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文檔簡介
1、少兒編程教學(xué)資料,需要可下載并修改后使用!L3主角登場(番薯)本文檔書寫規(guī)范:1、字體定義為“仿宋”2、大標(biāo)題采用二號一級標(biāo)題采用“四號”,需加粗,顏色為(0, 112, 192);二級標(biāo)題采用“小四”,需加粗,顏色為(0, 112, 192)3、頁眉頁腳采用固定方式4、編號序號為1、2、3,下層為(1)、(2)、(3),可在編號格式上進(jìn)行自 定義,第三層為、5、正文段落格式為“首行縮進(jìn)兩格”,行距為“單倍行距”6、采用微軟Word進(jìn)行編輯課前準(zhǔn)備:1、演示主角登場(番薯)的動畫2、主角登場(番薯)的素材包,確認(rèn)背景、角色、聲音素材內(nèi)容無誤3、對應(yīng)課程PPT準(zhǔn)備妥當(dāng),課后作業(yè)打印完畢4、對應(yīng)學(xué)
2、生賬號內(nèi)容檢查無誤課前引導(dǎo)與答疑:1、師生相互認(rèn)識,自我介紹(提前設(shè)計好的),相互介紹。2、講解少兒編程課程的起源,現(xiàn)狀,課程體系,學(xué)習(xí)了對自己有哪些幫助。了 解操作基本知識,學(xué)習(xí)后有哪些意義?課程學(xué)習(xí)中的考前須知(如建群,我們的 作品可以在群內(nèi)看到,也可以轉(zhuǎn)發(fā)到朋友圈,優(yōu)秀的為他辦工程發(fā)布會)。計算機(jī)讀取代碼的原理,bug和debug,循環(huán)(不停的判斷)。3、介紹網(wǎng)址登陸方法,分別記錄自己的賬號和密碼,現(xiàn)場操作;4、介紹少兒編程scratch3.0網(wǎng)頁端操作界面,綠旗,紅圓圈分別代表開始和結(jié) 束。每個按扭簡介,預(yù)先說下每個大系列指令有什么不同?顏色不同。還有呢? 有的有缺口,有的突出一塊,這
3、些缺口和凸出就是可以進(jìn)和出程序,有的是橢圓 形的邊,有的是尖尖的菱形的,里面還有下拉框,意味著有多重選擇。埋下伏筆, 后面慢慢了解這些區(qū)別,然后準(zhǔn)備上課特別說明:側(cè)面說下學(xué)了編程的孩子厲害的案例,其他同學(xué)羨慕佩服等帶來 的成就感,引起孩子覺得學(xué)這個的欲望。告知學(xué)生的精辟語句:普通人玩游戲, 高手做游戲。普通人遵守規(guī)那么,高手制定規(guī)那么。同時演示幾個設(shè)計出來的酷炫的游戲(提前準(zhǔn)備好)給學(xué)生欣賞,激發(fā)孩 子學(xué)習(xí)的積極性。1、本節(jié)摘要(2min):當(dāng)游戲開始選擇了玩家后,番薯出現(xiàn)在屏幕當(dāng)中一直在晃動,當(dāng)按下方向鍵評判標(biāo)準(zhǔn):用紅線畫出馬路兩側(cè),用黃線畫出分隔線如果小車撞倒馬路兩側(cè),游戲結(jié)束如果小車碰到
4、障礙物,游戲結(jié)束番薯會跳躍和移動。番薯移動有慣性效果,移動時速度慢慢增加,停止是速度慢 慢減少,還會滑行一段距離。2、學(xué)習(xí)目標(biāo)(2min)知識與技能:理解慣性的含義(2)廣播的多重綜合利用(3)變量的靈活運(yùn)用過程與方法:(4)通過小組討論合作培養(yǎng)解決問題能力情感態(tài)度價值觀:培養(yǎng)對信息技術(shù)的興趣,培養(yǎng)想象力,邏輯思維能力3、課程導(dǎo)入(lOmin)(1)講解上次課程的作業(yè)展示作品3匚 r【課堂問答】師:按下向上鍵、向左鍵、向右鍵,番薯分別是怎樣運(yùn)動的?師:番薯為什么滑行一段距離才停止?4、角色分析(12min)翻開系統(tǒng)后臺的“工程演示設(shè)置”查看,并讓小朋友仔細(xì)觀察角色的特征和 要素,并進(jìn)行提問,作
5、品特征一般分為“角色”、“動作”、“規(guī)那么”。4、編碼邏輯(50min) (1)添加角色和背景 (2)制作番薯開始時隱藏,當(dāng)接收到“開始游戲”消息時,定位到起點顯示,并廣播重啟。當(dāng)接收到開始游戲顯示隱藏移到x:123被點擊廣播 這里多用一個“重啟”的廣播是為了后面制作“重新挑戰(zhàn)”的效果 當(dāng)接收到“重啟”時,開始執(zhí)行晃動的造型切換制作動畫效果。當(dāng)接收到重啟重復(fù)執(zhí)行執(zhí)行次 等待。秒| 下一川疆j第e秒,番薯可跳躍的前提是番薯在“地面”上,所以我們設(shè)定y坐標(biāo)為-120為地面。 當(dāng)y坐標(biāo)二-120時,如果按上移鍵,番薯跳起,y坐標(biāo)增加。否那么,番薯不在地 面,就在空中了,這個時候番薯會往下掉,所以y坐
6、標(biāo)減少。如果匕 120J當(dāng)接收到重啟重復(fù)執(zhí)行y坐標(biāo)二那么如果按下T 鍵?重復(fù)執(zhí)行L8J將挫標(biāo)增加10否那么將挫擂加-10師:為什么番薯是落回地面,不是落回舞臺最下方?除了滿足坐標(biāo)條件,還需要滿足以下條件:造型編號要小于8,也就是番薯沒 有摔跤,沒有完全被撞倒的狀態(tài)。(后面制作番薯失敗時會把造型切換到13)當(dāng)接收到46如果y坐標(biāo)二那么如果 造型編號 那么如果按下T 鍵?那么重復(fù)執(zhí)行o次將田就加o角色番薯走路時有慣性效果。當(dāng)接收到重啟時,我們新建一個變量“動力”, 用來控制番薯移動的速度。要使番薯走路具有慣性,就讓行走時速度慢慢增加。 所以,當(dāng)按下右移鍵時,如果他的“動力”小于4,變量一直增加1。
7、反之,“動 力”大于4,即到達(dá)了最大速度,變量不再增加,番薯就勻速的往右移動。左移 鍵跟右移鍵的原理一樣,但剛好相反,“動力”一直減少,直到大于-4。角色番薯停止時會有慣性移動的效果。當(dāng)接收到重啟時,讓X的坐標(biāo)一直增加 “動力”。假設(shè)“動力”為0,番薯停止,“動力”不為0,番薯就會動起來。如果 番薯是在向右移動的過程中要停下來,那么動力的值應(yīng)該是在慢慢減小的。所以, 如果動力大于0,動力的值每次增加-0.2o向左移動過程中停下與向右原理類似。 假設(shè)動力增加或減小到0 了,番薯就停下來。當(dāng)括妝到重后將x坐標(biāo)增加動力如果動力 那么將動力增加I如果 動力v 那么將動力增加,通I為什么需要在(-0.3
8、)動力 (0.3)時直接將動力設(shè)定為0,在正常情況 下,動力加減0.2后是會等于0的。我們可以測試一下,程序偶爾會出現(xiàn)錯誤, 除了 0外還出現(xiàn)0.2或者(-0.2)的情況,導(dǎo)致角色一直移動,所以增加條件判 斷是為了防止誤差。6、當(dāng)堂總結(jié)(7min)【程序測試單】: 番薯出現(xiàn)在屏幕當(dāng)中是否一直在晃動?當(dāng)按下方向鍵番薯是否會跳躍和移動?番薯移動是否有慣性效果? 番薯停止后速度是否慢慢減少,還會滑行一段距離?【課堂問答】師:什么是慣性?師:怎么制作番薯的慣性效果?師:為什么番薯是落到地面,不是落到舞臺最下方?7、當(dāng)堂拓展(7min)編程實現(xiàn):設(shè)計一個賽車游戲,按鍵來控制小車的速度。如果按下“a”鍵,小車加速, 每次以0. 5的速度增加;如果按下“d”鍵,小車減速,每次以0. 5的速度降低。 為了平安起見,設(shè)定小車的上限值為25.注意:無評判標(biāo)準(zhǔn):
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