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文檔簡介

1、從多角度談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的四要素上篇:選擇與挑戰(zhàn)很多人來翡翠教育集團(tuán)都在問游戲行業(yè)怎么樣,我學(xué)了游戲設(shè)計(jì)能做什么, 要怎么給游戲下定義?說到這里就有很多理論了, 盡管大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)者都會(huì)在 某些方面上達(dá)成一致意見,不過這個(gè)問題大家從來沒有過一個(gè)公認(rèn)確切的答案。 游戲設(shè)計(jì)現(xiàn)在還在起步期:盡管像國際象棋這類的棋牌類游戲已經(jīng)有數(shù)千年的歷 史了,然而僅僅幾十年前人們才開始認(rèn)真對(duì)待游戲設(shè)計(jì)。隨著棋牌類游戲和電腦 游戲變得越來越流行,人們現(xiàn)在對(duì)游戲報(bào)以了更多的期望,這意味著一一那些我 們?cè)?0年代覺得好玩的游戲已經(jīng)達(dá)不到我們今天心中所定的游戲標(biāo)準(zhǔn)了。Fat Worm Blows a Sparky 游戲Fat W

2、orm Blows a Sparky 盡管這個(gè)游戲當(dāng)時(shí)倍受好評(píng),創(chuàng)作者后來承 認(rèn)這個(gè)游戲在設(shè)計(jì)上是有質(zhì)疑的:“玩家應(yīng)該(和開發(fā)者一樣)忍受折磨成了有 邏輯可言的了。”盡管游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的功課,設(shè)計(jì)一款游戲的過程并不難。這里有一些 需要遵守的簡單規(guī)則,我們可以把這些規(guī)則看作是基礎(chǔ)得不能在基礎(chǔ)的原理一一 也就是游戲設(shè)計(jì)的幾個(gè)要素。 作為創(chuàng)作者和藝術(shù)家, 我們不會(huì)總是按部就班遵守 規(guī)則,但是要是理解了它們,這樣我們就可以按照自己的方式來打破這些規(guī)則。那么現(xiàn)在,游戲是什么?這個(gè)問題挺復(fù)雜的, 所以我們需要把這個(gè)問題拆開 來看。先來看看游戲設(shè)計(jì)的第一個(gè)層面:游戲中最基本的方面是什么? 挑戰(zhàn) 一款游戲

3、的核心就是挑戰(zhàn)。即使是最簡單的游戲比如對(duì)著某個(gè)東西扔石子, 或者“抓到你了,輪到你抓我” 的這類游戲這些曾幾何時(shí)都是人類最重要的 生存技巧跑得快的人能夠逃離捕食者的追捕, 而投擲好手則可以更好地進(jìn)行 捕食。從扔石頭游戲好像不太容易和網(wǎng)絡(luò)上的生死競(jìng)賽游戲聯(lián)系起來, 不過這些游戲都 是為了滿足我們內(nèi)心的某些欲望而存在的這些游戲都會(huì)讓我們會(huì)為勝利而 欣喜若狂, 為失敗而垂頭喪氣。 人類這種想通過比賽贏得勝利的心是一種非常原 始的欲望。所以游戲?yàn)榱藵M足這種欲望, 就得設(shè)置一些挑戰(zhàn): 比如說一個(gè)目標(biāo)。 傳統(tǒng)意 義上說來,我們的會(huì)設(shè)置輸贏的不同情景(比如不能死,還要把公主救出來), 不過挑戰(zhàn)不只是通關(guān)那么

4、簡單每個(gè)障礙, 每個(gè)謎題, 每次擊敗對(duì)手都是一次 挑戰(zhàn)。我們喜歡把挑戰(zhàn)分解開來: 有微觀挑戰(zhàn)(比如跳過一個(gè)坑, 殺死一個(gè)壞蛋), 主要挑戰(zhàn)(通過關(guān)卡),以及宏觀挑戰(zhàn)(完成游戲)。當(dāng)然了,不是所有的挑戰(zhàn)都必須由設(shè)計(jì)者制定: 圍繞著游戲概念 (比如競(jìng)速 破關(guān))組成的社團(tuán);一些喜歡“ Ironmade ”游戲模式(一旦死掉就要從游戲的最 開始玩起)或者“和平競(jìng)速” (游戲過程中沒有攻擊行為)的玩家都是挑戰(zhàn)制定 的影響方。(其中,一個(gè)特別有趣而復(fù)雜的挑戰(zhàn)就是“按 A鍵”挑戰(zhàn)一一評(píng)論員 要通過盡可能少地按A鍵來通過超級(jí)瑪麗的一個(gè)關(guān)卡。)如果游戲沒有了挑戰(zhàn),游戲還算游戲嗎?本質(zhì)上來說, 一款沒有了挑戰(zhàn)的游

5、戲算不上是游戲了它只是個(gè)玩具。 然 而,這并不一定是件壞事 比如我的世界(Minecraft )和模擬人生(Sims) 就是非常受歡迎的游戲,但它們就是差不多可以歸類到“玩具”類的游戲。 (盡 管玩家可以自己給自己設(shè)立挑戰(zhàn))還有一些也很好玩的網(wǎng)絡(luò)“玩具”類游戲,比如 Danniel Benmergui 出品的Storyteller或者Ben Pitt創(chuàng)作的You are the road。這些游戲沒有所 謂的輸贏,但依舊那么好玩一一如果你想走這條游戲設(shè)計(jì)路線,它們都是非常好 的參考案例。游戲內(nèi)部也可以含有這種“玩具類”的元素。 Spore就是一種你可以在 里面做生物設(shè)計(jì)一一小到微生物,大到太空

6、物種。但是對(duì)于一些人來說僅僅是在 制造器中創(chuàng)造出奇妙的怪物就感到滿足了。 如果你在RPG或者模擬人生風(fēng)格的游 戲中為人物創(chuàng)作花費(fèi)過多于5分鐘的時(shí)間,那么你可能就會(huì)意識(shí)到,要?jiǎng)?chuàng)造出符 合自己想象的東西是多么重要的一件事了。Spore中的生物創(chuàng)造機(jī)所制造的一個(gè)很奇怪的生命體。也就是說,玩具和游戲不能劃上等號(hào)。如果你想做一款玩具,可以。但如果 你想做的是一款游戲,那你得設(shè)置有挑戰(zhàn)。如果我們沒能合理地設(shè)置挑戰(zhàn)會(huì)如何?我們都會(huì)覺得說把游戲做的太簡單或者太難就是屬于“差勁的挑戰(zhàn)設(shè)置”一這是游戲設(shè)置中很重要的一部分內(nèi)容,我們?cè)谥暗奈恼掠姓務(wù)撨^這個(gè)話題, 不過這里還有更多的東西是值得一提的。 對(duì)玩家的挑戰(zhàn)應(yīng)

7、該設(shè)置得合情合理, 這 也就意味著不僅在難度上要合適,而且要確保玩家能夠合理地完成任務(wù)一個(gè)很有說明性的例子就是Solitaire 紙牌游戲(很多人把它叫做 Klondike )?;诓煌姹镜慕y(tǒng)計(jì),Solitaire 中大概79%勺牌局是能贏的。這 意味著你甚至在還沒操作之前,就已經(jīng)有21%勺概率會(huì)出現(xiàn)你根本贏不了的情況。這79%勺獲勝率一一這也是假設(shè)玩家每一步操作都很完美,他們完全知道桌面上的牌序和所有下一步的移牌動(dòng)作的情況下的勝率。當(dāng)然了,事實(shí)上,有時(shí)你會(huì)面對(duì)兩種相同的選擇(我是應(yīng)該移黑桃 4還是移梅花4?),這當(dāng)中的一個(gè)選 擇會(huì)讓你走到贏不了這局游戲的死胡同里。由于除了猜沒別的方法來做下

8、正確的 移牌決定,Solitaire 的“挑戰(zhàn)”經(jīng)常都讓人覺得是它更多是對(duì)人們的“運(yùn)氣” 的挑戰(zhàn)而不是技巧。盡管如此,Solitaire 可以說是有史以來最受歡迎的游戲一一一部分原因是 因?yàn)樗鶺indows系統(tǒng)捆綁在了一起,但也有部分原因是它的簡單性和游戲時(shí)間 夠快夠短。接龍紙牌編號(hào)11982這是一局不可能通關(guān)的接龍牌局如果把我們的挑戰(zhàn)做到難得不可理喻也不行, 反過來干脆沒有設(shè)挑戰(zhàn)了 也一樣不行。 對(duì)于我們大部分人來說, 游戲就是一種抽象的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。 當(dāng)我們掌 握了一款游戲, 它對(duì)我們就失去了娛樂性。 這也是我們?yōu)槭裁春苌偻姹热缟咛萜?或者一字棋這種游戲的原因如果我們已經(jīng)能輕松 “解決”這個(gè)

9、游戲, 那它就 沒什么挑戰(zhàn)性了,我們也因此就得不到什么樂趣了。當(dāng)然,解決游戲的能力取決于玩家的游戲技巧。 兒童們喜歡一字棋是因?yàn)樗?能給孩子們帶去游戲最需要最重要的挑戰(zhàn)性, 這大概就和大人喜歡玩四子棋一個(gè) 道理。玩家只有在不斷迎來挑戰(zhàn)時(shí)才會(huì)保持他們對(duì)游戲的興趣: 這就是很多人都 夢(mèng)想成為國際象棋大師但很少人會(huì)想成為一字棋冠軍的原因。不過,游戲絕不僅僅只是挑戰(zhàn)。 如果我讓你列出 100種不同的動(dòng)物, 你可能 會(huì)覺得挺有挑戰(zhàn)的, 但是你不會(huì)覺得好玩。 像這樣光列舉出動(dòng)物名字并不是真正 的游戲這只是對(duì)你知識(shí)的測(cè)試。 所以是什么讓挑戰(zhàn)變得好玩的?測(cè)試跟游戲 的區(qū)別在哪里?選擇是選擇讓挑戰(zhàn)變得有趣再具體

10、一點(diǎn)說應(yīng)該是有意義的選擇。 當(dāng)我們進(jìn)入 游戲,我們期待著做出選擇, 并我們做出的選擇對(duì)游戲產(chǎn)生影響。 這些選擇可以 是學(xué)術(shù)性的 (你想成為展示還是法師) 或者是在激烈的戰(zhàn)斗時(shí)瞬間性的抉擇 (是 攻擊還是預(yù)測(cè)反擊再或者還是要閃躲?)。我們做出的選擇是我們游戲中技巧的體現(xiàn)。 隨著我們玩游戲玩得越久, 我們 就越擅長,就越能做出“正確”的選擇。如果游戲曾經(jīng)人類的生存很重要,那就 是因?yàn)樗屓藗兡軌蛴?xùn)練自己在危險(xiǎn)中應(yīng)對(duì)的能力。能夠做出選擇是激起重要 的,我們的選擇將決定誰會(huì)存活,而誰會(huì)成為老虎的果腹之餐。玩家的選擇應(yīng)該要在游戲中能夠體現(xiàn)出來。 如果玩家做了選擇, 而游戲內(nèi)容 卻不會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇而出現(xiàn)

11、變化, 那我們就要問了, 我們玩游戲來干嘛?大量 的RPG游戲都會(huì)有一些對(duì)話中的選擇是沒有對(duì)應(yīng)效果的,但是我們接收這些,因?yàn)閺挠螒蚩傮w上來看我們做出的選擇是有意義的。給玩家“假的選擇” 會(huì)讓玩家對(duì)游戲更有投入感, 但是如果太多假選擇就會(huì) 讓游戲變得廉價(jià)并失去意義。免費(fèi)獨(dú)立游戲Emiliy is away是一款很有感染 力的游戲(值得你花一小時(shí)去玩它) ,不過游戲的結(jié)尾是無論你做什么都沒辦法改變的挺進(jìn)地牢游戲界面“挺進(jìn)地牢”中很典型的假選擇一一選擇“抗?fàn)帯睍?huì)開啟Boss戰(zhàn),而選擇“放棄”會(huì)帶你進(jìn)入到下一個(gè)畫面,這里你要重新做出剛才的選擇。(也就是說你只能選擇“抗?fàn)帯保]有選擇的游戲會(huì)如何?從很多

12、方面來看,游戲就像是測(cè)試。如果你刪減了讓玩家做選擇的能力,你 就相當(dāng)于讓他們成為了被動(dòng)的旁觀者,把你的游戲變成了一個(gè)“交互式電影”。 我們經(jīng)常聽到一種叫做“低選擇性游戲”的游戲批評(píng)(包括一些RPG游戲)就是玩家會(huì)感覺到自己在這個(gè)游戲中無關(guān)緊要, 好像有自己沒自己,游戲都照樣 進(jìn)行的感覺。所以,一款沒有給玩家選擇余地的游戲真的還叫做游戲嗎?嗯, 也許在某種 程度上還算把一一像蛇梯棋就被很多人認(rèn)為是一種游戲,盡管表面上除了掀桌根 本沒有影響游戲結(jié)果的方法。不過值得注意的是,蛇梯棋基本只有小孩子才會(huì)想 玩。這個(gè)游戲給小孩子的挑戰(zhàn)跟給成年人的不太一樣: 這是教會(huì)孩子們?nèi)绾胃?友一起玩游戲的一種挑戰(zhàn),

13、 數(shù)數(shù)你移了多少步, 看看梯子會(huì)到哪里。 因?yàn)樯咛萜?不需要技巧, 這意味著大人和小孩可以一起愉快地玩這個(gè)游戲。 對(duì)于我們大部分 人來說,蛇梯棋算不上是“合適的”游戲但是對(duì)于孩子們來說,它算得上是 個(gè)不錯(cuò)的游戲了。如果我們提供的選擇不正確會(huì)怎么樣? 在游戲中給出選擇這個(gè)概念很普遍, 所以,我們不打算在這里討論所有的問 題,我們來看看人們?cè)谠O(shè)計(jì)選擇機(jī)制時(shí)經(jīng)常犯常見錯(cuò)誤有哪些:“無選擇” 把玩家做出選擇的能力剔除。 犯這種錯(cuò)的形式有好幾種, 不 過其中最常見的是玩家之間的能力對(duì)抗設(shè)置。 當(dāng)玩家可以使用暈?;蛘邿o敵技能 的時(shí)候,游戲內(nèi)的交互就消失了, 然后那些“受害者” 會(huì)覺得游戲玩得特沒意思。這也

14、是我們之前談?wù)撨^的話題, 不過重點(diǎn)我們要保持游戲中玩家之間的交互 性。如果你打算采用任何PVP戰(zhàn)斗系統(tǒng),你就要考慮設(shè)計(jì)一些能促進(jìn)玩家做出選 擇的能力,而不是去禁用玩家這種選擇的能力防止敵人攻擊的魔法或者使用 魔法并且還能讓他們逃跑或者喝藥水補(bǔ)血補(bǔ)籃, 這絕對(duì)比直接把他們打暈更有樂 趣?!皼]有實(shí)際作用的選擇” 就是無論玩家做出什么選擇, 最后結(jié)果都是一 樣。這樣做會(huì)讓玩家失去經(jīng)歷感, 這經(jīng)常讓玩家感覺他們?cè)谟螒蚶锸裁纯刂茩?quán)也 沒有?!拔ㄒ坏恼_選擇”當(dāng)一個(gè)選項(xiàng)太強(qiáng)會(huì)讓決策的過程成為一種形式化的 過場(chǎng)。當(dāng)游戲中特定人物或者卡牌特別厲害以至于它們主導(dǎo)了整個(gè)游戲meta玩家總會(huì)去選擇最厲害的角色進(jìn)行戰(zhàn)

15、斗或者要當(dāng)巫師的時(shí)候只會(huì)選精靈(最 強(qiáng))?!皼]有頭緒的選擇”當(dāng)選擇擺在玩家面前卻沒有任何解釋。要與 Clan Douglas 還是 Clan Fraser 建立聯(lián)盟?(他們是誰?有我什么事?)玩家應(yīng) 該要能夠了解他們做出選擇的原因以及這些選擇會(huì)造成怎樣的長期影響。一種常見的做法就是游戲會(huì)用選擇來淹沒一個(gè)新玩家。 但一名玩家對(duì)游戲進(jìn) 行學(xué)習(xí)時(shí), 他們不太可能理解每個(gè)選項(xiàng)的預(yù)期結(jié)果。 事實(shí)上, 大量的選擇可以導(dǎo)致玩家“分析系統(tǒng)癱瘓” ,玩家會(huì)因?yàn)楸惶噙x項(xiàng)搞得不知所措而無法做出選擇這是為什么對(duì)游戲來說,“好的游戲教程非常有用”以及為什么 “游戲在 讓一個(gè)玩家掌握了基本技能之前,常常把其他方方面面內(nèi)

16、容先鎖起來”的原因。 對(duì)于類似十字軍之王 (Crusader Kings ) 或者歐陸風(fēng)云 Europa Universalis 這類復(fù)雜的策略游戲, 很多新玩家玩還沒玩就被嚇跑了因?yàn)樗麄兺耆恢浪麄?在游戲里能做什么。如果選擇中一個(gè)選項(xiàng)后來被證明是 “錯(cuò)誤的” ,那么這種沒有頭緒的選擇所 存在的問題就更加復(fù)雜了一一舉個(gè)例子,如果一個(gè) RPG游戲玩家升級(jí)錯(cuò)技能了。 玩家可能會(huì)把自己想象成一個(gè)冰巫師, 但卻發(fā)現(xiàn)冰的法術(shù)在后期的游戲中遠(yuǎn)遠(yuǎn)不 如火符。這些有時(shí)會(huì)被成為“新手陷阱”,雖然這些游戲一開始看起來很有吸引 力,但是隨著游戲的進(jìn)展,玩家指會(huì)發(fā)現(xiàn)自己沒什么作用處?!斑x擇”這個(gè)整體概念是為了讓游戲有趣的。 當(dāng)玩家能夠和游戲進(jìn)行交互的 時(shí)候,他們會(huì)成為游戲中積極的參與者。 當(dāng)玩家被游戲排除在外時(shí), 他們會(huì)成為 被動(dòng)的旁觀者。想要吸引玩家,就得確保游戲的挑戰(zhàn)能讓他們對(duì)游戲保持興趣。結(jié)語:致翡翠教育集團(tuán)在校學(xué)習(xí)游戲

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