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文檔簡介

1、精品文檔皮亞杰游戲理論(Piagetsplaytheory)又稱游戲的認知發(fā)展階段理論。皮亞杰(J.Piaget)是在研究兒童象征性功能的形成和發(fā)展時,注意到兒童的游戲,并試圖通過研究兒童的游戲和模仿,找到溝通感知運動與運算思維活動之間的橋梁。所以他的游戲理論與他的認知發(fā)展理論有著密切的聯(lián)系,可以說是他的認知發(fā)展理論的組成部分。游戲的實質(zhì)在皮亞杰看來,游戲的實質(zhì)是同化超過了順應(yīng)。游戲并非獨立的活動,而是智力活動的一個方面,正如想像與思維的關(guān)系一樣。游戲的存在,不是游戲本身的原因,而是由兒童早期行為的發(fā)展與思維的發(fā)展不平衡造成的。同化和順應(yīng)是皮亞杰從生物學中借用的兩個概念,是機體適應(yīng)外界的兩種基

2、本機能。同化意味著接納和整合,即主體用自己原有的動作圖式去整合外部事物,從而加強和豐富自己的動作。順應(yīng)就是主體改變自己原有的動作圖式以適應(yīng)環(huán)境的變化。同化和順應(yīng)之間的協(xié)調(diào)就是適應(yīng)或智力活動的特征。由于兒童早期認知結(jié)構(gòu)發(fā)展還不成熟,往往不能保持同化和順應(yīng)之間的平衡。這種不平衡有兩種情況:一是當順應(yīng)作用大于同化作用時,主體就會重復(fù)范型(人或物)的動作,這時就會產(chǎn)生模仿;另一種是當同化作用大于順應(yīng)作用時,主體自身的需要占主導(dǎo)地位,因而較少考慮外部事物的要求,這時就會出現(xiàn)游戲。游戲階段理論游戲的發(fā)展是與兒童的認知發(fā)展相一致的。每種游戲在心理結(jié)構(gòu)上都有自己的特點,代表兒童不同發(fā)展階段的心理水平。皮亞杰認

3、為游戲是智力的一個方面,所以游戲的發(fā)展階段與智力的發(fā)展階段是相適應(yīng)的。皮亞杰將學前兒童的智力劃分為感知運動(0-2歲)和前運算(27歲)兩個階段,并歸納出這兩個階段兒童游戲的主要形式。在感知運動階段,兒童的游戲以練習性游戲為主,這也是兒童出現(xiàn)最早的一種游戲形式。這種游戲是為了取得機能性快樂而重復(fù)習得的活動?!皺C能性快樂”是法國心理學家彪勒(KB出dO)提出的,指因滿足身體的某種生理需要而獲得的快樂。兒童通過身體的動作擺弄、操作具體物體來進行游戲,所以游戲的驅(qū)力不是外加的,游戲動作本身就是一種強化因素,“動”即快樂。這種游戲的功能就是對動作的積極重復(fù)和鞏固,從動作的重復(fù)中得到機能性快樂,產(chǎn)生或獲

4、得有力量的感覺。皮亞杰將兒童的認知在感知運動階段的發(fā)展細分為6個階段:反復(fù)練習期、初級循環(huán)反應(yīng)、二級循環(huán)反應(yīng)、二級圖式協(xié)調(diào)、三級循環(huán)反應(yīng)、思維的發(fā)生。那么這種游戲形式究竟產(chǎn)生于哪個階段?皮亞杰通過觀察發(fā)現(xiàn),游戲產(chǎn)生于初級循環(huán)反應(yīng)階段。例如嬰兒重復(fù)地吮吸手指就是一種循環(huán)反應(yīng),但這并不是游戲,而是一種適應(yīng)活動。當這種循環(huán)反應(yīng)延續(xù)下去時就會變成游戲。皮亞杰指出,從適應(yīng)活動轉(zhuǎn)向游戲并沒有一個明確的界限,惟一的判斷標準就是孩子的表情。當循環(huán)反應(yīng)剛剛開始時,孩子的表情是嚴肅認真的,但他們一旦學會了這種動作,再繼續(xù)這一動作時就是為了獲得機能性快樂,這時他們的表情是輕松愉快的,循環(huán)反應(yīng)也就轉(zhuǎn)變成嬉戲性行為。這

5、一轉(zhuǎn)變就表明了游戲的發(fā)生。練習性游戲不是出生后頭兩年或前言語階段所特有的現(xiàn)象,而是在整個兒童期都可以看到的游戲形式。只要有新的機能需要掌握,就會有這種練習。但是聞言的出現(xiàn),兒童通過這種游戲而獲得的新東西越來越少,于是這種游戲也逐漸減少,并表現(xiàn)出3種發(fā)展趨向:第一,因為增加了表征而變成象征性游戲;第二,向社會化方向發(fā)展,趨向于規(guī)則游戲;第三,向真正的適應(yīng)發(fā)展,變?yōu)閲烂C的工作。在前運算階段,兒童的游戲有了關(guān)鍵性的變化,即象征性游戲發(fā)展起來了,這種游戲是幼兒游戲的典型形式,也是自我中心的表征活動時期的游戲的特征。象征性游戲與練習性游戲的不同之處在于它具有一個特殊的嬉戲性表征結(jié)構(gòu)。表征是一種超越了感知

6、活動的機能類型(即象征性功能),它的特征在于“它超出了當前的范圍而擴展到時空適應(yīng)的領(lǐng)域,即它喚起了直接知覺與動作場之間的東西”?!氨碚魇且粋€信號物的聯(lián)合”,是由“信號物”和“被信號化之物”構(gòu)成的一種心理結(jié)構(gòu)。例如,在兒童駕著木棍當馬騎這個象征性游戲中,木棍就是信號物,馬及騎馬的景象就是被信號化之物。在象征性游戲的表征結(jié)構(gòu)中,同化超過了順應(yīng)而占優(yōu)勢,這在被信號化的圖式中、信號物與被信號化之物之間的關(guān)系以及信號物本身都有所體現(xiàn)。所以,這決定了象征性游戲的特點就是,脫離現(xiàn)實生活中所實際運用的具體事物和環(huán)境,而由兒童主觀地在信號物與被信號化之物之間建立聯(lián)系并加以組織的活動。象征性游戲在自我中心的表征活

7、動時期的第一階段即前概念思維階段(2-4歲)大量出現(xiàn),并達到發(fā)展的高峰期。隨著兒童生活空間的擴展,他們在感知運動階段的游戲形式已不足以滿足他們的需要,于是前一階段剛剛建立起來的平衡被打破了,兒童必須去尋求新的平衡。自我中心是兒童期的典型特征,所以他們便開始以自我為中心,通過象征性的投射、象征性的認同以及象征性的聯(lián)合去同化新的事物,以滿足自身的需要。所以,可以說,象征性游戲是“自我中心思維最特殊的類型”。隨著兒童思維的發(fā)展,他們的社交圈子越來越大,游戲的角色也不斷增多,而且越來越要求游戲接近現(xiàn)實,于是在7-12歲的兒童中,象征性游戲開始減少,規(guī)則性游戲逐漸產(chǎn)生。這是象征性游戲發(fā)展的一個方向,即被

8、規(guī)則游戲所代替。它的另一個發(fā)展方向就是逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榻Y(jié)構(gòu)性游戲。游戲的功能皮亞杰認為,游戲的主要功能就是通過同化作用來轉(zhuǎn)變現(xiàn)實,以滿足自我在情感方面的需要,而不必通過順應(yīng)來進行平衡而受順應(yīng)的約束。兒童需要游戲,尤其是象征性游戲,這是因為兒童難以適應(yīng)周圍的現(xiàn)實世界?!盀榱诉_到必要的情感上和智慧上的平衡”,為了“滿足他自己的需要”,兒童就會做游戲。在游戲中孩子可以不受現(xiàn)實的限制和約束,可以實現(xiàn)許多在現(xiàn)實生活中得不到滿足的愿望。因此,皮亞杰認為,兒童需要一種自臣的工具,以使同化作用成為可能。象征性游戲就是兒童所需要的這樣一種工具,因為它不需要使用太多的由成人通過強制性的、集體的形式傳遞給他們的社會性語言,而是按照兒童個體的需要來加以改變,作為另一種意義上的語言,喚起兒童過去經(jīng)驗,使自我得到滿足,而不是迫使兒童去適應(yīng)現(xiàn)實。因此,游戲是解決兒童情感沖突,幫助兒童健康發(fā)展的一種重要手段。皮亞杰認為游戲?qū)τ谡J知的發(fā)展只是一種“機能練習”,即游戲是對新的剛剛出現(xiàn)的認知機能所進行的練習和鞏固。所以在他看來,雖然游戲與兒童認知的發(fā)展具有密切的聯(lián)系,但是游戲是被決定的,因

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