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1、多媒體應(yīng)用設(shè)計(jì)師下午試題3 (總分39,做題時(shí)間90分鐘) 試題一 閱讀下列說明,回答問題1至問題3,將解答填入對(duì)應(yīng)欄內(nèi)。說明計(jì)算機(jī)能夠?qū)σ纛l信號(hào)進(jìn)行采集、加工處理、存儲(chǔ)和傳遞,并能使之與其 他媒體信息之間能建立起有機(jī)的邏輯聯(lián)系。使計(jì)算機(jī)能夠采集、處理、播放音 頻信息的部件是聲音子系統(tǒng)一聲卡(總線插卡或主板集成)。具體來講聲卡的功 能主要包括:模擬信號(hào)與數(shù)字信號(hào)之間相互轉(zhuǎn)換、數(shù)字音頻的錄制與播放、 MIDI功能支持與音樂合成、多路音源的混合與處理等。下圖所示是聲卡的簡(jiǎn)單 原理框圖。SSS_TEXT_QUSTI聲卡上的功能部件用來完成各種特定的功能,其中數(shù)字聲音信號(hào)處理器主要完 成什么功能?分值
2、:5答案:數(shù)字聲音信號(hào)處理器通常采用 DS限術(shù),用于協(xié)調(diào)和才$制聲卡上音頻、MIDI等 電路的工作,通過編程實(shí)現(xiàn)各種數(shù)字聲音信號(hào)的高速計(jì)算處理功能,包括聲音 信號(hào)編碼和解碼、信號(hào)濾波、增加特殊音效等功能。計(jì)算機(jī)的音頻信息處理能力一般體現(xiàn)在聲音子系統(tǒng)即聲卡設(shè)備上,聲卡是多媒 體計(jì)算機(jī)中用來處理聲音的接口卡。傳統(tǒng)的聲卡在功能上包括了音頻信號(hào)的輸 入輸出、音樂合成、數(shù)字信號(hào)處理、MIDI接口、總線控制、功率放大以及游戲控制器接口等。目前多數(shù)個(gè)人計(jì)算機(jī)系統(tǒng)已經(jīng)將聲音子系統(tǒng)集成到主板之上, 無需插卡了。聲卡的核心處理能力通常由數(shù)字信號(hào)處理器 (DSP)來實(shí)現(xiàn),DSP勺功能主 要包括協(xié)調(diào)和控制聲卡上各個(gè)功
3、能部件的協(xié)同工作,以及進(jìn)行高速的數(shù)字信號(hào) 處理,實(shí)現(xiàn)對(duì)音頻信號(hào)的各種復(fù)雜處理功能,從而分擔(dān)CPU勺數(shù)據(jù)處理負(fù)擔(dān)。DSPfg用直接數(shù)字計(jì)算的方法實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的模擬信號(hào)處理能力,還可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng) 模擬信號(hào)處理難以完成的各種特殊功能。|SSS_TEXT_QUSTI通常聲卡上的信號(hào)輸入/輸出連接器(接口)有哪些?分值:5答案:線路輸入(Line In)插孔,麥克風(fēng)(MIC In)輸入插孔,線路輸出(Line Out)插孔,各個(gè)位置的喇叭輸出(Speaker)插孔,耳機(jī)輸出(Phone)插孔,光纖(Fiber)接口,D形連接器(游戲桿,joy stick , game pad), CD#頻/U入(CD In)
4、接 口,輔助音頻輸入(Aux In)接口等。聲卡實(shí)現(xiàn)聲音處理功能,支持各種聲音信息的輸入和輸出。通常聲卡上的信號(hào)輸入連接器(接口)有線路輸入(Line In)插孔,用于處 理各種標(biāo)準(zhǔn)電平范圍的模擬聲音信號(hào)輸入聲卡;麥克風(fēng)(MIC In)輸入插孔,用于連接麥克風(fēng)采集環(huán)境中的聲音;CD#頻輸入(CD In)接口和輔助音頻輸入 (Aux In)接口等,用于輸入CD/DVD!動(dòng)器輸出的模擬聲音信號(hào)和其他音源的聲 音信號(hào);傳統(tǒng)聲卡通常還有D形連接器用于連接游戲操縱桿/游戲手柄,D形連 接器一般還會(huì)提供MIDI信號(hào)的輸入輸出接口。信號(hào)輸出連接器(接口)有線路輸出(Line Out)插孔,各個(gè)位置的喇叭輸出
5、 (Speaker)插孔、耳機(jī)輸出(Phone)插孔、光纖(Fiber)接口等,用于通過各種方 式輸出模擬或數(shù)字音頻信號(hào)。|SSS_TEXT_QUSTI我們可以用Windows提供的錄音機(jī)程序錄制一首自己唱的歌,并用音頻壓縮軟 件將其壓縮編碼成 MP潞式。在MP舔碼選項(xiàng)中,有CBRf口 VBRW種模式, 請(qǐng)解釋其含義。在相同的平均碼率下,哪種編碼模式的MP3文件重放的音質(zhì)更優(yōu)?分值:5 答案:CBR Constant Bit Rate ,恒定比特率,恒定碼率; VBR Variable Bit Rate,變化比特率,變化碼率。在相同的平均碼率下,VBR奠式的音質(zhì)更好。MP瞰字化音頻壓縮格式的出
6、現(xiàn),是為了滿足數(shù)字聲音信號(hào)復(fù)制、存儲(chǔ)、傳輸 的需求。MP3勺全稱是MPEG Audio Layer-3,采用感知編碼技術(shù)實(shí)現(xiàn)高效優(yōu)質(zhì) 的聲音壓縮。MP3E縮模式與其他多媒體信息編碼技術(shù)類似,可以采用恒定比 特率(Constant Bit Rate , CBR或者變化比特率(Variable Bit Rate , VBR預(yù) 種不同的編碼模式。CB嚶?lián)嚎s模式下,無論原始信號(hào)內(nèi)容如何變化,壓縮 后的編碼數(shù)據(jù)率恒定在設(shè)置的數(shù)值;而 VB啖據(jù)壓縮模式下,壓縮后的編碼數(shù) 據(jù)率隨著原始信號(hào)內(nèi)容的復(fù)雜程度不同可以得到不同的碼率,實(shí)現(xiàn)對(duì)信號(hào)變化 的自適應(yīng)。因此分析可知,在相同的平均碼率下,VBR碼模式的MP狄
7、件重慳的音質(zhì)更優(yōu)。SSS_FILL下列應(yīng)用軟件中,軟件專用于錄音剪輯制作、軟件專用于編創(chuàng)MIDI音樂。、備選答案:A. Dreamweaver B. MayaC. Premiere D. Cool Edit2000E. CakewalkF. PhotoshopG. 3ds Max H. CorelDRAW分值:5答案:DE多媒體應(yīng)用軟件幫助我們處理各種媒體信號(hào),實(shí)現(xiàn)多種媒體的協(xié)同播放、交互 等功能,編輯制作各種多媒體應(yīng)用系統(tǒng)。DreamweaverW用來實(shí)現(xiàn)交互式網(wǎng)頁編輯、制作及合成;Maya和3ds Max屬于3D圖形圖像處理工具軟件;Premiere主要用來實(shí)現(xiàn)視頻編輯處理功能; Cool
8、Edit 2000用于數(shù)字聲音信號(hào)處理;Cakewalk專用于基于MIDI的數(shù)字音樂 應(yīng)用;Photoshop是市場(chǎng)占有率最大的數(shù)字圖像處理工具軟件;CorelDRAW要用于矢量圖形編輯和處理。 試題二 5. 常見的多媒體網(wǎng)絡(luò)接入方式有哪些?SSS_TEXT_QUSTI分值:3答案:ADSL數(shù)字光纖網(wǎng)絡(luò)、有線同軸電纜、LAN衛(wèi)星傳送和其他數(shù)據(jù)通信鏈路。試題三【說明】某娛樂類網(wǎng)站需要開發(fā)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目。該項(xiàng)目采用三維動(dòng)畫軟件完成 游戲建模和美工制作,采用面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)語言完成系統(tǒng)集成,通過客戶 端程序與服務(wù)器進(jìn)行交互操作。SSS_TEXT_QUSTI【問題11為了提高客戶端與服務(wù)器的交互效
9、率,保證游戲畫面流暢,對(duì)游戲場(chǎng)景中 的三維模型有什么要求?為什么?分值:3.75答案:為了保證畫面流暢,提高交互效率,三維模型應(yīng)當(dāng)使用低精度模型,即使用多 邊形面數(shù)盡量少的模型。主要原因如下:網(wǎng)絡(luò)游戲采用的是實(shí)時(shí)渲染技術(shù),需要根據(jù)游戲玩家發(fā)出的指令進(jìn)行實(shí) 時(shí)渲染,高精度三維模型的實(shí)時(shí)渲染復(fù)雜度高,難于保證畫面流暢。采用較低精度的三維模型需要通過網(wǎng)絡(luò)傳送的數(shù)據(jù)量也較小,便于提高 網(wǎng)絡(luò)傳輸效率。試題三分析網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)可以分為兩個(gè)部分,第一部分是游戲美工設(shè)計(jì)與制作,主要 是通過三維動(dòng)畫軟件完成游戲中場(chǎng)景和角色的設(shè)計(jì)與制作,第二部分是游戲引 擎開發(fā),通過程序設(shè)計(jì)語言設(shè)計(jì)游戲中的控制程序。交互性是網(wǎng)絡(luò)游
10、戲最重要的特征,畫面顯示是否流暢決定著網(wǎng)絡(luò)游戲的成敗。由于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行過程中 采用的是實(shí)時(shí)渲染技術(shù),需要根據(jù)游戲玩家發(fā)出的指令進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,耗費(fèi)較 多的系統(tǒng)資源,為了確保實(shí)時(shí)渲染的效率,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中使用的三維模型有嚴(yán) 格的要求,最重要的一點(diǎn)是要對(duì)組成模型的多邊形面數(shù)進(jìn)行限制,即通常所說 的低邊模。采用低邊模型可以提高實(shí)時(shí)渲染的效率,同時(shí)還可以減少網(wǎng)絡(luò)傳送 的數(shù)據(jù)量,提高游戲交互效率。多媒體應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)可以采用標(biāo)準(zhǔn)的軟件工程開發(fā)方法來完成,通常采用 的是螺旋式生命周期模型,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谝环N多媒體應(yīng)用系統(tǒng),同樣可以采用 螺旋式生命周期模型。螺旋式生命周期模型是在用戶需求分析的基礎(chǔ)上,構(gòu)建 一個(gè)應(yīng)用
11、系統(tǒng)原型,然后把應(yīng)用系統(tǒng)原型交給用戶使用,在使用過程中,通過 用戶反饋得到更多的用戶需求,再構(gòu)建下一個(gè)應(yīng)用系統(tǒng)原型,加入新的用戶需 求,重復(fù)上述過程,直到得到完善的應(yīng)用系統(tǒng)。在面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)語言中,類是一種重要的用戶自定義數(shù)據(jù)類型,類的 成員分為數(shù)據(jù)成員和函數(shù)成員(或成員函數(shù)),數(shù)據(jù)成員保存該類用于操作的數(shù) 據(jù),函數(shù)成員(成員函數(shù))用于對(duì)數(shù)據(jù)成員的操作,完成一定的功能。類通過實(shí) 例化生成對(duì)象,同一類生成的所有對(duì)象都具有該類的數(shù)據(jù)成員和函數(shù)成員(成員函數(shù))。在可視化程序設(shè)計(jì)中,窗口、對(duì)話框、按鈕等可視化對(duì)象的外觀屬性通 常定義為對(duì)象的數(shù)據(jù)成員,如顏色、字號(hào)大小、字體等。鼠標(biāo)和鍵盤事件的處 理通
12、常定義為類的函數(shù)成員(成員函數(shù)),當(dāng)鼠標(biāo)或鍵盤事件發(fā)生時(shí),會(huì)激活對(duì) 應(yīng)的函數(shù)成員(成員函數(shù)),實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的功能。在面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)語言中,對(duì) 象之間是通過消息傳遞進(jìn)行通信的。在Windows平臺(tái)下,目前使用的三維編程開發(fā)工具應(yīng)用程序接口(API)主要是微軟公司的三維圖形應(yīng)用程序接口Direct 3D和SGI公司的三維圖形應(yīng)用程序接口 OpenGL|SSS_TEXT_QUSTI【問題2】該項(xiàng)目采用螺旋式生命周期模型完成開發(fā)工作,簡(jiǎn)述采用螺旋式生命周期 模型進(jìn)行多媒體應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)的基本步驟。分值:3.75答案:采用螺旋式生命周期模型進(jìn)行多媒體應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)的基本步驟(按順序)如下:(1)用戶需求分析。
13、(2)基于已知的需求分析,構(gòu)建一個(gè)應(yīng)用系統(tǒng)原型。(3)將原型交給用戶使用。(4)從用戶那里獲得反饋,更改用戶需求。(5)建立下一個(gè)原型,加入新的用戶需求。(6)重復(fù)上述過程,直到該應(yīng)用軟件完成。|SSS_TEXT_QUSTI【問題3】在面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)語言中,對(duì)象的成員分為哪幾類 ?可視化對(duì)象的外觀屬性通常由哪類成員來表示?鼠標(biāo)事件和鍵盤事件通常由哪類成員來處理 ?對(duì)象 之間如何進(jìn)行通信?分值:3.75答案:對(duì)象成員分為數(shù)據(jù)成員和函數(shù)成員(成員函數(shù))兩類。可視化對(duì)象的外觀屬性通常定義為對(duì)象的數(shù)據(jù)成員。鼠標(biāo)和鍵盤事件的處理通常定義為函數(shù)成員,函數(shù)成員通過事件驅(qū)動(dòng)完成 一定功能。對(duì)象之間通過消息傳
14、遞進(jìn)行通信。|SSS_TEXT_QUSTI【問題4】在Windows平臺(tái)下通常使用的三維編程開發(fā)工具包括微軟公司的三維圖形 應(yīng)用程序接口 (API) 和SGI公司的三維圖形應(yīng)用程序接口 (API) 。分值:3.75答案: Direct 3D OpenGL試題四如果系統(tǒng)設(shè)計(jì)的音頻信號(hào)采樣率是固定的44.1kHz ,要實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的無壓縮音頻數(shù)據(jù)播放,在最好的質(zhì)量下應(yīng)該設(shè)置系統(tǒng)對(duì)音頻信號(hào)的量化位數(shù)是多少?SSS_TEXT_QUSTI分值:0答案:帶寬=1Mb/s=1000000b/s:采樣率=44.1kHz,因?yàn)槭橇Ⅲw聲信號(hào),所以每秒的采樣數(shù)為44100X 2;采樣的量化位數(shù)最大值=1000000/(
15、44100X2)=11.33位,故取整得最大11 位。解析模擬聲音信號(hào)的數(shù)字化技術(shù)設(shè)計(jì)兩個(gè)基本的參數(shù),即采樣頻率和樣本的 量化精度,二者的乘積就是數(shù)字信號(hào)的數(shù)據(jù)率。在實(shí)際應(yīng)用中,往往會(huì)在數(shù)據(jù) 率與信號(hào)精度之間去做取舍,這是率失真理論討論的問題,而數(shù)據(jù)率又是在信 號(hào)采樣頻率與樣本量化精度之間進(jìn)行權(quán)衡取舍的結(jié)果。本問題就是在數(shù)據(jù)率(網(wǎng)絡(luò)帶寬)已經(jīng)確定的前提下,根據(jù)信號(hào)的采樣頻率 來計(jì)算得到最好的量化精度(位數(shù))。試題五百科全書系統(tǒng)包含眾多信息,如何實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁的快速導(dǎo)航?|SSS_TEXT_QUSTI分值:1答案:采用目錄和索引(或搜索)。解析超文本標(biāo)記語言(HTML/組織多媒體文檔的重要語言,它不僅用來編寫 WebBM,而且也使用HTM床制作光盤上的多媒體節(jié)目。HTMIM以用來編排文 檔、創(chuàng)建列表
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