
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文檔簡介
1、第第3 3章章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)1.1.FlashFlash基礎(chǔ)知識基礎(chǔ)知識2.2.FlashFlash動畫制作動畫制作3.3.Flash Flash 中的音頻和視頻中的音頻和視頻4.4.組件組件5.5.ActionScriptActionScript基礎(chǔ)基礎(chǔ)第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.1 Flash3.1 Flash基礎(chǔ)知識基礎(chǔ)知識3.1.1 3.1.1 動畫概述動畫概述v所謂動畫,就是一種通過連續(xù)畫面來顯示所謂動畫,就是一種通過連續(xù)畫面來顯示運(yùn)動和變化的技術(shù),畫面以一定的速度播運(yùn)動和變化的技術(shù),畫面以一定的速度播放以達(dá)到連續(xù)的動態(tài)效果。放
2、以達(dá)到連續(xù)的動態(tài)效果。v也可以說,動畫是一系列物體組成的圖像也可以說,動畫是一系列物體組成的圖像幀的動態(tài)變化過程,其中每幀圖像只是在幀的動態(tài)變化過程,其中每幀圖像只是在前一幀圖像基礎(chǔ)上略加變化。前一幀圖像基礎(chǔ)上略加變化。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.1.2 3.1.2 計算機(jī)動畫概述計算機(jī)動畫概述計算機(jī)動畫計算機(jī)動畫(Computer AnimationComputer Animation):):v動態(tài)圖形與圖像時基媒體的一種形式,它以人動態(tài)圖形與圖像時基媒體的一種形式,它以人眼的視覺滯留特性為依據(jù),利用計算機(jī)二維和眼的視覺滯留特性為依據(jù),利用計算機(jī)二維和
3、三維圖形處理技術(shù),并借助于動畫編程與制作三維圖形處理技術(shù),并借助于動畫編程與制作軟件直接生成,或?qū)σ幌盗腥斯D形進(jìn)行一種軟件直接生成,或?qū)σ幌盗腥斯D形進(jìn)行一種動態(tài)處理后生成的一系列可供實(shí)時演播的連續(xù)動態(tài)處理后生成的一系列可供實(shí)時演播的連續(xù)畫面。畫面。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)2 2計算機(jī)動畫的類型計算機(jī)動畫的類型 從動畫的從動畫的生成機(jī)制生成機(jī)制劃分為:劃分為:v實(shí)時生成動畫實(shí)時生成動畫一種矢量型動畫,由計算機(jī)實(shí)時生成并演播。一種矢量型動畫,由計算機(jī)實(shí)時生成并演播。v幀動畫幀動畫由一幅幅在內(nèi)容上連續(xù)的畫面,采用接近于視頻的由一幅幅在內(nèi)容上連續(xù)的畫面,采用
4、接近于視頻的播放機(jī)制組成的圖像或圖形序列動畫。播放機(jī)制組成的圖像或圖形序列動畫。 從畫面對象的從畫面對象的透視效果透視效果劃分為:劃分為:v二維動畫二維動畫v三維動畫三維動畫第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù) 從畫面從畫面形成的規(guī)則和制作方法形成的規(guī)則和制作方法劃分為:劃分為:v路徑動畫路徑動畫指讓每個對象根據(jù)制定的路徑進(jìn)行運(yùn)動的指讓每個對象根據(jù)制定的路徑進(jìn)行運(yùn)動的動畫,適合于描述一個實(shí)體的組合過程或動畫,適合于描述一個實(shí)體的組合過程或分解過程,如演示或模擬某個復(fù)雜儀器是分解過程,如演示或模擬某個復(fù)雜儀器是怎樣由各個部件對象組合而成的,或描述怎樣由各個部件對象組合
5、而成的,或描述一個沿一定軌跡運(yùn)動的物體等。一個沿一定軌跡運(yùn)動的物體等。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v運(yùn)動動畫運(yùn)動動畫指通過對象的運(yùn)動與變化產(chǎn)生的動畫特效。指通過對象的運(yùn)動與變化產(chǎn)生的動畫特效。v變形動畫變形動畫將兩個對象聯(lián)系起來進(jìn)行互相轉(zhuǎn)化的一種動將兩個對象聯(lián)系起來進(jìn)行互相轉(zhuǎn)化的一種動畫形式,通過連續(xù)地在兩個對象之間進(jìn)行彩畫形式,通過連續(xù)地在兩個對象之間進(jìn)行彩色插值和路徑變換,可以將一個對象或場景色插值和路徑變換,可以將一個對象或場景變?yōu)榱硪粋€對象或場景。變?yōu)榱硪粋€對象或場景。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)從從人與動畫播放的
6、相互關(guān)系人與動畫播放的相互關(guān)系劃分為:劃分為:v時序播放型動畫時序播放型動畫最基本的動畫類型,其中既包括逐幀動畫,最基本的動畫類型,其中既包括逐幀動畫,也包括實(shí)時生成的動畫,其共同特點(diǎn)就是都也包括實(shí)時生成的動畫,其共同特點(diǎn)就是都按照既定的方案播放,用戶不能改變其播放按照既定的方案播放,用戶不能改變其播放的設(shè)定,但仍可控制動畫的播放、暫停、停的設(shè)定,但仍可控制動畫的播放、暫停、停止、快進(jìn)、快退等。止、快進(jìn)、快退等。v實(shí)時交互型動畫實(shí)時交互型動畫最大特點(diǎn)就是動畫的顯示或播放都是在與用最大特點(diǎn)就是動畫的顯示或播放都是在與用戶的實(shí)時交互下進(jìn)行的。動畫沒有預(yù)先的顯戶的實(shí)時交互下進(jìn)行的。動畫沒有預(yù)先的顯示
7、或播放的時序,由用戶隨心所欲地操縱,示或播放的時序,由用戶隨心所欲地操縱,并根據(jù)用戶的指令給出智能化的反饋。并根據(jù)用戶的指令給出智能化的反饋。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.1.3 Flash3.1.3 Flash中的基本概念中的基本概念1.1. 位圖與矢量圖位圖與矢量圖v應(yīng)盡量采用矢量圖形,這樣不但可以減應(yīng)盡量采用矢量圖形,這樣不但可以減小動畫文件的大小,而且更適合在網(wǎng)絡(luò)小動畫文件的大小,而且更適合在網(wǎng)絡(luò)上的播放和傳播。上的播放和傳播。 2.2. 幀與圖層幀與圖層v幀幀是組成是組成FlashFlash動畫的動畫的最基本單位最基本單位,動畫的制,動畫的制作和
8、編輯過程實(shí)際上就是對連續(xù)的幀進(jìn)行操作和編輯過程實(shí)際上就是對連續(xù)的幀進(jìn)行操作的過程,對幀的操作實(shí)際就是對動畫的操作的過程,對幀的操作實(shí)際就是對動畫的操作。作。 第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v圖層圖層就像一張透明的紙。每一就像一張透明的紙。每一個圖層之間相互獨(dú)立,有自己個圖層之間相互獨(dú)立,有自己的時間軸,包含自己獨(dú)立的幀,的時間軸,包含自己獨(dú)立的幀,修改某一圖層時,不會影響到修改某一圖層時,不會影響到其他圖層上的對象,圖層間彼其他圖層上的對象,圖層間彼此獨(dú)立。此獨(dú)立。v制作者可以將一系列復(fù)雜的動制作者可以將一系列復(fù)雜的動畫進(jìn)行劃分,將它們分別放在畫進(jìn)行劃分,將它
9、們分別放在不同的圖層上,然后依次對每不同的圖層上,然后依次對每個圖層上的對象進(jìn)行編輯,這個圖層上的對象進(jìn)行編輯,這樣不但可以簡化煩瑣的工作,樣不但可以簡化煩瑣的工作,也方便以后的修改,從而有效也方便以后的修改,從而有效地提高工作效率。地提高工作效率。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3 3元件與庫元件與庫v元件是動畫中可以元件是動畫中可以反復(fù)使用反復(fù)使用的某一個部件。動畫中需的某一個部件。動畫中需要多次用到的要多次用到的圖形圖形或或影片片段影片片段應(yīng)轉(zhuǎn)換為元件,需要使應(yīng)轉(zhuǎn)換為元件,需要使用時用時直接調(diào)用元件直接調(diào)用元件即可,它包括一下幾種:即可,它包括一下幾種:
10、圖形元件圖形元件:用于創(chuàng)建可反復(fù)使用的圖形,是制作動畫:用于創(chuàng)建可反復(fù)使用的圖形,是制作動畫的基本元素之一。的基本元素之一。 影片剪輯元件影片剪輯元件:影片剪輯元件是一段可獨(dú)立播放的動:影片剪輯元件是一段可獨(dú)立播放的動畫,是主動畫的一個組成部分。主動畫播放時,影片畫,是主動畫的一個組成部分。主動畫播放時,影片剪輯元件也在循環(huán)播放。剪輯元件也在循環(huán)播放。 按鈕元件按鈕元件:按鈕元件主要用于創(chuàng)建動畫的交互控制按:按鈕元件主要用于創(chuàng)建動畫的交互控制按鈕,完成一系列鼠標(biāo)事件的操作,如單擊等。鈕,完成一系列鼠標(biāo)事件的操作,如單擊等。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v庫庫主
11、要用于主要用于存放存放和和管理管理動畫動畫中可重復(fù)使用的元件、位圖、中可重復(fù)使用的元件、位圖、聲音和視頻文件等,利用庫聲音和視頻文件等,利用庫對這些資源進(jìn)行管理,可有對這些資源進(jìn)行管理,可有效地提高工作效率。效地提高工作效率。v調(diào)用某一個元件時,可以直調(diào)用某一個元件時,可以直接將該元件從庫中拖放到場接將該元件從庫中拖放到場景中。除了對元件進(jìn)行管理景中。除了對元件進(jìn)行管理外,還可在庫中對元件的屬外,還可在庫中對元件的屬性進(jìn)行更改。性進(jìn)行更改。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.1.4 Flash CS43.1.4 Flash CS4工作界面工作界面v由菜單欄、工具
12、欄、時間軸、圖由菜單欄、工具欄、時間軸、圖層區(qū)、屬性面板、動作面板、場層區(qū)、屬性面板、動作面板、場景等幾部分組成。景等幾部分組成。v圖層分為圖層分為6 6種:普通層、引導(dǎo)層、種:普通層、引導(dǎo)層、被引導(dǎo)、遮罩層、被遮罩層和文被引導(dǎo)、遮罩層、被遮罩層和文件夾件夾第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v時間軸時間軸: :主要用于創(chuàng)建動畫和控制動畫的播放等操作。主要用于創(chuàng)建動畫和控制動畫的播放等操作。時間軸的左側(cè)是圖層區(qū),右側(cè)是時間線控制時間軸的左側(cè)是圖層區(qū),右側(cè)是時間線控制區(qū),由播放指針、幀、時間軸標(biāo)尺及狀態(tài)欄區(qū),由播放指針、幀、時間軸標(biāo)尺及狀態(tài)欄組成。組成。第四章 計算機(jī)
13、動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v場景:場景:設(shè)計者直接繪制幀圖的場所,是從外部導(dǎo)入設(shè)計者直接繪制幀圖的場所,是從外部導(dǎo)入圖形之后進(jìn)行編輯處理形成的單獨(dú)的幀圖的圖形之后進(jìn)行編輯處理形成的單獨(dú)的幀圖的場所,是把單獨(dú)的幀圖合成動畫的場所。場所,是把單獨(dú)的幀圖合成動畫的場所。場景就像舞臺,舞臺由特定的大小、音響、場景就像舞臺,舞臺由特定的大小、音響、燈光等條件組成,同樣,一幕場景需要固定燈光等條件組成,同樣,一幕場景需要固定的分辨率、幀頻、背景等。的分辨率、幀頻、背景等。在編輯在編輯FlashFlash動畫之前應(yīng)先在屬性面板中設(shè)置動畫之前應(yīng)先在屬性面板中設(shè)置好所需的參數(shù)。好所需的參
14、數(shù)。目錄第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.2 Flash3.2 Flash動畫制作動畫制作3.2.1 Flash繪畫的方法vFlash CS4Flash CS4中的繪圖工具主要包括中的繪圖工具主要包括線條工具、鉛筆工具、鋼筆工具、選線條工具、鉛筆工具、鋼筆工具、選擇工具、部分選取工具、橢圓工具、擇工具、部分選取工具、橢圓工具、矩形工具、顏料桶工具及文本工具,矩形工具、顏料桶工具及文本工具,這些工具都可以在工具欄中找到。這些工具都可以在工具欄中找到。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)FlashFlash繪畫的方法主要有以下繪畫的方法
15、主要有以下3 3種:種: 幾何圖形法幾何圖形法利用幾何圖形組合來繪制卡通形象。下圖利用幾何圖形組合來繪制卡通形象。下圖由幾個圓形及橢圓組成,只要將其中的虛由幾個圓形及橢圓組成,只要將其中的虛線去掉就可以得到,也就是卡通人物的白線去掉就可以得到,也就是卡通人物的白描簡筆圖,最后用輔助線上色法,進(jìn)行調(diào)描簡筆圖,最后用輔助線上色法,進(jìn)行調(diào)整上色,就可以得到下圖所示的一幅可愛整上色,就可以得到下圖所示的一幅可愛的漫畫卡通。的漫畫卡通。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù) 移動組合法移動組合法移動組合法其實(shí)就是將卡通的整體細(xì)分為移動組合法其實(shí)就是將卡通的整體細(xì)分為若干個局部進(jìn)
16、行繪制,再將已畫好的幾個若干個局部進(jìn)行繪制,再將已畫好的幾個局部移動組合成一個整體。這種方法在繪局部移動組合成一個整體。這種方法在繪制同一個層的卡通形象時幫助很大,繪制制同一個層的卡通形象時幫助很大,繪制的過程下圖所示。的過程下圖所示。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù) 輔助線上色法輔助線上色法通常,給圖像上色時常用的工具有:畫筆和顏料通常,給圖像上色時常用的工具有:畫筆和顏料桶。顏料桶工具上色比較均勻,使用較多,但必桶。顏料桶工具上色比較均勻,使用較多,但必須在閉合或趨向閉合的區(qū)域中填充。因此,我們須在閉合或趨向閉合的區(qū)域中填充。因此,我們可以借用輔助線在卡通形
17、象上劃分區(qū)域,分別上可以借用輔助線在卡通形象上劃分區(qū)域,分別上不同的顏色,填完顏色后再將輔助線刪除,調(diào)整不同的顏色,填完顏色后再將輔助線刪除,調(diào)整出最后的結(jié)果。圖中,為便于區(qū)分,這里把輔助出最后的結(jié)果。圖中,為便于區(qū)分,這里把輔助線設(shè)為虛線,在實(shí)際繪畫時也可用實(shí)線(顏色最線設(shè)為虛線,在實(shí)際繪畫時也可用實(shí)線(顏色最好與描線區(qū)分開來)。好與描線區(qū)分開來)。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.2.2 3.2.2 簡單鼠繪簡單鼠繪v制作目的制作目的利用畫筆制作動畫利用畫筆制作動畫v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)畫出月亮、星星等元件畫出月亮、星星等元件畫出樹葉形狀并上色畫出樹葉形狀并上
18、色畫出白云形狀畫出白云形狀合成作品合成作品v作品效果:作品效果:第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.2.3 3.2.3 逐幀動畫的制作逐幀動畫的制作v制作目的制作目的利用靜止的豹子系列圖制作一只正在奔跑的豹子利用靜止的豹子系列圖制作一只正在奔跑的豹子v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)導(dǎo)入圖片序列導(dǎo)入圖片序列編輯多個幀編輯多個幀素材與舞臺的對齊素材與舞臺的對齊使用逐幀動畫使用逐幀動畫v作品效果作品效果第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.2.4 3.2.4 變形動畫的制作變形動畫的制作v制作目的制作目的本例制作一個從左下角飛到右上角的飛機(jī)動畫本例制作
19、一個從左下角飛到右上角的飛機(jī)動畫v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)本例主要學(xué)習(xí)動作補(bǔ)間動畫的制作及對元件的控制本例主要學(xué)習(xí)動作補(bǔ)間動畫的制作及對元件的控制v作品效果作品效果第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v要求如下要求如下設(shè)置文檔屬性設(shè)置文檔屬性引入庫的概念,把飛機(jī)素材引入庫中引入庫的概念,把飛機(jī)素材引入庫中引入關(guān)鍵幀的概念,設(shè)置飛機(jī)的起始和終止引入關(guān)鍵幀的概念,設(shè)置飛機(jī)的起始和終止位置及相應(yīng)的透明度位置及相應(yīng)的透明度創(chuàng)建動畫圖層創(chuàng)建動畫圖層創(chuàng)建動畫補(bǔ)間創(chuàng)建動畫補(bǔ)間 第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.2.5 3.2.5 文字變形動畫的制作文字變
20、形動畫的制作v制作目的制作目的本例制作一個由燈籠變字體的動畫,學(xué)會用本例制作一個由燈籠變字體的動畫,學(xué)會用FlashFlash繪制圖形,同時運(yùn)用形變和分離兩個選繪制圖形,同時運(yùn)用形變和分離兩個選項(xiàng)對字體進(jìn)行編輯項(xiàng)對字體進(jìn)行編輯v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)用繪圖工具繪圖用繪圖工具繪圖創(chuàng)建矢量文字創(chuàng)建矢量文字創(chuàng)建補(bǔ)間形狀動畫創(chuàng)建補(bǔ)間形狀動畫第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v作品作品效果效果 第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.2.6 3.2.6 路徑動畫的制作路徑動畫的制作v制作目的制作目的本例制作一個球隨著引導(dǎo)線(英文字母本例制作一個球隨著引
21、導(dǎo)線(英文字母W W的輪的輪廓)運(yùn)動的動畫廓)運(yùn)動的動畫v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)本例主要用引導(dǎo)層引導(dǎo)球的運(yùn)動本例主要用引導(dǎo)層引導(dǎo)球的運(yùn)動創(chuàng)建小球圓形元件創(chuàng)建小球圓形元件創(chuàng)建運(yùn)動路徑為引導(dǎo)線創(chuàng)建運(yùn)動路徑為引導(dǎo)線創(chuàng)建補(bǔ)間動畫創(chuàng)建補(bǔ)間動畫第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v作品作品效果效果 第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù) 3.2.7 .2.7 遮罩動畫的制作遮罩動畫的制作v制作目的制作目的本例制作一個具有放大鏡效果的遮罩動畫本例制作一個具有放大鏡效果的遮罩動畫v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)本例主要利用圖層的遮罩作用制作放大鏡本例主要利用圖層的遮罩作用制作
22、放大鏡新建新建“文字文字”圖層作為底層,放大鏡在其上圖層作為底層,放大鏡在其上可以遮住與其重疊的小字可以遮住與其重疊的小字新建新建“大字大字”圖層在放大鏡圖層上方,使遮圖層在放大鏡圖層上方,使遮罩層上只對大字起作用,對其他層不起任何罩層上只對大字起作用,對其他層不起任何作用作用第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v作品效果作品效果 目錄第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù) 3.2.8 .2.8 骨骼動畫的制作骨骼動畫的制作v制作目的制作目的學(xué)會使用學(xué)會使用【骨骼骨骼】工具工具v制作要點(diǎn)制作要點(diǎn)定義骨骼定義骨骼用用【顏料桶顏料桶】、【墨水瓶
23、墨水瓶】、【部分選取部分選取】工具編輯章魚臂的形狀工具編輯章魚臂的形狀用用【部分選取部分選取】工具編輯骨骼和骨架工具編輯骨骼和骨架修改修改“姿勢姿勢”層的層的【屬性屬性】檢查器設(shè)置,實(shí)檢查器設(shè)置,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)“運(yùn)行時骨架運(yùn)行時骨架”和和“創(chuàng)作時骨架創(chuàng)作時骨架”動畫的動畫的制作。制作。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)v作品效果作品效果 目錄第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.3 Flash 3.3 Flash 中的音頻和視頻中的音頻和視頻3.3.1 Flash3.3.1 Flash聲音聲音v無論制作無論制作MTVMTV和游戲,還是精美的和
24、游戲,還是精美的FlashFlash動畫,動畫,都不可避免地要使用到各種聲音,使動畫作品都不可避免地要使用到各種聲音,使動畫作品更吸引觀眾。更吸引觀眾。vFlash CS4 Flash CS4 可以直接應(yīng)用的聲音文件格式主要可以直接應(yīng)用的聲音文件格式主要有有WAVWAV、MP3MP3、AIFFAIFF和和AUAU這這4 4種音頻格式,其中,種音頻格式,其中,WAVWAV和和MP3MP3應(yīng)用最多。應(yīng)用最多。v在在Flash CS4Flash CS4中,對聲音的操作主要包括聲音的中,對聲音的操作主要包括聲音的導(dǎo)入、添加、編輯和屬性設(shè)置導(dǎo)入、添加、編輯和屬性設(shè)置4 4項(xiàng)基本操作。項(xiàng)基本操作。第四章
25、計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.3.2 Flash3.3.2 Flash的視頻的視頻vFlash CS4Flash CS4的視頻應(yīng)用得到進(jìn)一步加強(qiáng),比以的視頻應(yīng)用得到進(jìn)一步加強(qiáng),比以前的版本支持更多格式的視頻文件,在前的版本支持更多格式的視頻文件,在Flash Flash CS4CS4中,引入了中,引入了F4VF4V格式,它支持格式,它支持H.264H.264標(biāo)準(zhǔn),標(biāo)準(zhǔn),使使FlashFlash可以回放利用可以回放利用H.264H.264編碼的任何視頻編碼的任何視頻, ,因此視頻文件不必具有因此視頻文件不必具有.f4v.f4v或或.flv.flv擴(kuò)展名。例擴(kuò)展名。例
26、如,通過如,通過QuickTime Pro with H.264QuickTime Pro with H.264編碼的具編碼的具有有.mov.mov擴(kuò)展名的視頻與擴(kuò)展名的視頻與FlashFlash兼容。兼容。目錄第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.4 3.4 組件組件v組件就是能夠提供豐富的組件就是能夠提供豐富的InternetInternet應(yīng)用程應(yīng)用程序的構(gòu)建塊。序的構(gòu)建塊。v一個組件就是一段帶有參數(shù)的影片剪輯,一個組件就是一段帶有參數(shù)的影片剪輯,這些參數(shù)使用戶可以修改組件的外觀和行這些參數(shù)使用戶可以修改組件的外觀和行為。為。v組件所帶的參數(shù)由用戶在創(chuàng)建時設(shè)
27、置,所組件所帶的參數(shù)由用戶在創(chuàng)建時設(shè)置,所帶的動作腳本帶的動作腳本APIAPI供用戶在運(yùn)行時自定義供用戶在運(yùn)行時自定義組件。組件。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.4 3.4 組件組件v組件可以提供創(chuàng)建者想要的任何功能,它組件可以提供創(chuàng)建者想要的任何功能,它既可以是簡單的用戶界面控件(如按鈕),既可以是簡單的用戶界面控件(如按鈕),也可以包含內(nèi)容(如滾動窗格),還可以也可以包含內(nèi)容(如滾動窗格),還可以處于不可見狀態(tài)(例如,處于不可見狀態(tài)(例如,F(xiàn)ocusManagerFocusManager用用于控制應(yīng)用程序中接收焦點(diǎn)的對象)。于控制應(yīng)用程序中接收焦點(diǎn)的對象
28、)。v組件使組件使FlashFlash可以制作出極富感染力的可以制作出極富感染力的WebWeb內(nèi)容。內(nèi)容。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)vActionScript 2.0ActionScript 2.0和和ActionScript ActionScript 3.03.0的組件面板是不的組件面板是不同。常用的同。常用的User User InterfaceInterface組件組件分類,分類,包含包含1717種常用的組種常用的組件件。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)1717種常用的組件分別是:種常用的組件分別是:Button組件C
29、heckBox組件ColorPicker組件ComboBox組件DataGrid組件Label組件List組件TileList組件UILoader組件NumericStepper組件ProgressBar組件RadioButton組件ScrollPane組件Slider組件TextArea組件TextInput組件UIScrollBar組件對所有的組件都可以單獨(dú)設(shè)置其屬性,方法對所有的組件都可以單獨(dú)設(shè)置其屬性,方法是執(zhí)行是執(zhí)行【窗口窗口】【組件檢查器組件檢查器】命令,在命令,在打開的組件檢查器面板中進(jìn)行設(shè)置。打開的組件檢查器面板中進(jìn)行設(shè)置。目錄第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)
30、計算機(jī)動畫技術(shù)3.5 ActionScript3.5 ActionScript基礎(chǔ)基礎(chǔ)vFlashFlash除了能繪制圖像及除了能繪制圖像及制作動畫之外,還可以制作動畫之外,還可以利用利用ActionScriptActionScript進(jìn)行進(jìn)行編程,制作交互式動畫,編程,制作交互式動畫,它既可以應(yīng)用在幀上,它既可以應(yīng)用在幀上,也可以應(yīng)用在元件上。也可以應(yīng)用在元件上。v動作面板就是專門用來動作面板就是專門用來編寫編寫ActionScriptActionScript語句語句的部件,執(zhí)行的部件,執(zhí)行【窗口窗口】【動作動作】即可以打開即可以打開動作面板。動作面板。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計
31、算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.5.1 3.5.1 插入插入ActionScriptActionScript代碼代碼在在FLAFLA文件中時間軸的關(guān)鍵幀上插入文件中時間軸的關(guān)鍵幀上插入ActionScriptActionScript代碼代碼外部腳本外部腳本ActionScriptActionScript文件文件第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.5.2 3.5.2 編輯編輯ActionScriptActionScript腳本腳本腳本助手模式腳本助手模式用戶編輯模式(標(biāo)準(zhǔn)模式)用戶編輯模式(標(biāo)準(zhǔn)模式)組件組件腳本輔助腳本輔助第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)
32、動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)3.5.3 ActionScript3.5.3 ActionScript編程基礎(chǔ)編程基礎(chǔ)1.ActionScript1.ActionScript中的數(shù)據(jù)類型包括中的數(shù)據(jù)類型包括原始數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型:布爾、數(shù)字和字符串等,布爾、數(shù)字和字符串等,是是ActionScriptActionScript在最低抽象層中存儲的值,在最低抽象層中存儲的值,這意味著對原始數(shù)據(jù)類型的操作比對復(fù)雜這意味著對原始數(shù)據(jù)類型的操作比對復(fù)雜數(shù)據(jù)類型的操作往往更快、更高。數(shù)據(jù)類型的操作往往更快、更高。復(fù)雜數(shù)據(jù)類型:復(fù)雜數(shù)據(jù)類型:也稱引用數(shù)據(jù)類型,包括也稱引用數(shù)據(jù)類型,包括影片剪輯和對象。還有兩類特
33、殊的數(shù)據(jù)類影片剪輯和對象。還有兩類特殊的數(shù)據(jù)類型:空值和未定義。型:空值和未定義。第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動畫技術(shù)2.2.變量聲明變量聲明在在ActionScript 3.0ActionScript 3.0中,聲明變量時需要中,聲明變量時需要聲明數(shù)據(jù)類型,聲明方式如下:聲明數(shù)據(jù)類型,聲明方式如下: var var 變量名:數(shù)據(jù)類型;變量名:數(shù)據(jù)類型; 變量名變量名= =值值 或者或者 var var 變量名變量名 :數(shù)據(jù)類型:數(shù)據(jù)類型 = = 值值 例如:例如: var count: Number; var count: Number; count = 10 count = 10 或者或者 var count: Number = 10 var count: Number = 10 第四章 計算機(jī)動畫技術(shù)第三章第三章 計算機(jī)動畫技術(shù)計算機(jī)動
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