

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文檔簡介
1、云 VR 游戲?qū)n}分析報告內(nèi)容目錄 HYPERLINK l _TOC_250024 撬動 VR 行業(yè)關鍵因素:“配件化”與“低價化” 4 HYPERLINK l _TOC_250023 類似耳機的“智能配件”,而非類似手機的“獨立終端” 4 HYPERLINK l _TOC_250022 硬核用戶 vs.一般用戶:用于游戲獨立終端還是娛樂智能配件 4 HYPERLINK l _TOC_250021 市場分層類比TWS 耳機,預計需求量 2022 年達 1560 萬 4 HYPERLINK l _TOC_250020 VR 硬件分析框架:“性能指標”與“眩暈問題” 5 HYPERLINK l _
2、TOC_250019 性能選擇:PC VR 主攻硬核,一體機走向一般用戶 5 HYPERLINK l _TOC_250018 眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決 8 HYPERLINK l _TOC_250017 “一體機&云 VR”刺激價格下降,助推移動 VR“配件化” 10 HYPERLINK l _TOC_250016 一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場 10 HYPERLINK l _TOC_250015 Oculus 以低價拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù) 10 HYPERLINK l _TOC_250014 串流技術保障性能水平,無線提升便攜屬性
3、11 HYPERLINK l _TOC_250013 “短焦一體機”實現(xiàn)“移動化”,云 VR 催化 “配件化” 11 HYPERLINK l _TOC_250012 便攜性大幅提升,“短焦一體機”加速 VR 移動進程 11 HYPERLINK l _TOC_250011 云 VR 解放現(xiàn)實終端,進一步降低 VR 成本價格 12 HYPERLINK l _TOC_250010 視博云提供云技術,與運營商合作推動 VR 價格下降 13 HYPERLINK l _TOC_250009 VR 游戲品類路徑推演,半衰期或助行業(yè)現(xiàn)拐點 16 HYPERLINK l _TOC_250008 從手游品類變遷和
4、研發(fā)周期,推演 VR 游戲品類發(fā)展路徑 16 HYPERLINK l _TOC_250007 手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動規(guī)模擴張 16 HYPERLINK l _TOC_250006 VR 休閑游戲開發(fā)周期約 1.96 年,重度大 IP 游戲需近 4 年 17 HYPERLINK l _TOC_250005 VR 游戲品類演變:從休閑動作到 RPG 等重度品類 18 HYPERLINK l _TOC_250004 半衰期:愛莉克斯訂立新標桿,或成為行業(yè)拐點 20 HYPERLINK l _TOC_250003 投資建議 21 HYPERLINK l _TOC_250002 云 VR
5、 游戲平臺:A 股主看三七互娛,港股關注騰訊控股 21 HYPERLINK l _TOC_250001 云 VR 游戲內(nèi)容廠商:A 股 VR 游戲研發(fā)寶通科技和吉比特 22 HYPERLINK l _TOC_250000 風險提示 23圖表目錄圖表 1:2019 年 TWS 耳機低、中和高端市場份額:17%/23%/60% 4圖表 2: TWS 耳機增量占智能手機用戶比例 5圖表 3:2022 年國內(nèi) VR 設備需求量測算:中性預估為 1560 萬 5圖表 4:VR 設備視覺效果和交互沉浸感技術指標一覽 6圖表 5:VR 設備沉浸體驗分級:目前達到部分沉浸 6圖表 6:視場角:顯示器邊緣與眼睛
6、連線夾角 7圖表 7:VR 設備動作自由度:3DoF vs. 6DoF 7圖表 8:PC VR 與一體機分指標詳細對比 8圖表 9:VR 設備在 GeekBench 4 評分 8圖表 10:VR 設備在 GFXBench 評分 8- 2 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 11:不同沉浸程度下的網(wǎng)絡傳輸和渲染處理指標對比 9圖表 12:刷新率和屏幕材質(zhì)對比:PC VR vs. 一體機 9圖表 13:不同幀率圖示:15/24/30 FPS 9圖表 14:不同刷新率圖示:60 至 240Hz 9圖表 15:不同品牌 VR 設備價格一覽:Oculus 低價策略 10圖表 16:
7、3Q18 至 3Q19VR 設備市場份額:Oculus 快速提升 10圖表 17:VR 一體機串流技術圖示 :保障性能 11圖表 18:有線傳輸與無線串流對比 11圖表 19:各品牌“短焦 VR”性能對比 12圖表 20:PC VR、主機 VR 和 VR 一體機價格詳細對比 13圖表 21:云 VR 傳輸示意圖 13圖表 22:視博云 VR 合作項目一覽 14圖表 23:視博云在 VR 游戲方面目前已控制時延在 70ms 左右 15圖表 24:韓國 5G 云 VR 平臺傳輸環(huán)節(jié)圖示 15圖表 25:國內(nèi)各品類手游發(fā)展變遷史:2009-2019 年 16圖表 26:2016 年至 2022 年中
8、國不同類型游戲收入占比(含預測) 17圖表 27:Steam VR 獨占游戲隔代的上線周期統(tǒng)計 17圖表 28:國內(nèi)手游隔代的上線周期統(tǒng)計 18圖表 29:2019 年 Steam VR 游戲暢銷榜單開發(fā)團隊分布 18圖表 30:2019 年 Steam VR 游戲暢銷榜單類型分布 19圖表 31:2019 年 Steam VR 游戲暢銷榜單上線時間分布 19圖表 32:國內(nèi) VR 游戲品類發(fā)展路徑推演圖示:2016 年至 2024 年(預測)19圖表 33:半衰期:愛莉克斯在線人數(shù)歷史峰值 20圖表 34:半衰期:愛莉克斯游戲圖示 20圖表 35:半衰期:愛莉克斯媒體評分 20圖表 36:半
9、衰期:愛莉克斯適配 VR 設備價格一覽 21圖表 37: VR 頭顯 4Q19 出貨量TOP 5 21- 3 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告撬動 VR 行業(yè)關鍵因素:“配件化”與“低價化”類似耳機的“智能配件”,而非類似手機的“獨立終端”硬核用戶 vs.一般用戶:用于游戲獨立終端還是娛樂智能配件硬核用戶需求:VR 設備是用于游戲的獨立終端。根據(jù) Newzoo 玩家畫像(Gamer Segmentation)分類系統(tǒng),其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內(nèi)市場占比 22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在
10、游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設備選擇時,對價格并不敏感,更追求設備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入 VR 游戲市場,他們也更舍得在 VR 設備、 VR 游戲上進行投入,VR 設備對于他們來說是剛需,是類似于手機、主機一樣的獨立終端,而不僅僅是配件。普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR 設備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設備采購時,對于價格比較敏感,游戲設備并
11、非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入 VR 游戲市場時,VR 設備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于“耳機”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。市場分層類比 TWS 耳機,預計需求量 2022 年達 1560 萬VR 設備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預計與 TWS 耳機趨同。耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機, 在產(chǎn)品智能化和制造復雜度程度上 VR 設備更類似于真無線(TWS)耳機。價格下降空間與市場分層:由于其技術的復雜性和制造成本,預期移動 VR 終端價格會略高于 TWS 耳機價格,但低于主機價格。我們根據(jù) 2019 年 TWS
12、 耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的 TWS 耳機,發(fā)現(xiàn) 高端產(chǎn)品價位在 1499-1888 元區(qū)間。主機方面,Switch 價格為 2099 元, Sony PS4 價格為 1899 元。因此預期移動 VR 價格下降到 2000 元以下時,能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。我們預估移動 VR 的市場分層情況與 TWS 耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為 17%/23%/60%。圖表 1:2019 年 TWS 耳機低、中和高端市場份額:17%/23%/60%品牌型號價格(元) 市場份額低端( 500 元以下)Real meRealme Buds Air3990.6%小米Air23998
13、.5%其他8.0%低端合計17.1%中端( 500 至 1200 元)三星Galaxy Buds8996.9%亞馬遜Echo Buds9220.9%SkullcandyPush9590.9%JBLJBL T280TWS9992.4%華為FreeBuds311992.3%JabraElite 65t11991.7%其他8.0%中端合計23.1%高端( 1200 元以上)BoseSoundSport Free14991.6%蘋果airpods2159954.4%JaybirdJaybird Run15990.7%SonyWF-1000XM316991.1%Beatspowerbeats pro18
14、882.0%高端合計59.8%來源:Strategy Analytics,國金證券研究所- 4 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告注:原數(shù)據(jù)源按照非市場層級劃分,非標明品牌份額為 16%,我們預估低端和中端各占一半。 需求增長空間:TWS 耳機始于 2016 年 9 月,蘋果公司推出第一代 Airpods,2019 年 Airpods 系列市場份額也高達 54.4%。我們將 VR 設備需求類比 TWS 耳機需求,以 2019 年為移動 VR 元年,來預測 2022 年 VR設備需求量。據(jù) Statista 數(shù)據(jù),2019 年全球智能手機用戶數(shù)約為 35 億,約等于近兩年半全球
15、智能手機出貨量,因此可以假設智能手機的更新周期為 2.5 年;TWS 耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為 2 年,則 2019 年全球 TWS 耳機需求量約為近兩年的全球 TWS 耳機出貨量,為1.29 億。同理可得全球蘋果智能手機用戶數(shù) 5.15 億,以及全球蘋果 TWS耳機需求量 0.96 億。圖表 2: TWS 耳機增量占智能手機用戶比例億201720182019用戶數(shù)估計TWS 耳機需求占智能手機用戶比例智能手機增量14.6514.0413.7635TWS 耳機增量0.510.781.294%蘋果手機增量2.172.181.885.15蘋果 TWS 增量0.350.610.9
16、619%來源:Statista,國金證券研究所關鍵假設如下:中性情況下,2022 年國內(nèi) VR 市場需求占去國內(nèi) 5G 用戶數(shù)=2019年全球 TWS 耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為 4%。悲觀情況下,2022 年國內(nèi) VR 市場需求占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)2019 年全球 TWS 耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為 6%。從我國 4G 普及過程來看,以 2013 年作為 4G 元年,以我國 4G 用戶占總?cè)丝诒戎刈鳛闈B透率指標,據(jù)工信部 4G 用戶數(shù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),2014 年至 2016 年 4G 用戶數(shù)分別為 0.97/3.86/7.70 億 , 滲 透 率 分 別 為7.1%/2
17、8.1%/55.7%。我們以 2020 年作為 5G 元年,預估 2022 年我國 5G 用戶滲透率約 30%,則預計 2022 年國內(nèi) 5G 用戶約 3.90 億。中性情況下, VR 設備需求量占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)為 4%,預期到 2022 年 VR 設備需求量 為 1560 萬。悲觀情況下,VR 內(nèi)容的缺乏和價格的高門檻可能導致 VR 設 備普及進程不及預期,則 VR 設備需求占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)比僅為 2%。樂觀 情況下,VR 新設備研發(fā)、發(fā)布進展順利,價格不斷降低至 2000 元以下, 一般用戶 VR 需求激增,則 VR 設備需求量占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)比將達 6%。圖表 3:2022
18、年國內(nèi) VR 設備需求量測算:中性預估為 1560 萬悲觀情況下中性情況下樂觀情況下VR 設備需求占比/TWS 需求占比2%4%6%國內(nèi) 5G 手機用戶數(shù)(億)3.903.903.90VR 設備需求量(萬)78015602340來源:工信部,國金證券研究所測算VR 硬件分析框架:“性能指標”與“眩暈問題”性能選擇:PC VR 主攻硬核,一體機走向一般用戶性能指標中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的 VR 體驗,其中視場角和追蹤度對于分析 VR 設備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。- 5 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖
19、表 4:VR 設備視覺效果和交互沉浸感技術指標一覽影響維度技術指標影響度視覺效果單眼屏幕分辨率分辨率越高,其畫面擬真度越高,畫面越清晰。視場角 FOV視場角的大小決定了光學儀器的視野范圍,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之間妥協(xié)。角分辨率 PPD每弧度上有多少個像素點,數(shù)值越高,顯示密度就越高,擬真度就越高??勺兘癸@示支持眼球追蹤,屏幕部分支持移動,可變焦屏幕能夠更自然的聚焦,看清 VR 中距離更近的物體。交互沉浸感追蹤定位inside-out:VR 頭顯上安裝攝像頭檢測外部環(huán)境變化,借助計算機或者自身的算法芯片計算出 VR頭顯的空間位置。outside-in:外接定位器/攝像頭,精確度高
20、,傳輸資料量少,但自由活動空間受限。眼動交互通過眼球追蹤等方式,在 VR 社交中提升沉浸感。聲音交互功能上分為語音交流和語音識別控制,可通過個性化沉浸聲提升沉浸感。觸覺交互當前標準為帶按鈕和震動反饋的 6DoF 手柄,可通過精細化觸覺反饋提升沉浸感。移動交互如通過重定向行走,在有限的房間內(nèi)創(chuàng)造出無限大的 VR 空間 。來源:游戲葡萄,青亭網(wǎng),Gamelook,87870,云規(guī)劃展館,國金證券研究所視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質(zhì)量與擬真度;交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設備以外,網(wǎng)絡傳輸和渲染計
21、算能力也會影響計算處理速度和復雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院5G 云化虛擬現(xiàn)實白皮書將 VR 沉浸感分為四個程度,目前 VR 主流設備已能達到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足 1.5k-2k,視場角達 100-120 度,追蹤定位基本采用 inside-out。部分殺手級產(chǎn)品,如 Oculus quest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項眼球追蹤專利,預期在下一代產(chǎn)品 Half Home 中實現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。圖表 5:VR 設備沉浸體驗分級:目前達到部分沉浸技術體系體驗層級初級沉浸( EI)部分沉浸( PI)深度沉浸( DI)完全沉浸( FI)近眼顯示單眼屏幕分辨率門檻接近 1
22、k1.5k-2k3k-4k8k視場角(FOV)90-100100-120140左右200角分辨率(PPD)1515-2030 左右60 左右(人眼極限)可變焦顯示否否是是感知交互追蹤定位Outside-inInside-out眼動交互/眼球追蹤聲音交互/沉浸聲個性化沉浸聲觸覺交互/觸覺反饋精細化觸覺反饋移動交互/虛擬移動(行走重定向等)高性能虛擬移動來源:信通院,國金證券研究所PC VR 主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PC VR 性能水平高,對 PC 配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注于便攜性,性能相較 PC VR 有所下降,更適用于一般用戶。在視場角方面,PC VR
23、在 100-115 度左右,普遍高于同品牌一體機。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側(cè)觀察到另一側(cè) 的總范圍為 210 度,其中左右眼重疊的部分為 120 度,這也是我們看 的最清楚的區(qū)域, PC VR 相比于一體機更接近這一理想值。- 6 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 6:視場角:顯示器邊緣與眼睛連線夾角來源:光學人生,國金證券研究所在追蹤度方面,雖然主流 VR 都采用了 inside-out 追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點的一體機追蹤度只有 3DoF,即只能實現(xiàn)注視、搖頭點頭和方向追蹤,無法進行位置追蹤,但這對于進行
24、一些影音娛樂、聊天社交甚至移動量不大的休閑游戲來說,已經(jīng)足夠使用。而 6DoF 相對 3DoF 而言的最大差異在于增加了 3 位移變化,即前后、左右和上下位移。圖表 7:VR 設備動作自由度:3DoF vs. 6DoF來源:VR 設備加盟,知乎,國金證券研究所在 CPU、GPU 方面,PC VR 計算能力更強,原因在于 PC VR 可以將計算過程在 PC 端實現(xiàn),能處理更大量、負責的計算,而一體機的計算過程在 VR 頭顯中完成,處理能力有限,但其移動化的特點更適合一般用戶的影音娛樂和休閑游戲體驗。以 Oculus 為例,對旗下三款 VR 設備,Oculus Rift(2016 年)、Oculu
25、s Quest(2019 年)、Oculus Go(2018 年)進行跑分, PC VR Oculus Rift,在 CPU 和 GPU 方面優(yōu)于其他兩臺一體機,更適合處理復雜的計算過程,面向高 PC 配置和游戲要求的硬核玩家。- 7 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 8:PC VR 與一體機分指標詳細對比一體機PC VRVive Focus PlusOculus QuestPico G2 4KHUAWEI VRglassOculus Rift SVIVECosmos單眼分辨率1440*16001440*16001920*21601600*16001440*128014
26、40*1700分辨率2880*16002880*16003840*21603200*16002560*12802880*1700視場角1109510190115110PPD123120163.6211.6120128.4可變焦顯示否否否否否否渲染處理-注視點渲染8K 注視點渲染-追蹤定位inside-outinside-outinside-outinside-outinside-outinside-out頭顯追蹤度6DoF6DoF3DoF3DoF6DoF6DoF手柄追蹤度6DoF6DoF3DoF3DoF6DoF6DoFCPU高通驍龍 835高通驍龍 835高通驍龍 835-移動性無線無線無線頭
27、顯有線連接手機/電腦;手柄藍牙連接有線有線感知交互傳感器、手勢識別、觸覺反饋手勢追蹤、觸覺反饋、眼球追蹤、傳感器眼球追蹤、傳感器、觸覺反饋傳感器、觸覺反饋傳感器、觸覺反饋傳感器、觸覺反饋、手勢追蹤虛擬化身-Avatars (虛擬化身)系統(tǒng)-Avatars (虛擬化身)系統(tǒng)支持無綠幕虛擬化身錄制來源:HTC VIVE 官網(wǎng)、Oculus 官網(wǎng)、Pico 官網(wǎng)、HUAWEI VR 官網(wǎng),國金證券研究所圖表 9:VR 設備在 GeekBench 4 評分圖表 10:VR 設備在 GFXBench 評分0400080001200001500 3000 4500 6000 7500Oculus Go(使
28、用高通驍龍851)Oculus Quest/Vive Focus(使用高通驍龍835 OC)Rift 最低配置(AMD FX4350)PC 推薦配置(Intel i5-4590)單線程多線程Oculus Go(Adreno 530) Oculus Quest/Vive Focus(Adreno 540 OC)Rift 最低配置 (GTX 960) PC 推薦配置 (GTX 1060 6GB)來源:GeekBench 4,易 VR,國金證券研究所來源:GFXBench,易 VR,國金證券研究所眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決VR 使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和
29、使用時長,主要受網(wǎng)絡傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥 產(chǎn)生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由 MTP 時延引起,可通 過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看 角度發(fā)生變化)至顯示設備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導致 視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運動狀態(tài)不同步,從 而產(chǎn)生眩暈。當絕對延遲控制大約 20ms 以內(nèi)的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產(chǎn)生眩暈。視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用 VR 設備產(chǎn)生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時、計算
30、延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時 VR 設備延時的主要因素。以 Oculus Rift 為例,Oculus Rift 總延時為 19.3ms,其中屏幕顯示延時 13.3ms,延時占比達到 69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流 PC- 8 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告VR 刷新率普遍高于 VR 一體機,因此 PC VR 在進行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED 的響應時間是 LCD 的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現(xiàn)象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的
31、最佳解決方案。目前,Oculus Rift S、 Huawei VR glass 等主流 VR 設備 MTP 時延均低于 20ms,視覺暈動癥問題得以解決。圖表 11:不同沉浸程度下的網(wǎng)絡傳輸和渲染處理指標對比技術體系技術指標初級沉浸( EI)部分沉浸( PI)深度沉浸( DI)完全沉浸( FI)網(wǎng)絡傳輸碼率(Mbps)-弱交互4090290/1601090/580碼率(Mbps)-強交互4090360440MTP 時延(ms)20202020渲染處理渲染計算2k/60FPS4k/90FPS8k/120FPS16k/240FPS來源:信通院,國金證券研究所圖表 12:刷新率和屏幕材質(zhì)對比:PC
32、 VR vs. 一體機一體機PC VRVive Focus PlusOculus QuestPico G2 4KHUAWEI VR glassOculus Rift SVIVECosmos刷新率75Hz72Hz75Hz90Hz80Hz90Hz屏幕材質(zhì)AMOLEDOLEDLCDLCDLCDLCD來源:HTC VIVE 官網(wǎng),Oculus 官網(wǎng),Pico 官網(wǎng),HUAWEI VR 官網(wǎng),國金證券研究所圖表 13:不同幀率圖示:15/24/30 FPS圖表 14:不同刷新率圖示:60 至 240Hz來源:EEPW,國金證券研究所來源:嗶哩嗶哩,國金證券研究所模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互 VR
33、 體驗影響并不是太大。模擬 暈動癥的本質(zhì)在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實狀態(tài)之間存在 不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在 一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強烈。用戶坐著或站著用手柄來操 控角色移動時,視覺上得到的信息是“我在移動”,然而負責感知身體狀態(tài) 的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大 腦認為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài),大腦會立刻用強烈的眩暈 感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進行休閑游戲或 影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對于一般用 戶的弱交互 VR 體驗影響并不大。而對于強
34、交互的 VR 游戲,也可以通過 選擇“傳送”的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如 VR 游戲半衰期:愛莉克斯里移動方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。- 9 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告“一體機&云 VR”刺激價格下降,助推移動VR“配件化”一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場Oculus 以低價拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù)以補貼維持低價并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開 硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus 不以 VR 設備的出售為盈利點,而是依賴 VR 內(nèi)容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設
35、備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司 Facebook 進行補貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù), 但短期內(nèi)對于迅速推廣普及 VR 設備效果顯著。比較 2019 年主流廠商推出 的 VR 一體機和 PC VR,尤其是 3 月發(fā)布的 Oculus Quest,在性能表現(xiàn)遠 優(yōu)于其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。圖表 15:不同品牌 VR 設備價格一覽:Oculus 低價策略品牌型號類型發(fā)布日期價格(美元)OculusQuest一體機2019.03399Rift SPC VR2019.03399HTC VIVEFocus Plus一體機2019.
36、03799CosmosPC VR2019.10699Pico(小鳥看看)G2 4K一體機2019.03約 355HUAWEI(華為)VR GLASS分體機2019.12約 426來源:Oculus 官網(wǎng)、VIVE 官網(wǎng)、Pico 官網(wǎng)、HUAWEI 官網(wǎng),國金證券研究所 Oculus 的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自 3Q19 兩款 399美元的 VR 一體機 Oculus Quest 和 PC VR Rift S 發(fā)布以后,市場份額從 10.5%增長至 38.8%(1Q19 的低市場份額源于舊版 Rift 的停產(chǎn))。Oculus只針對歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而
37、在近乎每一個發(fā)售市場,在不到一天時間內(nèi),Oculus 官方渠道的前三天 Rift S 和 Quest備貨量已經(jīng)全部被預購完,訂單需求甚至已經(jīng)排到 2020 年 3 月。在美國亞馬遜,Quest 64GB 版和 128GB 版分別迅速占領移動 VR 頭顯暢銷榜第一的位置和 PC VR 頭顯暢銷榜第一。根據(jù)日本 MoguraVR,經(jīng)過不到 38小時,Oculus Quest 的 64GB 版和 128GB 版分別占領了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。圖表 16:3Q18 至 3Q19VR 設備市場份額:Oculus 快速提升3Q184Q181Q192Q193Q19Facebook18.8
38、%27.5%10.5%38.8%39.2%Sony27.5%31.9%38.1%19.8%20.9%Pico2.6%3.7%7.1%5.4%6.4%HTC12.0%7.1%8.0%6.3%4.7%3Glasses1.8%1.6%3.0%2.9%4.7%其他37.2%28.1%33.3%26.9%24.1%合計100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%來源:IDC,國金證券研究所注:Oculus 在 2014 年被 Facebook 收購。低價是實現(xiàn) VR 設備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是 Oculus 的盈利點所在,主要針對硬核玩家。Oculus Quest 平臺擁有豐富優(yōu)質(zhì)的
39、VR 游戲資源,內(nèi)容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在 10 至 30 美元,商業(yè)模式類似于主機游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內(nèi)容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括 PS/PC VR 游戲向下移植內(nèi)容,如Superhot VR機械重裝等;(2)輕度游戲加強化、豐富化,包括 3DoF 向上移植內(nèi)容,如滑翔誘餌等;(3)針對 Quest 研發(fā)內(nèi)容,如星球大戰(zhàn):維德不朽等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,- 10 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告包括休閑社交類游戲,如娛樂室VR 聊天室繼續(xù)說不會炸等;休閑解謎類游戲,如暗影點我希望你死等;休閑益智類
40、游戲,如誘餌!滑翔等。串流技術保障性能水平,無線提升便攜屬性VR 一體機與 PC VR 相比存在性能有所下降的問題,但串流技術可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至 PC 端,如 Oculus Quest 的 Oculus link。無線串流則是將 VR 頭顯與 PC 連接至同一局域網(wǎng)下。通過串流可以將部分計算工作轉(zhuǎn)移至 PC 端完成,VR 頭顯無需承擔過于復雜的計算任務,因此性能表現(xiàn)會相對更好一些。圖表 17:VR 一體機串流技術圖示:保障性能圖表 18:有線傳輸與無線串流對比來源:公開資料整理,國金證券研究所串流方式原理特點有線傳輸直接連接
41、PC 實現(xiàn)傳輸對 PC 性能及顯卡要求較高無線串流在同一個 WIFI“局域網(wǎng)”中進行連接對路由器及 PC 主板有要求來源:公開資料整理,國金證券研究所Oculus Quest 為代表的一體機便攜性強,無需連接 PC、主機,進一步豐 富 VR 使用場景。傳統(tǒng) PC VR 頭顯需有線連接 PC 端,只可在小范圍內(nèi)滿 足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需 攜帶終端 PC、PC 背包、無線接收器等設施,對玩家體力要求較高,游戲 體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術,允許多名玩家在大空間內(nèi)實時互動。以 I- Ill
42、usions 推出的Space Pirate Arena為例,每位玩家僅需配戴 Oculus Quest 頭盔,連接同一 WiFi,即可體驗 10m*10m 及以上范圍的雙 人競技射擊樂趣?!岸探挂惑w機”實現(xiàn)“移動化”,云 VR 催化“配件化”便攜性大幅提升,“短焦一體機”加速 VR 移動進程“短焦一體機”性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種 形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的“短焦一體機”。一體機相 比 PC VR 在 CPU、GPU 等性能方面已有所降低,而“短焦一體機”因通 過光學模組,將頭顯厚度降低
43、至 28mm 或以下,大幅提升了移動性,但性 能相比傳統(tǒng) VR 一體機再次下降。相比于傳統(tǒng) VR 設備 50mm 的厚度,“短 焦一體機”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以 HUAWEI VR Glass 為例,采用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線 在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部 分厚度控制在了 26.6mm。盡管“短焦 VR”目前還存在一些性能問題,但- 11 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告未來云 VR 下對 VR 頭顯的性能要求降低,且各大設備廠商也在積極提升 “短焦 VR”性能,提升視場角,向 6DoF 方向
44、努力?!岸探?VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦 VR”頭手追蹤度都只有 3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進行一些輕度游戲,無法進行重度游戲;(2)短焦光學方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如 HUAWEI VR GLASS 視場角只有 90 度,而同為國產(chǎn) VR 一體機的 Pico G2 4K 視場角為 101 度。各大廠商“短焦 VR”布局:2019 年 3Glasses 和華為分別發(fā)布一款“短焦 VR”。HTC 也公布 Project Proton 兩款 VR 原型機,據(jù) HTC 曝光的渲染圖來看,似乎是具備 MR 功能的“短焦 VR”頭顯,體積大約相當于一款滑雪護目鏡,
45、分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“Proton AIO”,該設備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持 6Dof 內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“Proton Glass”,旨在連接到 PC 或智能手機,形態(tài)類似于 HUAWEI VR Glass。Oculus 公布的 Half Dome 系列中,Half Dome 3 采用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列 Half Dome 1 相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現(xiàn)平滑的變焦顯示。圖表 19:各品牌“短焦 VR”性能
46、對比產(chǎn)品狀態(tài)機型分辨率屏幕FOV追蹤度重量( g)厚度( mm)3Glasses X1已上線分體機2400*1200短焦 LCD1053DoF15023.5HUAWEI VR Glass已上線分體機3200*1600短焦 LCD903DoF,需外接 6DoF 配件16626.6Vality VR已公布未上線分體機-短焦-當前 3DoF,目標為 6DoF-HTC VIVE Proton AIO已公布未上線一體機-預計 6DoF-HTC VIVE Proton Glass已公布未上線分體機-預計 6DoF-Oculus Half Dome 3已公布未上線未知-短焦+變焦高 FOV預計 6DoF-來
47、源:青亭網(wǎng),國金證券研究所云 VR 解放現(xiàn)實終端,進一步降低 VR 成本價格VR 一體機價格已有明顯下降,未來云技術或進一步解放計算過程。選取 國內(nèi)外主流 VR 設備廠商和代表性產(chǎn)品計算成本,PC VR 中選取市場份額 最高的四家及其產(chǎn)品 HTC VIVE COSMOS、Oculus Rift S、Valve Index 和 Windows MR,PC 終端選擇能兼容 VR 的最低配置,價格約為 7000 元,頭顯+終端總價超過 1 萬元。主機 VR 市場份額最大的為 Sony 的 PS VR, 需配備同品牌最低配置 PS4,頭顯+終端總價 4700 元。而云 VR 解放終端,頭顯采用 VR
48、一體機。選取 2019 年發(fā)售的 4 款主流一體機 VIVE focus plus、Oculus quest、華為 VR Glass 和 Pico G2 4K,無需終端,設備均 價在 3712 元,遠低于 PC VR 和主機 VR。未來隨著云技術的進一步完善,更多的計算過程將放置于云端實現(xiàn),VR 頭顯只需承擔最基本的視頻解碼、 信號輸入及網(wǎng)絡碰撞檢測功能,因此制造成本會繼續(xù)下降,甚至遠低于當 前一體機中最低價 2499 元,“低價+便攜”將進一步推動 VR 設備成為配件。- 12 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 20:PC VR、主機 VR 和 VR 一體機價格詳細對
49、比PC VR主機 VRVR 一體機單位:元單位:元單位:元頭顯VIVE cosmos5899PS VR2800VIVE focus plus5699Oculus Rift S2793Oculus quest3750valve index6858華為 VR Glass2899Windows MR3388Pico G2 4K2499均價4735均價2800均價3712終端PC 電腦7000PS41900-總價頭顯+終端11735頭顯+終端4700頭顯3711.75來源:Oculus 官網(wǎng),VIVE 官,Pico 官網(wǎng),HUAWEI 官網(wǎng),國金證券研究所云 VR 將運算放置于云端,VR 設備僅需要基
50、礎的視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳功能。云端計算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運算及編碼壓縮后,將視頻流通過網(wǎng)絡傳輸至終端的過程。終端設備只需要具備信號輸入及網(wǎng)絡碰撞檢測功能。包括進行視頻解碼并顯示、手柄進行動作捕捉并將信息上傳云端。當前主流 VR 一體機已配置高通驍龍系列 CPU,可解碼高清視頻,性能已經(jīng)足夠,云 VR 下對 VR 頭顯 CPU、GPU的要求還會進一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。圖表 21:云 VR 傳輸示意圖來源:國金證券研究所繪制云 VR 推動內(nèi)容標準統(tǒng)一,設備適配問題得以解決。傳統(tǒng) VR 市場由設備方主導,各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺,甚至同一品牌下的不
51、同設備適配標準也不同,如 Oculus Quest,和同品牌其他產(chǎn)品 Oculus Rift 等完全基于不同的硬件。原本基于 UE4 殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在 Quest 上才能體驗到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成設備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于 VR 設備的普及化。而 2020 年 2 月 21 日云 VR 下云運算將統(tǒng)一接口標準,減小內(nèi)容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云 VR 統(tǒng)一應用。視博云提供云技術,與運營商合作推動 VR 價格下降 云流化技術是視博云競爭力核心,目前已取得初步云 VR 應用層面進展。視博云作為國內(nèi)云游戲平臺提供商
52、,通過云流化技術為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國 LG U+合作發(fā)布全球首家試商用- 13 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 22:視博云 VR 合作項目一覽5G 云平臺。云流化技術是應用在云端運行,運行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質(zhì)的、原來只能在高性能設備上才能夠體驗的內(nèi)容,因此對 VR 設備的 CPU、GPU等性能指標要求下降。云 VR 在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。視博云與運營商和其他平臺合作成果:2017 年 9 月視博云科技聯(lián)合大連天途
53、、HTC VIVE 共同建設全球首家利用有線電視網(wǎng)絡提供云 VR 服務的運營商級別的云 VR 平臺;2018 年 7 月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云 VR 平臺,開啟全球首個電信運營商云 VR 業(yè)務試商用;2019 年,全球第一家電信運營商 5G 云 VR 平臺在韓國 LG U+正式發(fā)布試商用;視博云與電信在云 VR 方面的合作延伸至教育、影視等領域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達成戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學云 VR 教育平臺項目提供行業(yè)領先的云 VR 技術,打造沉浸教育;視博云中標中國移動成都研究院 Cloud XR 教育平臺。云 VR 項目合作方
54、合作內(nèi)容VR 游戲、視頻、教育等視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云 VR平臺,開啟全球首個電信運營商云 VR 業(yè)務試商用;VR 游戲、視頻、教育等視博云科技、大連天途、HTC VIVE、HTC VIVE共同建設全球首家利用有線電視網(wǎng)絡提供云 VR 服務的運營商級別的云 VR 平臺5G VR 游戲、視頻、教育等韓國 LG U+、華為、視博云科技全球第一家電信運營商 5G 云 VR 平臺在韓國 LG U+正式發(fā)布試商用VR 教育諾基亞貝爾、中國電信、北京百度網(wǎng)訊科技有限公司、視博云科技、上海長寧區(qū)愚園路第一小學諾基亞貝爾聯(lián)合視博云、百度、上海長寧區(qū)教育局達成 5G 云 VR教育
55、戰(zhàn)略合作,實現(xiàn)“5G+智慧教育”,視博云提供云 VR 教育平臺VR 電競網(wǎng)中國移動咪咕、華為、視博云、競技時代中移咪咕主導聯(lián)合華為、競技時代、視博云共同合作建立全球 VR電競網(wǎng),視博云提供 VR 視頻切片相關技術服務來源:視博云,國金證券研究所 云 VR 下對設備性能要求雖然降低,但對網(wǎng)絡的要求增強。視博云幫助中國電信搭建服務器和云平臺,協(xié)助其降低網(wǎng)絡延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在 70ms 左右,基本能滿足一般用戶體驗需求。對于硬核玩家的重度游戲體驗來說,網(wǎng)絡時延至少要控制在 30ms。- 14 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 23:視博云在 VR 游戲
56、方面目前已控制時延在 70ms 左右來源:視博云,國金證券研究所國內(nèi)云 VR 處于發(fā)展早期,中國電信推出天翼云 VR,視博云也已在韓國協(xié)助落地云 VR 項目。2019 年,英偉達與韓國電信運營商LG U+達成合作,上線全球首家 5G 試商用云平臺 GeForce Now。據(jù)韓媒亞細亞經(jīng)濟, LG U+預計截至 2019 年年底將推出 VR 內(nèi)容 1500 部,靠內(nèi)容在 5G VR 領域站穩(wěn)腳跟。這一平臺正是采用視博云 5G Cloud VR 平臺解決方案,該服務通過 5G 支持的云服務器進行流媒體,允許用戶無需安裝復雜設備或連接電纜即可暢玩 VR 游戲。圖表 24:韓國 5G 云 VR 平臺傳
57、輸環(huán)節(jié)圖示來源:視博云官網(wǎng),國金證券研究所- 15 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告VR 游戲品類路徑推演,半衰期或助行業(yè)現(xiàn)拐點從手游品類變遷和研發(fā)周期,推演 VR 游戲品類發(fā)展路徑手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動規(guī)模擴張強調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大 IP 游戲的推出推動移動游戲用戶基數(shù)和市場規(guī)模激增。發(fā)展初期:2009 年至 2012 年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以水果忍者、憤怒的小鳥、神廟逃亡為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產(chǎn)品的類型往往是用戶與硬件獨特交互屬性體現(xiàn)的產(chǎn)物,比如切水果的手指滑動動作的運用。成長期:隨著智能手機硬件發(fā)展成熟、
58、價格下降,且移動互聯(lián)網(wǎng)快速普及,手游內(nèi)容類型噴發(fā),端游轉(zhuǎn)手游的 IP 紅利也表現(xiàn)突出,2011 年至 2013 年,移動游戲用戶規(guī)模同比增速分別為 70%、75%和 248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲時期,用戶基數(shù)與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴于多類型游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進節(jié)奏。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016 年至 2018 年,移動游戲行業(yè)貢獻收入的主力軍分別是 RPG、MOBA 和 SLG 游戲,2018 年分別貢獻 41.9%、20.6%和 7.5%。圖表 25:國內(nèi)各品類手游發(fā)展變遷史:2009-2019 年來源:伽馬數(shù)據(jù),公開資料整理,國金證券研
59、究所- 16 -敬請參閱最后一頁特別聲明云 VR 游戲?qū)n}分析報告圖表 26:2016 年至 2022 年中國不同類型游戲收入占比(含預測)來源:艾瑞咨詢,國金證券研究所VR 休閑游戲開發(fā)周期約 1.96 年,重度大IP 游戲需近 4 年與手游類似,休閑游戲相對開發(fā)周期較短,而重大 IP 游戲開發(fā)周期是休閑游戲約 2 倍以上。以 Steam VR 游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標,各品類游戲研發(fā)周期平均約 1.75 年,整體位于半年至 4 年區(qū)間內(nèi),相比于國內(nèi)手游并沒有顯著差異。根據(jù)我們對 Steam 上有多代的 VR 獨占游戲產(chǎn)品上線時間進行統(tǒng)計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽
60、(不排重)來看,Steam VR 獨占游戲隔代的上限周期分別為 1.66 、2.33 、1.96 和 1.34 年。以 VR 游戲行業(yè)內(nèi)個別游戲案例來看,2020 年 3 月 24 日上線的 3A 級作品半衰期:愛莉克斯的研發(fā)時間約 4 年,如果精細度達到如此級別,VR 游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計區(qū)間上限。而國內(nèi)手游隔代的上線周期平均約 2.77 年,整體位于半年至 5 年的區(qū)間內(nèi)。根據(jù)我們的統(tǒng)計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA 和二次元類型來看,國產(chǎn)手游隔代的上線周期分別是 1.93、3.54、2.87、0.70 和 3.83 年。如果不考慮到國內(nèi)手游版號的不確定性,我們判斷
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