南開13秋學(xué)期《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)答案_第1頁
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文檔簡介

1、13秋學(xué)期DirectX程序設(shè)計在線作業(yè)此套答案96分,多選題1,2答案有誤(1,2題答案不是ABCD,ABC,ACD,ABD)一、單選題(共 22 道試題,共 44 分。)V 1.  cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是() A. X文件B. DirectX版本C. 模板D. 浮點數(shù)      滿分:2  分2.  Direct3D中使用的是()。 A. 左手坐標(biāo)系B. 右手坐標(biāo)系C. 兩個都可以D. 兩個都不是 &

2、#160;    滿分:2  分3.  ()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。 A. 局部變換B. 取景變換C. 世界變換D. 空間變換      滿分:2  分4.  ()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。 A. 漫反射光B. 環(huán)境反射光C. 鏡面發(fā)射光D. 自發(fā)光      滿分:2  分5.  在DirectX的光照

3、模型中,( )是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光 A. 漫反射光B. 鏡面發(fā)射光C. 環(huán)境反射光D. 自發(fā)光      滿分:2  分6.  創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循() 的準(zhǔn)則適時釋放它。 A. 最先申請,最后釋放B. 最先申請,最先釋放C. 申請和釋放沒有順序約束D. 以上說法都不正確      滿分:2  分7.  一個Mesh由一個或數(shù)個子集組成,每一個都

4、包含Mesh中的使用相同屬性的渲染的一組三角形,繪制它中的所有三角形的函數(shù)名為() A. DrawTriSubsetB. DrawMeshC. DrawTri3DD. DrawSubset      滿分:2  分8.  利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為() A. 模板測試B. 深度緩存C. 深度測試D. Alpha測試      滿分:2  分

5、9.  ()是一個中心點向空間各個方向等強度發(fā)射光線的光源。 A. 方向光源B. 聚焦光源C. 點光源D. 局部光源      滿分:2  分10.  三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。 A. 平行投影B. 投影變換C. 旋轉(zhuǎn)投影D. 縮放變換      滿分:2  分11.  ()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上每個像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。 A. 蒙版緩沖區(qū)B.

6、 幀緩沖區(qū)C. 深度緩沖區(qū)D. 位置緩沖區(qū)      滿分:2  分12.  調(diào)用渲染狀態(tài)設(shè)置函數(shù)SetRenderState(),參數(shù)1為() A. D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIASB. TRUEC. FALSED. D3DRS_SAMPLEANTIALIAS      滿分:2  分13.  已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存

7、等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為() A. 一級MeshB. 初試MeshC. Mesh初始化D. 空Mesh      滿分:2  分14.  創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為(). A. (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B. (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C. (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(

8、1.0,1.0)D. (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)      滿分:2  分15.  ()為從無限遠以特定的方向照射過來的光,光照強度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍 A. 漫反射光B. 聚焦光源C. 方向光源D. 點光源      滿分:2  分16.  Direct3D的著色模式中()模式會讓著

9、色效果會讓物體看起來更加平滑。 A. FLATB. GOURANDC. POINTD. SOLID      滿分:2  分17.  ()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū) A. 廣度緩存B. 深度緩存C. 深度測試D. 廣度測試      滿分:2  分18.  ()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。 A. COM組件對象B. Direct3D對象

10、C. Direct3D設(shè)備對象D. 類工廠對象      滿分:2  分19.  ()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存 A. 深度緩存B. 深度測試C. Alpha測試D. 模板緩存      滿分:2  分20.  在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴展名為.x的文件,稱() A. .X文件B. 3d文件C. X文件D. 3dMax文件   

11、   滿分:2  分21.  ()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。 A. 觀察坐標(biāo)系B. 世界坐標(biāo)系C. 本地坐標(biāo)系D. 轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系      滿分:2  分22.  除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個 屬性表,該表是() A. 數(shù)組B. 緩存C. 序列D. 線性表      滿分:2  分二、多選題(共 7 道

12、試題,共 14 分。)V 1.  Direct3D支持哪些多邊形填充模式。 A. 混合模式B. 線框模式C. 實體模式D. 點模式      滿分:2  分2.  投影變換包括哪幾種投影方式。 A. 平面投影B. 透視投影C. 正射投影D. 縮放投影      滿分:2  分3.  Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程 A. 最近點采樣B.

13、 非線性差值C. 各向異性過濾D. mipmap過濾      滿分:2  分4.  常見的紋理尋址模式有() A. 重疊紋理尋址模式B. 鏡像紋理尋址模式C. 鉗位紋理尋址模式D. 邊界顏色紋理尋址模式      滿分:2  分5.  模板定義包含哪些項() A. 模板名字B. GUIDC. 數(shù)據(jù)項D. 用于控制模板的限制程度      

14、;滿分:2  分6.  HAL的頂點處理模式包括()。 A. 軟件頂點處理B. 硬件頂點處理C. 在不同設(shè)備上的混合頂點處理D. 在同一設(shè)備上的混合頂點處理      滿分:2  分7.  哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。 A. 平移變換B. 旋轉(zhuǎn)變換C. 縮放變換D. 投影變換      滿分:2  分三、判斷題(共 21 

15、道試題,共 42 分。)V 1.  圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分2.  一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài) A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分3.  裁剪操作時,兩個平面必須在投影參考點的不同側(cè) A. 錯誤B. 正確&

16、#160;     滿分:2  分4.  模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分5.  Direct3D中可以通過函數(shù) CheckDeviceMultiSampleType 來檢測設(shè)備是否支持多重采樣。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2 

17、; 分6.  Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分7.  使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分8.  使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。

18、A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分9.  物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分10.  三角形屬性ID存儲在Mesh的屬性緩存中,由于每個三角形都對應(yīng)一項屬性緩存,所以屬性緩存中的項目數(shù)等于Mesh中的三角形的個數(shù) A. 錯誤B. 正確      滿分

19、:2  分11.  紋理坐標(biāo)的確定即將紋理的哪個區(qū)域映射到圖元的哪個區(qū)域。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分12.  在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進行激活。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分13.  自發(fā)光是指對象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與

20、光運算。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分14.  紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分15.  向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分16.  一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。 A. 錯誤B. 正確      滿分:2  分

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