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文檔簡介
1、戰(zhàn)斗系統(tǒng)草案初稿完成時(shí)間:2010年6月25日星期五作者:劉翰陽目錄戰(zhàn)斗系統(tǒng)草案11概述22武將32.1武將屬性32.2武將獲得途徑(略)62.3武將升級(jí)(略)62.4武將裝備(略)62.5武將技(例,數(shù)值待定)62.6武將單挑模式(略)62.7武將的類別(略)73兵種73.1兵種屬性(略)73.2兵種獲得(略)73.3兵種技能(略)73.4兵種升級(jí)(暫不考慮)74陣型74.1陣型之間的克制關(guān)系(略)74.2陣型影響武將計(jì)屬性加成(略)74.3陣型有獨(dú)立的陣型技能(略)74.4陣型的獲得(略)74.5陣型的升級(jí)(略)85系統(tǒng)勢(shì)力(略)86戰(zhàn)場表現(xiàn)86.1UI的表現(xiàn)86.2動(dòng)畫的表現(xiàn)86.2.1
2、兵種動(dòng)畫表現(xiàn)86.2.2武將行為表現(xiàn)96.3戰(zhàn)場雙方構(gòu)成(略)96.4PVP的實(shí)現(xiàn)106.5勝負(fù)判斷106.6勝負(fù)結(jié)果107游戲粘度及交互性分析(使用第二種武將屬性方案)101概述網(wǎng)頁游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與有端游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,核心玩法幾乎是一致的,甚至在玩法的多樣性上,前者比后者更為豐富,只是在前臺(tái)表現(xiàn)上略有不足。這是硬件環(huán)境使然、現(xiàn)階段無法規(guī)避的一個(gè)問題。該戰(zhàn)斗系統(tǒng)有以下幾個(gè)元素構(gòu)成。隊(duì)伍戰(zhàn)斗雙方的隊(duì)伍構(gòu)成一次戰(zhàn)斗的整體。隊(duì)伍各屬性數(shù)據(jù)在編組隊(duì)伍完成后不可更改。武將雙方隊(duì)伍的核心人物??刂萍悍綉?zhàn)斗流程的關(guān)鍵。在一次戰(zhàn)斗中武將的HP=0時(shí),戰(zhàn)斗結(jié)束。武將背包容量已滿不能獲得寶物類道具。兵種兵種是
3、除武將外另一個(gè)戰(zhàn)場表演者。他們主要決定了戰(zhàn)斗勝利后己方可攜帶戰(zhàn)利品數(shù)量。戰(zhàn)勝方如果兵種為0不能獲得金錢糧食類資源武將技每個(gè)武將掌握的武將技都不一定相同。武將技可升級(jí)兵種技每個(gè)兵種的兵種技都不一樣。不可升級(jí)。不同兵種有克制關(guān)系。陣型玩家城池研發(fā),可讓玩家下屬的系統(tǒng)武將學(xué)習(xí)。高級(jí)陣型可在系統(tǒng)商場購買。不同陣型有克制關(guān)系。陣型技陣型自帶的陣型技能,在兵力充足的情況可施放。動(dòng)畫戰(zhàn)斗進(jìn)程的主要表現(xiàn)方式UI指揮戰(zhàn)斗的部分入口及雙方屬性對(duì)比。背景戰(zhàn)斗位置地形決定戰(zhàn)斗背景。位圖。2武將2.1武將屬性按開發(fā)難度分為兩種。第一種開發(fā)難度低一些,養(yǎng)成的元素少。第二種開發(fā)難度高一些,養(yǎng)成的元素豐富,增強(qiáng)可玩性。一攻擊
4、力攻擊數(shù)值主要由武將等級(jí)、兵器及裝備影響,有暴擊概念。暴擊由兵器、裝備影響。防御力防御主要由武將等級(jí)、兵器及裝備影響,有傷害減免概念。速度由等級(jí)影響。決定武將在戰(zhàn)斗場景和大地圖上的移動(dòng)速度。HPHP是武將的生命力,在戰(zhàn)斗中若HP=0,戰(zhàn)斗結(jié)束,武將將進(jìn)入重傷狀態(tài),一定幾率被俘虜,俘虜幾率受對(duì)方武將“獵人”天賦影響,對(duì)方武將無對(duì)應(yīng)天賦,則按系統(tǒng)規(guī)定的幾率計(jì)算。PVE中玩家方武將不會(huì)被俘虜。HP在戰(zhàn)斗中不可恢復(fù)。MPMP是武將的行動(dòng)能力。MP=0武將無法使用武將計(jì)。MP在戰(zhàn)斗中可使用特殊道具及裝備部分回復(fù)。天賦天賦是武將的隱藏屬性。包括“風(fēng)流”(俘獲女性武將的幾率提高)、“獵人”(俘獲武將幾率提高
5、)、“精英”(每次升級(jí)獲得更多的HP)、“智者”(每次升級(jí)獲得更多的MP)等經(jīng)驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)影響武將的等級(jí)。經(jīng)驗(yàn)可通過武將戰(zhàn)斗、任務(wù)獲得。(每一個(gè)城池有獨(dú)立的任務(wù),玩家主城的任務(wù)只能通過玩家英雄完成)俸祿俸祿是單位時(shí)間玩家須支付英雄的金錢。等級(jí)等級(jí)的高低影響俸祿及裝備穿戴條件。忠誠度忠誠度高低影響被俘幾率及勸降幾率背包容量決定武將在外出戰(zhàn)斗中可獲得的寶物數(shù)量二、攻擊力攻擊數(shù)值主要由武將等級(jí)、武將屬性點(diǎn)、兵器及裝備影響,有暴擊概念,暴擊幾率由武將屬性點(diǎn)、兵器、裝備、等級(jí)差影響。防御力防御主要由武將等級(jí)、兵器及裝備影響,有傷害減免、護(hù)甲穿透、破甲概念。速度決定武將在戰(zhàn)斗場景和大地圖上的移動(dòng)速度。HPHP是
6、武將的生命力,在戰(zhàn)斗中若HP=0,戰(zhàn)斗結(jié)束,武將將進(jìn)入重傷狀態(tài),一定幾率被俘虜,俘虜幾率受對(duì)方武將“獵人”天賦影響,對(duì)方武將無對(duì)應(yīng)天賦,則按系統(tǒng)規(guī)定的幾率計(jì)算。PVE中玩家方武將不會(huì)被俘虜。HP在戰(zhàn)斗中使用特殊道具和技能可恢復(fù)。MPMP是武將的行動(dòng)能力。MP=0武將無法使用武將計(jì)。MP在戰(zhàn)斗中可使用特殊道具及裝備部分回復(fù)。天賦天賦是武將的隱藏屬性。包括“風(fēng)流”(俘獲女性武將的幾率提高)、“獵人”(俘獲武將幾率提高)、“精英”(每次升級(jí)獲得更多的HP)、“智者”(每次升級(jí)獲得更多的MP)、“幸運(yùn)”(提高暴擊幾率及觸發(fā)隨機(jī)事件幾率)、“機(jī)靈”(提高逃跑成功率)等屬性點(diǎn)力量影響攻擊力和HP。通過潛力
7、點(diǎn)和裝備加減。智力影響MP,通過潛力點(diǎn)和裝備增減。敏捷影響速度和暴擊,通過潛力點(diǎn)和裝備增減。潛力點(diǎn)升級(jí)獲得,按英雄位階不同,獲得的潛力點(diǎn)也不同。經(jīng)驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)影響武將的等級(jí)。經(jīng)驗(yàn)可通過武將戰(zhàn)斗、任務(wù)獲得。(每一個(gè)城池有獨(dú)立的任務(wù),玩家主城的任務(wù)只能通過玩家英雄完成)俸祿俸祿是單位時(shí)間玩家須支付英雄的金錢。等級(jí)等級(jí)的高低影響俸祿及裝備穿戴條件、暴擊幾率。位階三階。初階升級(jí)獲得一點(diǎn)潛力點(diǎn),中階2點(diǎn),高階3點(diǎn)(數(shù)值待定)忠誠度忠誠度高低影響被俘幾率及勸降幾率背包容量決定武將在外出戰(zhàn)斗中可獲得的寶物數(shù)量2.2武將獲得途徑(略)招募、俘虜、系統(tǒng)購買2.3武將升級(jí)(略)戰(zhàn)斗、任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)2.4武將裝備(略)戰(zhàn)斗
8、、任務(wù)、系統(tǒng)購買2.5武將技(例,數(shù)值待定)武將技名稱密級(jí)屬性升級(jí)經(jīng)驗(yàn)飛龍?jiān)谔欤↙v.1)高級(jí)前方單格目標(biāo)造成8001000傷害100(使用一次+1)飛龍?jiān)谔欤↙v.2)高級(jí)前方單格目標(biāo)造成12001600傷害300飛龍?jiān)谔欤↙v.3)高級(jí)前方單格目標(biāo)造成18002400傷害500飛龍?jiān)谔欤↙v.4)高級(jí)前方單格目標(biāo)造成26003200傷害800飛龍?jiān)谔欤↙v.5)必殺傳說前方單格目標(biāo)造成35004500傷害1500武將技飛龍?jiān)谔霯v.4升級(jí)到Lv.5必殺技時(shí)需要道具“武學(xué)秘錄”,該道具可任務(wù)、戰(zhàn)斗、交易獲得。Lv.5技能除開在傷害更高以外,動(dòng)畫的表現(xiàn)形式也不一樣,技能等級(jí)越高,動(dòng)畫越絢麗。比
9、如在釋放武將技Lv.5飛龍?jiān)谔毂貧⒌臅r(shí)候代表屏幕左方會(huì)播放該武將半身像等等。2.6武將單挑模式(略)即競技場模式。該模式有獨(dú)立的貨幣系統(tǒng),單挑勝利獲得榮譽(yù)點(diǎn),榮譽(yù)點(diǎn)可購買特殊道具裝備。在普通戰(zhàn)斗中也可以使用這種模式,即一方向?qū)Ψ桨l(fā)起單挑邀請(qǐng)。對(duì)方同意后進(jìn)入單挑模式,單挑模式下雙方無兵力,不能使用兵力技和陣型技,一方HP=0戰(zhàn)斗結(jié)束,失敗方不會(huì)被俘虜,兵力無損失。勝利方可進(jìn)入抽獎(jiǎng)畫面,隨機(jī)抽取失敗方一件道具或金錢。2.7武將的類別(略)玩家武將、系統(tǒng)武將3兵種3.1兵種屬性(略)3.2兵種獲得(略)訓(xùn)練、雇傭3.3兵種技能(略)受兵種數(shù)量、兵種類別影響3.4兵種升級(jí)(暫不考慮)4陣型4.1陣型之
10、間的克制關(guān)系(略)4.2陣型影響武將計(jì)屬性加成(略)4.3陣型有獨(dú)立的陣型技能(略)4.4陣型的獲得(略)4.5陣型的升級(jí)(略)5系統(tǒng)勢(shì)力(略)為保護(hù)新手玩家及增強(qiáng)玩家的交互上可采用陣營模式,即將玩家分為各大陣營(蜀、吳、魏、西涼、南蠻等等)。陣營內(nèi)部非聯(lián)盟玩家不可攻擊,同陣營老玩家可以支援新手玩家,陣營內(nèi)部有獨(dú)立的聲望系統(tǒng),聲望越高獲得的官方職位越高,官方職位越高,其俸祿就越高。其下屬英雄或城池?cái)?shù)量也越多。還可為后續(xù)開發(fā)盟戰(zhàn)系統(tǒng)、國戰(zhàn)系統(tǒng)留下接口。6戰(zhàn)場表現(xiàn)6.1UI的表現(xiàn)可采取自適應(yīng)全屏模式。大分辨率采用1440*900,小分辨率采用980*580。UI前臺(tái)表現(xiàn)上可參考三國群英傳戰(zhàn)斗UI。
11、6.2動(dòng)畫的表現(xiàn)6.2.1兵種動(dòng)畫表現(xiàn)鑒于網(wǎng)頁游戲的受眾群體及開發(fā)工期、難度等各方面的原因,兵種的動(dòng)畫表現(xiàn)不可能和有端游戲一樣豐富。就算做得和有端游戲一樣,在不考慮客戶端大小的情況下,玩家在進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)游戲也會(huì)變得相當(dāng)卡。所以,兵種在戰(zhàn)場的表現(xiàn)可能會(huì)顯得比較死板。比如兵種的行進(jìn)上,擬采用兵種元件無變化,在兵種下方播放煙霧的同時(shí)移動(dòng)兵種位置來表達(dá)行軍。在前臺(tái)的排布上擬將整個(gè)戰(zhàn)場劃分為四格。1我方武將2我方兵種3敵方兵種4敵方武將武將占一格,兵種占一格。兵種能接受前進(jìn)和后退的命令。如我方下達(dá)全體前進(jìn)命令后,位置12,23。當(dāng)2前進(jìn)到3位置時(shí),計(jì)算兩者之間的攻擊與防御關(guān)系后播放動(dòng)畫并將雙方兵力進(jìn)行扣減
12、。兵種戰(zhàn)斗輸出時(shí)無暴擊概念。兵種的技能按兵種數(shù)量判斷觸發(fā)條件,兵種不足玩家不能使用兵種技能及陣型技能。陣型在前臺(tái)表現(xiàn)上主要以位置2和3的兵種外觀區(qū)分。6.2.2武將行為表現(xiàn)既然弱化了兵種的表現(xiàn),武將的表現(xiàn)則可以強(qiáng)化。如武將的人設(shè)可采用各獨(dú)立元件搭配以實(shí)現(xiàn)角色換裝、豐富武將技動(dòng)畫效果等。以我過往的經(jīng)驗(yàn),在幾乎不使用濾鏡的情況下,武將人設(shè)的大小以60像素以下為宜。武將人設(shè)元件(標(biāo)紅項(xiàng)目可忽略)頭發(fā)發(fā)色、發(fā)型、頭盔頭部臉型胸胸甲肩肩甲、披風(fēng)手部手套腰部腰帶腿部腿甲腳部靴子武器各種兵器馬匹各種馬匹在實(shí)現(xiàn)武將的換裝后,武將技的動(dòng)畫效果同樣會(huì)作為一個(gè)吸引玩家眼球的地方。前文提到過武將技有范圍限制,比如一個(gè)
13、攻擊輸出比較高的武將技,其作用范圍相對(duì)較小,需要武將前進(jìn)到某個(gè)位置后才能釋放或者才能達(dá)到殺敵的效果。6.3戰(zhàn)場雙方構(gòu)成(略)由雙方將領(lǐng)和雙方兵種構(gòu)成。一支隊(duì)伍只能安排一名武將,在隊(duì)伍的組建之時(shí)就須決定隊(duì)伍的陣型(如雁翎陣、長蛇陣等),若要改變隊(duì)伍陣型須在己方城池兵營類設(shè)施重新編組隊(duì)伍。武將在外出時(shí)同樣不能改變其裝備等影響武將屬性的操作,如果武將在戰(zhàn)斗中升級(jí),升級(jí)后的屬性不能對(duì)當(dāng)前隊(duì)伍生效,除非回城后重新對(duì)隊(duì)伍進(jìn)行編輯,以避免數(shù)據(jù)的交叉性。同樣,為避免數(shù)據(jù)產(chǎn)生交叉性,隊(duì)伍也作為一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,在組建時(shí)就須決定其輜重?cái)?shù)量等各樣屬性。輜重消耗完畢后隊(duì)伍解散,英雄返回城池,兵力消失。輜重可以在大地圖補(bǔ)
14、充(以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn))。6.4PVP的實(shí)現(xiàn)為達(dá)到雙方數(shù)據(jù)的同步,同時(shí)滿足即時(shí)戰(zhàn)斗的要求,在PVP戰(zhàn)斗開始前會(huì)有一個(gè)雙方準(zhǔn)備的過程,即在戰(zhàn)斗開始前有一個(gè)等待雙方入場的過程。雙方數(shù)據(jù)將在這個(gè)過程同步到客戶端。PVP和PVE在原則上并沒有差別,這和回合制戰(zhàn)斗不同,所以即時(shí)戰(zhàn)略只要滿足數(shù)據(jù)同步,PVP實(shí)現(xiàn)起來并不困難。注:在玩家有多支隊(duì)伍在外作戰(zhàn)的情況下,玩家可以通過戰(zhàn)斗列表選擇一支隊(duì)伍進(jìn)行指揮。戰(zhàn)斗開始后不能指揮。6.5勝負(fù)判斷一方逃跑、武將HP=06.6勝負(fù)結(jié)果金錢、裝備、武將經(jīng)驗(yàn)、陣型經(jīng)驗(yàn)、俘獲武將、陣型經(jīng)驗(yàn)、聲望7游戲粘度及交互性分析(使用第二種武將屬性方案)武將的養(yǎng)成元素越多,贏利點(diǎn)必將更多。強(qiáng)化了養(yǎng)成的同時(shí),也提高了玩家的游戲粘度:玩家要花費(fèi)更多的時(shí)間去關(guān)注武將的養(yǎng)成,而不是由系統(tǒng)自
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