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文檔簡(jiǎn)介

1、zbrush 的中英文對(duì)照表Zbrush 基本操作*界面定義:隱藏 SHELF:tab 鍵恢復(fù)標(biāo)準(zhǔn) / 自定界面:最上方, standar/custom優(yōu)先設(shè)置( prferene>interface )iconized: 圖標(biāo)顯示,不顯示文字auto collapes: left/right tray:自動(dòng)折疊 palette左右 tray 只展開一個(gè) paletteaccelerated 加速滾動(dòng)float menu=tab*edit 工具的視角調(diào)整:轉(zhuǎn)動(dòng):右 平面轉(zhuǎn)動(dòng): shift+ 右 平移: alt+ 右 縮放: 1,ALT+右2 ,放開 ALT 不松鼠標(biāo)3 ,拖動(dòng)鼠標(biāo)回到中心

2、: ALT+右,單擊空白處*軸向:右, tray 中l(wèi)ocal :所選部分的軸向PTsele: 匡選/ 碰選sPivot: 設(shè)置軸向,在 mesh部分可見時(shí),以可見部分中心為軸向 CPivot :還原軸向 轉(zhuǎn)動(dòng)、移動(dòng)、縮放的軸向:內(nèi)空白,吸附灰色,平面軸向,無 Z 軸 彩色,環(huán)所在的平面 彩交,自身單方向 外面, Z方向*部分的隱藏和顯示: 只顯示匡選部分: CTROL+Shift+右匡選 隱藏匡選部分: 1,CTROL+Shift+右2 ,松鍵盤,不松鼠標(biāo) 3 ,繼續(xù)拖 也可以單點(diǎn)一個(gè) poly 組 顯示全部: CTROL+Shift+右點(diǎn)空白* 曲線編輯: 打開曲線:在斜線上單擊 加點(diǎn):在

3、線上單擊,可拖動(dòng) 去點(diǎn):把點(diǎn)拖到外面 改變點(diǎn)的硬度:拖動(dòng)點(diǎn)外面的圈 局部放大顯示單擊一個(gè)激活的點(diǎn) 水平調(diào)節(jié): focal shift(焦點(diǎn)調(diào)節(jié))噪音: noise 滑塊 曲線可以 save load copy paste*draw 的設(shè)置 rbg 和 material 的切換 mrgb材質(zhì)和顏色 rgb 只有顏色 m只有材質(zhì) zadd 加高 zub 減低 zitensitiy z 的多少無論 2D 還是 3D,畫了一筆后上述設(shè)置均可調(diào)整 按 contrl 時(shí)畫的數(shù)個(gè)筆劃可同時(shí)調(diào)整設(shè)置 快捷鍵 填充: contrl+f 清除畫布: contrl+n 拾取顏色: alt+ 左 部分遮蔽: ctrl

4、+ 右 放大畫布“ +” 縮小畫布“” 縮小筆刷“ ” 放大筆刷“ ” 反選“ CTRL+”i 細(xì)化“ CTRL+“D 清除選擇“ CTRL+SHIFT+”A 畫筆工具 2d (Tool>modify)*sphere brush: 球體筆刷 modi/soft colorblend: 允許混合顏色 *alpha brush:alpha 畫筆,可使用 alpha 紋理 modi/soft color*simple brush: 普通畫筆*smudge: 涂抹工具,按 control 鍵變?yōu)槠胀üP刷 modi/ Retain center :混合顏色的程度 Retain center: 保持

5、中心*Hook Brush: 變形線,拉出直線 modi/ 混合顏色分辨率 *fiber brush: 纖維,毛發(fā) modi/D密度 G重力G梳毛 T紊亂 F普通色 Back color 延緩色 S顏色來源R抗鋸齒 T濃度 Shape普通色 *snke Hook brush: 蛇形線,拉出一條 modi: 分辨率,多邊形細(xì)分度*Bump Brush: 凹凸,類似于單層畫筆,但垂直于表面 modi /constant: 移動(dòng) color bland 顏色混合 sample size 高值時(shí)光滑*depth brush: 層次筆刷,在法線方向上繪畫*singlelaye brush: 單層畫筆,一

6、筆之中效果不重疊 modi/ 雙邊*paintbrush: 畫筆 modi/ 毛刺*cloner: 橡皮圖章 control 鍵取樣 modi/: 層模式,著色,保持中心, z 偏移 *MRGB抓: 取器,用于抓圖 modi/shaded RGB: 材質(zhì) +基本色 Auto Crop: 自動(dòng)去除空畫布*Blur 模糊 *Sharpen Brush 銳化 *Noise 噪波 *Hight light 高光 modi/ 自動(dòng),相反,白色,主要色 *Glow 發(fā)光*intensity 強(qiáng)度 *shaping enhancer brush 著色增強(qiáng)器,增減亮度modi/ 強(qiáng)度*colorize: 彩色

7、化,著色工具modi/ 最大強(qiáng)度,重復(fù)使用時(shí)不變暗*saturation Brushi 飽和度*Hueshifter: 色調(diào)移動(dòng)器,微調(diào)色調(diào) modi/ 轉(zhuǎn)換比例, alpha 轉(zhuǎn)換*Highlight: 高光*contrast: 對(duì)比度*custom filter:自定義過濾器,變?yōu)椤傲Ⅲw”modi/ 強(qiáng)度,自動(dòng)大小,附加畫筆工具 -3d*MultiMarkers 多重標(biāo)記工具 mody/make polygmesh 制作多邊形網(wǎng)格Texture size 紋理尺寸,制作多邊形時(shí)貼圖大小Reposition 改變位置,重新定位使用方法:1,marker 板中打開 Texture 和 Mate

8、rial2,建立多個(gè)多邊形物體并在每建好一個(gè)后, transform 板中點(diǎn) m+(標(biāo)記) 3,Ctrl+N4,用 MultiMarker 在畫布上拖,不要碰到標(biāo)記5,用 transform 板進(jìn)行編輯 然后轉(zhuǎn)為多邊形:1,modi 中 make poly mesh2,退出編輯器3,Ctrl+N4,用新的 3d 工具在網(wǎng)格上拖拉,儲(chǔ)存工具*Z sphere 工具先繪制出 root 球,其本身是敞開的 在編輯模式中 draw 出球體 在 Draw size 中改變子球的大小 在 edit 狀態(tài)下 A 鍵預(yù)覽蒙皮效果 z 球的編輯:按住 SHIFT 鍵建立子球,和上個(gè)子球相同大小 在 draw 的

9、情況下, alt+ 右鍵 刪除子球體 移動(dòng),縮放和轉(zhuǎn)動(dòng) shift+ 右 45 度約束 alt+ 右 “ik 式”移動(dòng) 無子級(jí) z 球可洼入其他網(wǎng)格, !變換 z 球本身和變換耦合球的效果不同 吸引球體: draw 時(shí), 用 alt+ 右鍵 單擊一個(gè) 末級(jí) z 球的結(jié) 合部 耦合球, 且對(duì) 稱值 ( intersection x/y/z reslution)為 0,這時(shí),末級(jí)子球及其結(jié)合部變?yōu)橥该鞯奈蝮w,其遠(yuǎn)近大小將影響蒙皮形態(tài) 再用 alt+ 右點(diǎn)結(jié)合部,恢復(fù)為普通球體 和 z 球有關(guān)的 tool 選項(xiàng): *disply properties顯示Density: 耦合球密度 color:

10、 耦合球的明暗度 size: 顯示關(guān)聯(lián)的大小 *Unified skin 統(tǒng)一蒙皮Resolution 蒙皮分辨率,一般很小的值就夠了 sdns 球體不透明,耦合球體數(shù)量 smt 球體光滑度, 0時(shí)為方形 Auto size 自動(dòng)調(diào)整預(yù)覽窗口,一定要選 Make Unified Skin 制作蒙皮 *Adaptive skin 自適應(yīng)蒙皮 Preview 預(yù)覽( A) Density 網(wǎng)格密度Ires 交叉分辨率,如果值為 3,則任何擁有多于 3 個(gè)子球的 Z 球?qū)⒈晦D(zhuǎn)為高多 邊形 Mbr薄膜 Mc子球網(wǎng)格最小化 Mp母球網(wǎng)格最小化Make adapitve skin 生成Insert loc

11、al mesh 在 Z 球上插入多邊形,將激活的 Z 球轉(zhuǎn)為其他 3D物體Insert comector mesh 在耦合球上插入多邊形,將耦合球轉(zhuǎn)為其他 3D 物體 *Geometry 多邊形lower Res 轉(zhuǎn)入更低一層Highter Res 轉(zhuǎn)入更高一層sDiv 層級(jí)轉(zhuǎn)換滑塊cage 細(xì)分籠子ssmt 細(xì)分平滑Dellower 刪除較低一層Del higher 刪除較高一層(Reconstruct subdiv surface) 重建細(xì)分面Divide 再次細(xì)化一個(gè)層 smt 細(xì)化時(shí)平滑 sym細(xì)分平滑的三角面 (subdivide Merge Triangle)(Inner Extr

12、ude)Refitsuv 平滑 UVI-grp 內(nèi)部重組o-grp 外部重組Edge loop 在隱藏的邊緣加線crispDisplace AmountDelet HiddenCrease 生成硬邊Crease crease lvl 硬邊硬度Un crease 清除硬邊 !局部細(xì)分:在中按住拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵把想要細(xì)分的部分用蒙板檔 住,再按在畫布空白出單擊鼠標(biāo)左鍵反選,然后細(xì)分!*DisplacementDpsubpixDPResAdaptive smoothuv create DispMapIntensityMidmodeApply DisplaysmentProjection Master 投

13、射控制器 可將 3d 物體變?yōu)楫嫴嫉囊徊糠? drop) 在 2d 繪制后拾取為 3d 物體( pick up ) 然后清空畫布可繪制:Color 顏色Shade質(zhì)感Materal 材質(zhì)Double 雙面Fade邊緣退色Deformation :3d 編輯Normalized :按法線方向stroke 筆劃調(diào)控板Dot:R:Direstional: 定向,只認(rèn)第一個(gè)方向Replaylast: 重復(fù)上次Spacing: 間距placement variance: 飛沫型筆刷的飛濺度 color Intensity: 顏色變化度Flow Variance: 流量Main Repeat count:

14、 Secondary Reapeat Count: mouse:*InventoryRecord: 紀(jì)錄筆刷Add:添加入紀(jì)錄strokes Count: 當(dāng)前紀(jì)錄的筆刷數(shù)Exportlast: 輸出最后的Export all: 輸出所有的document 調(diào)控板Revert Document:Back:用當(dāng)前色設(shè)置背景Border :用當(dāng)前色設(shè)置畫布周邊顏色Half :一半大小Double:雙倍大小Pro: 寬高比例crop: 調(diào)整為新比例resize: 恢復(fù)大小Store Depth history :存儲(chǔ)深度歷史Delete Depth history :刪除深度歷史Transform

15、調(diào)控板Draw:繪制Edit: 編輯Move:移動(dòng)scal: 縮放Rotate: 旋轉(zhuǎn) 照相機(jī):快照一個(gè)三維物體作為二維圖案的一部分 m+箭頭:標(biāo)記物體位置 m-箭頭:取消標(biāo)記物體位置std: 標(biāo)準(zhǔn)筆刷std Dot: 點(diǎn)狀標(biāo)準(zhǔn)筆刷Inflat: 膨脹筆刷InflatDot: 點(diǎn)狀筆刷Inflat Dot: 點(diǎn)狀膨脹筆刷aalayer: 單層筆刷pinch: 壓縮筆刷Nudge:推拉涂抹smooth: 平滑化Edit curve: 筆刷外形spin: 平轉(zhuǎn)Quick: 快速交互Frame.: 網(wǎng)格Dots: (空 box 圖標(biāo))點(diǎn)local: 局部中心ptsel: 匡選/ 碰選: 設(shè)置目前顯示

16、部分的中心點(diǎn): 清除中心點(diǎn)>x<,>y<,>z<,>m<: 對(duì)稱(R): 多個(gè)對(duì)稱半徑Radial count: 對(duì)稱軸的數(shù)量x/y/z res: 新 z 球轉(zhuǎn)為多邊形的密度(可以保證其他地方的線不要太多)*modifiers:xyz: 雕刻的有效方向畫筆外形*info: 移動(dòng) 縮放 旋轉(zhuǎn)的數(shù)量輸入x/y/z component:3 個(gè)方向的變動(dòng)量3d copy:3 維復(fù)制,將畫布上的紋理投射到 3d 物體上s: 著色,只用基本色: 自動(dòng)強(qiáng)度Z spinner: 轉(zhuǎn)動(dòng)物體 spinIt: 轉(zhuǎn)速 !用 3d 復(fù)制投射紋理的方法: 1,marker

17、板中打開 texture 2, 導(dǎo)入一個(gè)模型 3,在 texure 板中建立一個(gè)新紋理 4,把物體移動(dòng)到適當(dāng)位置 5,Transform 板中"m+箭頭" 標(biāo)記位置 6,3dcopy 轉(zhuǎn)動(dòng)平移物體再 copy 直到投射完畢 7,ctrol+nZscript 調(diào)控板 Load:載入 Reload:重載 Previos :上一個(gè) Next :下一個(gè) Hide zscript :隱藏播放窗口 Show action :高亮顯示 &Notes:文字注解 skip notes :跳過注解 skip Audio Beg:開始記錄 End:結(jié)束記錄 Rec:顯示記錄 Cmd:顯示

18、命令 Txt :顯示文本 Run:運(yùn)行Repeat show actions: 重復(fù)顯示命令次數(shù) Reply dely: 每一步的停頓 Minimal stroke: 最小筆劃 Minimal update: 最小更新 Export command: 輸出命令Zplugin 調(diào)控板Zplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File Index Max Map sizeMapsize Adjust DosubpixBorder*Projection Mastr

19、 投射控制器,用于將物體在 2d和 3d之間轉(zhuǎn)換 *Web Access網(wǎng)絡(luò)幫助layer 調(diào)控板Clear:Fill: 填充Creat:Dup:復(fù)制<</>>: 上/ 下移動(dòng)Mrg: 向下合并 Bake: 烘培B blend: 烘培混合量FlipH: 水平翻轉(zhuǎn)FlipV:W:包裹模式,循環(huán)空間,(用來做無縫貼圖不錯(cuò)呀) Displace H: 水平位移Displace V: 垂直位移Display Z:z 位移 Auto select: 自動(dòng)選擇stencil 蒙板(編輯區(qū)域)調(diào)控板 創(chuàng)建模板: alpha 調(diào)控板make st stencil on: 打開模板Inv

20、r: 反相Interative: 相互 strech: 伸展(視配)Horiz: 水平視配Actual: 實(shí)際大小Vert: 垂直視配Wrap Mode:視配它下面的物體外形 wrap Resolution: 分辨率 smooth: 光滑度 show/hid: 顯示模板rgb:elevation made: 只顯示結(jié)果Tool 調(diào)控板clone:make polymesh3d:轉(zhuǎn)為 3d 網(wǎng)格 clone3d :R:重新導(dǎo)入架構(gòu)*Display Properties :顯示方式 sh 水平平滑 bh 水平導(dǎo)角 sv 垂直平滑 bv 垂直導(dǎo)角Dres 筆劃分辨率Double 雙面顯示Flip 翻

21、轉(zhuǎn)法線*Geometry 幾何體lower Res 轉(zhuǎn)入更低一層Highter Res 轉(zhuǎn)入更高一層sDiv 層級(jí)轉(zhuǎn)換滑塊cage 細(xì)分籠子ssmt 細(xì)分平滑Dellower 刪除較低一層Del higher 刪除較高一層(Reconstruct subdiv surface) 重建細(xì)分面Divide 再次細(xì)化一個(gè)層 smt 細(xì)化時(shí)平滑 sym細(xì)分平滑的三角面(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)Refitsuv 平滑 UVI-grp 內(nèi)部重組o-grp 外部重組Edge loop 在隱藏的邊緣加線crispDisplace AmountDelet

22、HiddenCrease 生成硬邊Crease crease lvl 硬邊硬度Un crease 清除硬邊!局部細(xì)分:在中按住拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵把想要細(xì)分的部分用蒙板檔 住,再按在畫布空白出單擊鼠標(biāo)左鍵反選,然后細(xì)分! *Deformation 變換(可用于單一筆劃)Unify 在預(yù)覽中統(tǒng)一物體比例為理想大小Mirror 鏡像Resym對(duì)齊offset 偏移 Rotate 轉(zhuǎn)動(dòng)size 大小Bend 彎曲sbend 平滑彎曲Skew 平滑偏斜R Flatten 壓平Flatten 徑向壓平S Flatten 球狀壓平Twist 扭曲Taper 錐化Noise 噪波inflat 膨脹Gravity 重

23、力morph變化Squeeze 壓縮 smooth 平滑spherize 球化 perspective 透視 optimize 優(yōu)化細(xì)分*Masking 遮蔽(在中名為 SELECTION用于局部的編輯,建立遮蔽區(qū),可用 ctrol+ 右鍵,可繪 制,可匡選)viewmaske: 觀察遮蔽區(qū)域Inverse :反相Clear :清除Mask All :遮蔽全部Row:撤銷遮蔽區(qū)的行Col:撤銷遮蔽區(qū)的列Crd:撤銷遮蔽區(qū)的行和列(網(wǎng)格)Sel :選擇,撤銷時(shí)影響行和列的寬度Skp:跳過,撤銷時(shí)跳過行和列的寬度Intens :強(qiáng)度,撤銷時(shí)執(zhí)行的強(qiáng)度Blend :新的遮蔽和舊的遮蔽的混合Int :

24、應(yīng)用紋理的強(qiáng)度Hue:應(yīng)用紋理的色調(diào)Sat:應(yīng)用紋理的飽和度Alp :生成來自當(dāng)前 alpha 位圖上的遮蔽Creat Alpha :用當(dāng)前遮蔽區(qū)創(chuàng)建 alpha 位圖HidePt :隱藏被遮蔽的部分ShowPt:顯示被隱藏的分部*polygroups 多邊形分組auto groups 自動(dòng)分組Uv groups 根據(jù) uv 所在象限分組Group visible 將當(dāng)前可見多邊形分為一組*Texture 紋理 colorize :用所選的顏色填充每個(gè)面 Grd:混合相鄰面之間的顏色 Txr>col :紋理 >顏色 UV>Txr:uv>紋理UV check:UVc:圓柱

25、形 uvUVp:平面型 uvUVs:圓球形 uvUV Title :指定相同的圖像到每個(gè)面Guv Titles :成組的自動(dòng) uvAuv Tiles :改變 uv 貼圖,自適應(yīng) uv 平鋪,僅用于多邊形Auv Radio :自適應(yīng)評(píng)不比率,值大于 1 時(shí),較大的面得到較大紋理空間 Hrepeat :水平重復(fù)次數(shù)Vrepeat :垂直重復(fù)次數(shù)Adju:Adjv :(apply uv adjustment)Fix seam ( border ):合并固定接縫邊界, uv 接風(fēng)的最大合并值( Fix Tetur seam ):合并固定接縫, uv 無接縫*Moph Target 變化( 相當(dāng)于 ma

26、ya 的 blend ,在 transform 調(diào)控板中調(diào)整 moph值) StoreMT: 儲(chǔ)存當(dāng)前幾何體為變化目標(biāo)Switch: 儲(chǔ)存當(dāng)前幾何體為變化目標(biāo) 而還原其為先前目標(biāo) DeIMT:刪除變化目標(biāo)Creat Diff: 根據(jù)存儲(chǔ)的目標(biāo)生成不同的網(wǎng)格結(jié)構(gòu) Morph:向目標(biāo)變化的程度(Morph distanse) !目標(biāo)變化的使用方法: 1,建立或?qū)胍粋€(gè) 3 維物體2,storeMT 存為目標(biāo)3,進(jìn)行雕刻4,Creat Diff5, 在 morph 里調(diào)整變化度*Unified skin 統(tǒng)一蒙皮Resolution 蒙皮分辨率,一般很小的值就夠了 sdns 球體不透明,耦合球體數(shù)量

27、 smt 球體光滑度, 0時(shí)為方形Auto size 自動(dòng)調(diào)整預(yù)覽窗口,一定要選Make Unified Skin 制作蒙皮*Adaptive skin 自適應(yīng)蒙皮Preview 預(yù)覽( A)Density 網(wǎng)格密度Ires 交叉分辨率,如果值為 3,則任何擁有多于 3 個(gè)子球的 Z 球?qū)⒈晦D(zhuǎn)為高多 邊形Mbr薄膜Mc子球網(wǎng)格最小化Mp母球網(wǎng)格最小化Make adapitve skin 生成Insert local mesh 在 Z 球上插入多邊形,將激活的 Z 球轉(zhuǎn)為其他 3D物體Insert comector mesh 在耦合球上插入多邊形,將耦合球轉(zhuǎn)為其他 3D 物體 *Displace

28、ment 置換貼圖(叢 zb 的雕刻導(dǎo)出為置換貼圖)Dpsubpix 像素精確度DPRes 貼圖分辨率Adaptive 自動(dòng)掃描分辨率 smoothuv 平滑 uv create DispMap 生成置換貼圖Intensity 置換強(qiáng)度Mid 置換中間量mode 置換模式Apply Displaysment!生成置換貼圖的過程:存儲(chǔ)變化目標(biāo) smooth uv 和1,在導(dǎo)入 3d物體時(shí),在編輯之前就要用 Moph Target>StoreMT,2, 進(jìn)行細(xì)化和雕刻后 (有時(shí)需要點(diǎn)擊 Switch), 調(diào)整參數(shù),點(diǎn)擊 create dismap 生成 alpha ,3,將 alpha 轉(zhuǎn)換

29、為 texture 并輸出*Alpha Bump*Initialize 初始化x/y/z size: 各個(gè)方向的大小H Divide: 水平細(xì)分V Divide: 垂直細(xì)分Coverage:覆蓋范圍Tcurve: 曲度Twist: 扭曲S Divide: 剖面細(xì)分L Divide: 長(zhǎng)度細(xì)分Itwist :初始扭曲*Import:Mrg:合并相同空間的點(diǎn)add: 添加導(dǎo)入下一個(gè)網(wǎng)格Tri2quad: 轉(zhuǎn)換一定角度內(nèi)的三角面為四邊面weld: 合并一定距離內(nèi)的點(diǎn)*Export:obj: 四邊多邊形Dxf: 三邊Qud: 四邊Tri: 三邊Txr: 包括 uv 坐標(biāo)Flp: 翻轉(zhuǎn)紋理頂?shù)譓rg:合

30、并相同空間的電Grp: 成組Scale: 縮放 Export: 導(dǎo)出 light 調(diào)控板 單擊球體,變?yōu)楸彻?load: save: Intensity: 強(qiáng)度 Intensity curve: 強(qiáng)度曲線,豎:邊緣,橫:強(qiáng)度 通用環(huán)境光,可貼圖 Gdm:漫反射 Gdi: 漫反強(qiáng)度 Gsm:鏡面反射 Gsi: 鏡反強(qiáng)度Gdio Gsio: *type 燈光類型 sun: 太陽 point: 點(diǎn) spot: 斑點(diǎn) Glow: 發(fā)光 Radial: 鏡像 *Palcement 方位 P:局部燈光位置 x/y/z Pos:x/y/z 位置 Radius: 半徑 *shadow 陰影 shadow:開關(guān)

31、 Intersity: 強(qiáng)度 Length: 長(zhǎng)度 zMode:z 模式優(yōu)良效果 Blur: 模糊Rays:準(zhǔn)確性Aperture: 孔徑,陰影邊緣柔化Texture 紋理調(diào)控板 import: emport: clear: Grad:Transparent: width:Height: clone: New: clone: New:Make Alpha: 生成 alpha 紋理 remove: cd: 清除深度crop and fill:用當(dāng)前紋理填充畫布GradDoc:用當(dāng)前畫布生成紋理 render 調(diào)控板 再渲染: ctrol+RCursor: 最佳渲染 , 拖到工作區(qū)某處 Rende

32、r: 渲染Best: 最佳Rreview: 預(yù)覽Fast: 快速Flat: 普通Fog:霧Shadow:陰影Depth Cue: 深度Fiber:SoftZ:Soft rgb:Flatten: 壓平層,渲染所有的層,無法顯示透明3d shading 100 :著色度*Antialiasing: 抗鋸齒Blur: 模糊edge: 邊緣Size: 大小Supersample: 多次渲染,選最好,值為“次方”*Depth cue: 深度模糊Intensity: 強(qiáng)度Softness: 柔化Depth1/2: 近端點(diǎn) / 遠(yuǎn)端點(diǎn)*fog: 霧*fast Render: 快速渲染*Environment: 環(huán)境*Adjustments 調(diào)節(jié) 是否可調(diào)對(duì)比度亮度曲線級(jí)別Picker 拾取器模板 ( 在繪畫過程中比劃拾取當(dāng)前位置的信息方式 )Active: 只拾取當(dāng)前層other: 包括其他層All: 所有層Dynamic:動(dòng)力學(xué) ,評(píng)估一到兩個(gè)圖像來指定數(shù)值Selected Orientation: 自己選擇的方向Once Ori: 拾取筆劃第一次接觸畫布時(shí)的方向C

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