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1、3ds MAX建模教程:創(chuàng)建阿爾法·羅密歐敞篷跑車流程本例為3ds MAX建模實(shí)例教程,主要介紹運(yùn)用3ds MAX創(chuàng)建一部逼真的阿爾法·羅密歐敞篷跑車,作者講解了跑車的建模、紋理以及渲染的制作流程,適合對(duì)3ds MAX運(yùn)用有一定基礎(chǔ)的朋友學(xué)習(xí),希望朋友們喜歡 先來看看最終效果:首先把三視圖導(dǎo)入到3ds Max中,由于沒有太好的圖片來進(jìn)行參考制作,所以只能用這些。(圖01)圖01所有的汽車零件,都使用多邊形建模方式來制作。首先從前保險(xiǎn)杠開始。(圖02)圖02創(chuàng)建一個(gè)平面。然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形網(wǎng)格。(圖03)圖03把這個(gè)平面放置在前視圖和選擇側(cè)視圖開始制作,然后開始沿著車
2、的左邊對(duì)它進(jìn)行擠出,隨著上邊緣,繼續(xù)擠壓制作出引擎蓋,制作的是整個(gè)車身。(圖04)圖04其他部分,如保險(xiǎn)杠、門、窗都是都是一摸一樣的制作方式,使用片面轉(zhuǎn)換成Edit Poly,然后擠壓邊緣塑造基本形體,然后再添加細(xì)節(jié)。(圖05)圖05對(duì)于輪胎的制作,試圖在盤式制動(dòng)卡鉗和螺栓展示出更多的細(xì)節(jié),作為個(gè)人的風(fēng)格把輪子制作的有些過于的大,為的是進(jìn)一步地突出跑車的外觀。(圖06)圖06圖07 對(duì)于車燈我們應(yīng)用同樣的步驟,添加細(xì)節(jié)達(dá)到最好的效果。(圖08)圖08OK,現(xiàn)在汽車的模型已經(jīng)完成了。(圖09)圖09紋理一旦完成了整個(gè)建模過程,看著達(dá)到了需要的最終目的。這是汽車建模的詳細(xì)過程,下面開始要
3、添加材質(zhì)了。所有的材質(zhì)在Vray中進(jìn)行制作,這些都是非常簡(jiǎn)單的事情,并沒有太多復(fù)雜的制作過程,下面是車漆材質(zhì)的具體參數(shù)值.(圖10)圖10下面是輪胎的材質(zhì)參數(shù)值.(圖11)圖11至于剎車器我們需要一張漫反射貼圖.(圖12)圖12輪胎側(cè)壁上面,使用一張繪制的位圖貼圖來進(jìn)行制作。(圖13)圖13車頭燈的材質(zhì)需要添加非常大的反射。(圖14)圖14汽車前的進(jìn)氣口,我們使用max的自帶材質(zhì)進(jìn)行調(diào)節(jié),在opacity和Bump上添加一張貼圖。(圖15)圖15渲染讓我們進(jìn)入下一個(gè)步驟,最終的渲染調(diào)節(jié);我們要制作一下環(huán)境,使用簡(jiǎn)便坡度,調(diào)整W角度為90度。漸變坡度的顏色我使用藍(lán)色到白色的一個(gè)過渡色。(圖16)圖16在一個(gè)稍微低的位置放置攝像機(jī),我們要實(shí)現(xiàn)一個(gè)近實(shí)遠(yuǎn)虛的效果,也就是所謂的景深效果,在最終的渲染我們能夠看到(目標(biāo)點(diǎn)的具體數(shù)值,取決于我們所需要的模糊度)。(圖17)圖17添加了一個(gè)V-ray light為汽車設(shè)置燈光,照明值為2.7和采樣256 subdivs同一個(gè)值。 選擇Vray渲染器,因?yàn)樗乃俣确浅5目觳⑶乙矔?huì)有很好的效果。對(duì)于抗鋸齒過濾器我使用自適應(yīng)細(xì)分和Ron catmull,但是這也是根據(jù)GI來看的。選擇發(fā)光貼圖為和二次反彈來獲得正確的照明,和全局照明。最終的效果圖也是在Phot
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