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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲制作規(guī)范與技巧交流(場景)模型1Smooth與 Smoothing Groups 在游戲美術(shù)設(shè)計師搭建模型的時候,往往會忽略掉面與面之間的關(guān)系,其實在早先我們畫素描稿就會注意在一個立面物體上,如何來表現(xiàn)陰暗面,從而達到真實,立體,逼真的效果。而用三維軟件來搭建立體模型時,同時要配合3D引擎,在游戲世界里實現(xiàn)模型立體畫面。就必須事先在三維軟件中做到面與面之間的區(qū)別,從而利用3D引擎,來創(chuàng)造游戲世界畫面,以達到真實逼真的光照效果。Smooth 與Smoothing Groups就能幫我們實現(xiàn)在三維軟件里,如何去區(qū)別面與面的關(guān)系。但Smooth不能對物體的單個面進行控制,有很大的局限性,只對
2、整個物體進行光滑處理,適合圓形物體。往往很難達到我們想要的效果,而Smoothing Groups不但包含了Smooth里本有的功能,并且可以涉及物體里的每個面,讓我們用起來非常輕松自如。但不同的物體所給的Smoothing Groups是不一樣的。1 正方體的物體(不需要光影過渡),在游戲世界里像一些建筑的墻體,箱子等,形狀非常正的物體,根據(jù)我們現(xiàn)實生活中的光照效果的原理,他們的面與面之間的陰暗面都很明顯,這時候我們就要對他們進行Smoothing Groups處理了。2圓柱體和圓形物體(需要光光影過渡的)三貼圖在繪制貼圖的時候,先展模型UV,再根據(jù)UV來畫貼圖,這種繪制貼圖的方法在制作場景
3、時非常不合理,(場景里的雕像,怪獸貼圖另當別論)。這樣的方法,只會增加工作量和大大浪費貼圖資源。避免這兩種情況發(fā)生,必須采取每張貼圖都是以正方形和長方形為依據(jù)的標準,做好無縫貼圖。如下圖: 256*256 錯誤的貼圖繪制方法 分解成2張256*256,但貼圖重復利用率變高了2) 合理分配貼圖與模型之間的關(guān)系(案例分析)案例一1 在制作貼圖時,貼圖合理分配的好壞,會直接影響貼圖重復利用率,所以在制作一張貼圖時,首先要考慮到此貼圖以后的利用率,以做到充分的節(jié)省游戲資源。如何才能做到提高貼圖的利用率?如下圖:圖例(1) 512*512的貼圖 圖例(2)經(jīng)過處理后變成2張256*256圖例(3)最終效
4、果比較:不同大小的貼圖,出來的效果相差無幾注意的幾點:1 在制作模型貼圖時,貼圖尺寸大小 <= 256*256像素,512*512像素的貼圖只能在特殊的情況下使用(例如天空,大型的城堡的墻面,巨大的雕像)2 在制作模型貼圖時,貼圖形狀規(guī)格采取正方形或長方形,正方形的貼圖在PS里做好四方連續(xù),長方形的貼圖做好兩方連續(xù),以保證貼圖的重復利用率。如上圖例(2)3一張256*256的尺寸大小里,在繪制貼圖時,里面的空間盡量充分利用起來。不能出現(xiàn)象 圖例(1)里類似的空間浪費。問號和虛線部分都是錯誤的繪制貼圖,參照圖例(2)的正確貼圖繪制方法,以保證資源的節(jié)??!4在游戲世界里,特殊情況的物體,可以
5、進行特殊處理(比如圓形物體,人物雕像)如圖例2右邊的圓形貼圖。1 在制作貼圖的時候,整張貼圖的紋理的清晰度必須保持一致。如下圖: 圖例(2)紅與藍線框的貼圖紋理,出現(xiàn)了明顯的清晰度不一致的問題3在制作貼圖的時候,貼圖的尺寸不能太小,如果出現(xiàn)小尺寸的貼圖,必須把他們都合并到一張256*256中,以提高游戲讀取資源的速度和提高貼圖的清晰度以及利用率。避免32*32,64*64的貼圖,貼圖的大小必須在128*128以上,如下圖所示: 16*256 16*128 64*64 128*64圖例(3)以上貼圖都是錯誤的分配方法1) 貼圖ID的分配與整潔性在制作模型的時候,會遇到一個很龐大的場景,從而會涉及
6、到很多單體的模型,最終在制作完成后,我們必須對所有的單體模型Attach成一個物體,才能進行導出工作,這時候會出現(xiàn)多重材質(zhì)球,而且在多重材質(zhì)球里會出現(xiàn)很多相同貼圖的材質(zhì)球,這時候就必須手工的對相同貼圖的材質(zhì)球進行整合處理。來達到整個模型上貼圖ID的干凈性,而且在整合的過程中,多重材質(zhì)球的ID數(shù)量最多不能超過30個,如果不進行整合,會大大降低游戲在讀取模型貼圖數(shù)據(jù)的速度。降低游戲的流暢性。Reset Xform的用法1美術(shù)設(shè)計師在搭建模型的時候,經(jīng)常會用到Mirror 鏡像命令,而在用Mirror命令的時,在三維軟件中看到的Mirror的物體是正常,但如果不對Mirror的物體進行Reset Xform處理,當模型放到游戲引擎中,會出現(xiàn)整個物體的面(法線)都相反的現(xiàn)象。大大降低了游戲的畫面的整體效果,所以在模型制作過程中,如果用到Mirror鏡像命令,必須對Mirror的物體進行Reset Xform處理。圖例1 Reset Xform2Reset Xform不但可以對物體的不正常的法線進行恢復,更重要的是還能對一個物體的包圍盒進行整理,一個物體經(jīng)過美術(shù)設(shè)計師們對
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