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文檔簡介

1、 / 8模型制作規(guī)范本文提到的所有數(shù)字模型制作,全部是用3DMAX,SKETCHUP立的模型,即使是不同的驅(qū)動引擎,對模型的要求基本是相同的。當(dāng)一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內(nèi)容包括:場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節(jié)點 編輯,紋理、坐標(biāo)、紋理尺寸、紋理格式、材質(zhì)球等必須是符合制作規(guī)范的。 一個歸類清晰、面數(shù)節(jié)省、制作規(guī)范的模型文件對于程序控制管理是十分必要 的。首先對制作流程作簡單介紹:素材采集模型制作貼圖制作場景塌陷、命名、展UV 坐標(biāo)燈光渲染測試場景烘培場景調(diào)整導(dǎo)出。第一章、模型制作規(guī)范1 、在模型分工之前,必須確定模型定位標(biāo)準(zhǔn)。一般這個標(biāo)準(zhǔn)會是一個CAD底圖。制作人員必須依

2、照這個帶有CAD底圖的文件確定自己分工區(qū)域的模型位置,并且不得對這個標(biāo)準(zhǔn)文件進(jìn)行任何修改。導(dǎo)入到 MAX里的CAD底圖最好在 ( 0, 0 , 0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附近。2 、在沒有特殊要求的情況下,單位為米(Meters )。3、刪除場景中多余的面,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運行速度。如 box 底面、貼著墻壁物體的背面等。4、保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或?qū)挘?/p>

3、 1km 的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初 期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況。5、可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去 100 個,那么他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣 多。6、建模時最好采用EditablePoly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不 會出現(xiàn)三角面現(xiàn)象,如果采用 Editable Mesh在最終烘焙時可能會出現(xiàn)三角面的 情況。7、模型的塌陷當(dāng)一棟建筑模型經(jīng)過建模、貼紋理之后

4、,然后就是將模型塌陷,這一步工作也是為了下一步烘焙做準(zhǔn)備。所以在塌陷的時候要注意一些問 題:( 1)按照 “一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為 23 個物體,但導(dǎo)出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷。(2)用Box反塌物體,轉(zhuǎn)成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;( 3)塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區(qū)域塌陷;( 4)按項目對名稱的要求進(jìn)行嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)的命名;( 5)所有物體的質(zhì)心要歸于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體;備注:所有物體不準(zhǔn)出現(xiàn)超過20000三角面的情況,否則導(dǎo)出時出錯。8、模型命名。不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文系統(tǒng)里會出問

5、題。地塊建筑模型不允許出現(xiàn)重名,必須按規(guī)范命名。9、樹的種植方法用十字交叉樹或簡模樹。在種植樹木的時候,要考慮到與周圍建筑的關(guān)系,不能亂種樹,要根據(jù)現(xiàn)狀放置不同的樹種、位置;重點建筑地塊需種簡模樹,并在原地與之對應(yīng)的種上十字片樹(替換用);導(dǎo)出時模型樹和與之對應(yīng)的十字片樹為單棵的,其它十字片樹可塌一起,但面數(shù)不能超過1萬。10 、模型的級別也就是模型的精細(xì)程度,有時我們在建模的時候要根據(jù)建筑所處的具體位置,重要程度對該建筑進(jìn)行判斷是建成何種精度的仿真模型??梢詫⒔ㄖ譃槲鍌€等級。其中,一級為最高等級,五級為最低等級。單個物體的面數(shù)不要太大,畢竟是做虛擬現(xiàn)實,而不是制作單張效果圖。單個物體面數(shù)要

6、控制到 8000 個面以 下。11、鏡像的物體需要修正。用鏡像復(fù)制的方法來創(chuàng)建新模型,需要加修改編輯器修正一下。第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進(jìn)入 Utilities 面板中單擊ResetXForm然后單擊 Reset Selected第二步:進(jìn)入 modfiy面板選取Normal命 令,反轉(zhuǎn)一下法線即可。12 、烘焙的物體黑縫解決對辦法。在烘焙的時候,如果圖片不夠大的時候,往往會在邊緣產(chǎn)生黑縫。處理小技巧:1 )如果做鳥瞰樓體比較復(fù)雜可以把樓體合并成一個物體變成多重材質(zhì),然后對樓體進(jìn)行整體完全烘焙;這樣可以節(jié)省很多資源。2)對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例,對于較遠(yuǎn)的地表(

7、或者草地),可以考慮用一張有真實感的圖來平鋪,平鋪次數(shù)少一些。對于遠(yuǎn)端的地面材料,如果平鋪次數(shù)大了,真實感比較差。第二章、材質(zhì)貼圖規(guī)范1 、材質(zhì)和貼圖類型。我們目前使用的是三維仿真軟件軟件作為仿真開發(fā)平臺,該軟件對模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax 中不是所有材質(zhì)都被三維仿真軟件軟件所支持,只有下面幾種材質(zhì)是被三維仿真軟件軟件所支持。Standard (標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))默認(rèn)的通用材質(zhì)球?;旧夏壳八械姆抡嫦到y(tǒng)都支持這種材質(zhì)類型。 Multi/Sub-Object (多維 / 子物體材質(zhì))將多個材質(zhì)組合為一種復(fù)合式材質(zhì),分別指定給一個物體的不同次物體選擇級別。要注意的是,在VR場景

8、制作中,Multi/Sub-Object材質(zhì)中的子材質(zhì)一定要是 Standard標(biāo)準(zhǔn)材 質(zhì)。否則不被三維仿真軟件支持。我們在制作完模型進(jìn)行烘焙貼圖前都必須將所有物體塌陷在一起,塌陷后的新物體就會自動產(chǎn)生一個新的 Multi/Sub-Object 多維 / 子物體材質(zhì)。因此,這種材質(zhì)類型在我們的仿真制作中經(jīng)常使用。2 、貼圖通道及貼圖類型。三維仿真軟件目前只支持Bitmap 貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持 Diffuse Color (漫反射)同self-川umination(自 發(fā)光,用來導(dǎo)出lightmap)貼圖通道。Self-Illumination (不透明)貼圖通道在烘 焙

9、lightmap后,需要將此貼圖通道的channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時 將生成的 lightmap 指向到 self-Illumination 。3、貼圖的文件格式和尺寸。建筑的原始貼圖不帶通道的為JPG帶通道的為32位TGA,但最大別超過2048;貼圖文件尺寸必須是2的N次方(8、16、 32、64、128、256、512),最大貼圖尺寸不能超過(1024 X 1024粒烘培時將紋 理貼圖存為TGA格式。4、貼圖和材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則1)貼圖不能以中文命名,不能有重名;2)材質(zhì)球命名與物體名稱一致;3)材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致;4)同種貼圖必須使一個材質(zhì)球;5)除需要用雙面材

10、質(zhì)表現(xiàn)的物體之外,其他物體不能使用雙面材質(zhì);6)材質(zhì)球的ID號和物體的ID號必須一致。7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個 Shell材質(zhì), 必須將Shell材質(zhì)變?yōu)镾tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致,否則不能正確導(dǎo)出 貼圖。8)帶Alpha 通道的貼圖,在命名時必須加 _al 以區(qū)分。5、通道紋理應(yīng)用規(guī)則。模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理。在制作樹的通道紋理時,最好將透明部分改成樹的主色,這樣在渲染時可以使有效邊緣部分的顏色正確。通道紋理在程序渲染時占用的資源比同尺寸普通紋理要多。通道紋理命名時應(yīng)以-AL結(jié)尾。第三章、模型烘焙及導(dǎo)出模型烘焙、場景燈

11、光(1)渲染方式:采用Max自帶的Light Tracer光線追蹤進(jìn)行渲染。( 2)燈光效果控制:該項目在烘焙前會給出固定的烘焙燈光,燈光的高度、角度、參數(shù)均不可調(diào)整,可以在頂視圖中將燈光組平移到自己的區(qū)塊,必須要用燈光合并場景然后烘焙。2、烘焙貼圖方式建筑模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap 陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖

12、通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;另一種是 CompleteMap 烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細(xì)節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊。3、烘焙貼圖設(shè)置CompleteMap 烘焙方式在進(jìn)行CompleteMap 烘焙設(shè)置時,應(yīng)注意以下幾點:a)貼圖通道和物體UV坐標(biāo)通道必須為1通道;b)烘焙貼圖文件存儲格式為TGA格式;使用已有通道,默認(rèn)為3,陰影參與烘焙計算創(chuàng)建一個新的 Baked材質(zhì)文件 格式類型,目標(biāo)貼圖欄。LightingMap 烘焙方式在進(jìn)行LightingMap 烘焙設(shè)置時,和 CompleteMap設(shè)置

13、有些地方不同:a)貼圖通道和物體UV坐標(biāo)通道必須為3通道;b)烘焙時燈光的陰影方式為 Adv.RayTraced陰影;創(chuàng)建一個新的Baked材質(zhì),開啟直接光照陰影參與烘焙計算開啟間接光照 目標(biāo)貼圖欄文件格式類型使用已有通道,默認(rèn)為 3。c)用LightingMap烘焙時,背景色要改為白色,可避免有黑邊的情況;而用 CompleteMap 烘培時,背景色要改為與貼圖近似的顏色。d)在使用lightmap烘焙后,需要將材質(zhì)改回Standard,然后將新生成的 map 拷貝到 Standard 的 self-Illumination 內(nèi),并設(shè)置正確的貼圖通道。4、貼圖UV 編輯必須手動進(jìn)行UV 編輯

14、。模型導(dǎo)出1 、將烘培材質(zhì)球改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,通道為 1,自發(fā)光 100;2、將所有物體名、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致3、合并頂點(大小要合適);4、清除場景,除了主要的有用的物體外,刪除一切物件;5、清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮?。?;6 、按要求導(dǎo)出 fbx (檢查看是否要打組導(dǎo)出);視具體情況導(dǎo)出動作第四章、場景模型驗收模型制作流程模型驗收流程模型驗收標(biāo)準(zhǔn)第五章、模型備份提交標(biāo)準(zhǔn)文件標(biāo)準(zhǔn)備份模式 :、 UV 坐標(biāo):存放地型和建筑烘培前編輯的 UV 坐標(biāo);、導(dǎo)出 fbx :存放最終導(dǎo)出的地型和建筑的 fbx 文件;、烘培貼圖:存放地型的最終貼圖和建筑的最終烘培貼圖, tga 格式

15、的, 同時這里面有一份轉(zhuǎn)好的貼圖;4、原始貼圖:存放地型和建筑在制作過程中的所有的貼圖;5、 Max 文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW 貼圖坐標(biāo)的文件。烘焙前模型,已經(jīng)塌陷完的,展好UV 的,調(diào)試好燈光渲染測試過的文件。烘焙后模型,已經(jīng)烘培完的,未做任何處理的文件。導(dǎo)出模型,處理完烘培物體,合并完頂點,刪除了一切沒用物件的文件。第六章、項目命名要求1、建筑模型命名:區(qū)域名_jz_編號;如:SH01_01_jz_01 SH01_01_jz_02,2、建筑貼圖命名:模型名 _編號;如:SH01_01_jz_01_01,3、地形模型命名:區(qū)域名_dx_號;如:SH01_01_dx_01,4、地形貼圖命名:模型名_編號;如:SH01_01_dx_01_01,5、鏤空貼圖:要加“ a后綴6、需要加特效的玻璃要加“ _b后綴;(需要加特效的要單獨一個物體烘焙)第七章、創(chuàng)建各資料路徑、航片存放路徑2、各區(qū)域 CAD導(dǎo)出的MAX文件3、照片資料4、公共紋理庫資料5、客戶提供的所有資料第八章、特殊制作要求、圍墻、護(hù)欄、雨棚、車棚等要按實際制作。2、照片與圖紙不

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