diào)工作,那么,解釋劇本、解釋導(dǎo)演意圖和工作要求的最辦法就是“看”,當(dāng)一場(chǎng)戲的場(chǎng)景動(dòng)作、拍攝、布景等因素比較復(fù)雜而難以解釋時(shí),故事板可以很輕松地讓整個(gè)劇組建立起清晰的拍攝概念6第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)故事版7第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)2、制作模型在Maya中,建模是制作作品的基礎(chǔ),如果沒有模型,則以后的工作將無法展開Maya提供了多種建模方式,建??梢詮牟煌娜S基本幾何體開始,也可以使用二維圖形配合一些專業(yè)的修改器來進(jìn)行,甚至還可以將對(duì)象轉(zhuǎn)換為多種可編輯的曲面類型進(jìn)行建模。8第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)3、制作材質(zhì)完成模型的創(chuàng)建工作后,需要使用【材質(zhì)編輯器】設(shè)計(jì)材質(zhì)。再逼真的模型如果沒有賦予合適的材質(zhì),都不是一件完整的作品。通過為模型設(shè)置材質(zhì),能夠使模型看起來更加逼真Maya提供了許多材質(zhì)類型,既有能夠?qū)崿F(xiàn)折射和反射的材質(zhì),也有能夠表現(xiàn)凹凸不平表面的材質(zhì)材質(zhì)就類似于物體表面的紋理和質(zhì)感表現(xiàn),通常我們利用Maya制作出來的模型是沒有任何紋理的,只有通過為其設(shè)置材質(zhì),才能表現(xiàn)出真實(shí)世界中的外觀9第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)4、布置燈光和定義視口照明是一個(gè)場(chǎng)景中必不可少的元素,如果沒有恰當(dāng)?shù)臒艄?,?chǎng)景就會(huì)大為失色,有時(shí)甚至無法表現(xiàn)創(chuàng)作的意圖。在Maya中我們既可以創(chuàng)建普通的燈光,也可以創(chuàng)建基于物理計(jì)算的光度學(xué)燈光,或者天光、日光等真實(shí)世界的照明系統(tǒng)。有時(shí),我們還可以利用燈光制作一些特效,例如,宇宙場(chǎng)景的特效等
通過為場(chǎng)景添加攝影機(jī)可以定義一個(gè)固定的視口,用于觀察物體在虛擬三維空間中的運(yùn)動(dòng),從而獲取真實(shí)的視覺效果。10第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)5、渲染場(chǎng)景完成上面的操作后,并不表示作品就產(chǎn)生了。在Maya中,我們還需要將場(chǎng)景渲染出來,在該過程中,還可以為場(chǎng)景添加顏色或環(huán)境效果11第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)6、后期合成后期合成是利用Maya創(chuàng)建作品的最后一個(gè)環(huán)節(jié),通過該環(huán)節(jié)的操作后,制作出來的效果將變?yōu)橐粋€(gè)完整的作品。在大多數(shù)情況下需要對(duì)渲染效果圖進(jìn)行后期修飾操作,即利用二維圖像編輯軟件,如Photoshop等進(jìn)行修改,以擊除由模型,材質(zhì)、燈光等問題而導(dǎo)致渲染后出現(xiàn)的瑕疵除此之外,有時(shí)也將渲染后的圖像作為素材應(yīng)用于平面設(shè)計(jì)或影視后期合成中。無論屬于哪種情況,都應(yīng)該了解后期修飾制作的要點(diǎn)或流程,以便兩項(xiàng)上作能夠更好地銜接。12第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)NURBS曲面建模13第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)Polygon建模14第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)細(xì)分表面建模15第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)設(shè)置材質(zhì)16第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)設(shè)置材質(zhì)17第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)燈光和攝像機(jī)18第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)燈光和攝像機(jī)19第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)燈光和攝像機(jī)20第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第十章Maya簡(jiǎn)介
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Python編程界面Python編程實(shí)例分析21第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第二節(jié)基本概念1、3D3D實(shí)際上就是三維的意思,它是英文單詞three-dimensional的縮寫,在Maya中指的是三維圖形或立體圖形。而在一些圖形圖像處理軟件中,看到的圖形都是二維的沒有立體感。3D圖形具有縱深深度。2.2D貼圖2D表示的是二維圖形和圖案,2D貼圖需要貼圖坐標(biāo)才能進(jìn)行渲染或顯示在視圖中,也可以將其理解為沒有縱深深度的一種貼圖。22第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)3、幀動(dòng)畫的原理和電影的原理相同,是由一系列連續(xù)的靜態(tài)圖片構(gòu)成的,這些圖片以一定的速度連續(xù)播放,根據(jù)人暇具有視覺暫留的特性,就會(huì)認(rèn)為畫面是連續(xù)運(yùn)動(dòng)的。這些靜態(tài)圖片就是幀,每一幅靜態(tài)畫面就是一幀.4、關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀是相對(duì)于幀而言的,在制作動(dòng)畫過程中,需要設(shè)置幾個(gè)主要幀的運(yùn)動(dòng)來控制對(duì)象的運(yùn)行形式,例如,一個(gè)小球進(jìn)行變形的運(yùn)動(dòng)就是由關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn)的。23第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)5、法線法線的概念和幾何中的垂線相同,它垂直于多邊形物體的表面,用于定義物體表面的內(nèi)表面和外表面,以及表面的可見性。如果物體法線的方向設(shè)置錯(cuò)了,那么表面的材質(zhì)將變得不可見,默認(rèn)情況下模型表面的法線方向都是正確的。24第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)6、全局坐標(biāo)系全局坐標(biāo)系又稱為世界坐標(biāo),在Maya中有一個(gè)通用的坐標(biāo)系,這個(gè)坐標(biāo)系及它所定義的空間是不變的。在全局坐標(biāo)系中,x軸指向右側(cè),y軸指向觀察者的前方,z軸指向上方。7、局部坐標(biāo)系局部坐標(biāo)系是相對(duì)于全局坐標(biāo)系而言的,它指的是對(duì)象自身的坐標(biāo)。有時(shí),可以通過局部坐標(biāo)系來調(diào)整對(duì)象的方位。25第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)8、Alpha通道三維中的Alpha通道和平面圖像的Alpha通道相同。在制作三維效果圖時(shí),可以指定圖片帶有Alpha通道信息,從而可以為其指定透明度和不透明度。在Alpha通道中,黑色為圖像的不透明區(qū)域,白色為圖像的透明區(qū)域,介于它們之間的灰色為圖像的半透明區(qū)域。26第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)9、布爾運(yùn)算布爾運(yùn)算是通過在兩個(gè)對(duì)象上執(zhí)行布爾操作將它們組合起來。Maya中,布爾運(yùn)算是通過兩個(gè)重疊運(yùn)算生成的。原始的兩個(gè)對(duì)象是操作對(duì)象,而布爾對(duì)象本身是操作的結(jié)果。27第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)10、拓?fù)鋭?chuàng)建對(duì)象和圖形后,系統(tǒng)將會(huì)為每個(gè)頂點(diǎn)、線或面指定一個(gè)編號(hào)。通常,這些編號(hào)是在內(nèi)部使用的,它們可以確定指定時(shí)間選擇的頂點(diǎn)和面,這種數(shù)值型結(jié)構(gòu)就叫做拓?fù)洹?1、幀速率視頻的播放速度就是幀速率,也就是在一定的時(shí)間內(nèi)播放多少張靜態(tài)圖片。亞洲的視頻制式為每秒播放25幀。28第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第十章Maya簡(jiǎn)介
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Python編程界面Python編程實(shí)例分析29第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)30第三節(jié)工作界面介紹第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)1、標(biāo)題欄標(biāo)題欄位于界面最頂端,如果當(dāng)前處理的場(chǎng)景文件沒有存儲(chǔ),則標(biāo)題欄的左側(cè)會(huì)顯示Maya軟件的版本號(hào)和默認(rèn)創(chuàng)建的文件名處理的場(chǎng)景需要保存后,標(biāo)題欄側(cè)會(huì)顯示完整的文件名和文件的保存路徑。如果在視圖中選擇了某些物體或元素,那么在文件名后會(huì)顯示用戶當(dāng)前選擇的物體或元素名稱31第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)標(biāo)題欄位于界面最頂端,如果當(dāng)前處理的場(chǎng)景文件沒有存儲(chǔ),則標(biāo)題欄的左側(cè)會(huì)顯示Maya軟件的版本號(hào)和默認(rèn)創(chuàng)建的文件名處理的場(chǎng)景需要保存后,標(biāo)題欄側(cè)會(huì)顯示完整的文件名和文件的保存路徑。如果在視圖中選擇了某些物體或元素,那么在文件名后會(huì)顯示用戶當(dāng)前選擇的物體或元素名稱32第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)2、菜單欄Maya的菜單被完全組合成一系列的菜單組,何個(gè)菜單組對(duì)應(yīng)一個(gè)Maya模塊,不同的模塊則可以實(shí)現(xiàn)不同的功能Maya中的模塊包括動(dòng)畫、建模、動(dòng)力學(xué)、渲染、布料模擬等模塊在不同的菜單組中進(jìn)行切換時(shí),將會(huì)切換到相應(yīng)的菜單中,通用菜單組不會(huì)發(fā)生變化-包括文件、編輯、修改、創(chuàng)建、顯示、窗口等命令33第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)34第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)3、狀態(tài)欄Maya的狀態(tài)欄和其他軟件的狀態(tài)欄稍有區(qū)別,Maya的狀態(tài)欄中包含了多種工具,這些工具多用于建模,當(dāng)然也有其他類型的工具35第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)4、工具架狀態(tài)欄下面是工具架放置了菜單命令的快捷圖標(biāo)按鈕,根據(jù)不同的工具類型,工具架上包含了多個(gè)工具架面板。默認(rèn)狀態(tài)下,工具架面板上都帶有標(biāo)簽,單擊標(biāo)簽就可以激活相應(yīng)的面板,方便用戶快捷地在工具架之間切換。如果需要在工具架上創(chuàng)建新的工具按鈕,可以同時(shí)按住鍵盤上的shift+ctrl,然后用鼠標(biāo)單擊某個(gè)菜單命令,這樣該菜單命令的工具按鈕就會(huì)出現(xiàn)在工具架上。工具架還提供了很多對(duì)工具架上的工具進(jìn)行修改和編輯的功能36第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)37第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)5、工具箱在界面左側(cè)的豎形工具欄就是工具箱,其中包含了Maya中用于選擇、對(duì)于物體進(jìn)行空間變換等常用工具的快捷圖標(biāo)38第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)6、視圖區(qū)
工具箱右側(cè)的操作區(qū)域被稱為視圖區(qū),基本的視圖模式是單視圖或四視圖四視圖模式為頂視圖、前視圖、側(cè)視圖和透視圖。在透視圖中,如果物體距離觀察點(diǎn)遠(yuǎn)近不同,那么會(huì)產(chǎn)生透視現(xiàn)象,也就是我們平常所說的近大遠(yuǎn)小的現(xiàn)象另外3種視圖都是正交視圖,正交視圖的特點(diǎn)是沒有透視現(xiàn)象,不論物體趴離觀察點(diǎn)是遠(yuǎn)是近,只要物體的真實(shí)尺寸是一樣的,那么顯示的大小肯定完全一樣。每個(gè)視圖區(qū)都帶有視圖菜單,可以在視圖菜單中對(duì)視圖的顯示方式進(jìn)行編輯39第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)7、通道欄和屬性編輯器
視圖右側(cè)的通道欄和屬性編輯器處在同一個(gè)面板中,可以通過單擊通道欄右側(cè)的文本字樣,在它們之間進(jìn)行切換如果在視圖中選擇了某個(gè)物體,那么會(huì)在通道欄中顯示當(dāng)前物體的所有允許制作動(dòng)畫的變換參數(shù),通常包括物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放,以及顯示參數(shù),可以通過屬性編輯器顯示其具體屬性。40第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)41第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)8、時(shí)間軸和范圍條時(shí)間軸實(shí)際上包括兩個(gè)區(qū)域,分別是時(shí)間滑塊和范圍滑塊時(shí)間滑塊包括播放按鈕和當(dāng)前時(shí)間指示器范圍滑塊中包括開始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間、播放開始時(shí)間和播放終止時(shí)間、范圍滑塊、自動(dòng)關(guān)鍵幀按鈕和動(dòng)畫參數(shù)設(shè)置按鈕42第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)43第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)9、命令欄和幫助欄除了可以通過工具創(chuàng)建物體外,Maya還允許讀者通過輸入命令來創(chuàng)建物體在Maya中,命令欄分為輸入命令欄、命令反饋欄和腳本編輯器3個(gè)區(qū)域44第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)45第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第十章Maya簡(jiǎn)介
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Python編程界面Python編程實(shí)例分析46第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)點(diǎn)擊“腳本編輯器”按鈕,則調(diào)出腳本編輯器,如下圖47第四節(jié)Python編程界面第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)在編輯器中輸入代碼,然后執(zhí)行:48第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)49執(zhí)行結(jié)果第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第十章Maya簡(jiǎn)介
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Python編程界面Python編程實(shí)例分析50第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)第五節(jié)Python編程實(shí)例分析importmaya.cmdsascmdsdefcreate_car(name,length=2,width=1):#創(chuàng)建車的組成部分body=create_body(length,width)tires=create_tires(length,width)
#各組成部分組合final_name=assemble_car(name,body,tires)
#清除場(chǎng)景中的所有選擇cmds.select(clear=True)
returnfinal_name51第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)defcreate_body(length=2,width=1):#創(chuàng)建一個(gè)平面作為車的車身#返回transformnode名body=cmds.polyPlane(w=length,h=width,name="body")returnbody[0]52第十章Maya簡(jiǎn)介?李凡(信軟學(xué)院)defcreate_tires(body_length,body_width):#創(chuàng)建車的4個(gè)輪子,尺寸和位置都是相對(duì)于車身的tire_width=0.25*body_widthtire_radius=0.25*body_lengthx_pos=0.5*body_lengthz_pos=0.5*body_width+0.5*tire_width
fl_tire=create_tire("front_left_tire",tire_width,tire_radius,x_pos,0,-z_pos)fr_tire=create_tire("front_right_tire",tire_width,tire_radius,x_pos,0,z_pos)rl_tire=create_tire("rear_left_tire",tire_width,tire_radius,-x_pos,0,-z_pos)rr_tire=create_tire("rear_right_tire",tire_width,tire_radius,-x_pos,0,
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