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文檔簡介

1、游戲策劃案 -文案框架a. 封面標題頁 b. 目錄索引頁 c. 游戲概述及基本指導原則 1.1 - 設計思路概述 1.2 - 市場分析及運營思路 1.3 - 游戲周邊預測 d. 游戲機制及設計原則 2.1 - 游戲類型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戲風格及設計原則 f. 世界觀概述 3.1 - 背景簡介 3.2 - 世界觀分析 3.3 - 故事參考 e. 數(shù)據(jù)庫分類及架構原則 4.1 - 數(shù)據(jù)單元設定 4.2 - 參數(shù)交換及關聯(lián) 4.3 - 數(shù)據(jù)庫及插件設計原則 f. 角色設定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 協(xié)同角色 5.3 - 戰(zhàn)斗及互動功能設定 5.4 - 角色參

2、數(shù)設計 5.5 - 其他角色/npc g. 道具設定 6.1 - 裝備品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具價值體系及參數(shù)關聯(lián) 6.4 - 其他道具開發(fā)思路 h. 游戲進程 7.1 - 主線設計思路 7.2 - 關卡設計思路 7.3 - 玩家進階設計 7.4 - 獎勵思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能關聯(lián) 8.2 - 數(shù)據(jù)查詢界面及權限設定 8.3 - 系統(tǒng)提示界面及功能關聯(lián) 封面pH8中國數(shù)字藝術在線 游戲策劃任務書pH8中國數(shù)字藝術在線 第一章 游戲概述pH8中國數(shù)字藝術在線 1.1 游戲背景介紹pH8中國數(shù)字藝術在線 1.2 游戲文化pH8中國數(shù)字藝術在線

3、 1.3 游戲操作pH8中國數(shù)字藝術在線 1.4 游戲特點pH8中國數(shù)字藝術在線 pH8中國數(shù)字藝術在線 第二章 游戲機制pH8中國數(shù)字藝術在線 2.1 游戲類型pH8中國數(shù)字藝術在線 2.2 玩家在游戲中要操作什么pH8中國數(shù)字藝術在線 2.3 游戲如何進行的pH8中國數(shù)字藝術在線 第三章 人工智能AIpH8中國數(shù)字藝術在線 3.1 一般AI屬性設定pH8中國數(shù)字藝術在線 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)pH8中國數(shù)字藝術在線 3.3怪物攻擊方式及游走AI設定pH8中國數(shù)字藝術在線 3.4召喚獸AI設定pH8中國數(shù)字藝術在線 3.5伙伴AI設定pH8中國數(shù)字藝術在線 第四章 故事簡介

4、pH8中國數(shù)字藝術在線 游戲故事綱要pH8中國數(shù)字藝術在線 第五章 游戲角色pH8中國數(shù)字藝術在線 5.1 主角pH8中國數(shù)字藝術在線 5.2 伙伴pH8中國數(shù)字藝術在線 5.3 角色狀態(tài)設定pH8中國數(shù)字藝術在線 5.3 怪物pH8中國數(shù)字藝術在線 5.4 其他NPCpH8中國數(shù)字藝術在線 第六章 游戲道具pH8中國數(shù)字藝術在線 6.1 武器pH8中國數(shù)字藝術在線 6.2 防具pH8中國數(shù)字藝術在線 6.3 藥品pH8中國數(shù)字藝術在線 6.4 其他pH8中國數(shù)字藝術在線 第七章 游戲進程pH8中國數(shù)字藝術在線 7.1故事情節(jié)描述pH8中國數(shù)字藝術在線 7.2 關卡描述pH8中國數(shù)字藝術在線

5、第八章 功能操作pH8中國數(shù)字藝術在線 8.1 操作界面pH8中國數(shù)字藝術在線 8.2 系統(tǒng)面板pH8中國數(shù)字藝術在線 8.3 角色狀態(tài)面板pH8中國數(shù)字藝術在線 8.4 技能面板pH8中國數(shù)字藝術在線 8.5 任務面板pH8中國數(shù)字藝術在線 8.6 行囊面板pH8中國數(shù)字藝術在線 pH8中國數(shù)字藝術在線 附錄pH8中國數(shù)字藝術在線 2 宣傳場景pH8中國數(shù)字藝術在線 2 片頭動畫 無意中看到的一篇文章,作者絕刀,感覺很好,作者看來有比較長的游戲企業(yè)工作經(jīng)驗,寫得也很中肯,所以轉(zhuǎn)過來與朋友們一起分享 企劃制作守則 1.游戲不是給同樣層級的人玩的。 2.公司不是慈善事業(yè),游戲是要賣錢的。老板出錢

6、出名譽,千萬尊敬。 3.游戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣不賣是對不對的起老板。至于被放在第一順位的,應該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的游戲,就是大贏了。 企劃制作心態(tài) 1.游戲是商業(yè)行為,不是藝術作品。 2.通常的失敗原因,在于企劃無法具體表現(xiàn)要給人玩的是什么。有劇情、有畫面,但是玩的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企劃人員對于游戲要有清楚通盤的認識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。 3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作游戲最忌諱的事情。 4.游戲本來也可以成為創(chuàng)作形式,但現(xiàn)在的游戲制作已經(jīng)脫離了單打

7、獨斗的時代,是集眾人之力的創(chuàng)作,所以可以說是一種溝通妥協(xié)的藝術。在有限的時間資源人力能達到什么樣的結果,是非常重要的。 5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發(fā)出更多元的創(chuàng)意 6.行銷的觀點在于準時的重要。游戲出貨延遲時,老板沒法退費,廠商也不能退訂,雜志的密集報導也會降溫,多一個星期去為游戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現(xiàn)在盜版猖獗,反而傷害會更大。 7.在制作小組中,每個負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術、行銷誰來領導誰?溝通妥協(xié)的藝術就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什么,也同時能掌握每個人要的是什么,攸關游戲是否

8、能順利開發(fā)下去。 企劃的功課: 1.游戲的賣點在哪里?為什么這個游戲可以賣? 2.這個游戲要怎么玩?在構思一個游戲的時候,有沒有事先在腦中已經(jīng)玩過一遍了? 3.技術瓶頸是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企劃是不是非常清楚? 4. 企劃書要怎么寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個游戲的雛形,包括故事情節(jié)人物角色、怎么玩,連這些都沒有就別享有下一步。給程序的:架 構、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美術的:圖文件規(guī)格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關類型、配置圖,所有的資料都是量化明確可衡量 的。 5.一般游戲程序為了方便企劃人員可以去調(diào)整游戲的流程 ,劇情事件等

9、,會要求以游戲引擎方式來開發(fā)游戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來適當?shù)膮^(qū)分程序設計人員與游戲企劃人員 . 6.在規(guī)劃游戲內(nèi)容時 ,要說服三方面的人馬時 ,應該以不同的規(guī)劃來說明自己的想法 .先以創(chuàng)意案來說服老板出資開發(fā)一套游戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說明自己的想法 ,最后則是一份較詳盡的設計案來向項目的同事說明各項設計規(guī)格 . 7.如果你是剛進入公司 ,要考量目前的環(huán)境 ,不要好高騖遠 ,一開始的項目可以先磨練磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進行自己遠大的理想開發(fā)一套心目中的好游戲 . 8.開發(fā)游戲時 ,要注意自己的游戲是賣給一般大眾的 ,所以

10、需要考量的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考量一般大眾的思惟 ,畢竟游戲要賣出時 ,不是只給自己玩的 . 9.項目在執(zhí)行時 ,要注意各階段的檢查時間點 ,項目必須按照時程進行 ,才算有效的項目模式 ,必要時得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進行趕工 ,切勿延誤整個產(chǎn)品的上市時程 . 10.項目的進行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調(diào)人手的方式 ,各有優(yōu)缺點 ,( 對于自己公司原有的方式 ,如果沒必要 ,可以不用強加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議題 ,不要讓自己還沒沖鋒 ,就死在沙灘上了 ) 11.項目在規(guī)劃時要考量適當?shù)难邪l(fā)人月 ,能考量目前的現(xiàn)況 ,對人力做最有效的分配 . 企劃行銷

11、部份 1.目前游戲市場在上市的第一個月內(nèi)大概就會銷出全部銷售周期的百分之八十的數(shù)量 ,因此對于行銷人員來說如何在很短的時間內(nèi)將產(chǎn)品訊息傳遞給消費者 ,就是目前最重要的任務 . 2.一般的企劃人員跟游戲相關的大抵可能是游戲廠商的行銷企劃與信息通路商的行銷專員 ,一家游戲廠商的行銷企劃一年頂多有三至四個案子 ,但是通路商可能要負責數(shù)十個游戲推銷上市 . 3.對于游戲開發(fā)廠商來說 ,品牌經(jīng)營可能是最需考量的事 ,先把公司名稱打響 ,對后續(xù)產(chǎn)品的推銷是很大的助力 . 4.對于通路商來說 ,對行銷人員可以迅速累積不同產(chǎn)品的經(jīng)驗 ,是個不錯的好起點 . 5.口碑效果 = 產(chǎn)品力 x 行銷力 ,如果有任一方是負值 ,對品牌會造成傷害 ,因此好的產(chǎn)品加上好的行銷才能真正的獲得玩家的口碑 . 6.對行銷人員來說行銷可分為四個領域:平面媒體(報導或廣告)/電子媒體(報導

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