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文檔簡(jiǎn)介
1、鄭州輕工業(yè)學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè)計(jì)報(bào)告書 題 目 動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì) 學(xué)生姓名 趙麗莎 專業(yè)班級(jí) 服裝藝術(shù)設(shè)計(jì)2011級(jí)1班 學(xué) 號(hào) 541105020125 院 (系) 藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院 指導(dǎo)教師(職稱) 袁 琳(講師) 完成時(shí)間 2015年5月15日目 錄1 課題簡(jiǎn)介及選題背景11.1 課題簡(jiǎn)介11.1.1 動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì)11.1.2 動(dòng)漫游戲角色的服裝設(shè)計(jì)與cosplay的比較11.2 選題背景31.2.1 動(dòng)漫游戲角色服裝的發(fā)展現(xiàn)狀31.2.2 動(dòng)漫游戲角色服裝設(shè)計(jì)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)42 課題調(diào)研52.1 人物訪談52.2 網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查52.3 市場(chǎng)調(diào)研63 設(shè)計(jì)定位73.1 風(fēng)格定
2、位73.2 人群定位83.3 目標(biāo)市場(chǎng)84 設(shè)計(jì)展開過(guò)程94.1 設(shè)計(jì)靈感94.2 服裝設(shè)計(jì)的元素收集104.3 設(shè)計(jì)方案的修改144.4 服裝材料的選取164.5 服裝的制作過(guò)程174.6 服裝配飾的設(shè)計(jì)185 設(shè)計(jì)方案195.1 設(shè)計(jì)效果圖195.2 服裝展示206 設(shè)計(jì)說(shuō)明226.1 設(shè)計(jì)主題226.2 設(shè)計(jì)特點(diǎn)、創(chuàng)新點(diǎn)237 結(jié)束語(yǔ)24致 謝25參考文獻(xiàn)26附 錄271 課題簡(jiǎn)介及選題背景301.1 課題簡(jiǎn)介1.1.1 動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì)動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì),可以給動(dòng)漫游戲創(chuàng)造一個(gè)富活力的生命,它的作用不只是簡(jiǎn)單的給角色塑造一個(gè)外表,還是給人物塑造形象、性格特征 、精神思想的
3、重要手段之一。本次課題是根據(jù)現(xiàn)代動(dòng)漫游戲中的角色設(shè)計(jì)服裝,并將角色的個(gè)性特征深入展現(xiàn)出來(lái),再把游戲角色從平面的圖畫轉(zhuǎn)變?yōu)榱Ⅲw的形態(tài)表現(xiàn)出來(lái)。成功的動(dòng)漫游戲服裝設(shè)計(jì)不但可以增強(qiáng)角色形象的視覺吸引力和感染力,滿足人們的娛樂(lè)的需求,甚至可以彌補(bǔ)造型形象的某些不足和缺憾以符合人們的審美觀。在動(dòng)漫游戲服裝中必須要有其獨(dú)特的設(shè)計(jì)思路,成熟的設(shè)計(jì)手法,還要了解該動(dòng)漫游戲設(shè)定的時(shí)代背景,環(huán)境背景,氣候狀態(tài)等這些設(shè)定理念,才能夠更好的設(shè)計(jì)出符合該動(dòng)漫游戲角色的服飾,表現(xiàn)出動(dòng)漫游戲中角色個(gè)性特點(diǎn)。動(dòng)漫游戲中服裝的裝飾性很強(qiáng)烈,象征性明顯,主要分為標(biāo)識(shí)、禮儀、身份、信仰等這些類別。動(dòng)漫游戲中的角色服裝在設(shè)計(jì)時(shí)必須掌
4、握好創(chuàng)造的方向和尺度,因其設(shè)計(jì)大多源自豐富的想象力,容易脫離現(xiàn)實(shí),不符合大眾的審美需求,時(shí)尚感和流行色對(duì)角色設(shè)定的合理性和穩(wěn)定度起到著重要作用,在設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)相互結(jié)合、開拓創(chuàng)新。1.1.2 動(dòng)漫游戲角色的服裝設(shè)計(jì)與cosplay的比較動(dòng)漫游戲角色服裝設(shè)計(jì)的外部特征可以交代整個(gè)故事發(fā)生的時(shí)間 、地點(diǎn),表現(xiàn)人物的性別、 年齡 、身份 、性格 、表現(xiàn)的意圖、情緒和氣氛等,并且能更新游戲服裝系統(tǒng),使之更加強(qiáng)大。功能完善,種類豐富的游戲服裝系統(tǒng)能夠緩解觀眾和玩家的視覺疲勞,防止服裝形式重復(fù)造成的觀眾心理疲憊。動(dòng)漫游戲服裝設(shè)計(jì)的空間審美非常重要,在游戲服裝設(shè)計(jì)中就不用考慮實(shí)際的制作與穿著的可能性等問(wèn)題,而
5、這也是游戲服裝可以充分發(fā)揮設(shè)計(jì)師想象力的主要原因。動(dòng)漫游戲 Cosplay是指借用服裝、化妝、道具等假扮成動(dòng)漫游戲中的角色,通過(guò)模仿來(lái)還原動(dòng)漫作品及動(dòng)漫游戲中的角色,具有強(qiáng)烈視覺沖擊效果1。Cosplay中服裝是直接模仿還原某個(gè)特定的動(dòng)漫游戲角色,還原度越高Cosplay得越成功,這個(gè)過(guò)程中并不需要太多的設(shè)計(jì),但是角色的整體形象必須要統(tǒng)一,具有藝術(shù)價(jià)值。服裝設(shè)計(jì)能表現(xiàn)出動(dòng)漫游戲角色的立體感和空間感,根據(jù)動(dòng)漫游戲的環(huán)境背景和故事情節(jié)設(shè)定為角色設(shè)計(jì)相符的服裝是非常有必要,服裝設(shè)計(jì)主要包括量身合體、顏色的搭配、韻律和諧、整體性和真實(shí)感。Cosplay雖然在設(shè)計(jì)上可以省略,但是必須考慮如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫游戲
6、中的服裝獨(dú)特的設(shè)計(jì),完美的還原其設(shè)計(jì)的精髓。該課題通過(guò)借鑒Coaplay的手法把所設(shè)計(jì)的動(dòng)漫游戲服裝表現(xiàn)出來(lái),把動(dòng)漫游戲的服裝制作成立體的形態(tài)。 1.2 選題背景1.2.1 動(dòng)漫游戲角色服裝的發(fā)展現(xiàn)狀近年來(lái),動(dòng)漫游戲中的服裝以多元化的模式發(fā)展起來(lái),在動(dòng)漫游戲中占有主導(dǎo)地位,通過(guò)角色服裝形象贏得大眾的支持,還影響了時(shí)尚潮流的發(fā)展方向。如今,國(guó)產(chǎn)的動(dòng)漫游戲在角色服裝設(shè)計(jì)上擺脫了技術(shù)實(shí)現(xiàn)上的束縛,出現(xiàn)了設(shè)計(jì)元素多元化、文化風(fēng)格相互滲透的局面,角色服裝設(shè)計(jì)不再像過(guò)去那樣單純的復(fù)制某個(gè)古代時(shí)期的服飾風(fēng)格,而是將多個(gè)時(shí)代的服飾元素融入其中。 目前,動(dòng)漫游戲服飾行業(yè)已具備一定規(guī)模,并逐步走上正軌,進(jìn)入市場(chǎng)化
7、運(yùn)作。許多國(guó)家出現(xiàn)了專門的動(dòng)漫游戲服裝專賣店,而在中國(guó)市場(chǎng)上專門出售動(dòng)漫游戲角色服飾的店很少,一般都需要通過(guò)定制。而歐美國(guó)家以萬(wàn)圣節(jié)為代表的節(jié)日動(dòng)漫游戲服飾有很大的市場(chǎng),是如今動(dòng)漫游戲服飾市場(chǎng)的重要組成部分,且表現(xiàn)出呈多元化、集中釋放特點(diǎn)。 中西方均有歷史悠久的裝扮文化。歐美傳統(tǒng)的節(jié)日里,比如萬(wàn)圣節(jié)、狂歡節(jié)、圣誕節(jié)、復(fù)活節(jié)以及特別的盛典活動(dòng)或派對(duì)中,人們都會(huì)穿著各式各樣的裝扮服飾。跟據(jù)美國(guó)零售聯(lián)合會(huì)統(tǒng)計(jì),2014 年萬(wàn)圣節(jié)期間,有45.10%的美國(guó)人穿上萬(wàn)圣節(jié)服裝加入狂歡。而在中國(guó)具有千年傳統(tǒng)的舞龍儀式、中國(guó)藏戲等,其中的服飾、道具、表演都是這些活動(dòng)的重要組成元素。我國(guó)動(dòng)漫游戲在服裝設(shè)計(jì)上與歐
8、美還是存在很大的差距,歐美華麗夸張的服裝風(fēng)格成為許多國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲角色服裝設(shè)計(jì)借鑒的對(duì)象,但大部分都只是單純使用了它們的元素,許多動(dòng)漫游戲角色的服裝模仿了西方騎士和東洋武士,其風(fēng)格感比較模糊,不能全面的反映我國(guó)的文化特色。事實(shí)說(shuō)明國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲在角色服飾設(shè)計(jì)方面尚處于在借鑒、摸索過(guò)程中還沒(méi)有進(jìn)行系統(tǒng)的吸收和轉(zhuǎn)換,通常只注重游戲的制作,而忽視了設(shè)計(jì)的審美角度和內(nèi)涵思想,所以,開展對(duì)于動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì)的課題研究很有價(jià)值,開拓創(chuàng)新,走出自己的道路,有利于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)M足人們的需求。1.2.2 動(dòng)漫游戲角色服裝設(shè)計(jì)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)生活?yuàn)蕵?lè)的主要方式
9、正受到更多的重視。角色游戲的發(fā)展與其創(chuàng)造的風(fēng)潮和流行對(duì)人們的生活態(tài)度和審美方式造成很大影響。動(dòng)漫游戲角色設(shè)定在游戲制作流程中形成了獨(dú)立的部門,這種專業(yè)化的需求使服裝設(shè)計(jì)理念的應(yīng)用更加重要。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展推動(dòng)了動(dòng)漫游戲服裝設(shè)計(jì)的發(fā)展,人們對(duì)于動(dòng)漫游戲中角色的服裝造型有了更多元化更高的要求。關(guān)于動(dòng)漫游戲的服裝設(shè)計(jì)研究已成為服裝設(shè)計(jì)和動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)新突破點(diǎn)。角色的服裝設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲制作的過(guò)程中形成了專業(yè)的部門,這種專業(yè)化的需求使服裝設(shè)計(jì)理念的運(yùn)用更加重要。未來(lái)動(dòng)漫游戲角色的服裝設(shè)計(jì)將趨向于時(shí)尚化和多元化,融合國(guó)內(nèi)外游戲的設(shè)計(jì)理念和設(shè)計(jì)元素是符合時(shí)代發(fā)展的趨勢(shì)。動(dòng)漫游戲中的角色服裝的發(fā)展對(duì)
10、人們的生活和社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展造成越來(lái)越大的影響。 2 課題調(diào)研2.1 人物訪談在課題前期準(zhǔn)備時(shí),我在網(wǎng)上查找了大量游戲人物及服裝設(shè)計(jì)的資料,但這僅代表我個(gè)人審美,所以我在開始設(shè)計(jì)之前,我采訪了一下其他人的觀點(diǎn),希望我的設(shè)計(jì)可以得到廣大人群的肯定,也希望可以幫別人實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。受訪人物:游戲原畫設(shè)計(jì)師 唐 瑤 年齡:23歲 受訪人物:網(wǎng)絡(luò)工程師 李繼承 年齡:30歲調(diào)研結(jié)果:不同的年齡和職業(yè)背景對(duì)于動(dòng)漫游戲有著不同層次的理解,從我們的談話中可以看出較年輕的游戲原畫設(shè)計(jì)師唐瑤比較能接受多元?jiǎng)勇螒蚪巧b風(fēng)格,對(duì)新鮮事物的接受程度比較高,而年紀(jì)稍大的網(wǎng)絡(luò)工程師李繼承對(duì)于動(dòng)漫游戲服裝的見解更為全面,
11、對(duì)于動(dòng)漫游戲角色服裝的發(fā)展有更深層的想法。2.2 網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查問(wèn)卷包含六道選擇題,包含對(duì)游戲角色服裝風(fēng)格的喜好。問(wèn)卷在網(wǎng)絡(luò)各平臺(tái)上及周圍街道發(fā)布.由于此次設(shè)計(jì)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲,所以將網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)問(wèn)卷多投放,根據(jù)所填年齡以及游戲愛好程度進(jìn)行篩選,然后在進(jìn)行問(wèn)卷數(shù)據(jù)分析。問(wèn)卷主要投放地方為游戲社交平臺(tái)以及各大游戲貼吧和論壇。在游戲社交平臺(tái)進(jìn)行調(diào)查,更能直接的了解到被調(diào)查人群的基本情況,也更具有真實(shí)性。調(diào)研結(jié)果:根據(jù)問(wèn)卷統(tǒng)計(jì)結(jié)果,此次參加問(wèn)卷調(diào)查的年齡段分布在18到35歲之間,是較寬的社會(huì)群體。其中,有百分之六十的人群接觸動(dòng)漫游戲達(dá)到5-10年,是比較多的群體,大部分的玩家欣賞性感時(shí)尚的類型,其中喜歡日韓風(fēng)
12、的占了百分之四十,喜歡歐美風(fēng)的占百分之三十。調(diào)查的人群普遍認(rèn)為動(dòng)漫游戲的服裝設(shè)計(jì)非常重要。2.3 市場(chǎng)調(diào)研從市場(chǎng)需求上分析,完善的動(dòng)漫游戲角色服飾設(shè)計(jì)研究不僅能滿足動(dòng)漫游戲自身開發(fā)的需求,也將會(huì)是拓展周邊產(chǎn)品發(fā)展空間的重要手段。把時(shí)尚潮流服裝設(shè)計(jì)與動(dòng)漫游戲融合,生產(chǎn)的服裝以適中的價(jià)格和新穎的款式吸引更多動(dòng)漫游戲愛好者購(gòu)買,能宣傳動(dòng)漫游戲獲取更大的市場(chǎng)。在美國(guó),全國(guó)零售聯(lián)合會(huì)NRF(National Retail Federation)委托BIGresearch 針對(duì)萬(wàn)圣節(jié)消費(fèi)者的意愿與行為問(wèn)卷調(diào)查報(bào)告中顯示,有35.3%的美國(guó)消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲造型的服裝度過(guò)萬(wàn)圣節(jié),平均每人花費(fèi)66.54美元在
13、服裝、糖果、裝飾品上,其中在動(dòng)漫游戲角色服裝上平均花費(fèi)24.17 美元,萬(wàn)圣節(jié)服裝類的銷售總額達(dá)21 億美元。美國(guó)全國(guó)零售聯(lián)合會(huì)(NRF)調(diào)查2014年美國(guó)消費(fèi)者針對(duì)萬(wàn)圣節(jié)的開支約為78 億美元,超過(guò)2013年的67.5億美元,其中動(dòng)漫游戲服飾消費(fèi)超過(guò)40億美元。美國(guó)每年在動(dòng)漫游戲角色服裝上的消費(fèi)還在不斷的增長(zhǎng),市場(chǎng)需求非常大。動(dòng)漫游戲中角色的服裝設(shè)計(jì)的規(guī)模化與品牌授權(quán)密不可分。經(jīng)銷商通過(guò)使用一個(gè)成功建立多年的品牌名稱、標(biāo)識(shí),可使產(chǎn)品較快被消費(fèi)者了解,更容易被消費(fèi)者接受。品牌授權(quán)為被授權(quán)商提供了一個(gè)對(duì)品牌形象熟悉且喜愛的消費(fèi)群,消費(fèi)者因?yàn)閯?dòng)漫游戲形象而愿意購(gòu)買其相關(guān)的產(chǎn)品,使得產(chǎn)品的利潤(rùn)增加2
14、。中國(guó)動(dòng)漫游戲服飾主要用于各類化妝舞會(huì)、商業(yè)演出以及動(dòng)漫服飾愛好者消費(fèi)等,市場(chǎng)容量大,但需求較為分散,更多的是個(gè)性化的需求,主要是以定制方式完成。2014年前,中國(guó)動(dòng)漫衍生品市場(chǎng)規(guī)模年均增長(zhǎng)率維持在30%左右,在2012年129 億元的基礎(chǔ)之上,2014 年中國(guó)動(dòng)漫衍生品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到200多億元。其中2012年中國(guó)動(dòng)漫服飾市場(chǎng)規(guī)模為25億元,同比增長(zhǎng)14.3%,伴隨國(guó)民收入的增長(zhǎng)及動(dòng)漫形象產(chǎn)品的繁榮,我國(guó)動(dòng)漫服裝消費(fèi)市場(chǎng)的容量也在不斷擴(kuò)大,2014年到達(dá)38億元。中國(guó)動(dòng)漫游戲服飾消費(fèi)雖然尚不普及歐美,但是具有較好的發(fā)展前景。可見,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲角色的服裝設(shè)計(jì)很有研究?jī)r(jià)值,具有良好的市場(chǎng)前景。3
15、設(shè)計(jì)定位圖 3-1 靈感來(lái)源一圖 3-1 靈感來(lái)源一3.1 風(fēng)格定位根據(jù)課題調(diào)研分析指出,動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì)具有廣大的市場(chǎng)和可觀的發(fā)展前景,其在動(dòng)漫游戲的發(fā)展中起著重要作用,大部分玩家對(duì)動(dòng)漫游戲的第一印象建立在角色服裝造型上,所以定位角色服裝風(fēng)格尤為重要。這次設(shè)計(jì)在前述研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合了資深玩家的審美觀差異、男女玩家的審美觀差異、以及網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)游戲服裝、其他網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的審美差異,并將玩家審美進(jìn)行綜合分類。 另外,通過(guò)動(dòng)漫游戲玩家對(duì)角色服裝的價(jià)值關(guān)和審美觀的分析肯定了設(shè)計(jì)定位的走向。為使該課題研究更有針對(duì)性,本次設(shè)計(jì)選取玩家最為關(guān)注的多人在線角色扮演游戲中的角色服裝設(shè)計(jì)為靈感來(lái)源,分析
16、玩家對(duì)其的價(jià)值感知,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研與分析后,本次設(shè)計(jì)定位漸漸趨于性感、時(shí)尚、高貴、冷酷的風(fēng)格。 3.2 人群定位調(diào)查及分析結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家喜愛的游戲角色服裝風(fēng)格呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),其中20歲到30歲之間的年輕玩家更偏向于日韓風(fēng)格的游戲服裝風(fēng)格,較早接觸游戲年齡較大的玩家更偏向于歐美風(fēng)格的重金屬角色服裝。大部分的玩家欣賞性感時(shí)尚的類型和甜美蘿莉型的動(dòng)漫游戲服裝風(fēng)格。由此,本次設(shè)計(jì)的適宜人群定位在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中20到30歲之間,喜歡時(shí)尚、性感、新奇的風(fēng)格的人群,他們更偏向于款式設(shè)計(jì)而不是重金屬繁復(fù)設(shè)計(jì)的角色服裝風(fēng)格的人群,這個(gè)年齡段的人更多的追求個(gè)性和不一樣的體驗(yàn),他們能更快的接受新鮮的事物,具有
17、較強(qiáng)的包容性跟可塑性,同時(shí)也有更強(qiáng)烈的社會(huì)壓力,迫切需要不一樣的減壓方式。3.3 目標(biāo)市場(chǎng)動(dòng)漫游戲服飾主要適用于三類場(chǎng)合:一是西方傳統(tǒng)節(jié)日,如萬(wàn)圣節(jié)、狂歡節(jié)、圣誕節(jié)等,這些節(jié)日在國(guó)內(nèi)也日漸盛行;二是各大企業(yè)、商家、各類慶典為宣傳自身形象,從而達(dá)到拓展市場(chǎng)的各類表演和展示;三是各種聚會(huì)派對(duì)和表演。根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,國(guó)內(nèi)專門經(jīng)營(yíng)動(dòng)漫游戲角色服飾的服裝店較為少見,一般需要定制,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)銷售的占多數(shù)。近年來(lái),動(dòng)漫游戲中角色的服裝設(shè)計(jì)行業(yè)已具備一定規(guī)模,并逐步走上正軌,進(jìn)入市場(chǎng)化運(yùn)作。而日本發(fā)展的動(dòng)漫游戲服裝行業(yè)發(fā)展得比較好,已經(jīng)有專門出售動(dòng)漫游戲角色扮演類服裝的專賣店。歐美國(guó)家以美國(guó)為主是萬(wàn)圣節(jié)為代表
18、的節(jié)日動(dòng)漫服飾的巨大需求量是動(dòng)漫服飾全球需求的最重要組成部分,其需求呈多樣化、集中釋放特點(diǎn)。所以,本次設(shè)計(jì)市場(chǎng)定位在網(wǎng)絡(luò)銷售和定制。對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō),動(dòng)漫游戲角色服裝還處于起步階段,建立動(dòng)漫城,推出專賣店,成立動(dòng)漫游戲品牌是擴(kuò)大市場(chǎng)的必須手段。4 設(shè)計(jì)展開過(guò)程4.1 設(shè)計(jì)靈感 本次課題我選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲劍靈里的女主角阿魯卡(Aruka)作為此次服裝設(shè)計(jì)的原型,劇情的開始女主角就經(jīng)歷了滅門之災(zāi),讓她開始了“命中注定的復(fù)仇之路”,根據(jù)游戲風(fēng)格和人物角色故事背景設(shè)定,此次設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)女主角“帥氣、堅(jiān)毅、冷酷、果敢”的個(gè)性,同時(shí)也切合此款游戲原畫設(shè)計(jì)師金亨泰(韓國(guó)著名插畫家)的角色設(shè)定路線“性感、時(shí)尚、特色
19、鮮明”的性格特點(diǎn)。女主角阿魯卡身懷高超的劍術(shù),以敏捷的身手消滅任何一個(gè)阻擋在她面前的敵人。洪師父的死,讓她開始了這場(chǎng)“命中注定的復(fù)仇”。洪師父的仇人,是一位名叫秦義絕的魔女,她冷酷無(wú)情,殺人如麻,能隨意掌控神秘的魔力濁氣。阿魯卡從小就被“劍刃一族”撫養(yǎng)長(zhǎng)大,這個(gè)由殺手組成的組織抹殺了阿魯卡的感情,把她培養(yǎng)成了一個(gè)殺人機(jī)器,唯一的使命就是完成“工作”。經(jīng)過(guò)一路的磨難,最終女主領(lǐng)悟了師父所說(shuō)的“洪門之路”,建立了一個(gè)新的門派。 4.2 服裝設(shè)計(jì)的元素收集在明確了自己的設(shè)計(jì)定位后,我查找了大量的網(wǎng)絡(luò)資料和書籍,同時(shí)也了解了道具制作的材料與過(guò)程,又結(jié)合了導(dǎo)師的意見,最后明確自己的目標(biāo)開始收集元素的工作
20、,根據(jù)各種資料我了解到目前游戲的種類根據(jù)中國(guó)市場(chǎng)按地區(qū)總體分為歐美系、日韓系、國(guó)產(chǎn)系等。除了基本的風(fēng)格,我還收集了動(dòng)漫游戲的文化故事背景尋找靈感的突破口。 歐美風(fēng)格的游戲:硬派游戲占據(jù)統(tǒng)治地位,射擊類、競(jìng)速類和體育類是歐美游戲的主力軍。一般而言這些硬派游戲都由大型的游戲工作室制作,并交由大型游戲發(fā)行商發(fā)行,這些游戲一般具有擬真的畫面和龐大的運(yùn)算量,主題豐富,支系龐大。除了大型作品外,亦有小開發(fā)商和獨(dú)立游戲工作室的作品流行于市場(chǎng),其中不乏有類似于日韓系風(fēng)格的作品。但多以歐洲神話為背景,具有典型的西方文化特征。游戲最大的特點(diǎn)在于游戲以技術(shù)見長(zhǎng),文化內(nèi)涵深厚,任務(wù)系統(tǒng)極其豐富可玩性高趣味性強(qiáng)。西方游
21、戲人物的造型風(fēng)格,不太適合東方人的審美趣味,但是其龐大的歷史背景和宏達(dá)的氣勢(shì),和相對(duì)于日韓華麗的服飾造型,歐美常常以樸素寫實(shí)的服裝造型、色彩來(lái)塑造人物的方式,如同美酒令人回味,越來(lái)越為國(guó)內(nèi)的玩家所喜愛10。 魔獸 英雄聯(lián)盟 legend of the cryptids 勇者傳說(shuō) 日韓系游戲:雖然通常并為一類,但是日本和韓國(guó)游戲還是有一定差距的。韓國(guó)的ACGN游戲顯得更像是美式動(dòng)漫和日式御宅文化的交融體,另有很多歐美風(fēng)格的作品,雖然內(nèi)核為歐美,但韓國(guó)的作品總是帶一點(diǎn)萌系風(fēng)格。韓國(guó)游戲大多為混搭題材,常常融合歐美魔幻或者中國(guó)武俠元素,并在其中加入各種蒸汽朋克、賽博、朋克等架空元素,角色特征偏向于日
22、系唯美。人物設(shè)計(jì)以東方人的審美觀出發(fā),東西合并視覺效果華麗。日本雖然游戲產(chǎn)業(yè)起步早,但網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展相對(duì)滯后,亞洲地區(qū)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲大多出自韓國(guó)。國(guó)內(nèi)的日本網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量不多,但都堪稱經(jīng)典。日本游戲善于營(yíng)造夢(mèng)幻效果,日式版卡通人物造型,深得在日本動(dòng)漫作品熏陶下成長(zhǎng)的中國(guó)玩家喜愛。日本游戲的角色服飾設(shè)計(jì)憑借著日本長(zhǎng)期以來(lái)深厚的卡通動(dòng)漫人物造型的積累,游戲的角色服飾設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富,尤其擅長(zhǎng)古代歐式服裝的設(shè)計(jì)。 永恒之塔(韓國(guó)) 永恒之塔(韓國(guó)) 神泣(日本) 暗黑女神 國(guó)產(chǎn)系游戲:國(guó)產(chǎn)游戲一般以古風(fēng)仙俠風(fēng)為主,角色畫風(fēng)多為飄逸唯美,帶有強(qiáng)烈的仙俠氣息,題材多采用歷史類、古代傳說(shuō)、四大名著等。國(guó)產(chǎn)游戲
23、中國(guó)的人物建筑、服裝、美術(shù)、藝術(shù)甚至是符合背景的生活習(xí)俗等中國(guó)元素,同時(shí)這些元素必然是建立在中國(guó)文化的基礎(chǔ)上的,使得游戲氛圍具有濃厚的中國(guó)風(fēng)格。 劍網(wǎng) 仙劍 斗戰(zhàn)神(西游記改編) 圖4-3 金屬的精致感圖4-3 金屬的精致感圖4-4 細(xì)節(jié)裝飾圖4-3 金屬的精致感圖4-2 金屬的精致感4.3 設(shè)計(jì)方案的修改在收集設(shè)計(jì)元素的過(guò)程中,我畫出了最初的設(shè)計(jì)草圖,再根據(jù)導(dǎo)師及同學(xué)們的建議,在款式的選著上運(yùn)用了前短后長(zhǎng)的款式,拉長(zhǎng)人物比例,夸張女性的形體特征體現(xiàn)游戲的感覺,褶皺的處理上要更精美,第二款中胸前的裝飾可以去掉,讓服裝更大氣,體現(xiàn)擺脫以往繁復(fù)設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)理念。整體的色彩搭配上提出了幾個(gè)方案,用金屬
24、色面料裝飾細(xì)節(jié),主色調(diào)采用藍(lán)色,為表現(xiàn)所設(shè)計(jì)的角色高貴冷艷的性格特征,細(xì)節(jié)上再進(jìn)行豐富與修改。 第三套草圖 第二套草圖 第一套草圖 修改以后確定了服裝的整體色調(diào),用深藍(lán)色作為主色調(diào)表現(xiàn)出所設(shè)計(jì)的角色的高貴冷艷的性格特征,加上金屬金的皮革做成褶皺裝飾在服裝的領(lǐng)口和袖子上。第一款胸前增加鉚釘裝飾,為了協(xié)調(diào)色調(diào),在領(lǐng)口周圍添加了金屬銀的褶皺,讓整體更唯美,體現(xiàn)女性的特征。第二款肩部添加比夸張的肩部褶皺,中間的裝飾去掉。第三套胸前裝飾用鏤空的花紋,花紋使用動(dòng)漫游戲風(fēng)格強(qiáng)烈的紋樣,用深藍(lán)色面料作為底部突出花紋的紋樣,臀部和下擺用大量的深藍(lán)色面料堆積,夸張臀部形成整體的S型。第四套增加了下擺的設(shè)計(jì),背部開
25、口讓下擺自然垂墜,胸前添加金屬金褶皺裝飾,呼應(yīng)整體豐富細(xì)節(jié)。第四套整體效果設(shè)計(jì)圖第一套整體效果設(shè)計(jì)圖 第三套整體效果設(shè)計(jì)圖第二套整體效果設(shè)計(jì)圖 4.4 服裝材料的選取為了能更好的完成此次設(shè)計(jì),我外出考察了面料市場(chǎng),也在網(wǎng)上大量查找了材料的信息,反復(fù)對(duì)比了皮革、綢緞、色丁布等面料,研究了許多面料的質(zhì)感和搭配方式,學(xué)習(xí)如何使用一些新型材質(zhì),最后選取了適合本次主題的面料。選取的材料主要有啞光感的深藍(lán)色綢緞面料、不同色彩的金屬色皮革、灰色的面料,以及少量的裝飾性材料鉚釘、珠子和飾品,還有制作道具配飾用的EVA材質(zhì),這種材料有較強(qiáng)的可塑性,可以通過(guò)高溫塑型、噴漆、雕花等方法運(yùn)用在服飾上。仿皮革材料的特點(diǎn)
26、是邊緣不毛燥,不需要用鎖邊,所以可以直接可以裁剪,我用花紋剪直接裁剪了邊緣部分,具有花紋的紋樣效果,可以表現(xiàn)出動(dòng)漫游戲中角色的精細(xì)華麗唯美。 仿皮革材料還有一個(gè)特點(diǎn)是,抽褶皺以后,非常挺括,雖然是啞光的金屬面料,但是其光澤感很強(qiáng),具有動(dòng)漫游戲中人物角色服裝中經(jīng)常出現(xiàn)的金屬裝飾的感覺。 鉚釘?shù)幕y比較精細(xì),有金屬質(zhì)感能表現(xiàn)出動(dòng)漫游戲中的金屬服飾設(shè)計(jì),有強(qiáng)烈的動(dòng)漫游戲混搭的風(fēng)格感,可以表現(xiàn)出所設(shè)計(jì)的角冷酷的個(gè)性,可以使服裝的更華麗精美。通過(guò)對(duì)比了幾種藍(lán)色的面料,最后選取了其中兩種進(jìn)行對(duì)比,在對(duì)比的過(guò)程中聽取了老師和同學(xué)的意見后選擇了顏色比較深的藍(lán)色面料,整體色調(diào)搭配比較暗,與動(dòng)漫游戲場(chǎng)景相融合,讓
27、其在該動(dòng)漫游戲中出現(xiàn)時(shí)不顯得突兀,又能體現(xiàn)出設(shè)計(jì)感,時(shí)尚感,表現(xiàn)出動(dòng)漫游戲的主題風(fēng)格。 4.5 服裝的制作過(guò)程 服裝制作的初期,搭配效果并不理想,裝飾性的面料顏色太亮,整體色彩不協(xié)調(diào),不能體現(xiàn)出動(dòng)漫游戲的美感,做工太粗糙,下擺的裝飾設(shè)計(jì)不夠精美,不能表現(xiàn)出動(dòng)漫游戲的華麗、精美細(xì)致、高貴優(yōu)雅的感覺如圖4-5-1所示。在聽取了老師和同學(xué)的建議后,我根據(jù)自己設(shè)計(jì)的情況,做出了修改,購(gòu)置了新的金屬色面料進(jìn)行搭配,嘗試不同的造型手法,用幾種不同的顏色作對(duì)比,重新制作了領(lǐng)口及胸口的褶皺花紋裝飾,如圖4-5-2所示。經(jīng)過(guò)制作小樣,反復(fù)對(duì)比,還有聽取老師和同學(xué)建議,我對(duì)比了幾種金屬色面料,最后選取了其中顏色比
28、較暗的一款金屬金面料作為裝飾,整體效果得到了很大的改善,褶皺上進(jìn)行堆積,體現(xiàn)出華麗精美的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),如圖4-5-3所示。圖4-5-3 修改效果圖4-5-2 修改過(guò)程 圖4-5-1 初期制作4.6 服裝配飾的設(shè)計(jì)根據(jù)我的課題動(dòng)漫游戲中角色的服裝設(shè)計(jì),我的配飾采用EVA材料制作,按照我的服裝風(fēng)格,要確定好需要做的配飾的版型,如先在紙上畫出道具的樣板,如圖4-6-1所示。經(jīng)過(guò)反復(fù)的修改和查找資料,確定了樣板之后,在準(zhǔn)備好的材料上畫出版型再裁剪下來(lái),如圖4-6-2所示。裁剪的時(shí)候要注意盡量不要有毛邊,否則會(huì)影響到后面噴漆的效果,可以用砂紙打磨平整。在裁剪好形狀之后,需要一盞酒精燈,酒精燈溫度較高適合加熱
29、EVA材料,使其軟化塑型,按照之前預(yù)定的造型把軟化的EVA塑造成理想中的樣子,等其冷卻后會(huì)就保持所塑造型,如圖4-6-3所示。在道具表面涂上原子粉等待其風(fēng)干后,最后才進(jìn)行噴漆,根據(jù)所設(shè)計(jì)的顏色一層一層疊加,使其表面顏色均勻,如圖4-6-4所示。圖4-6-1 樣板制作圖4-6-2 裁剪版型圖4-6-3 酒精燈塑型圖4-6-4 道具噴漆 5 設(shè)計(jì)方案 5.1 設(shè)計(jì)效果圖 5.2 服裝展示 第二套服裝展示 第二套服裝展示 第一套服裝展示 第四套服裝展示 第三套服裝展示 第三套服裝展示 6 設(shè)計(jì)說(shuō)明6.1 設(shè)計(jì)主題動(dòng)漫游戲角色的服飾源于動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展,現(xiàn)已經(jīng)成為征服人們的重要手段之一,同時(shí)也
30、成為影響當(dāng)代流行文化的重要因素之一。研究動(dòng)漫游戲服飾設(shè)計(jì)不僅能促使游戲設(shè)計(jì)不斷深化,對(duì)拓展游戲產(chǎn)品周邊也有著積極的推動(dòng)作用。 該系列服裝設(shè)計(jì)主要以動(dòng)漫游戲角色的自身特點(diǎn)為基礎(chǔ),依據(jù)其獨(dú)特的個(gè)性魅力,借鑒影視、舞臺(tái)服裝和Cosplay以及動(dòng)漫游戲角色設(shè)計(jì)等方面的可取經(jīng)驗(yàn),從以下幾個(gè)方面展開設(shè)計(jì):分析國(guó)內(nèi)外動(dòng)漫游戲角色的服裝設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀,得出動(dòng)漫游戲中角色的服裝設(shè)計(jì)的風(fēng)格走向;對(duì)比了不同國(guó)家的動(dòng)漫游戲服裝區(qū)別的成因和發(fā)展現(xiàn)狀,總結(jié)動(dòng)漫游戲角色服裝設(shè)計(jì)的藝術(shù)特點(diǎn);確定此次設(shè)計(jì)的風(fēng)格路線。把服裝設(shè)計(jì)跟動(dòng)漫游戲角色設(shè)計(jì)結(jié)合來(lái)創(chuàng)作構(gòu)思,聯(lián)系動(dòng)漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)自身的風(fēng)格路線要求進(jìn)行本次主題設(shè)計(jì);突出敏銳的時(shí)尚捕
31、捉力與動(dòng)漫游戲角色設(shè)計(jì)相結(jié)合的創(chuàng)作方法。從服裝的三要素即款式、色彩、材質(zhì)三方面對(duì)動(dòng)漫游戲服飾設(shè)計(jì)進(jìn)行系統(tǒng)的研究總結(jié),并結(jié)合優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲服裝設(shè)計(jì)作品,分析動(dòng)漫游戲在服裝設(shè)計(jì)中的表現(xiàn)手法與特點(diǎn),提出通過(guò)款式的輪廓和精美的局部裝飾來(lái)表現(xiàn)不同背景下的角色特點(diǎn);通過(guò)色彩的搭配和面料材質(zhì)的選擇來(lái)表現(xiàn)角色的性格特點(diǎn)以及在游戲中的個(gè)人定位。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研以及市場(chǎng)背景分析結(jié)果,該課題以劍靈中的女主角阿魯卡作為設(shè)計(jì)靈感,運(yùn)用其角色的的性格特征“冷酷、勇敢、帥氣”結(jié)合該游戲“性感、時(shí)尚、特色鮮明”的路線以及游戲玩家的喜好來(lái)展開設(shè)計(jì)。本人希望通過(guò)對(duì)游戲角色的服飾設(shè)計(jì),增加游戲的可玩性,并對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)在此方面提供一些
32、有益的啟示。6.2 設(shè)計(jì)特點(diǎn)、創(chuàng)新點(diǎn)該課題是動(dòng)漫游戲中的角色服裝設(shè)計(jì),把動(dòng)漫游戲與服裝設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái)也是本次課題的一大亮點(diǎn),本次課題是把平面的動(dòng)漫游戲服裝用立體的手法表現(xiàn)出來(lái)了,可以滿足動(dòng)漫游戲愛好者的需求,具有更寬廣的市場(chǎng)前景。由此,在選取材料時(shí)一定體現(xiàn)出動(dòng)漫游戲的感覺,為了能更好的表現(xiàn)劍靈的“性感、時(shí)尚、特色鮮明”同時(shí)要表現(xiàn)出女主角“冷酷、孤傲、帥氣、高貴”的性格,我選用金屬色皮革作為裝飾,主色調(diào)采用深藍(lán)色亞光面料,拋棄了以往“歐美風(fēng)”的重金屬裝飾,給現(xiàn)今玩家營(yíng)造一種新的視覺感,從過(guò)去游戲的繁復(fù)設(shè)計(jì)中脫離出來(lái),同時(shí)給人帶來(lái)夢(mèng)幻的、濃郁的游戲感。本次設(shè)計(jì)的服裝辨識(shí)度很高,且頗能滿足用戶的個(gè)性審
33、美需求,此次服裝設(shè)計(jì)突破了傳統(tǒng)動(dòng)漫網(wǎng)游的時(shí)裝設(shè)計(jì)理念,不再是一款一樣,或是單純的改變顏色,而是一款多樣的設(shè)計(jì)風(fēng)格,以滿足玩家不斷換裝的需求。服裝的整體大型上采用了收腰的設(shè)計(jì),衣領(lǐng)多為低胸,下擺多為前短后長(zhǎng)的款式為了體現(xiàn)出動(dòng)漫游戲中人物修長(zhǎng)豐滿的身材,更是夸張了人體身材比例,具有強(qiáng)烈的游戲畫面感。在細(xì)節(jié)方面采取了金屬色的皮革再進(jìn)行深入設(shè)計(jì),做出褶皺裝飾精美又華麗增加游戲的美觀性,又能體現(xiàn)出清新、唯美的感覺。不同于以往的包邊處理,我采用了花紋剪處理皮革的邊,花紋剪剪出來(lái)的邊有造型感,不顯得單調(diào),使皮革褶皺裝飾突顯得精美華麗,擺脫厚重的、繁復(fù)的包邊。為了使這系列服裝整體效果更豐富精美,我還使用了雕花
34、的手法,設(shè)計(jì)出具有復(fù)古感的花紋,雕刻在金屬色皮革上。不同于過(guò)去游戲中的“重金屬”風(fēng)格以及繁復(fù)的不可實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì),本次設(shè)計(jì)更偏向于款式設(shè)計(jì)上體現(xiàn)角色的性格特征,給玩家?guī)?lái)新鮮的血液,不一樣的體驗(yàn),給現(xiàn)代都市生活中壓力重重的玩家們帶來(lái)視覺上的解放,減輕玩家的疲憊感。以上的設(shè)計(jì)都體現(xiàn)我在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)服裝上的創(chuàng)新點(diǎn)和時(shí)尚感,以及服裝本身的原創(chuàng)性。7 結(jié)束語(yǔ)此次設(shè)計(jì)給我?guī)?lái)的收獲頗多,不光是學(xué)到很多關(guān)于專業(yè)上的知識(shí),還讓我學(xué)會(huì)了如何堅(jiān)強(qiáng)地面對(duì)困難,解決問(wèn)題。由于我的知識(shí)的不夠系統(tǒng)和完善,在這次設(shè)計(jì)中出現(xiàn)了很多錯(cuò)誤,通過(guò)大量的查找資料和吸取各位老師的建議最終完成了本次設(shè)計(jì)。在課題選定的初期,我對(duì)于動(dòng)漫游戲角
35、色服裝設(shè)計(jì)的理解還只是停留在表面上的,不夠透徹,前期通過(guò)查找大量的資料,了解了國(guó)內(nèi)外的動(dòng)漫游戲角色的服裝設(shè)計(jì)的含義和背景,使我心中有了更多的更全面的想法,在后來(lái)完成該課題的時(shí)候才更有邏輯性,更全面,這使我懂得了要完成一件事情,必須把它了解透徹,做到胸有成竹才能把它做得更好。在設(shè)計(jì)的過(guò)程中也是厚積而薄發(fā),收集了大量的素材尋找靈感,開拓思維,做設(shè)計(jì)并不是按部就班的畫圖,需要鍛煉自己的創(chuàng)新能力,需要用心去感受,但也不是天馬行空,不著邊際的想象,需要有寬廣全面的思路,保持清醒的頭腦,這樣設(shè)計(jì)出來(lái)的作品才能得到認(rèn)可,在市場(chǎng)中才能站穩(wěn)腳跟。制作服裝的過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,主要是經(jīng)驗(yàn)不足,這個(gè)時(shí)候需要有足
36、夠的耐心,用心的應(yīng)對(duì)這些問(wèn)題,這個(gè)過(guò)程使我懂得了設(shè)計(jì)的同時(shí)應(yīng)該考慮這么設(shè)計(jì)在現(xiàn)有的條件下可不可以實(shí)現(xiàn),讓我意識(shí)到版型的重要性,在往后的工作中應(yīng)該注意什么問(wèn)題,什么設(shè)計(jì)才是符合人們需求和審美的??偠灾ㄟ^(guò)這次主題設(shè)計(jì),我對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中角色的服裝有了更深層的了解,對(duì)于服裝的認(rèn)識(shí)也有了不同的看法,本次設(shè)計(jì)使我深深的體會(huì)到要做好一個(gè)系列完整的服裝,需要有清晰的思維方式和有條理的工作方法,對(duì)待面臨的種種問(wèn)題,需要更有耐心、細(xì)心和有責(zé)任心,需要源源不斷的充實(shí)自己補(bǔ)充知識(shí)。與此同時(shí),我明白了在面對(duì)一個(gè)新事物時(shí),一定要從整體考慮,有條理的完成制作,這樣才能更加有效更節(jié)省時(shí)間。這對(duì)我以后的工作和生活有很深刻的
37、啟迪,讓我更好的踏上新的征程,更快的接近自己的目標(biāo),在人生的道路上走得更平穩(wěn),更寬廣。致 謝在這四年的大學(xué)時(shí)光里,我接觸到了一個(gè)不一樣的世界,明白了自己的人生目標(biāo),一步一步的走進(jìn)服裝設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)里,我相信我能走得更遠(yuǎn),有人說(shuō),成功不是只給有天分的人準(zhǔn)備的,最后往往是堅(jiān)持下來(lái)的人成功了。在成功的背后一定付出了很多很多的汗水與努力,敢于面對(duì)自己,甘于忍受孤獨(dú)與寂寞。在服裝設(shè)計(jì)中,我雖然沒(méi)有太多的天分,我也知道這條路并不好走,但是我相信通過(guò)努力,我會(huì)找到自己的位置,給人們帶來(lái)漂亮又舒適的服裝是我一直以來(lái)堅(jiān)信的理念。再者,我還要感謝我們的導(dǎo)師,雖身負(fù)教學(xué)、科研的重任,仍抽出大量的時(shí)間,不時(shí)召集我和我們
38、小組的成員予以指導(dǎo),給我們提出了許多寶貴的意見,無(wú)私的傳授給我們知識(shí)與經(jīng)驗(yàn),讓我們?cè)诋厴I(yè)設(shè)計(jì)的過(guò)程中走的更順暢。特別要感謝這四年來(lái)教導(dǎo)我們老師們,這四年來(lái)的無(wú)私教誨,引導(dǎo)我們走進(jìn)服裝設(shè)計(jì)這個(gè)專業(yè),不僅讓學(xué)到了很多專業(yè)上的知識(shí),教會(huì)我們學(xué)習(xí)的方法,也使我們懂得了很多做人的道理,在未來(lái)的路上才能走得更寬更遠(yuǎn)。感謝我的父母和親人,是他們給了我堅(jiān)持下去的勇氣與動(dòng)力,他們無(wú)微不至的關(guān)心,他們的殷殷希望,讓我不斷前行。沒(méi)有他們就沒(méi)有今天的我,我的點(diǎn)滴成就都來(lái)自他們。讓我依依不舍的還有各位同學(xué)和朋友。在我需要幫助的時(shí)候,伸出溫暖的雙手,鼎立襄助。能和相遇、相交、相知是人生的一大幸事,祝福大家事業(yè)有成,前途寬
39、廣!大學(xué)的結(jié)束不是終點(diǎn),而是我人生的起點(diǎn),在以后的道路上我會(huì)不畏困難,風(fēng)雨兼程!我將繼續(xù)前行!參考文獻(xiàn)1 陳少波,中國(guó)動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)教育現(xiàn)狀和發(fā)展策略M. 杭州:浙江傳媒學(xué)院研究處,2007.2 趙壁,動(dòng)漫游戲衍生品的影響要素探討及設(shè)計(jì)策略研究J云南:云南經(jīng)濟(jì)管理職業(yè)學(xué)院,2013.3 劉箴 ,動(dòng)漫游戲中虛擬角色的一種群體對(duì)抗仿真模型M. 寧波:寧波大學(xué)信息科學(xué)與工程學(xué)院,2012.4 沈海暉,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)漫游戲交互性體現(xiàn)方式 M. 江西科技師范學(xué)院學(xué)報(bào) ,2010.5 呂穎,淺析 co splay 服裝造型設(shè)計(jì)的方法J北京:系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào) ,2013.6 王京躍,服裝設(shè)計(jì)對(duì)于角色設(shè)計(jì)的重要
40、性研究M .天津:天津工業(yè)大學(xué),2011.7 侯力萌,淺談COSPLAY服裝的審美以現(xiàn)今流行動(dòng)漫游戲角色扮演服為例M. 湖北:民風(fēng),2008.8 申成,動(dòng)漫角色服飾設(shè)定形式研究M. 湖北:湖北工業(yè)大學(xué),2006.9 李鐵,張海力,動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)M. 北京:清華大學(xué)出版社,2006.10 李波,陳出云,解析現(xiàn)代服裝設(shè)計(jì)中的游戲風(fēng)格及其表現(xiàn)特征 M .遼寧:遼寧絲綢,2010.11 El-Nasr, Magy Seif . Game Analytics for Game User Research, J. IEEE Computer Graphics and Applications ,2013.
41、12 Cachon, G.P. The value of fast fashionM. R. Management science: Journal of the Institute of Management Sciences ,2011.13 Richard Rouse III . game design:theory dand practice. M.2010.14 Rochelle. The Art of Game Design. M.2011.15 Auerbach I, Carnicom M L. Sorption of Water by Nylon 66 and KevlarJ. Equilibria andKinetics J.1991.附 錄附錄一、人物訪談以下受訪人游戲原畫設(shè)計(jì)師唐瑤簡(jiǎn)稱唐,筆者趙麗莎簡(jiǎn)稱趙。趙:感謝你參與我的訪談,請(qǐng)問(wèn)你對(duì)中目前國(guó)動(dòng)漫游戲服裝設(shè)計(jì)有什么看法?唐:國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫游戲服裝風(fēng)格偏古風(fēng),我希望今后能出現(xiàn)更多不一樣的設(shè)計(jì),滿足不同人群的審美需求。趙:請(qǐng)問(wèn)你為什么會(huì)喜歡什么類型的角色服裝?唐:我比較欣賞多元化的角色服裝設(shè)計(jì),就是比較混搭的那種,不拘泥于那種風(fēng)格,有可能是朋克風(fēng),或者蘿莉風(fēng),或者女王風(fēng),能叫人
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